Maya как текстурировать большие объекты, дома и т.д. + о FaceRig

  Рет қаралды 10,646

TutorCG

TutorCG

4 жыл бұрын

В этом видео рассмотрим как делали UV карты
известные игровые студии,
а так же сделаем свои UV с материалом, в котором
можно использовать несколько текстур (Layer Textures)
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
как запечь слоистый материал в текстуры - • Autodesk Maya - Запечь...
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
● группа ВКонтакте → 3DevCG
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● сайт TutorCG - sites.google.com/view/tutorcg
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Магазин CG-Seller - cg-seller.exaccess.com
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Поддержать автора: sites.google.com/view/tutorcg...

Пікірлер: 65
@dariaiva5001
@dariaiva5001 Жыл бұрын
Огромное спасибо! отдельное - за подробное описание действий в майке - именно то, что нужно.
@user-yz2gq3kx3s
@user-yz2gq3kx3s Жыл бұрын
Неделю искал подобное видео. Спасибо огромное!
@iBikkuzhin
@iBikkuzhin 3 жыл бұрын
Весь ютуб обыскал. То что надо. Спасибо
@vassk1587
@vassk1587 2 жыл бұрын
все четко обьяснешь , конкретно , и по делу , лайкос
@spartanka_kst
@spartanka_kst 3 жыл бұрын
Вы хорошо говорите, очень приятный голос. Интересно, очень понравились и рассуждения и вторая половина видео, где вы моделисте))). Я как раз ломала голову, как же мне сделать такую закруглённую форму)). Очень вовремя)). Спасибо. Смотрю вас с особым эстетическим удовольствием)
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
рад был помочь)
@MissIVL
@MissIVL 2 жыл бұрын
Огромное спасибо!!!! Все по полочкам разложили!
@romanboboshko9095
@romanboboshko9095 3 жыл бұрын
Спасибо тебе огромное! я 2 дня голову ломал как положить текстуру на огромный обьект Куда еще один лайк поставить?
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
рад помочь)))
@sergkowalski3226
@sergkowalski3226 4 жыл бұрын
Крайне интересное видео, спасибо!
@_zames39
@_zames39 2 жыл бұрын
Спасибо большое! интересный урок и помог разобраться. С меня подписка)
@Petr_3D_Artist
@Petr_3D_Artist 2 жыл бұрын
Квадрант? UV квадрат))) А так гуд видос, как всегда на высоте =)
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
так и так правильно) просто по тому курсу по которому учил UV, там называли квадрант, вот и привычка, квадрант исчисляется количеством текселей))
@Petr_3D_Artist
@Petr_3D_Artist 2 жыл бұрын
@@TutorCG Понятно)))
@region34cg
@region34cg 2 жыл бұрын
Уж лучше по старинке, поделить меш на части с разными материалами, так же overlapping никто не запрещал. Стараюсь тексель выдерживать.
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
по старинке и по навинке большие объекты всегда так текстурировали)) это же не я выдумал, показал как делают в играх, домик из сталкер онлайн 2011 года, по другому не как, как ты разделиш стену дома, она все ровно останется гиганской и надо тайлить текстуру
@user-sz4kl5ov6s
@user-sz4kl5ov6s Жыл бұрын
Доброго времени. Спасибо да урок. Получается так что, сколько ткстур столько и материалов ? Или в одном материале много текстур..??
@TutorCG
@TutorCG Жыл бұрын
в простом материале количество текстур равняется количеству каналов в материале, стандартные каналы: Base Color - базовый цвет, он же Albedo Normal - для фэйковых теней и т.д. в слоистом материале, кол-во текстур зависит от количества слоёв, каждый слой может быть как материалом с каналами или как один канал Base Color
@sealifeseafarer8716
@sealifeseafarer8716 5 ай бұрын
Мужик просто супер ,но это не для новичков.
@TutorCG
@TutorCG 5 ай бұрын
всё кажется сложным, пока не попробуешь)
@Boormen
@Boormen 2 жыл бұрын
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, можно ли перенести развёртку с одного uv слоя на другой? или для каждого слоя надо разворачивать отдельно?
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
выдели слой с которого надо скопировать, затем выделить UV островки, пр клик по слою - копировать, выбрать на какой слой
@Boormen
@Boormen 2 жыл бұрын
@@TutorCG огромное спасибо!
@Flash1nNick
@Flash1nNick 3 жыл бұрын
А можно пожалуйста полный тутор по ювихе? Очень сложно мне почему-то даётся, до сих пор понять не могу(...
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
напиши мне в вк, ссылка в описании
@_selevon
@_selevon 2 жыл бұрын
А где вы взяли\или как вытащили модельки из игр?
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
Umodel например для UE, этого в полне хватает, но есть ещё NinjaRipper и т.д. если движок не новый то мододелы вполне вероятно выпустили подобный инструментарий) в мире сотни тысяч игр и в каждой из них столько же 3д объектов, персонажей, домов и т.д. если не используешь эти объекты для создания своих игр, а просто смотришь как сделана модель UV и т.д. то это норм, на крайний случай ну сделаешь анимацию для видео или что то подобное, это норм) тем более если игра от кудато с китая или америки, а ты прсото пользователь и даже не компания или фирма, кому это нужно что то там парится. . .
@_selevon
@_selevon 2 жыл бұрын
@@TutorCG ого, спасибо за развёрнутый ответ! Хотел просто посмотреть какая развёртка у багги из игры Dying Light, сам пытаюсь сделать подобную модель и изучаю как можно более грамотно сделать развёртку что бы это всё смогло влезть в 4к.
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
ну да эти модели можно использовать как наглядный пример для обучения, ведь их делали квалифицированые люди которые создают сотни всевозможных объектов, поэтмоу качество высокое, особенно если игра того требует) напиши мне в вк могу бесплатно дать курс по UV и не только по UV
@wizard_still
@wizard_still 4 жыл бұрын
подскажите пожалуйста! моделирую в такой последавательности, 1 моделирую дом в maya со своей развёрткой , 2 далее импорт в substance там крашу развёртку, 3 как результат модель. с мыльными текстурами ТК большая. Знаю, что есть тайловые текстуры но мне нужны оригинальные текстуры, в пейнтере их можно сделать, но они мылтные выходят. Как на развёртку нарисовать тайлом текстуры в пейнтере?
@TutorCG
@TutorCG 4 жыл бұрын
если объект большой (типа дом) вариант 1 - вам надо что бы UV островки находились в одном квадранте то разделите дом на составляющие, именно геометрию, окна отдельно стены отдельно и т.д. затем сделайте UV развёртку этим отдельным объектам, примените на каждый отдельный объект материал, затем загрузите всё в substance, перейди в раздел "Properties Fill" и увеличите значение UV Scale (если замок активирован то таил будет равномерным) это и есть тайлинг, в этом же разделе есть пункт "Tiling" из выпадающего меню выставите "repeat" это будет повторять текстуру, текстура будет мыльной если поверхность объекта большая а текстура нет, Вариант 2 - если не обязательно что бы UV островки находились в одном квадранте, в этом случаи можно использовать одну UV на весь дом, выберите к примеру все UV островки стен дома, включите checker (шахматная текстура для того что бы видеть масштаб текстуры) либо примените материал с текстурой для стен и затем масштабируйте сами UV островки, чем меньше чёрно/белые квадраты на шахматной текстуре, тем выше тайлинг и лучше качество отрисовки. Тут надо понимать что разрешение текстуры, например 2048х2048 применяется к UV островкам, каждый тексель (Texel) в UV развёртке это пиксель на текстурной карте, для того что бы текстурировать большие объекты, приходится тайлить и текстура становится мозаичной, для этого есть бесшовные текстуры которые размывают мозаику, в общем невозможно огромное здание уложить в один квадрант UV и чтоб оно выглядело чётким)
@wizard_still
@wizard_still 4 жыл бұрын
@@TutorCG Спасибо за ответ! А как скрывать мазаику из тайла и есть ли статьи по тайлу и видео уроки?
@TutorCG
@TutorCG 4 жыл бұрын
уроков полно но смысл их в одном, если текстура тайленая она должна быть бесшовной, это когда грани текстуры совпадают по рисунку с тайлом, но таил все ровно будет виден, если он многократный, что бы окончательно убрать тайл его разбавляют декалями, это может быть например грязь, царапины, ржавчина и т.д. называется это всё, история объекта, когда объект имеет вид жизнедеятельности и уже использовался либо был подвергнут каким либо силам, опять же, это может быть всё что угодно в зависимости от типа поверхности, если ландшафт то таил убирают чередуя поверхность ландшафта травой, землёй и камнями, если стена дома добавь трещины, какие то рисунки, всё то что ты видишь в реальной жизни)
@TutorCG
@TutorCG 4 жыл бұрын
наткнулся на интересный урок по UV, возможно этот урок поможет более ясно понять, видео называется "Что такое атласы и тайлы" (канал XYZ)
@wizard_still
@wizard_still Жыл бұрын
@@TutorCG Хочу еще спросить, в texturs layers добавить PBR материал? У Вас в видео используется только color map а как подключить другие текстуры normal и тд? Например можно подключить 2 материала через в texturs layers? Мне нужно сделать один текстурный сет с тайлом, а второй текстурный сет с нормалом сделать уникальный мапинг и сделать фаски
@phoenixconnor1508
@phoenixconnor1508 3 жыл бұрын
Урок отличный! Как экспортить модель с таким материалом?
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
сделал видео "Autodesk Maya - Запечь слоистый материал в текстуру" опубликовано в моей группе ВК)
@bellycut8511
@bellycut8511 4 жыл бұрын
А как быть с запеканием света в анриале, с подобными текстурными развертками?
@TutorCG
@TutorCG 4 жыл бұрын
загрузив в UE4 дом или ещё что то есть 3 варианта, выбрав источник света и переключив его (Detail) на Static свет запечётся и не будет изменятся при изменении источника света, так же есть варианты Stationary или Movable, Movable это динамичный свет, эти Light map хранятся в проекте UE4 там же их можно править, не вижу смысла их от туда вытаскивать, экспортировать) для чего? если честно, я всегда использую Movable так как я не создаю игры а делаю CG ролики там не особо надо оптимизировать свет) лучше чтоб свет был динамичный
@user-zh9rd2of6b
@user-zh9rd2of6b 3 жыл бұрын
Нужно создавать отдельный uv канал с нормальной развёрткой для света.
@level9532
@level9532 2 жыл бұрын
Спасибо. А как экспортировать это всё дело из майи?
@TutorCG
@TutorCG 2 жыл бұрын
тут на канале есть видео - Autodesk Maya - Запечь слоистый материал в текстуру
@user-pu8ji4uo5i
@user-pu8ji4uo5i 4 жыл бұрын
Посмотрел, лайк поставил. Подождемс =)
@mcrefrigerator1469
@mcrefrigerator1469 Жыл бұрын
Урок отличный, единственное не понимаю как такие развертки больших объектов импортировать в движок
@TutorCG
@TutorCG Жыл бұрын
движок норм их читает а вот сабстенс нет) можешь их затайлить прям в движке? нодой TexCoord если речь идёт про движок UE
@aliexxxpress8333
@aliexxxpress8333 3 жыл бұрын
а как делаются большие текстуры, например, для земли? К примеру сделал землю с камушками и лужицами в дизайнере, а что сделать, чтобы на большую площадь эту текстуру накинуть без повторений? Это не для движка, а для рендера и дальнейшего композа, поэтому важно качество и возможно, даже желательно использование height карт
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
без повторений не как) но есть много приёмов как убрать тайл текстуры, например смешивание двух и более текстур или использовать бесшовные, однородные текстуры, а лужи и мелкие детали добавляют после, отдельно, как дороги и т.д.
@aliexxxpress8333
@aliexxxpress8333 3 жыл бұрын
@@TutorCG хорошо, спасибо, буду учиться)
@user-kf4wt5sb6f
@user-kf4wt5sb6f Жыл бұрын
​@@TutorCGа каким способом их добавляют после?
@TutorCG
@TutorCG Жыл бұрын
@@user-kf4wt5sb6f тут на канале есть видео, называются "World of Tanks - Сцена Цирк" там создаю сцену с ландшафтом, правда не озвучивал это видео, если что позже сделаю урок, если кому интересна эта тема
@Muzeyistoriy
@Muzeyistoriy 3 жыл бұрын
А как в контент браузер добавить эти наборы моделей?
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
это доступно для трёх форматов: .mb - .ma - fbx - выбери любой из этих форматов, нажми экспорт и с право в настройках, внизу, будет кнопка Capture Thumbnail/Playblast - можно сохранять, и делать статичные превью, либо с анимацией, но не продолжительной, примерно в 200 фрэймов, за частую этого более чем достаточно
@Muzeyistoriy
@Muzeyistoriy 3 жыл бұрын
@@TutorCG Спасибо большое. Все получилось.
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
рад помочь)
@highest3253
@highest3253 3 жыл бұрын
А как модель с такой развёрткой экспортировать в движок?(С текстурами)
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
движок читает модель как она есть, какую сделаешь UV такая и будет)
@highest3253
@highest3253 3 жыл бұрын
@@TutorCG а как перенести из maya эту модель в движок чтобы она была с текстурой?(здание было покрашено)
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
если в майя применён материал с текстурой, затем экспортирован в fbx и импортирован в движок, то дефолтные настройки импорта движка прочитают пути текстур, либо при экспорте из майя в настройках экспорта поставь галочку "Embed media" это запакует текстуры в сам файл fbx
@highest3253
@highest3253 3 жыл бұрын
@@TutorCG спасибо! А нельзя их отдельно сохранить?
@TutorCG
@TutorCG 3 жыл бұрын
объект типа дом может состоять из нескольких частей, если нужно что в движке это был один объект то поставь галочку "Combine" в окне импорта движка, либо можешь сделать тоже самое в майя, так же можно сделать тоже самое из контекстного меню в самом движке, правый клик Convert . .. .. он сгруппирует выбранные статик меши в одни объект
@terrikongame
@terrikongame Жыл бұрын
Что за "кваНдраНты"?
@TutorCG
@TutorCG Жыл бұрын
Квадра́нт: в математике и топографии: Квадрант плоскости - любая из 4 областей (углов), на которые плоскость делится двумя взаимно перпендикулярными прямыми, принятыми в качестве осей координат.
Моделирование по чертежам в Maya
31:05
Sigma Kid Hair #funny #sigma #comedy
00:33
CRAZY GREAPA
Рет қаралды 34 МЛН
Самый Молодой Актёр Без Оскара 😂
00:13
Глеб Рандалайнен
Рет қаралды 11 МЛН
Stay on your way 🛤️✨
00:34
A4
Рет қаралды 11 МЛН
Maya Hard Surface Modeling - How to Fix Bad Surfaces
28:59
On Mars 3D
Рет қаралды 130 М.
Налог на незнание JavaScript - [Hamster Kombat]
50:20
В чем разница? BLENDER VS MAYA
14:25
ANIMATION CLUB
Рет қаралды 305 М.
31 portals of impossible shape
35:50
optozorax
Рет қаралды 766 М.
Auto Retopology Comes to Maya
11:35
Play Creative
Рет қаралды 280 М.
Текстуры в maya
22:18
Юрій Козьмін
Рет қаралды 9 М.
Sigma Kid Hair #funny #sigma #comedy
00:33
CRAZY GREAPA
Рет қаралды 34 МЛН