Универы есть, где такое рассказывают, ВШБИ, например.
@Mastermind-S36 жыл бұрын
@@UshankaMaster да, универы есть где на геймдизайнера можно пойти. Вышеупомянутый ВШБИ, например, больше не знаю.
@DTFru6 жыл бұрын
Друзья, спасибо за вашу активность. У меня не было цели описать вообще все игры с интересными механиками перемещения. Я разделил их на несколько категорий и привёл по несколько примеров в каждой. Обычно 2-4-х достаточно. Поверьте, все прекрасно знают о прыжках в Quake и паркуре в Prince of Persia, т.к. в них играли почти все игроки от 10-ти до 60-ти лет. И тем не менее даже Assassasin’s Creed логично развил паракур Принца» почти до состояния бесшовности. Пусти и криво местами. Тогда как почти во всей серии «Принца» паркур привязан ловушкам, загадкам и не подразумевал свободного перемещения. Тоже самое с Ларой Крофт, Uncharted и т.д. Не случайно я прошу вас приводить примеры в комментариях. И не надо воспринимать отсутствие той или иной игры, как оскорбление. Если бы я добавлял всё, то ролик длился бы и 30 минут и час. Но это никому не нужно. Его цель в другом. Поэтому будьте спокойнее. Хорошего контента будет больше.
@СтранныйЧеловек-ш7э6 жыл бұрын
Спасибо большое за видео. Вот идея для видео - как боевая система влияет на геймплей игры. Или можно про механику стрельбы в шутерах.
@misanthe6 жыл бұрын
какие прыжки? просто руки смыкаешь вверх и летишь попробуй во сне - буддизм на замыкании и основан
@frghfhfgfg69416 жыл бұрын
очень годные видео)
@iZorch236 жыл бұрын
А где можно поиграть в Assassasins Creed ?) Кстати, как уже заметил Странный Чловек выше, было бы неплохо разобрать шутеры и механику стрельбы. Почему в DOOM(и многих других годных шутерах) пушку чувствуешь прямо "на кончиках пальцев", а в Fallout'е ощущение того, что стреляешь из водяного пистолетика не оставляет до самого финала.
@VoiCedml6 жыл бұрын
ну в квейке не только рокетджамп, которого где только уже нет. Достаточно посмотреть любой мувик по defrag (мод для квейка) и убедиться. Просто странно не упомянуть игру, с чуть ли не с самой интересной моделью движения с практической точки зрения.
@-Rep6 жыл бұрын
Про механику стрельбы хотелось бы видео, особенно про импакт от выстрелов. Это один из самых важных элементов в любом шутере (Имхо)
@ammaterra6 жыл бұрын
Подписываюсь. Я это когда-то окрестил для себя как "смачность убивания".) Есть десятки различий и подходов. В одних играх поражать цель физически приятно, как щелкать пузыри от упаковочной пленки, а в других просто выбивает из колеи своей неотзывчивостью. Причем это не только на выстрелы распространяется, мили поражение тоже имеет свои нюансы.
@XeniyXS6 жыл бұрын
колдаааааа
@ГейБН6 жыл бұрын
Согласен. Зайдя поиграть в гта5 я чуть не блеванул от системы стрельбы. Все оружия одинаково неинтересные, скучные, убивать кого-либо вообще никакого желания
@verygoodsoul53816 жыл бұрын
@@ammaterra Я вот поиграл в шот-демку резидента 2, и вот там как будто впервые испытал сильнейший оргазм от выстрелов по зараженным. Смачность убивания - самое подходящее название для этого чувства!
@anisedgames6 жыл бұрын
хочу обратить внимание на то, что именно нереалистичность стрельбы делает ее смачной в играх. Это к пожеланиям многих, мол скорей бы игры стали "как в жизни"
@КонстантинБалдин-ъ3у6 жыл бұрын
Специально для вас: *Движение - поток* 0:57 Sunset Overdrive 0:58 Spyro the Dragon 1:06 Spider-Man (PS4) 1:14 Infamous: Second Son 2:45 Bionic Commando (2009) 3:06 Bionic Commando (1988) 3:13 Journey 3:31 GRIS 3:44 *Паркур* 4:17 Dying Light 4:25 Mirror's Edge 4:39 Assassin's Creed (5) 4:57 Dishonored (2) 5:24 *Комплексные системы* 5:40 Just Cause 5:56 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 6:12 Super Mario Odyssey 6:41 Watch Dogs (2) 7:30 *Чередование* 7:56 Ratchet & Clank 8:03 INSIDE 8:10 *Необычная гравитация* 8:26 Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance 8:35 Warframe 8:52 Titanfall 2 9:13 Gravity Rush 2 9:31 Max Payne 10:11 Metal Gear Rising: Revengeance 10:35 Vanquish 10:39 *Фазы движения* 10:55 Super Mario Bros 10:57 Super Meat Boy 11:11 Ori and the Blind Forest 11:20 Celeste 11:26 Dandara 11:34 Sonic (the Hedgehog 2) 11:39 Gish 11:50 Splatoon 12:05 Crypt of the NecroDancer 12:13 MGS V: The Phantom Pain 12:36 Red Dead Redemption 13:19 Grow Home 13:29
@strr6996 жыл бұрын
Мудила даже не упоминул скольжение в Infamous и Infamous 2.
@kmer_easy6 жыл бұрын
@@strr699 Неблагодарный. Вместо того чтоб хаять добавил бы таймкоды в замечании, если нужно.
@strr6996 жыл бұрын
@@kmer_easy Суть в том что их нет. И я про видео, а не про данный коммент.
@stanislavr31276 жыл бұрын
Спасибо большое
@Abay_Zhunis6 жыл бұрын
План урока)))
@sanya_whitey6 жыл бұрын
ВЫ ПРОСТО БОГИ ,ЭТИ ПЕРЕХОДЫ (ОСОБЕННО НА 5:43 )ЭТО ПРОСТО НЕЧТО ,РАДИ ЭТОГОСТОИТЬ ЖИТЬ,ВЫ ПОДАЁТЕ ГЕЙМДЕВ КАК ИСКУССТВО И ЭТО ПРЕКРАСНО,УСПЕХОВ!
@Derrekfrost6 жыл бұрын
Он вроде как сам полностью над роликом работает
@Splish_Splash5 жыл бұрын
9:30 вот это я понимаю переход
@eraziferragamo92876 жыл бұрын
Интересно, как и всегда. Спасибо, Луцай.
@viktorselickiy4 жыл бұрын
Да кто этот ваш Луцай!?
@julie_julie_n6 жыл бұрын
Что это? Опять годнота от Луцая?
@Zyran76 жыл бұрын
Обалденно. Круто, когда человек так старается. Ты молодец, спасибо. Очень интересно .
@zaypokoi5 жыл бұрын
твой голос и непредупреждающиеся переходы просто бесподобны, в твоих роликах есть такая атмосфера, какую я еще нигде не встречал на ютубе - очень годно
@algolholic6 жыл бұрын
Prince of Persia (2008) - в игре было минимум боевки, в отличие от предыдущих и даже последующих игр, а все комбо выбивались во время перемещения. Буквально приходилось баттонмэшить просто продвигаясь из точки А в Б. Очень круто было и интересно играть в это. Полеты по городу в новом спайдик это очень красивая и доработанная, за счёт большей плавности и дополнительных анимаций, система из старенькой web of shadows. Там передвижение было, наверное, единственно интересной механикой. Не знаю по теме ли, но superhot где стоя на месте время останавливается и даёт простор для продумывания и тактики, но при минимальных шагах весь мир тоже приходил в движение. А из аркадок запомнилась прекрасная hohokum где движение ограничивалось лишь рамками каждого условного мира, а все взаимодействие и решение головоломок сводилось к поиску объектов взаимодействия путем пролета рядом с ними. При чем одинакового взаимодействия не было. В одном моменте приходилось разукрашивать серые кружочки пролетая мимо них, в другом собирать обитателей маленького мирка и доставляя их в нужные места, иногда взаимодействовать с объектами в нужном порядке или укладываясь в тайминг. Но всегда просто медиативно "плывя" в красочном мире
@onyshchukv6 жыл бұрын
Очень круто. Вдумчиво, интересно, с примерами - качество выше всяких похвал. Спасибо.
@KinOksana6 жыл бұрын
Хотелось бы выпуск про самые атмосферные игры, запоминающиеся проработкой, дизайном и оригинальностью уровней (например, в этом выпуске мне очень приглянулся Titanfall, захотелось в него поиграть просто потому что так классно выглядит), может что-то лично на ваш вкус, т.к. таких несомненно много
@il352156 жыл бұрын
Serenity S Только сначала нужен выпуск о том а что же такое «Атмосфера» в играх. Сколько знаю людей все называют разные факторы из которых по их мнению складывается ощущение атмосферности.
@satten7355 жыл бұрын
В плане titanfall 2 (в первую я не играл) проработка уровней довольно хорошая особо атмосферы нет как и сюжета но передвижение по уровням там просто закачаешся лично я по несколько часов зависал на тренировке (она же и показана на 9.13-9.15) передвигать там само наслаждение
@araqweyr6 жыл бұрын
Ваши видео заставляют меня почувствовать flow. Без шуток. Это прекрасно
@STALKERajd46 жыл бұрын
ВАУ !!! Я поражён этим видео ! Сколько проделанной работы, как грамотно всё проанализировано, изучено, и в итоге нам, зрителям показано и рассказано ... Автор молодчина, очень умный человек !
@spektra65736 жыл бұрын
Это было бесподобно. Спасибо Ютубу за такую рекомендацию и тебе, Луцай, за проделанную работу. Голос, подача, информативность-все на каком-то космическом уровне. И тема настолько интересна и глубока, что не передать словами. Не всегда задумываешься о такой части игр, как передвижение, но я сейчас поймал себя на мысли, насколько круто было летать на паутине в новом Пауке и прогуливаться по улицам Валентайна в RDR2. Лайк и подписка однозначно. Буду ждать нового интереснейшего контента)
@ItsRealyTough6 жыл бұрын
После сего видео посчитал себя "быстрым" плебеем что хочет чтоб было по экшонистей, экран трясся словно его демон какой-то трясёт. Чтоб летал во всех направлениях словно в невесомости. И то было что сказано в этом ролике пришлось понимать дважды, 1ый раз представив себе это добавив свои примеры, а 2ой осознать смысл представленного. Конечно не могу сказать что смысла жизни в этом, я не человек с художественной натурой и такие тонкости, что сказанны в первой части ролика для меня слишком глубоки. Они находятся за гранью моего понимания, пока мне об этом не скажут. Очень качественный ролик, который заставил пошевелить мои мозги. Спасибо.
@KeiOuGi6 жыл бұрын
Death Stranding обещает показать необычную реализацию перемещения в экшене, протагонист сможет упасть, поскользнуться или просто потерять равновесие. Так сказать, противоположность MGSV. Сейчас я играю в Catherine, и в ней действует подход "Движение есть спасение". Там надо всегда подниматься вверх, но возможности героя ограничены, а препятствия на его пути становятся лишь суровее, поэтому надо придумывать новый подход к каждому участку уровня, хотя некоторые приёмы остаются полезными на протяжении всей игры.
@il352156 жыл бұрын
Олег Кубанеишвили Критический промах: Вы пытались ударить врагу ногой в живот но попали себе по яйцам :-)) Блин ну вот кому нужно поскальзывание в игре, ощущение словно ответ: просто что бы было.
@il352156 жыл бұрын
Egor10 Я никого не выставляю дураком. Это сарказм с отсылкой к ранней серии игр Fallout где игрок мог промахнуться да на столько что въехать самому себе, жаль что не все настолько интеллигентны что бы понять о чем речь :-)
@djaidren52146 жыл бұрын
Такое было в моде на стрельбу из лука в Обливион. Когда с луком пятишься назад можешь споткнуться о препятствие и упасть. Нужно было запоминать, что там позади, даже при панических отступлениях, если не хочешь с лестницы покатится. Прикольно на самом деле. Классная фишка геймплея.
@tagnati55856 жыл бұрын
Ваши видео про игровые механики просто великолепны. Само видео на высочайшем уровне, а так же подача и содержание. Я удивился когда вы показали вафрейм в этом видео, потому что забыл что действительно, механика передвижения - это одна из вещей из тех вещей из-за которой я выбираю именно эту гриндилку. Может расскажите про гринд в следующем видео? Мне например понравился гринд в игре Nier Automata т.к. он в ней не нужен, если играешь на обычном уровне сложности ради сюжета, и он грамотно связан с системой крафта. К нему можно прибегнуть только в случае повышения сложности или если есть цель пройти максимальный уровень арен из дополнений, где правильная подборка чипов играет главную роль.
@Pa3DoJI6au6 жыл бұрын
Про механику боевки в разных играх было бы интересно, если еще не было. Ощущения ипакта от ударов. Почему в одних диаблоклонах лупить мобов приятно, а в других - нет. Почему боевка Бэтмена - стандарт, на который многим стоит равняться. Про дарк соус даже упоминать не буду.
@alexlog90706 жыл бұрын
У Game Maker's Toolkit есть крутое видео с подробным объяснением боевки. Если знаешь инглиш - советую
@Zevs19726 жыл бұрын
Возражу. Без обоснований. Просто по ощущениям: боёвка в Бэтмене меня раздражает. В DS - ублажает. ИМХО.
@mailo11646 жыл бұрын
@@Zevs1972 Согласен, в тёмных душах есть челлендж, и получаешь удовольствие от найденных моментов для нанесения удара. Хотя больше всего запомнилась боёвка из the last of us, там хоть и просто смэшбатн, но при этом чувствуются удары, наверное из-за звука, вибрации, и большой паузы после удара. Как и в реальной жизни
@d.kruglov6 жыл бұрын
Боёвка классная в DMC, тупой слэшер, но кромсать врагов - своеобразный залипон, как и перемещение в нём-же =)
@сергейсергеевич-к3ж1ж6 жыл бұрын
Ой насчет сновидений это ты прям в точку попал. Множество сюжетов были про необычное перемещение: прыжок с зависанием в воздухе, велосипед из веревки, шест лошадка, различные виды полета и прочее. Кстати очень понравилась бионик командо чисто своей механикой прям свободу чувствуешь.
@rustkhrust6 жыл бұрын
Отличный ряд примеров, с помощью которых можно почувствовать целый спектр подходов! При этом в одной книге по геймдизайну однажды прочёл, что просто перемещение в игровом пространстве - не является геймплеем. И там это обосновано (Book of lenses). Но удивительно, как иногда перемещение в игре доставляет тактильное удовольствие! Хочу тоже добавить пару примеров, которые мгновенно всплыли в голове при просмотре ролика. Bioshock Infinite. Вроде обычный такой шутер. Но движения такие отзывчивые, быстрые, приятные. А полёты на крюке просто дух захватывали и открывали целую прорву для манёвра в сражениях. И, как ни странно, наша Мор.утопия. Просто ходить там нужно много. Ходить от одного персонажа к другому, находящимися на разных концах карты. Но пока идёшь, просто медитируешь, вливаешься в сюжет. Играет отличный эмбиент или ритмичные этно-мотивы. С неба летят опадающая листва. Просторные поля, улочки домов, заводские корпуса.. Пока просто ходишь в этой игре, думаешь над сюжетом, над только что сказанными тебе словами какого-то персонажа.. ничто не отвлекает. Это как прогулка в реальном мире. На несколько мгновений отключаешься, просто следишь за дорогой куда идёшь, неспешно смотришь то на мелькающие перед глазами декорации и массовку, то запрокидываешь голову в небо. Остаёшься наедине со своими мыслями (или мыслями персонажа, за которого играешь?)..
@1307s9936 жыл бұрын
Помню старый Worms, времен его 2д-шности, когда твое мастерство зависело от того, как ты умеешь пользоваться резинкой. Отталкивания вверх, перескоки в воздухе, возможность оставить под врагом гранату, а самому залезть а какую-нибудь недосигаемую точку - все это было круто.
@BatonyRobson6 жыл бұрын
Очень рад, что кто-то сделал такое видео, ибо тема редкая и о ней мало говорят, как я вижу. Я сам очень ценю классные механики передвижения в играх, обращаю внимания на анимации и наслаждаюсь, когда они хороши. Был рад увидеть Bionic Commando. Хотелось бы упомянуть Prototype. Не знаю другой игры, где можно было бы бегать со скоростью машины, запрыгивать одним прыжком на небоскрёбы или даже перепрыгивать их, если ты прыгаешь тогда, когда бежишь со скоростью машины. + планирование + трюки, с клёвыми анимациями. Например, кидание себя с помощью руки молота. ОООооооооохо ёб твою мать как же это ахуенно, божечки. И анимация классная и перемещаешься далеко. Один бросок считай квартал перелетел. Просто вышка. Бег по стенам в прототипе или человеке пауке как-то ну такое. А вот бег по стенам в принце персии доставлял намного больше, потому что у принца всё-таки нету сверхспособностей и бег постарались сделать реалистичным. Это как-то поприкольнее даже. В vanquish имхо прикольно даже не столько сама езда на коленях, сколько возможность после этого оттолкнуться и подлететь в воздух, чтобы в замедлении всех расстрелять. Ну и вообще замедление. Про Inside я так понял был спойлер, а это ай-яй-яй и плохо, но возможно именно из-за него у меня появилось желание сыграть в эту игру. Да и вообще из этого видео много взял на заметку. И к себе в закладки добавлю.
@StevensonsIsland6 жыл бұрын
не понимаю почему, но тебя безумно интересно слушать) я далек от игр, почти ни в одну игру из этого видео я не играл, но я, почему то, под невероятным впечатлением от манеры повествования) однозначно, лайк и подписка, даже с учетом того что я ни капли не запомнил о чем говорилось в видео)
@Yugasami6 жыл бұрын
ТОП КОНТЕНТ ЮТУБА!
@ДамирЖумалинов-ч4й6 жыл бұрын
Хорошо поставлен голос - приятно слушать, подача тоже отличная - не оторваться. Контент годный, лайк прожал. Хотя я недоумеваю, почему так мало аудитории. Но зато она активная. Желаю удачи!
@МАКСИМПЕТРОВ-б3ш7д6 жыл бұрын
Похоже все забыли про Prototype, хотя в ней по моему мнению была лучшая механика перемещения тем более для своего времени во второй части Prototype можно было часами просто бегать исследуя город постепенно прокачивая персонажа и тем самым открывать новые механики для перемещения ,которая хорошо связанна с боевой системой. Жду 3 часть)
@KOHXAPT6 жыл бұрын
На тему варфрейма. Хотел бы отметить эволюцию движения и желания двигаться не бегом. Сначала это был спринт + подкат + удар ножом . И все, более ничего не было. Но потом... Спринт + подкат + прыжок -- дает рывок, в рывке можно еще раз подпрыгнуть, можно зажать прицеливание, чтобы начать планировать, а далее нажать присесть и сделать некий рывок во время полета. Все это можно комбинировать с притяжением к стенам и отскоками. В итоге в Варфрейм за всю миссию, при должной сноровке, можно вообще ни разу не коснутся земли. В итоге все варианты комбинаций движения дополняются непрерывным боем, чего не достает пауку, как было сказано (тобишь, удар ножом, добивание, удар ногой в полете, сбить с ног рывком, прицельная стрельба или на вскидку, применение скиллов -- и все это не прерывая движения) А да, благодаря такой механике, мы с друзьями играли в хот лава в варфрейме :Р
@punpun346 жыл бұрын
В рекомендованном попалось видео, я игростроем не интересуюсь, но, господи, как приятно тебя слушать. Включил и залип, просто наслаждался голосом и самой манерой повествования. Спасибо. Удачи!
@lirsanplay91966 жыл бұрын
Слегка удивлён что Prototype1-2 не упомянули, мне очень нравилось летать там.
@heyRoqu6 жыл бұрын
До сих пор не понимаю,почему на канале только 50к+ подписчиков...видимо потому что реакции не делаете) спасибо за видео) Сюжет про Ёдзи Синкаву,который в тени Кодзимы раз 15 точно посмотрел.
@IGROTROLTV6 жыл бұрын
Я аплодирую от того как автор видео сделал идеальные переходы между разными частями повествования через видеоряд. При этом видео рассказывает о том как работает механика перемещения и насколько плавно она работает в той или иной игре. Если бы все ютуберы вели канал так же хорошо как ведется этот, то на данном видеохостинге повысился бы общий уровень качества и соответственно повысился бы общий актив. Отсюда следует что возможно у тебя было бы больше подписчиков, чего я и желаю автору канала DTF.
@Zigaman136 жыл бұрын
Спасибо за хорошее видео, раскрывающее одну из, на первый взгляд, простых, но наиболее важных аспектов игры. Хотелось бы всё-таки добавить, что помимо самой механики передвижения, большую роль играет лэвэл дизайн. В особенности это касается большей части платформеров, само собой, и игр, основополагающий геймплей которых завязан исключительно на передвижении, а ля Mirror's Edge и пр. Кстати, жалко, что не упомянул такие стоящие инди-экземпляры как Cloudbuilt и A story about my uncle.
@IsaacSerene6 жыл бұрын
Отличное видео! Так держать! А так еще у меня есть парочка идей: смена обстановки в играх(например, в Silent hill происходит смена из обычного мира в потусторониий), механика выстрелов в играх(то,как ощущается оружие в руках когда стреляешь) и очень интересно было бы сделать видео про разные стилистики в играх (shell shading, мультяшный стиль, реалистичный и тд). Надеюсь, что хоть как то вдохновил😅. Я новенький на этом канале. Но уже нравится) Спасибо! С меня лайк)
@krutaya_saroka6 жыл бұрын
Во втором Титанфоле я наконец нашел то flow движения твоего героя, которое я так долго искал в шутерах. С овервотча я открыл, что победа в бою достигается не только за счет твоего умения точно стрелять, но и за счет непрерывности и плавности всех твоих действий. Когда стрелять ты можешь и в перекатах, и в скольжении по стене, не замедляясь и не отрываясь.
@Nomand136 жыл бұрын
От Человека-Паука невозможно оторваться, настолько там приятное перемещение, что за всю игру только один раз воспользовался быстрым перемещением и то потому что заставило обучение.
@GreenAn96 жыл бұрын
Не знаю, мне уже к третьему dlc надоело летать. Механики начал видеть на сквозь и, в следствии чего, знаю как испортить ощущения. Полеты начали казаться медленными, возможностей мало: всего-то полет на паутине, бег по стене, подтягивание к точке, подтягивание с помощью кнопки Х. А вот как по мне, серия игр infamous в плане перемещения сделан более просторно, интересно и разнообразно.
@coolhawk90036 жыл бұрын
Аналогичная ситуация была с Sunset Overdrive. Играл в первую очередь ради того, чтобы вновь почувствовать эту скорость, драйв. Жаль, не так много людей знает об этой игре. После знакомства с SO, узнав о том, что Insomniac делает Человека Паука, покупка PS 4 стала одним из главных желаний :D Лишь бы вновь испытать те же эмоции
@GreenAn96 жыл бұрын
@@coolhawk9003 Я кстати тоже покупал в основном ps4 ради паука. Даже предзаказывал deluxе версию. Я даже платину выбил. А потом надоело.
@neyte73136 жыл бұрын
@@GreenAn9 когда уже посмотрел город - да, надоедает. Но для этого и создано быстрое перемещение. В основном просто приятно смотреть на живой Нью-Йорк.
@stormofmusic12506 жыл бұрын
Очень интересно,я давно задумывался о важности правильной реализации движения в играх и о самом темпе движения. Большое спасибо за работу.
@Илья-г2с8ф6 жыл бұрын
Хотелось бы увидеть видео по такой теме как прокачка, развитие персонажа. Что касается сингловых игр, есть классическая модель: действие дает опыт, опыт повышает уровень, с каждым уровнем некоторые очки развивают навыки. Уровень локаций так же повышаются по мере прохождения. До сих пор очень хорошо применимо в коридорных играх, но в играх с открытым миром эта модель идет уже не очень, так как локации начинают делится на очень легкие где уже нечего делать, и очень тяжелые где еще нечего делать, и из открытого мира остается обломок. Но в то же время нужно показать рост, развитие персонажа. В качестве альтернативы можно рассмотреть систему прокачки древних свитков с авто левенгом, или вот не давно играл безумного макса с системой перков, как такого опыта нет, а уровень повышается за достижения. Ведьмак 3 - система с уровнями, но при этом гибкая: действует только ограниченное число активных навыков, а уровень только расширяет ассортимент возможных навыков. А уж в ММО по этой теме вообще можно много рассказать. ММО по своей сути не ограничены временем игры, а требуют длительного удержания игрока. Играть с интересом без развития очень сложно, нужно чтоб чувствовалось постоянное повышение своей крутости. ММО постоянно должно добавлять новый контент, но просто линейно повышать уровень можно до определенного предела. Потому что с новыми уровнями нужно добавлять новые умения, эти новые умения нужно както вклинивать в уже состоявшиеся билды. Поэтому все ММО рано или поздно с горизонтальной прокачки переходят либо к дополнительной шкале (прокачка оружия, репутации и т.д.) либо к вертикальной, типо очков чемпиона в ТеСО, мне больше всего нравится в этом плане Невервинтер онлайн. В каждом аддоне есть компания, в каждой компании есть прокачка, которая добавляет персу характеристики. В итоге и новые модули легко подключить в игре, и старые модули не забываются и полны игроков. В отличие от скажем ВОВа, где для игроков актуален только последний патч, а вот деньги за короля лича считай выкинуты в урну. Извиняюсь за длинный пост.
@СэкераХикэри6 жыл бұрын
Это великолепно. Когда вижу, что вышло видео из этой рубрики, в голове начинает вырабатываться дофамин ещё даже не начав смотреть) Спасибо, Луцай Алексей
@doublel65456 жыл бұрын
Хочу добавить про хотлайн майами и дум. Не знаю, как именно это назвать и к какой категории отнести. В этих играх движения одни из самых плавных, хоть и не состоят из чего-то особенного. Это заставляет игрока прочувствовать персонажа. Движения настолько плавны, что это чем-то похоже на танец Включите геймплей одной из этой игры, и вы увидите насколько все элементы игр (музыка, стрельба, перемещение) сочетаются
@lightnoveii6 жыл бұрын
Буквально вчера смотрел стрим Геворга Акопяна по The Story About My Uncle и ловил себя на мысли глубокого наслаждения от заигрыванием с собственным ускорением, парением и манипуляцией собственным телом в воздухе
@SuperLeshina6 жыл бұрын
А я всё время вспоминал Shadow of War, где всё просто: был добавлен спринт для спринта под видом "Эльфийской скорости", которая активируется отдельной кнопкой с расходом сосредоточения, так и при своевременном нажатии клавиши, но уже без расходования этого сосредоточения. Добавить к этому можно двойной прыжок, из-за которого можно прыгать по возвышенностям куда эффективнее, а то и прыгнуть в совершенно ином направлении. Плюс ещё можно сказать про седлание карагоров и то, что там у героя появляется глефа, и, естественно, драконов.
@TheXLegioner5 жыл бұрын
Круто! Браво! У тебя классно получается - ёмко, плавно и по делу! Наверное, ни у кого больше не видел столь качественной подготовки видео. Респект и уважуха ; )
@flashcsm58016 жыл бұрын
Из своего опыта могу припомнить забеги в Day Z, когда не один час приходится ползать на пузе, выжидать в засаде. А суть движения как раз в жанрах покатушек и леталок разного рода. Также неплохо было бы упомянуть о полётах в Prey, где поначалу даже могла кружится голова от смены перспективы и потери ориентации в пространстве (нечто похожее было в AVP2 при игре за чужого). Ну и в качестве курьёза, эдакого антипода движения можно было бы вспомнить про игру за камень, где движения нет от слова вообще. :)
@PivPivPivPiv6 жыл бұрын
Очень зря не упомянута серия Бэтмен аркхем. Планирование и пикирование на плаще с использованием крюка - бесподобная механика. При этом первых двух частях есть ещё тросомёт, который можно использовать как альтернативу. А в рыцаре добавлен автомобиль, который интегрирован в механику планирования и можно между ними свободно переходить, катапультируясь и вызывая автомобиль ещё в воздухе.
@kfkfkffkfkfkkfkfkgfflg94676 жыл бұрын
Боже. Текст настолько грамотно и детально написан, что мне хочется аплодировать стоя. Однозначно лайк и подписка, хоть я и не уверен какого рода контент Вы выпускаете, однако он определенно и точно не может быть мне не интересен.
@Cannibaleze6 жыл бұрын
Приятный Голос Приятная Работа ... Спасибо За Работу )) узнал для себя пару новых игрушек в которые стоит поиграть ))
@almirsharipov39966 жыл бұрын
Блин, очень крутой видос. Наткнулся случайно, все интересно и плавно подано, прямо как перемещения во всех представленных играх. Лукас
@ИосифПодбетонный6 жыл бұрын
Слышу голос Луцая, ставлю лайк)Как всегда, спасибо. Твои ролики познавательны и интересны, в отличие от большинства контента на ютубе
@splashfan68936 жыл бұрын
Это очень интересно слушать, причем даже не из-за темы выпуска, а из-за, как мне кажется, тщательного планирования текста.
@marinal74936 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Очень интересно слушать качественную аналитику по разным игровым аспектам. Особенно так приятно и четко структурированную, и с большим количеством примеров. В каждом ролике можно найти для себя что-то новое. Вы молодцы, очень крутая работа:>
@kabansmerti6 жыл бұрын
Особенно понравился детальный разбор работы камеры при притягивании в Spider-Man. Не очевидная на первый взгляд деталь, но очень важная. Отличная работа, спасибо за материал.
@ДАВИДЛИНЧ6 жыл бұрын
Очень интересно и информативно. Спасибо за видео, приятно провел время. Очень понравились переходы от игры к игре - все видео максимально эстетично и стильно выглядит.
@ye93186 жыл бұрын
в Prototype только из-за бега по стенам играл ))
@ДмитрийБу-ъ3т6 жыл бұрын
А как же спринт по улицам со щитом наперевес? Ооо, как много времени я потратил просто уничтожая все на своем пути...
@333hronos6 жыл бұрын
А я больше всего любил полеты, с периодическим массивным приземлением
@ДмитрийБу-ъ3т6 жыл бұрын
@@333hronos точно-точно! Этого мне сильно не хватало во второй... Эх, жаль что эту фишку убрали. Любил изредка забираться на самую большую высотку и с нее прыгать вниз. Давайте, первый прототип всеже офигенная игра!)
@MrCrazyCrysis6 жыл бұрын
А ещё была крутая фишка - отращивать гигантский кулак и пролетать с ним несколько кварталов, приземляясь с грохотом и разрушениями
@FAU426 жыл бұрын
Разбежавшись прыгну со стены, вот я был, и вот я попарил
@xel1lWT6 жыл бұрын
спасибо, не столько за ролик сколько за хорошо поставленную речь, связность, чёткость и выдержку в интонации. В последнее время этого не хватает ютубу.
@luigilupino5 жыл бұрын
Был очень впечатлён когда впервые увидел анимацию движения в игре Flashback на сеге и осознал механику передвижения. Спасибо за видео.
@LexaKindBeetle6 жыл бұрын
Gish лучше всего была еще на кнопочных телефонах в SeClub. Ох и угарали мы, играя в нее по сети с товарищем в универе в 2009 году)) До слез. До сих пор помню))
@Elite.Stormman6 жыл бұрын
В shootmania довольно много механик с бегом, прыжками и их сочетанием и редактор карт, порождающий практически бесконечное их количество и разнообразие привели к тому, что в изначально FPS примерно половина и без того малого количества игроков играют в режим obstacle, где нужно как можно быстрее попасть из точки а в точку б через чекпоинты
@cgwombat6 жыл бұрын
ахренеть. кто проделал такой анализ всего этого? давно меня не заинтересовывали подобные факты об играх. спасибо! много всего интересного узнал про гравитацию в играх и как ее можно обыграть камерой Очень хотел бы от вас подобный анализ про погружение в игровой процесс или погружение в историю в. Например сейчас играю в Elite: Dangerous и поражаюсь как там атмосферно благодаря музыки и хорошо сделанному симулятору космоса
@kostik-pi7me6 жыл бұрын
Мне нравятся механики банни хопа и рокетджампа в Quake III. Банни хоп поначалу довольно контринтуитивен, но делается достаточно легко и уже через некоторое время становится очень комфортен. Рокетджамп же использует ту же самую механику выстрела, которая используется для убийства врагов, что делает его удобным.
@НиколайНикакоюс-л2ь6 жыл бұрын
Хорошая работа. Именно такого рода видео мне как разработчику экономят кучу времени на обзор механик в других играх.
@shinnatsume21886 жыл бұрын
В Lawbreakers была потрясающая механика передвижения с крюком при игре ассассином, особенно в сочетании с распрыжкой и накоплением импульса стрельбой за спину в низкогравитационных зонах, человек паук в сравнении с этим отдыхает. Эх, помянем...
@АнтонВебер-Кочетов6 жыл бұрын
Спасибо. Очень интересно, а также твой голос можно часами слушать))
@Ghost-rg8lg6 жыл бұрын
Какиеже приятные ролики у вас на канале, спасибо
@tiberseptim76446 жыл бұрын
Это видео - одно из редких (к сожалению) примеров *годноты* на ютубе. Спасибо Вам за вашу работу!
@vindastris49826 жыл бұрын
Спасибо за качественный контент. Вспомнил игру Prototype - полет ощущался приятно.
@АлександрФомин-п1е1р6 жыл бұрын
Уважение автору, что вспомнил такую игру как Bionic Commando с её уникальным принципом передвижения. Когда я в неё играл в год её релиза, то просто мог по огромной локации передвигаться просто на руке и наслаждаться ощущением свободного полёта (предварительно зачистив от врагов). А механики использования бионической руки в бою.... *пускаю слезу и иду искать торрент*
@nikijimahirasawa62835 жыл бұрын
Need for Speed Hot Pursuit 2010-го года. Многими нелюбимая "скользящая" физика, но грамотно реализованная именно в этой игре, и окружение ввиде бесконечной автострады позволяет. У машины есть вес, инерция, сцепление с поверхностью и если переусердствовать, машину развернёт, плюс разные машины имеют разную грань срыва, в зависимости от мощности и веса. Но когда получается идеально войти в поворот получаешь нереальное наслаждение и просто круизить по пологим широким дорогам под хорошую музыку одно удовольствие. Можно ещё приплести камеры и анимации автомобилей при использовании гаджетов, например при выстреле ЭМИ камера рывком переносится на цель, пока твоим автомобилем кратковременно управляет ИИ, и дергается при попадании ЭМИ создавая ощущения весмого урона, или множественные развороты при наезде на ленту с шипам на большой скорости - эффектно и запоминается хорошо что шипы лучше избегать. Ну и самое сладкое для карьеры за "копов" это анимация финального задержания в слоу моушн с красивыми ракурсами и трясущейся камерой.
@SkripachGameR6 жыл бұрын
Годно, информативно и понятно. Все четко и ясно,без воды. Увидел этот видос у себя в рекомендуемых,канал сам по себе хороший, с меня лукос и подписка)
@elizabethrains55306 жыл бұрын
Почему такой приятный голос, ох. Интересная тема, а тут еще прям оргазм для ушей. Спасибо, что разобрал все это.
@maxdj58926 жыл бұрын
Какая же работа проделана. Какой же крутой вышел видос
@alfeodi5 жыл бұрын
очень качественные переходы что заставляет смотреть этот ролик на одном дыхании с автором
@АндрейАзаров-ь3б6 жыл бұрын
Очень крутой видос, материал проработан на ура! Побольше бы такого контента на ютубе
@steel_mine9315 жыл бұрын
Обычно мне нужно 2-3 видео чтобы подписаться. Этого первого видео мне хватило. Годно. =)
@IR0Navt6 жыл бұрын
У Люсио в Овервотч мне очень нравится его перемещение со всеми этими его отскоками и воллрайдами, в сочетании со звуком очень сенситивно получается
@bloodborne7666 жыл бұрын
кваку забыл. распрыжка одна из основных механик передвижения. несмотря на то, что основана на баге/фиче
@Timsturbs6 жыл бұрын
рокетджамп туда же.. ну и дум, с его невменяемой скоростью упомянуть стоило.
@RaubeR6666 жыл бұрын
В Half-Life1 кроме распрыга есть айрмув, что по сути позволяет в воздухе набирать скорость и менять траекторию полёта. А вместо рокетджампа есть гаусс-джамп, гораздо более мощный и контролируемый.
@charlieking76005 жыл бұрын
В Quake Team Fortress & Team Fortress Classic & Fortress Forever есть т.н. concussion jump. Когда специальной гранатой аккуратным прыжком в нужный момент времени совершается бешеный рывок.
@yuredzTs6 жыл бұрын
В Enter the Gungeon очень круто реализована идея перекатов. Они сделаны настолько плавно и удобно,что я практически только ими и перемещаюсь. Хотя,казалось бы - пиксельный рогалик
@hed_an55605 жыл бұрын
Лайкос конечно поставил, но системе перемещения в варфрейме уделили преступно мало времени. Обычный бег, перекат, подкат, прыжок, двойной прыжок, прыжок-выстрел, парение с зажатым блоком, зависание и бег по стенам...выход в оператора, у которого свои прыжки, подкаты, рывки в тени. Продолжим: переход в арчвинг - ускоренный полет, блинки. Переход в кейдрайв, в котором вообще полный набор финтов сноубордиста. И да, я еще не сказал про способности перемещений отдельных варфреймов: невменяемо скоростное перемещение как у флеша - у Вольта и Гаусса, подтягивание к любой точке выброшенным тросом - у Валькирии, порталы - у Новы, ускорители Вобана, качение в режиме мяча у Гренделя, бросок глефы и телепортация на ее место у Нечжи, полеты Зефир. Перемещение в варфрейме - это беспрерывный поток элементов, ограниченный только твоим воображением.
@andrewfiesta82856 жыл бұрын
Колосально проделанная работа не может обойтись без лайка👍
@StepanKorney5 жыл бұрын
Этот канал - чистое золото!
@capitankappa40785 жыл бұрын
в плане механик движения мне нравится мморпг Revelation переход с ходьбы на спринт, из спринта в затяжной прыжок или полет, и механика спринта в полете. впервые разы аж дух захватывает.
@369Xan3696 жыл бұрын
Любимые видео на всем ютубе)) Я в восторге
@xeviltimxy6 жыл бұрын
Видео кайф) И интересное и приятно слушать. Тоже в состояние потока вводит)
@DredgenTrayas5 жыл бұрын
В ту же канву, где Варфрейм и Тайтанфолл, можно добавить Дестени 2 с её механиками прыжка, зависящими от класса и его настроек+ всяческие телепорты боссов, порталы-прыжки (на Ио).
@ГеннадийОлейников-я6з6 жыл бұрын
Спасибо за выпуск. Очень позновательно. Жду еще роликов в таком формате.
@neesmu6 жыл бұрын
Всегда с нетерпением жду ваши видео!) Спасибо за искусство!!
@pigfat406 жыл бұрын
Portal подарил очень интересные ощущения от перемещения, в том плане, что иногда трудно предугадать траекторию полета, вот ты прыгаешь в портал, но вместо параболы получаешь совсем другую кривую, потому что другой портал стоит на полу.
@optimusx1naprimer6 жыл бұрын
По движению в такт музыки есть еще клевая игра patapon, где ты отбиваешь нужный ритм и под него твой отряд человечков двигается. В loco roco клевая механика, основа которой просто наклон игрового экрана (и две кнопки управления). Ну и по-моему самый флоу от перемещения я испытывал в portal и portal2.
@ЭдуардБондаренко-ч4щ6 жыл бұрын
Качественный контент, офигенный диктор, почему я ещё не подписан))
@33RainboW335 жыл бұрын
Отлично проделанная работа! Классное видео!!!
@MicleFirst6 жыл бұрын
Прекрасный канал и качество контента! Спасибо за проделанную работу, - подписка
@onzo79776 жыл бұрын
Хорошая игра, буквально, с первых минут цепляет началом "перемещений" Как двигаются менюшки, как персонаж достает оружие и шагает - по этим элементам сразу чувствуется любовь разработчика к своему продукту. И такое вот первое ощущение почти никогда не обманывает. В играх мы, по сути, всякий раз учимся ходить, приобретаем новые навыки и как ни странно - получаем от этого удовольствие.
@марченко-б2п6 жыл бұрын
В gravity rush как по мне перемещение хорошо дополняет музыка, а именно Pleasure quater, передавая тоном падание, что дает впечатления, ради которых и стоит играть
@pavelandreyuk8076 жыл бұрын
Привет, достаточно неплохо сделана механика перемещения в Аttack on titan tribute game. Суть заключается в зависимости скорости бойца от наносимого урона плюс жизненная необходимость выверенных точных движений. При этом дается отличный инструмент для перемещения - сочетание притягивающих тросов наподобие Человека-паука и маломощный реактивный ранец, который не позволяет напрямую летать, но позволяет ускоряться в нужном направлении. Если будет возможность, посмотри, надеюсь тебе понравится:)
@hlib5126 жыл бұрын
Очень, очень годно. Напишу позже о своих находках)
@aynfedo276 жыл бұрын
Видео про механики движения без упоминания искусства перемещения в серии игр Quake?))
@LukeVilent6 жыл бұрын
В Super Mario Bros гравитация увеличивается в 3 раза когда Марио достигает верхней точки прыжка. И, кстати, стоило бы упомянуть Unworthy, где прыжков нет, но есть "стрела духа".
@SolidTaylor5 жыл бұрын
Помню с подругой обсуждали Nier Automata и я говорил что в ней помимо всего прочего просто классно бегать. Ибо каждый спринт начинается с эффектного планирования над землей, тем более что можно поставить специальный модуль, который заставит 2b и прочих планировать аж метров на 10. Ну и по скольку они там андроиды то спринтят они очень быстро сильно и эффектно. Ну и да, на ножищи героинь можно очень долго смотреть и это тоже фактор не буду отрицать. Но помимо бега опять же там есть плавные переключения на другие формы перемещения и это не только прыжок, но и еще возможность плавно планировать вниз на своем поде, а может и еще что есть что я уже не помню.
@projectmadhouse57716 жыл бұрын
Лайк перед просмотром! Жалко, что такой контент не так популярен.
@inutoridanil1016 жыл бұрын
В Hollow knight реализована интересная система движений в плане платформинга . В игре все казалось бы классические платформенные механики собираются постепенно по ходу игры тем самым , давая простор для разнообразных геймплейных механик