Почему разработчики ломают свои игры

  Рет қаралды 14,852

IVNK

IVNK

Күн бұрын

Пікірлер: 103
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Я тебя ообожаю бро! Пожалуйста делай видосы! Хоть редко! Я буду ждать! И да я уже начал так ломать свою игру на моменте дизайн документа Я предположил вариант при котором игрок заспавнится в местности где ничего нет И тут я понял что... он будет бепомощен и ничего не сможет сделать... Ну и начал добавлять что то новое а старое переделывать))) Тоже касается и управления) В общем ты лучший! Давай давай я болею за тебя
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 5 ай бұрын
Да, интересные мысли. Помню я так чинил Морровинд, ставил кучу модов, чтоб удалить все мне известные эксплойты из игры, чтоб игра не казалась лёгкой и скучной. И действительно, после того как починил, особенно алихимию, особенно бесплатные вещи в ящиках по всем городам, и ещё кучу проблем, то стало в разы интереснее играть.
@xaartofering7494
@xaartofering7494 5 ай бұрын
я Морру не чинил, только ломал, и дико кайфовал с этого. у меня не было интернета тогда, по этому нашёл свой способ, через заклинания, при правильной манипуляции, можно было получить постоянный эффект почти всего. бесценны лица друзей, которым показывал на ваниле армию призванных склелетов делающих за меня всю гязную работу, не говоря уже об остальном. но да, как только наигрался с эксплойтами, пришлось сделать перерыв, прежде чем допройти сюжетку... начал с нуля и пошёл через зачарование.... и оно тоже оказалось сломано, хоть и не так сильно)
@nerdError0XF
@nerdError0XF 5 ай бұрын
забавно, пока не дочитал комент, думал что в конце будет вывод "и понял, что без косяков и эксплоитов стало не интересно играть" :D вообще мне кажется с некоторыми играми и правда так работает хотя скорее от игрока зависит, наверное. вообще завидую людям кто может так вот засесть за какую-то рпгшку и просто погрузится в неё и пройти. а тем более запарившись с модами и тд. у меня так разве что с маинкрафтом было, и то пару раз. обычно когда наберу модов, и вроде как даже заметно улучшу игру, весь шарм куда-то девается, и желание играть совсем отпадает)) по итогу играя в кривую косую но оригинаальную версию фана обычно испытываю больше
@Capewearer
@Capewearer 2 ай бұрын
Аналогично, только разламывал Minecraft, добавляя мотивацию в режим выживания. В оригинале достаточно построить домик из грязи, дальше ноль мотивации что-то делать. Поэтому установил Epic Siege и Infernal Mobs. А затем понеслось...
@nerdError0XF
@nerdError0XF 2 ай бұрын
@@Capewearer я вот недавно наиграл почти 200 часов на сборке просто из-за мода Minecolonies, деревню я строил)) с одной стороны, мод во многом кривой, и даже после того как я сильно выкрутил модификаторы в конфигах и использовал набор из имбовых вспомогательных модов, постройка заняла просто уйму времени.. но почему-то очень хотелось закончить) сейчас вот уже 50+ часов на играл на сборке с меканизмом.. ядерные реакторы строю, мне весело :)
@Capewearer
@Capewearer 2 ай бұрын
@@nerdError0XF помню, собирал сборку для приключений на основе Thaumcraft, Twilight Forest, Ruins, Dimensional Doors и ещё каких-то вспомогательных модов вроде Goki Stats & Balkon's weapon & Elementary mobs. Всё на 1.7.10. Было очень кайфово шкериться по миру и собирать лут с мобов, усиленных от Infernal mobs & Epic Siege. Причём даже какой-нибудь слизень в шахте мог пустить всё под откос.
@TheNeogara
@TheNeogara 5 ай бұрын
только погрузился в видео и оно закончилось ... Хочу еще )) ❤
@Arrrr-gj6kk
@Arrrr-gj6kk 5 ай бұрын
Это лучший информационный канал по этой теме. Опыт очень чувствуется у автора. Случашать безумно приятно.
@OLDbespreDEL
@OLDbespreDEL 5 ай бұрын
Буквально на днях пришла мысли, что атолевел противника это ленивый геймдизайн, когда в условной Готике монстры расставлялись так, чтобы игрок всегда мог найти себе подходящего по уровню в скайрим драгуры просто прокачивались у себя в подземельях.
@armannazluyan8968
@armannazluyan8968 5 ай бұрын
Очень рад новому видео. Твой контент незаменим начинающим разработчикам, тем более в ру сегменте. Большое спасибо!
@williamgodwinACAB
@williamgodwinACAB 5 ай бұрын
07:00 На седьмой минуте яркая демонстрация того почему ESC в пух и прах разбивает любые другие подходы. Она просто не ломает вам мозг и выдает, так сказать, простую табличку.))
@t1cken
@t1cken 5 ай бұрын
Кейс с покупкой путем ввода какого-то значения это лишний раз дать повод игроку дропнуть твой результат многолетней работы, ведь когда ты требуешь от игрока ВВОДИТЬ конкретное число и помимо еще заставить скрипт покупки учитывать какой тип данных игрок вводит и для этого еще тратить время на создание окон ошибок - ты стреляешь и себе в ногу лишней работой и игроку, которому твою такую всю из себя усердную работу нужно будет наблюдать просто из-за того что ты дал мнимую свободу в таком мелочном действии как покупку предметов, а потом всячески разочаровываешь его тем, что любое действие кроме строго типизированного/заданного/предполагаемого разрабом он получает красный текст "ты идиот ты делаешь все не так". В этом случае уже давно есть НЕ костыльное решение физически не давать возможность игроку сломать какую-либо подобную систему (не означает что я призываю отнять у игрока управление в любой непонятной ситуации и вести всегда его за ручку) путем замены поля ввода на слайдер/кнопки/любой другой элемент интерфейса, где "сделать что-то не так" у игрока не получится. Не надо отдавать на откуп тестировщикам и тем кто латает баги ошибки дизайна подобными костылями, это буквально вин-вин ситуация, только наоборот..
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
ну если брать эту ситуацию то я согласен Лучше и правда просто не дать игроку вводить что либо кроме чисел Но это был именно пример того как он пытался Починить ситуацию в которую мог бы попасть игрок Естественно способов сделать это много
@Capewearer
@Capewearer 2 ай бұрын
Только я уточню: в идеале нужен бегунок и кнопки плюса-минуса для точной настройки. Так будет наиболее логично организована покупка.
@just_Velma
@just_Velma 2 ай бұрын
очень жду следующего видоса, хотелось бы и дальше слушать о видеоиграх
@Михаил_Нелексей
@Михаил_Нелексей 5 ай бұрын
Касательно ультимы онлайн, проблема не в системе экосистемы и игроках а в размере мира. 100 игроков на 10кв км уничтожат всё. Соберут все травы, срубят все дерквия, убьют всех травоядных и всех хищников. Но те же 100 игроков на карте 20000 кв/км как бы не изголялись, смогут превратить в пустоши очень ограниченную область. И при малейшей задержкк природа отвоюет все обратно даже если мобы не будут спавнится из воздуха а будут идти из диких территорий.
@PokyGrey
@PokyGrey 5 ай бұрын
Спасибо, как раз над этой дилемой сейчас ломаю голову у себя на работе. Разрабатываю физическую игру (физическую в плане реал лайф) в которой нужно строить цепную реакцию из пластиковых деталей, и так получилось что основная деталь, которая является основой всех деталей постоянно выкидывает какие-то косяки, которые вроде как и некритичные, но понимаю что когда до них доберется игрок то они сразу проявятся. И вот непонятно, исправлять это, дорожая цену производства, или оставить, принимая тот факт что самые любопытные игроки могут испортить себе этим игру...
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Исправляй Увидел проблему - исправляй Может и цену повысишь, но зато повысишь качество игры
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Просто я не понимаю какой смысл вообще было начинать разработку игры если в итоге какая-то цена производства может быть причиной оставить игру в плохом виде ну вот зачем?
@ProstoAndrushaGood
@ProstoAndrushaGood 5 ай бұрын
Добрый день, такие предложения для дальнейших роликов. Возможно некоторые идеи по незнанию глупы, но может что-то зайдёт. Ну и буду благодарен за ответ, что возьмёшь, а что нет. И так. Первое - это ошибки новичков в создании игр и как их избежать. Второе - советы которые ты хотел бы передать себе из прошлого или нечто подобное. Третье, это то как выбрать жанр игры, придумать о чем она будет, тобеж как придумать концепцию игры итак, чтобы она не оказалась скучной или вторичной. И последнее. Сделай ролик о том как без навыков создания игр начать делать свою. Я сейчас не говорю о програмаммировании или изучении движка. Я говорю о том с чего начать, что сделать сначала, что потом, что учесть. Учитывая что некоторые игры это про геймплей, то как правильно экспериментировать чтобы получить интересную механику. Ну и как понять что идея которую ты задумал не огажется после реализации говном. На последнее наверное ответ придумать трудно, но вдруг. Благодарю за внимание.
@ivnk
@ivnk 5 ай бұрын
Не уверен, что из какая-то из этих тем будет в объяснении больше пары минут, поэтому довольно сложно будет сделать прям полноценное видео о какой-то из них, но возможно, в контексте какого-то другого, бОльшего видео, я смогу затронуть какие-то из этих тем. Спасибо за предложение!
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
лично я считаю что нет смысла брать жанр игры лучше сначала придумать саму игру - а жанры выдавать ей потом просто для класификации игры их ведь для этого и придумали - чтобы среди кучи игр найти именно твою по жанрам а не делать игру ориентируясь на жанр
@MrBrigadierArchived
@MrBrigadierArchived 5 ай бұрын
Теперь будет грехом не выпустить ролик по подходам и практикам тестирования проектов. Тема проще, чем были уже на канале, как мне кажется, но для полноты картины точно не помешает. Спасибо за видео.
@BoryslavMalishevskyi-j2x
@BoryslavMalishevskyi-j2x Күн бұрын
Только зашел на канал, надеюсь автор его еще не бросил т.к. материал подан очень круто, просто и понятно! Автору желаю больше подписчиков!!
@digitaldio
@digitaldio 5 ай бұрын
Ты прекрасно доносишь информацию, спасибо тебе большое друг, удачи в творчестве
@КозаВонючая-н7е
@КозаВонючая-н7е 5 ай бұрын
В Risk of rain 2 есть абьюз который так и не пофиксили. Игра завязанна на таймере: долго фармишь - сложность поднялась и ты отстал от врагов, прешь вперед лутая то что попадет под руку - ты оказался с маленьким колличеством предметов и маленьким уровнем. Поэтому надо держать баланс и искать способы ускорить заработок денег или усилить перса используя предметы по полному и комбинируя их доуг с другом. Время - главный ресурс (но не спидранерские забеги всеравно могут идти пол часа и сильно больше) однако в игре есть 2 секретные локации в которых ты можешь драться с противниками. Одна из них раньше была обязательной так как небыло причины туда не идти, время там не течет и можно получить крутые предметы и опыт без влияния на общую прогрессию. Ну а также ничего не мешало взять персонажа с турелями и оставить его там а самому отойти: турели сами врагов убивают а время не течет после чего выйти оттуда гиперперекаченным. Теперь это пофиксили и теперь там идет время но заместо случайно предмета выпадает один на выбор изза чего игроки начали выбирать стоит ли туда идти или нет. Однако другую локацию они так и не пофиксили... Эта лакацмя существует для того чтобы открывать в ней модификаторы игры, в ней не течет время, опыт с врагов не палает но можно лутать вещи из сундуков, а если есть модификатор с которым вещи падают с врагов то можно снова оставить игру включенной и отойти пока турели переделывают врагов в предметы и выйти из этой локацией гиперперекаченными Вообще в жтой игре очень хороший баланс что хорошо так как предметы не дают тупо плюс урон или чтото подобное а както комбинируются или влияют на прогресс. Изза этого предметы из модов могут ломать игры но и довать много возможности. Сегодня я призвал 20 боссов сразу заместо одного и убил их так как урон перекидывался с одного на другого по цепочке и получил 20 наград
@KyzekProd_
@KyzekProd_ 5 ай бұрын
Иногда, нужно давать пространство для игроков ломать твою игру. Я не уверен, стоит ли разделять понятия "Ломать" и "Разбираться в глубоких механиках, заложенных разрабами". Ясное дело, что 2 этих понятия сильно отличаются, но мне кажется, что если ты будешь слишком сильно балансировать механики игры, то ты создашь слишком стерильные условия, в которых игрокам не останется пространства придумывать что-то свое. Мне кажется очень интересным разбирать пример Геншина. Игре уже 4-й год и в ней многое менялось. Мб для кого-то покажется абсурдным такой пример, но в геншине очень крутая боевая система с очень большим потенциалом для глубокого билдостроения. Но если посмотреть на проект внимательнее, станет понятно, что новые персонажи, появляющиеся в игре, подразумевают максимально топорные пачки, из персонажей, которые разработчики намерено создавали друг под друга. И геймплей и гибкость таких пачек ограничивается тем, насколько разработчик смог продумать все его тонкости. Если начинать рассматривать примеры тех пачек, которые были в игре со старта, или тех пачек, персонажи в которых появлялись в игре в совершенно разное время, и которые намеренно разработчиком друг под друга не затачивались, то подобные отряды будут намного интереснее. Что в плане геймплея, что в плане билдостроения и баланса статов. Но даже не смотря на то, что в игре очень крутая боевая система с глубоким билдостроением, разработчик до конца отказывается добавлять действительно сложный контент, который вынуждал бы тебя придумывать и минмаксить не очевидно имбовые билды, команды и сочетания персонажей. Скорее всего у разрабов просто есть конкретное представление о том, как должны играть люди в их игру, и насколько сложным должен быть контент в ней. Из-за чего те люди, что нашли лазейки, и смогли так или иначе придумать сломанные сочетания персонажей и предметов, негодуют, ведь смысла в их идеях мало, из-за отсутствия подходящего по сложности контента. PS Очевидно, что Геншин больше про открытый мир, но все равно обидно за убитый потенциал боевой системы. PPS Понятие "сложности" - это отдельная тема
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
С одной стороны ты прав но с другой.... Ломать свою игру нужно чтобы понять что могут вытворить в ней игроки А вот когда ты уже сломал - решать убирать это или оставлять - это совсем другой вопрос Да ты допустим изначально задумал механику блокировки атаки и парирования Но сломав игру - понимаешь что по сути игроку будет выгоднее использовать блокирование потому что оно легче сильнее и вообще делает почти тоже самое В таком случае тебе уже после ломания игры надо рещать - хочешь ты такое видеть в игре или нужно что то поменять чтобы игрок использвал оба Ты вот сейчас говоришь про ситуацию где разраб решил поменять механику Но разрабам геншина ничто не мешает найти эти самые уязвимости и ничего не менять Кароче тут дело именно за дизайном игры уже Ломание нужно в любом случае Вот я недавно с помошью него понял что в моей игре очень много лишних кнопок управления - я их все переделал потому что так будет лучше по моему мнению
@Leonard_Gray
@Leonard_Gray 5 ай бұрын
Что интереснее, чем играть в игры? Конечно же, их ломать! Да, большинство из них не поддаются так просто, и будут работать по сценарию долгое время, но, когда изучаешь их скрытые механики, ставя опыты, которые кажутся бессмысленными, и находишь не учтённые разработчиком нюансы, тогда-то всё волшебство увлекательного приключения превращается в комедию абсурда, в которой начинаешь всё чаще задаваться вопросом: "А мне точно можно было так делать?" и тут же отвечаешь: "Конечно, я же просто нажимал кнопки внутри игры, а значит, что апокалипсис, при котором рассыпаются картонные декорации - всё так и было задумано!" 😁
@ДаниилСмирнов-э5т
@ДаниилСмирнов-э5т 5 ай бұрын
Интересное видео, спасибо, сделай пж следующее на тему разнообразия игровых механик и обязательности их применения. На фоне недавних дебатов Булджать с Келином, особо интересно посмотреть, нужно ли нам обязательное разнообразие в условных битвах с боссами, или подход: захотят играть весело - сыграют, до сих пор имеет место быть. (Заодно и на хайптрейн с длц эленринга закочешь))
@antonzhirnov882
@antonzhirnov882 5 ай бұрын
Келин больше про то, что излишнюю свободу надо резать и заставлять игрока выполнять какие-то обязательные действия, пул которых можно миксовать от врага к врагу, чтобы поддерживать интерес игрока необходимостью как-то постоянно менять свое поведение. Потому что вы хотите поддерживать интерес, но так как у вас (в Элден Ринге) нет для этого достаточно механик на такой хронометраж, вы выкручиваете до неадеквата цену ошибки у новых врагов. Булджать говорит, что просто дайте игрокам максимум свободы, они сами разберутся как преодолевать препятствия и играть весело. При этом есть Полезный бес, который как игрок залетел и максимально задушился, а лучше даже сказать, порвался, с этой мнимой свободы, которую ему предоставили (что намекает нам о том, что такой подход не сработал в рамках геймплейных механик Елды). Судя по приведенной цитате на 3:00 автор ближе к позиции Келина. Если дать такую возможность, игроки найдут способ максимально снизить риск провала. А это может вести к удушающему, неинтересному геймплею, от чего эти же самые игроки и ливнут. Я даже за собой замечал, как в играх, где есть такая возможность, я бегом выполнял все побочки подряд, чтобы раскачаться и придти к сюжету полностью уверенным в своих силах, минимизируя свои риски. А так как побочки зачатую - это унылейшее дерьмо, то я просто бросал игру, так и не дойдя до финала. Привет Ведьмак 3 с вопросиками на карте и тысячи юбисофтоподобных дрочилен (в том числе и Элден Ринг)
@AlpinWeb
@AlpinWeb 5 ай бұрын
Ну вот хз, с моей скромной практикой пока кажется, что лучше прототипа и плейтестов ничего не вскрывает проблемные места в игре. А чтобы отлавливать проблемы на стадии диз дока, это надо иметь не маленький опыт, как минимум игровой. В любом случае спасибо за ролик. Писать тест кейсы и user story для регрессионного тестирования все равно надо) С нетерпением жду новые ролики, поскольку ты ожил, думаю есть смысл возобновить подписку на boost 🙂
@y0riklil477
@y0riklil477 5 ай бұрын
Игровой опыт, очевидно, очень полезен для гд. Но для "Поиграть в написанное гдд", абузя предоставляемые потенциальному игроку возможности, тебе этот опыт не обязателен. Эджкейсы хорошо видны на бумаге, если ты при прочтении доки ставишь себе такую цель. Несколько исправлений сделаешь 100%, если не в логике механики, то в грамматике уж точно) Ну и куа, если вдруг тестит твой диздок, может найти несостыковки после тебя, тож полезно бывает. Удачи!
@AlpinWeb
@AlpinWeb 5 ай бұрын
@@y0riklil477 Спасибо за совет. В итоге ты считаешь, что лучше начинать с написания диздока до первой строчки кода?
@shion1364
@shion1364 5 ай бұрын
Превью слишком тёмное, слабокликабельное, но видео очень хорошее. Автор, я желаю твоего развития, поэтому прошу - сделай превью кликабельнее
@artkor214
@artkor214 5 ай бұрын
Отличное видео, рад что наткнулся на канал! отдельный респект за Godot :) и за эдж кейс с торговлей, как раз сейчас в проект буду добавлять выбор кол-ва при покупке )))
@X0GEM
@X0GEM 5 ай бұрын
Шикарный видос, попался в реках, подписался, приятно видеть геймдизайн в массах, да и для напоминания многих вещей и мелочей самое то, спасибо за видео, жду дальнейшего развития ;3 Посмотрел видео про лвл дизайн, очень бы хотелось посмотреть, возможно ли совместить процедурную генерацию и лвл дизайн, дабы уровень не наскучивал, но и вместе с этим продолжал иметь свою изюминку, удивляет в этом плане майнкрафт и его особенно поражать видами и постройками в этих видах, создающим каждый раз приятный опыт, хотя вроде бы суть структуры ты уже много раз видел
@maxon7132
@maxon7132 5 ай бұрын
Очень интересно слушать, спасибо за видео, и удачи в дальнейшем развитии канала!
@y0riklil477
@y0riklil477 5 ай бұрын
Из пяти сотен подписок только на твой канал захожу ручками, а не через фид ленту) Спасибо за контент для ру-гд-камунити. Удачи!
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
У меня также - уже 5-ый раз проверяю на наличие видео
@Fayns
@Fayns 2 ай бұрын
6:15 я реально подумал что у меня вылетел синий экран смерти, больше не пугай нас так)
@scherba626
@scherba626 5 ай бұрын
Лучший канал по геймдизайну. Жду выпуск по основам нарративного дизайна!
@сверхчеловечек
@сверхчеловечек 5 ай бұрын
Зачем ломать мою игру? Та-да-да, та-да-да Ёе и так почти не стало...
@Patallogus666
@Patallogus666 5 ай бұрын
Очень шикарный материал! Благодарю!)
@ourphoto5136
@ourphoto5136 5 ай бұрын
Спасибо за твой труд, отличная подача. Было бы интересно узнать над чем ты работал ранее или работаешь сейчас. Такой компетентный специалист наверняка делает что то стоящее)
@s0mehow
@s0mehow 5 ай бұрын
Большое спасибо за видео, было очень интересно послушать и почерпнуть для себя что-то новое
@МаксимСкородумов-к5ч
@МаксимСкородумов-к5ч 5 ай бұрын
5:05 что за игра?
@chu_ri5470
@chu_ri5470 5 ай бұрын
А ещё можно ломание игры сделать основной механикой. И тогда игроки массово будут проходить вашу игру используя только перекат и один вид оружия из нескольких десятков.
@ВиталийДербенцев-щ7ж
@ВиталийДербенцев-щ7ж 5 ай бұрын
Не стоит затраченных усилий.
@chu_ri5470
@chu_ri5470 5 ай бұрын
@@ВиталийДербенцев-щ7ж скажи это миадзаки
@chu_ri5470
@chu_ri5470 5 ай бұрын
@@ВиталийДербенцев-щ7ж а если там ещё боссы будут бить с задержкой?
@Capewearer
@Capewearer 2 ай бұрын
@@chu_ri5470 точнее не просто боссы, а собаки под спидами, независимо от размеров самого противника.
@Space_Producer_AI
@Space_Producer_AI 5 ай бұрын
Ждём вторую часть? Почему такая концовка была?)
@antonzhirnov882
@antonzhirnov882 5 ай бұрын
Там автор 2 видео сразу выпускает. Одно на Ютуб, второе на бусти. В конце тизер бустерного видоса нового.
@liveworkdie
@liveworkdie 5 ай бұрын
это чтобы тебя забайтить на покупку бусти
@kir.arapov
@kir.arapov 5 ай бұрын
видосы кайф, спасибо!
@_rusora
@_rusora 5 ай бұрын
Надо разделять работу QA (тестировщика) и работу дизайнера. QA должен проверять любые edge cases в функциональности игры, проверять сотни интеракций, а дизайнер должен больше заботиться о механиках и их балансе на высоком уровне. Также ломать дизайн != ломать функциональность по умолчанию. Иногда сломанная функциональность это и сломанный дизайн, как в случае с кубами песка в майнкрафте. Такие интеракции действительно можно и нужно планировать в диздоке дизайнеру. Но проверка поля с вводом числа это полностью работа QA, также как и проверка абьюз механик (что конечно проблема баланса, но это также работа тестировщика). Я не согласен, что проблемы баланса или функциональности можно решить на этапе написания диздока (только самые очевидные). Или даже прототипа. Большая часть проблем в видео это проблемы дизайна. Но решение их пришло не от дизайнеров, а от тестировщиков. Поэтому видео скорее должно называться "Почему вам нужно начать давать другим ломать свой дизайн" и закончить его важностью плейтестов по ходу разработки.
@ЕвгенийРусланович-ь6с
@ЕвгенийРусланович-ь6с 3 ай бұрын
Чтоб тестировщик что-то сломал, надо к этому моменту составить ТЗ, нарисовать ассеты, закодить функционал, и потом тестировать. Т.е. много часов работы нескольких специалистов. Вы можете эти часы сэкономить, изначально правильно запланировав. Я сам работаю программистом и стараюсь всегда тестировщика отдать рабочую вещь, в которой сам уверен и протыкал как можно больше кейсов. Иначе мне придется по сто раз возвращаться к этой задаче, ведь тестер будет каждые полчаса находить новый косяк. И рад, когда приходит хорошее ТЗ, где эти кейсы тоже продуманы. А не тяп-ляпать в надежде, что тестировщик найдет. Это очень долго, дорого и грустно
@AkiNeki
@AkiNeki 5 ай бұрын
Очень интересное видео, спасибо
@DrJonsTechnology
@DrJonsTechnology 5 ай бұрын
а что за игра на 14 секунде?
@FillerStreamGaming
@FillerStreamGaming 29 күн бұрын
Ждём новый ролик!
@rows5486
@rows5486 5 ай бұрын
Интересно. Но про баги покупки предметов лишнее, гемдезайнер должен описать что "есть поле ввода кол-ва предметов", а разработчик должен понимать что символы там вводить нельзя и реализовать это, так и не будет кейсов со словом "сто".
@ВиталийДербенцев-щ7ж
@ВиталийДербенцев-щ7ж 5 ай бұрын
Разраб должен выполнять то, что ему пришло в техзадании. И если геймдиз сам не определился, в каком виде можно вводить количество, то это не проблемы разраба. Все, чего нет в ТЗ в явном виде, может трактоваться абсолютно любым способом.
@Zero-md5qr
@Zero-md5qr 5 ай бұрын
​@@ВиталийДербенцев-щ7ж наверняка разрабу придет общее тех задание: "сделать магазин", соответственно хотел бы я посмотреть на разраба, который вписывает словарь слов в память игры, ради того что бы магазин работал.
@magic-tl3vd
@magic-tl3vd 4 ай бұрын
Привет, ты еще будешь поддерживать свой бусти? Если да, я бы оформил подписочку туда на поддержку такого кладезя знаний!
@WhyYouSoWeak
@WhyYouSoWeak 5 ай бұрын
Класс
@mihascarass
@mihascarass 5 ай бұрын
Я твой фанат
@Giblotus
@Giblotus 2 ай бұрын
Полная защита от слома игры превращает игры в казуальных гигантов на подобие современных ММОРПГ и бателфилдов с колями. Плюс штамповкой игр гта и асасинов, нитфоспидов. Печально что в ультиме это убрали полностью. Можно было оставить хотя бы частично. Однако рокстар не боится и показал на редемшине вершину последствий описанных в данном ролике. Авторы сделали на багах себе рекламу. Автор не упомянул, что часто сломанные механики становятся частью игры. Фермы мобов в майнкрафте . Хотя говорят что Ночь до сих пор во снах плачет что его игру сломали и не поняли. Чистить надо, но не столь тотально.
@Глидер
@Глидер 5 ай бұрын
Соглашусь со всем сказанным в ролике. НО ты ошибся буквально в одной важной фразе - "там же, на бумаге, будет куда проще её проще, быстрее и дешевле её исправить... заменить...". На самом деле диздок самый дорогой ресурс в геймдеве, потому что требует самое важное, что есть у людей - время. У студий под крупным дядей-издателем нет возможности потратить слишком много времени на это, поэтому приходится быстрее приступать к делу. У мелких студий слишком ограничены бюджеты и инициатива привлечённых лиц, чтобы тратить время на измучивание своей идеи. Диздок это важно, но пока ты его пишешь, ты не занимаешься разработкой. Лучший вариант исправить все проблемы - научиться адаптироваться к ним. И как бы мы не старались, даже половины проблем не выловим, ведь сотни игроков играют по своему и не найти столько тестеров (гнобимых ныне индустрией), чтобы найти все просчёты.
@screwdriver1337
@screwdriver1337 5 ай бұрын
Переписать механику в диздоке займет неделю времени одного дизайнера от силы. Починить или поменять механику в самой игре может стоить месяцев работы целой команды
@Глидер
@Глидер 5 ай бұрын
@@screwdriver1337 Ты не понял суть комментария.
@alexalexandrov5514
@alexalexandrov5514 5 ай бұрын
Вооо, супер согласен. Очень многие на ютубе топят за "диздок в первую очередь", не понимая контекста инструмента. Обычных студентов начинающих соло инди разработчиков разные советы уровня студий только сбивают с толку. Я бы сказал что: "грубый скетч для себя на бумаге" не равно "диздок" Как раз быстренько на бумаге набросать таблиц, прикинуть основные идеи для себя очень классно и дешево. Это набросок, заметки Диздок полноценный же ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен, когда у тебя уже рабочий прототип, когда уже нужно цельное видение и/или команда из 2+ человек уже есть
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Исправить что то в диздоке намного быстрее чем уже в сделанной игре ало - если тебе так дорого время то вот, какбы ты несешь какойто бред
@TheMorisBlack
@TheMorisBlack 5 ай бұрын
Мысль понятна, посыл нет. Ломать игры - это весело, как по мне. Я думаю пару эксплойтов завязанных на скил игрока нужно оставлять в любом случае. Задел на спидранеров, на доп активности и тд. По гринду, как по мне, игрок сам должен решить гриндить ему или нет. Можно таким ребятам ещё секретных боссов/мобов подкидывать, чтобы потом сами на ютуб выкладывали. Тот же кач на слизне первого уровня это уже часть культуры. Про баги - фичи вообще молчу. В идеале видос на эту тему глянул бы, а то не до конца понял позицию автора. Мол фиксите всё: "пусть лежит красивое на полочке, руками не трогать"!
@Hetkinsonn
@Hetkinsonn 5 ай бұрын
Для этого есть шедевротестировщики.
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Бро ты наверное не понял Тут речь о ломании игры ДО её создания (то есть на бумаге) Тестировщики ломают игру уже на этапе её альфы или беты
@teenjak
@teenjak 2 ай бұрын
Ты ведь не забросил канал? Ну пожалуйста останься!
@Advent_Bruh
@Advent_Bruh 29 күн бұрын
Открою секрет, такие качественные видео делаются ой как не быстро
@pamparam3495
@pamparam3495 5 ай бұрын
Возникает ощущение что автор никогда геймдизайнером не работал. Во первых никто уже не разрабатывает ожидая полного описания ГДД, даже на законченных проектах, даже онлайн играх которые в оперировании несколько лет, не бывает полностью законченной и актуальной документации Во вторых инструмент поиска проблем это не диздок, а прототип, плейтесты, QA, логирование итд итп
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
Сомневаюсь что эти большинство игр качественные и успешные
@pamparam3495
@pamparam3495 4 ай бұрын
@@Armyashkaru это норма для всех профессионально разрабатываемых игр, попытка описать всё до начала работ это классическая ошибка новичка
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
@@pamparam3495 спасибо за ещё одну причину не устраиваться в команду к профессионально разрабатываемым играм
@pamparam3495
@pamparam3495 4 ай бұрын
@@Armyashkaru звучит как угроза и будто бы у вас в почтовом ящике лежит 1000 приглашений в именитые студии =) Ей богу, это какой-то новый уровень идиотии по типу тех что верит в плоскую землю. Полную документацию не пишут до начала разработки по одной просто причине, потому что на стадии прототипирования вся она отправится в мусорное ведро. И конечно никто не будет откладывать начало разработки на год-два пока ещё напишут.
@1kvolt1978
@1kvolt1978 3 ай бұрын
@@pamparam3495 "это норма для всех профессионально разрабатываемых игр" - а, так вот почему 90% выходящих за последние несколько лет крупных игр с треском проваливаются и приносят многомиллионные убытки. 🤣
@Danila_GD
@Danila_GD 5 ай бұрын
По опыту могу сказать, что 90% абьюзов находятся уже сильно позже первого прототипа и даже мвп. Про диздок я вообще молчу.
@ivnk
@ivnk 5 ай бұрын
Skill issue
@Armyashkaru
@Armyashkaru 4 ай бұрын
@@ivnk чел хорош
@koshkodevochka1
@koshkodevochka1 5 ай бұрын
Игры надо тестировать. Гениальная мысль растянутая на 9 минут и так и не названо слово тестирование и что целая профессия есть для этого. Кринж
@nellcreate3349
@nellcreate3349 5 ай бұрын
Да, но пока до тестеров дойдёт игра она уже успеет обрасти мясом и если они найдут проблему такого рода, то возможно её исправление потребует изменения многих других связанных с этим элементов на что уйдёт много-много человекочасов, потому легче это сделать на этапе диздока или прототипа
@ВиталийДербенцев-щ7ж
@ВиталийДербенцев-щ7ж 5 ай бұрын
​@@nellcreate3349это говорит лишь о том, что в команде никто не выстроил рабочий процесс и все идёт самотеком, как звезды сложатся.
@Skagokalipsis
@Skagokalipsis 5 ай бұрын
То, о чем ты рассказываешь - это не просто очевидно и глупо, ты еще и предлагаешь такие решения, которые проблему не решат
@yroltpro294
@yroltpro294 5 ай бұрын
Келин на минималках
@liveworkdie
@liveworkdie 5 ай бұрын
без матершины и дефектов речи
@bodr3973
@bodr3973 5 ай бұрын
@@liveworkdie а какои у келина дефекты речи?
@srnoobik5121
@srnoobik5121 5 ай бұрын
Скорее на максималках
@bodr3973
@bodr3973 5 ай бұрын
@@liveworkdie а какие у него дефекты?
@liveworkdie
@liveworkdie 5 ай бұрын
@@bodr3973 по теме ролика есть что сказать? я сюда не сипилявого мальчика с недостатком тестостерона и немытыми волосами пришёл обсуждать
@Kremniy1
@Kremniy1 5 ай бұрын
Бессмысленное занятие
How to treat Acne💉
00:31
ISSEI / いっせい
Рет қаралды 108 МЛН
Гениальное изобретение из обычного стаканчика!
00:31
Лютая физика | Олимпиадная физика
Рет қаралды 4,8 МЛН
FLASHBACK 6 - Mutant Year Zero, GRIS, Neva и лягушки - by НА ПОДОГРЕВЕ
53:26
НА ПОДОГРЕВЕ: Подкаст про инди-игры
Рет қаралды 47
Основы левелдизайна
19:36
IVNK
Рет қаралды 103 М.
Почему игры становятся тупее ?
10:20
MysteryForce
Рет қаралды 500 М.
Коротко о балансе в играх
51:46
XYZ
Рет қаралды 133 М.
Разбираем Айсберг "Thief"
1:24:21
GothenX's Channel
Рет қаралды 13 М.
How to treat Acne💉
00:31
ISSEI / いっせい
Рет қаралды 108 МЛН