Отличное видео, максимальное сжатое и без воды. Хотелось бы еще услышать про наследование скриптов.
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо. Оно уже на 60% готово)
@minimalstory2 жыл бұрын
рад снова вас видеть и слышать)
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Приветствую Руфус. Спасибо за комментарий и поддержку)
@kamilayza2 жыл бұрын
Надо будет потом поподробнее про наследование в Godot изучит Базис благодаря паштетику поняла, остались лишь подробности и условности Спасибо за такое вдохновение к изучению движка Godot!
@Nothengem436562 жыл бұрын
Спасибо за видео, теперь я понял, что не нужно плодить кучу одинаковых сцен)
@delizzubchikov59412 жыл бұрын
Не знаю зачем ютуб показал это в рекомендациях, но видео очень крутое. Короткое и интересное
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо за комментарий, Deliz. Очень рад это слышать. Может KZbin хочет, чтобы ты перешёл на Godot)
@lol-et1fz2 жыл бұрын
НАКОНЕЦ-ТО))))) Довно тебя не слышал ))) Твои видосы как всегда ТОП Твои объяснение лучше всех СПАСИБО ЗА ВИДЕО ))))
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо за поддержку, Хейтер)
@lol-et1fz2 жыл бұрын
@@frontend-pashtet Не за-что ))))
@KBEGames2 жыл бұрын
Привет от Волонда и спасибо за видео
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Привет Воланд) Спасибо за комментарий
@p.o.l.i.s31502 жыл бұрын
Хорошая статистика каждый 2 человек лайкнул этот видос
@crazy-man2 жыл бұрын
по годот редко такие понятные видео зачет )
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо за фидбэк. Буду стараться держать планку.
@l1ch1v1l2 жыл бұрын
можно было еще добавить animatedsprite как узел, установить скорость, чтобы просто туда можно было сразу загрузить текстуры которые нужны
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Это очень хорошее замечание. Я так раньше делал, но потом пришел к тому, что графика различных дочерних сцен может сильно отличаться. Кому-то достаточно animatedsprite, а кому-то может понадобиться что-то другое. Может несколько спрайтов + tween. Поэтому я обычно графику в родительскую сцену не выношу. Но для примера из видео, вынос бы animatedsprite подошел бы отлично, Мыслишь в ООП)
@l1ch1v1l2 жыл бұрын
кружок вокруг мышки мне напомнили эти туториалы из 2014 :D
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
пиксельарт, кружок из 2014 - ретро)
@notagamedeveloper38052 жыл бұрын
Это. Просто. Круто (мат ютуб блокает, поэтому без мата. На позитивчике). Быстро, полезно, без воды, а главное на русском. Подписка, лайк. Буду следить за твоим каналом. Удачи в развитии!
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо большое за такие теплые слова. Это меня очень мотивирует. Постараюсь почаще выпускать ролики.
@notagamedeveloper38052 жыл бұрын
@@frontend-pashtet кстати, я вот хотел спросить: можно ли как то сделать так, чтобы area2D давал сигнал не только когда body/area входят в него, но и когда стоят там? Я попытался что-то сделать, но ничего не получилось :(
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
@@notagamedeveloper3805 сигнала нет, но есть несколько вариантов. Когда тело войдет, то сигнал полюбому полетит. Кажется, даже если тело было в Area на момент создания сцены. Также можно проверять наличие тел в области через get_overlapping_bodies, который вернет массив всех тел в Area2d. Или если есть ссылка на конкретное тело, то можно проверить через overlaps_body. Плюс есть сигнал на выход тела из зоны. Все это в связке дает возможность проверить что угодно. Но я бы предпочел сигналы, и не стал бы проверять каждый фрейм, находится ли тело в зоне. Если сигнал входа отрботал, то можно где-то отметить, что тело в зоне, а потом на сигнал выхода, эту отметку убрать. Так будет дешевле всего по производительности. Но overlaps_body и get_overlapping_bodies тоже опция. Я использовал для чего-то.
@notagamedeveloper38052 жыл бұрын
@@frontend-pashtet блин, оказывается легко. Я что-то не додумал сделать, чтобы отмечать вошло тело, и вышло. То есть я могу просто сделать булевую переменную, например "is_in_area", присвоить ей false. Затем, когда тело, находящееся в группе игрок например, входит в эту арею, присваивать true переменной, а когда выходит - false?
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
@@notagamedeveloper3805 Да, это, пожалуй, самый простой способ)
@Кейро-д3ц2 жыл бұрын
Видео топ Огромное спасибо
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
О, Кейро. Привет. Спасибо за комментарий.
@Хаято-з2и2 жыл бұрын
Кста ты раньше или сейчас не занимался веб разработкой? просто раньше не знал что такое фронтенд в названии твоего канала думал просто странное название связанное с паштетом щя веб разработка заинтересовала и понял что такое beckend и frontend
@_1mrscool11_92 жыл бұрын
Да, паштет фронтенд разработчик
@proofit4042 жыл бұрын
Лучший!
@KING_PETROWICH2 жыл бұрын
здравствуйте как сделать так чтобы объекты только что вставленные в программу не были прозрачными???
@Кукодим2 жыл бұрын
Крутой видось!
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо) и за комментарий отдельное спасибо:)
@СлонМармон2 жыл бұрын
шикарно
@Xray555fgfc8 ай бұрын
Какой язык нужно знать для годот?
@RusAnarcho-Ball5 ай бұрын
Можно просто перед нужными переменными написать @Export то бишь: @Export Var name = "Vladlen" @Export var speed = 10 @Export var animatedsprite = $Animated spriteRED_SLIME Теперь, если ставить его на сцену с уровнем, то это будет Владлен со скоростью 10 и анимациями красной слизи. Однако, он будет иметь дополнительные настройки в инспекторе (Настройки переменных где мы добавили @Export) И эти переменные теперь можно заменять. При этом - изменённая переменная - будет только у той слизи, которую ты изменил.
@p.o.l.i.s31502 жыл бұрын
Круто
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Спасибо)
@pricklyroseblack Жыл бұрын
Конечно, видео старое, да и не про это совсем, чисто примеры, все дела... Но мне кажется, что имя легче поместить в center container или как его там, hbox, чтобы можно было не заморачиваться с центрированием. А так видео топ
@MaxstallfishDenton8 ай бұрын
Ни*уя не понятно, но очень интересно -))
@Axil-ww Жыл бұрын
А в 4-м Godot нельзя писать export var
@entwickler2212 Жыл бұрын
@export var вот и ты сможешь менять значения скорости не влезая затем в код 1:43
@Empi0912 жыл бұрын
Что у тебя за курсор? Очень прикольный! Я бы хотел себе такой поставить) Надеюсь ты ответишь ;)
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Привет. Это на маке программа ScreenCursor. В следующем видео я уже понял, что QuickTime умеет тоже выделять курсор. Не так ярко, но умеет.
@Empi0912 жыл бұрын
@@frontend-pashtet Спасибо за ответ. Только поздно посмотрел ;/
@Хаято-з2и2 жыл бұрын
Привет помоги с вопросом Ну вот например чел делает свою игру год и когда например он случайно удалил какой то скрипт или еще что то, и вся его игра крашнулась и можно ли это как то предостеречь чтобы вернуть свой проект может быть его где то хранить надо или как?
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Лучше всего git. Придётся потратить время на изучение, но это лучший инструмент
@Хаято-з2и2 жыл бұрын
@@frontend-pashtet спасибо помог буду гит изучать
@Kekosaur3 ай бұрын
Привет, твое видео попалось в реки. Позволь спросить - у меня проблема с многими видосами изза того что Годот время от времени меняется и гайды для таких новичков как я становятся неактуальными. Как быть? 99% видео на ютубе о годоте старее 6 месяцев и написаны для 3 версии
@frontend-pashtet3 ай бұрын
Привет. Гайды с годо 3 частично актуальны, сейчас народ активно пилит материалы под 4ку. Хорошая новость, что годо 5 пока даже не планируется, так что ближайшие 5 лет врядли что-то мегарадикально изменится. Лучший вариант присоединиться к какому-нибудь сообществу и стараться там информацию добывать. Можешь к нам в дискорд зайти, там много приятных и опытных людей discord.gg/NqF45TKBD7
@l1ch1v1l2 жыл бұрын
тракторина топ как можно с ней связаться?
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Она такая милая)
@mrgarm22052 жыл бұрын
А как сохранить целую сцену все что там игрок натворил и его инвентарь? И ещё вопрос как оптимизировать передвижение игрока в плане отгрузки и подгрузки чанков локации, как это вообще работает?
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Про сохранение можно целую статью написать. В документации есть пример сохранения, но он запутанный немного. В самом простом случае, ты просто сохраняешь в файл какие-то переменные, которые тебе важны, а при загрузке их восстанавливаешь. Так можно, например, на чекпоинтах или уровнях рестартовать игру. Если тебе прям сцены целиком надо по какой-то причине восстанавливать, то в доке как раз пример из этой серии. docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/io/saving_games.html Про подгрузку чанков. Ну тут надо код писать. Если у тебя чанк- это сцена, то делаешь это стандартными механизмами load/preload.
@right83042 жыл бұрын
Привет а сможешь помочь с вопросом: А как обращятся к методам из инспектора Например я сделал условие и при этом условие будет Visible из инспектора включатся
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Если мышью навести на свойство в инспекторе, то во всплывающем окне будет видно название свойства в коде. В данном случае оно так и называется visible. Выставить его в true или false
@right83042 жыл бұрын
@@frontend-pashtet спасибо, помог👍
@arfvewwww22 жыл бұрын
Хорошее видео, только вот не пойму что такое := и чем он отличается от = Искал инфу по нему, так ничего и не нашел. Ответь, пожалуйста, спасибо.
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Привет. Спасибо за оценку. := это присваиванием с автоматическим выведением типа из значения справа от оператора присваивания. В общем, написать var damage := 5 равносильно var damage: int = 5 Типы помогаеют отловить ошибки на этапе компиляции. Гарантируют, что в коде не будет число на строку умножено, например. Я использую := всегда, когда это возможно. Вот статья из документации с лучшим описанием docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html
@arfvewwww22 жыл бұрын
@@frontend-pashtet спасибо большое за ответ
@leitenant-1545 Жыл бұрын
Что делать если текстура 3д объекта размытая?
@frontend-pashtet Жыл бұрын
Нужно изменить фильтрацию текстур на Nearest. Можно как в blender, так и godot это сделать, отредактировав материал
@frontend-pashtet Жыл бұрын
На такие вопросы проще отвечать в discord. Так что, если будут еще вопросы, заходи
@Hawk68952 жыл бұрын
как сделать эффект кувырка красивого ,не могу понять как это анимировать
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Сори, мои художественные навыки не позволяют пока давать какие-то дельные советы по этой теме =(
@Hawk68952 жыл бұрын
@@frontend-pashtet я начал изучать юнити и с# а сильно ли различается механика от твоего движка , почекал твои видео довольно легкий функционал ,чтото есть в нем прикольное)
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
@@Hawk6895 дело говоришь. Есть что-то в Godot. Легкий (менее 100мб), весь движок - один файл, gdscript (язык внутренний) сильно проще C#. Но и недостатки тоже есть. Стоит попробовать.
@lol-et1fz2 жыл бұрын
У меня вопрос..... А как сделать игру как Getting Over it ? Я имею ввиду , как этот персонаж из этой игры используя палку перемещается ?
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Ну так какие-то игрища с физикой. Перемещение с помощью палки не выглядит физически достоверным, так что, придётся что-то костылить вокруг физического движка
@lol-et1fz2 жыл бұрын
@@frontend-pashtet А ты можешь сделать подобную игру ?)))
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
@@lol-et1fz может и могу технически, но вряд ли когда буду. Мне просто другие игры по душе.
@lol-et1fz2 жыл бұрын
@@frontend-pashtet Ясно.....
@noth5122 жыл бұрын
Когда релиз игры?
@psyho_party2 жыл бұрын
А Даздраперма почему в состав гонки не вошла?:)
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Допинг контроль не прошла)
@denminecraft9522 жыл бұрын
Как сделать рывок для игрока
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Примерно также как и прыжок, но по горизонтали. Можешь взять код прыжка и изменить его направлние
@ДмитрийРоманцев-з7й2 жыл бұрын
всё очень быстро.приходилось перематывать несколько раз.))) хотя без воды это плюс.
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Понимаю. Сложно нащупать баланс скорости. Приоритет был как раз на информацию по существу. Спасибо, что отписал фидбэк.
@_1mrscool11_92 жыл бұрын
Го такой видос про скрипты
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Обязательно будет. Будет вообще серия таких видосов про различные фишки Godot.
@darkhunter7775 ай бұрын
ПЛОХОЙ ПРИМЕР ! Чтобы чтото наследовать сначала надо разобраться в типах присоединяемых нодов. Уних могут быть совершенно РАЗНЫЕ ФУНКЦИИ по сравнению с родительской сценой !
@KENISEG11 ай бұрын
я в годот всё еще путаю сцены-сцены со сценами-префабами я понимаю что это одно и тоже в годоте но надо как то разделить понятия) не понимал зачем наследовать сцену пока не посмотрел первые 30сек
@user-fyoresjsethp5 ай бұрын
О моём перерождении в слизь)
@zalfmusic52672 ай бұрын
я поставил все деньги на тракторину и победил!🎉
@zalfmusic52672 ай бұрын
😊
@Cheetaqueue2 жыл бұрын
Кто же использует RigidBody для слизней. В доках Godot чётко описано, что если надо реализовывать кастомное движение, то используешь KinematicBody. А RigidBody используешь, для вещей типа ящиков и прочей такой ереси.
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Тот, кто делает урок про наследование сцен
@egopos2 жыл бұрын
Капец, я про наследование сцен вообще не слышал
@frontend-pashtet2 жыл бұрын
Мощная штука. Я когда узнал, то мне сильно проще стало организовывать код. А вот когда выйдет видос про наследование скриптов, то совместно с наследованием сцен можно будет такое творить. Магия, короче) Спасибо за комментарий, кстати!
@egopos2 жыл бұрын
@@frontend-pashtet незачто. А я до сих пор чтобы сделать оружие использовал наследование скриптов ,но приходилось заново создавать сцену, копировать туда ноды,добавлять базовый скрипт... а так намного проще получается