Я тебя ообожаю бро! Пожалуйста делай видосы! Хоть редко! Я буду ждать! И да я уже начал так ломать свою игру на моменте дизайн документа Я предположил вариант при котором игрок заспавнится в местности где ничего нет И тут я понял что... он будет бепомощен и ничего не сможет сделать... Ну и начал добавлять что то новое а старое переделывать))) Тоже касается и управления) В общем ты лучший! Давай давай я болею за тебя
@AlexMakovsky5 ай бұрын
Да, интересные мысли. Помню я так чинил Морровинд, ставил кучу модов, чтоб удалить все мне известные эксплойты из игры, чтоб игра не казалась лёгкой и скучной. И действительно, после того как починил, особенно алихимию, особенно бесплатные вещи в ящиках по всем городам, и ещё кучу проблем, то стало в разы интереснее играть.
@xaartofering74945 ай бұрын
я Морру не чинил, только ломал, и дико кайфовал с этого. у меня не было интернета тогда, по этому нашёл свой способ, через заклинания, при правильной манипуляции, можно было получить постоянный эффект почти всего. бесценны лица друзей, которым показывал на ваниле армию призванных склелетов делающих за меня всю гязную работу, не говоря уже об остальном. но да, как только наигрался с эксплойтами, пришлось сделать перерыв, прежде чем допройти сюжетку... начал с нуля и пошёл через зачарование.... и оно тоже оказалось сломано, хоть и не так сильно)
@nerdError0XF5 ай бұрын
забавно, пока не дочитал комент, думал что в конце будет вывод "и понял, что без косяков и эксплоитов стало не интересно играть" :D вообще мне кажется с некоторыми играми и правда так работает хотя скорее от игрока зависит, наверное. вообще завидую людям кто может так вот засесть за какую-то рпгшку и просто погрузится в неё и пройти. а тем более запарившись с модами и тд. у меня так разве что с маинкрафтом было, и то пару раз. обычно когда наберу модов, и вроде как даже заметно улучшу игру, весь шарм куда-то девается, и желание играть совсем отпадает)) по итогу играя в кривую косую но оригинаальную версию фана обычно испытываю больше
@Capewearer2 ай бұрын
Аналогично, только разламывал Minecraft, добавляя мотивацию в режим выживания. В оригинале достаточно построить домик из грязи, дальше ноль мотивации что-то делать. Поэтому установил Epic Siege и Infernal Mobs. А затем понеслось...
@nerdError0XF2 ай бұрын
@@Capewearer я вот недавно наиграл почти 200 часов на сборке просто из-за мода Minecolonies, деревню я строил)) с одной стороны, мод во многом кривой, и даже после того как я сильно выкрутил модификаторы в конфигах и использовал набор из имбовых вспомогательных модов, постройка заняла просто уйму времени.. но почему-то очень хотелось закончить) сейчас вот уже 50+ часов на играл на сборке с меканизмом.. ядерные реакторы строю, мне весело :)
@Capewearer2 ай бұрын
@@nerdError0XF помню, собирал сборку для приключений на основе Thaumcraft, Twilight Forest, Ruins, Dimensional Doors и ещё каких-то вспомогательных модов вроде Goki Stats & Balkon's weapon & Elementary mobs. Всё на 1.7.10. Было очень кайфово шкериться по миру и собирать лут с мобов, усиленных от Infernal mobs & Epic Siege. Причём даже какой-нибудь слизень в шахте мог пустить всё под откос.
@TheNeogara5 ай бұрын
только погрузился в видео и оно закончилось ... Хочу еще )) ❤
@Arrrr-gj6kk5 ай бұрын
Это лучший информационный канал по этой теме. Опыт очень чувствуется у автора. Случашать безумно приятно.
@OLDbespreDEL5 ай бұрын
Буквально на днях пришла мысли, что атолевел противника это ленивый геймдизайн, когда в условной Готике монстры расставлялись так, чтобы игрок всегда мог найти себе подходящего по уровню в скайрим драгуры просто прокачивались у себя в подземельях.
@armannazluyan89685 ай бұрын
Очень рад новому видео. Твой контент незаменим начинающим разработчикам, тем более в ру сегменте. Большое спасибо!
@williamgodwinACAB5 ай бұрын
07:00 На седьмой минуте яркая демонстрация того почему ESC в пух и прах разбивает любые другие подходы. Она просто не ломает вам мозг и выдает, так сказать, простую табличку.))
@t1cken5 ай бұрын
Кейс с покупкой путем ввода какого-то значения это лишний раз дать повод игроку дропнуть твой результат многолетней работы, ведь когда ты требуешь от игрока ВВОДИТЬ конкретное число и помимо еще заставить скрипт покупки учитывать какой тип данных игрок вводит и для этого еще тратить время на создание окон ошибок - ты стреляешь и себе в ногу лишней работой и игроку, которому твою такую всю из себя усердную работу нужно будет наблюдать просто из-за того что ты дал мнимую свободу в таком мелочном действии как покупку предметов, а потом всячески разочаровываешь его тем, что любое действие кроме строго типизированного/заданного/предполагаемого разрабом он получает красный текст "ты идиот ты делаешь все не так". В этом случае уже давно есть НЕ костыльное решение физически не давать возможность игроку сломать какую-либо подобную систему (не означает что я призываю отнять у игрока управление в любой непонятной ситуации и вести всегда его за ручку) путем замены поля ввода на слайдер/кнопки/любой другой элемент интерфейса, где "сделать что-то не так" у игрока не получится. Не надо отдавать на откуп тестировщикам и тем кто латает баги ошибки дизайна подобными костылями, это буквально вин-вин ситуация, только наоборот..
@Armyashkaru4 ай бұрын
ну если брать эту ситуацию то я согласен Лучше и правда просто не дать игроку вводить что либо кроме чисел Но это был именно пример того как он пытался Починить ситуацию в которую мог бы попасть игрок Естественно способов сделать это много
@Capewearer2 ай бұрын
Только я уточню: в идеале нужен бегунок и кнопки плюса-минуса для точной настройки. Так будет наиболее логично организована покупка.
@just_Velma2 ай бұрын
очень жду следующего видоса, хотелось бы и дальше слушать о видеоиграх
@Михаил_Нелексей5 ай бұрын
Касательно ультимы онлайн, проблема не в системе экосистемы и игроках а в размере мира. 100 игроков на 10кв км уничтожат всё. Соберут все травы, срубят все дерквия, убьют всех травоядных и всех хищников. Но те же 100 игроков на карте 20000 кв/км как бы не изголялись, смогут превратить в пустоши очень ограниченную область. И при малейшей задержкк природа отвоюет все обратно даже если мобы не будут спавнится из воздуха а будут идти из диких территорий.
@PokyGrey5 ай бұрын
Спасибо, как раз над этой дилемой сейчас ломаю голову у себя на работе. Разрабатываю физическую игру (физическую в плане реал лайф) в которой нужно строить цепную реакцию из пластиковых деталей, и так получилось что основная деталь, которая является основой всех деталей постоянно выкидывает какие-то косяки, которые вроде как и некритичные, но понимаю что когда до них доберется игрок то они сразу проявятся. И вот непонятно, исправлять это, дорожая цену производства, или оставить, принимая тот факт что самые любопытные игроки могут испортить себе этим игру...
@Armyashkaru4 ай бұрын
Исправляй Увидел проблему - исправляй Может и цену повысишь, но зато повысишь качество игры
@Armyashkaru4 ай бұрын
Просто я не понимаю какой смысл вообще было начинать разработку игры если в итоге какая-то цена производства может быть причиной оставить игру в плохом виде ну вот зачем?
@ProstoAndrushaGood5 ай бұрын
Добрый день, такие предложения для дальнейших роликов. Возможно некоторые идеи по незнанию глупы, но может что-то зайдёт. Ну и буду благодарен за ответ, что возьмёшь, а что нет. И так. Первое - это ошибки новичков в создании игр и как их избежать. Второе - советы которые ты хотел бы передать себе из прошлого или нечто подобное. Третье, это то как выбрать жанр игры, придумать о чем она будет, тобеж как придумать концепцию игры итак, чтобы она не оказалась скучной или вторичной. И последнее. Сделай ролик о том как без навыков создания игр начать делать свою. Я сейчас не говорю о програмаммировании или изучении движка. Я говорю о том с чего начать, что сделать сначала, что потом, что учесть. Учитывая что некоторые игры это про геймплей, то как правильно экспериментировать чтобы получить интересную механику. Ну и как понять что идея которую ты задумал не огажется после реализации говном. На последнее наверное ответ придумать трудно, но вдруг. Благодарю за внимание.
@ivnk5 ай бұрын
Не уверен, что из какая-то из этих тем будет в объяснении больше пары минут, поэтому довольно сложно будет сделать прям полноценное видео о какой-то из них, но возможно, в контексте какого-то другого, бОльшего видео, я смогу затронуть какие-то из этих тем. Спасибо за предложение!
@Armyashkaru4 ай бұрын
лично я считаю что нет смысла брать жанр игры лучше сначала придумать саму игру - а жанры выдавать ей потом просто для класификации игры их ведь для этого и придумали - чтобы среди кучи игр найти именно твою по жанрам а не делать игру ориентируясь на жанр
@MrBrigadierArchived5 ай бұрын
Теперь будет грехом не выпустить ролик по подходам и практикам тестирования проектов. Тема проще, чем были уже на канале, как мне кажется, но для полноты картины точно не помешает. Спасибо за видео.
@BoryslavMalishevskyi-j2xКүн бұрын
Только зашел на канал, надеюсь автор его еще не бросил т.к. материал подан очень круто, просто и понятно! Автору желаю больше подписчиков!!
@digitaldio5 ай бұрын
Ты прекрасно доносишь информацию, спасибо тебе большое друг, удачи в творчестве
@КозаВонючая-н7е5 ай бұрын
В Risk of rain 2 есть абьюз который так и не пофиксили. Игра завязанна на таймере: долго фармишь - сложность поднялась и ты отстал от врагов, прешь вперед лутая то что попадет под руку - ты оказался с маленьким колличеством предметов и маленьким уровнем. Поэтому надо держать баланс и искать способы ускорить заработок денег или усилить перса используя предметы по полному и комбинируя их доуг с другом. Время - главный ресурс (но не спидранерские забеги всеравно могут идти пол часа и сильно больше) однако в игре есть 2 секретные локации в которых ты можешь драться с противниками. Одна из них раньше была обязательной так как небыло причины туда не идти, время там не течет и можно получить крутые предметы и опыт без влияния на общую прогрессию. Ну а также ничего не мешало взять персонажа с турелями и оставить его там а самому отойти: турели сами врагов убивают а время не течет после чего выйти оттуда гиперперекаченным. Теперь это пофиксили и теперь там идет время но заместо случайно предмета выпадает один на выбор изза чего игроки начали выбирать стоит ли туда идти или нет. Однако другую локацию они так и не пофиксили... Эта лакацмя существует для того чтобы открывать в ней модификаторы игры, в ней не течет время, опыт с врагов не палает но можно лутать вещи из сундуков, а если есть модификатор с которым вещи падают с врагов то можно снова оставить игру включенной и отойти пока турели переделывают врагов в предметы и выйти из этой локацией гиперперекаченными Вообще в жтой игре очень хороший баланс что хорошо так как предметы не дают тупо плюс урон или чтото подобное а както комбинируются или влияют на прогресс. Изза этого предметы из модов могут ломать игры но и довать много возможности. Сегодня я призвал 20 боссов сразу заместо одного и убил их так как урон перекидывался с одного на другого по цепочке и получил 20 наград
@KyzekProd_5 ай бұрын
Иногда, нужно давать пространство для игроков ломать твою игру. Я не уверен, стоит ли разделять понятия "Ломать" и "Разбираться в глубоких механиках, заложенных разрабами". Ясное дело, что 2 этих понятия сильно отличаются, но мне кажется, что если ты будешь слишком сильно балансировать механики игры, то ты создашь слишком стерильные условия, в которых игрокам не останется пространства придумывать что-то свое. Мне кажется очень интересным разбирать пример Геншина. Игре уже 4-й год и в ней многое менялось. Мб для кого-то покажется абсурдным такой пример, но в геншине очень крутая боевая система с очень большим потенциалом для глубокого билдостроения. Но если посмотреть на проект внимательнее, станет понятно, что новые персонажи, появляющиеся в игре, подразумевают максимально топорные пачки, из персонажей, которые разработчики намерено создавали друг под друга. И геймплей и гибкость таких пачек ограничивается тем, насколько разработчик смог продумать все его тонкости. Если начинать рассматривать примеры тех пачек, которые были в игре со старта, или тех пачек, персонажи в которых появлялись в игре в совершенно разное время, и которые намеренно разработчиком друг под друга не затачивались, то подобные отряды будут намного интереснее. Что в плане геймплея, что в плане билдостроения и баланса статов. Но даже не смотря на то, что в игре очень крутая боевая система с глубоким билдостроением, разработчик до конца отказывается добавлять действительно сложный контент, который вынуждал бы тебя придумывать и минмаксить не очевидно имбовые билды, команды и сочетания персонажей. Скорее всего у разрабов просто есть конкретное представление о том, как должны играть люди в их игру, и насколько сложным должен быть контент в ней. Из-за чего те люди, что нашли лазейки, и смогли так или иначе придумать сломанные сочетания персонажей и предметов, негодуют, ведь смысла в их идеях мало, из-за отсутствия подходящего по сложности контента. PS Очевидно, что Геншин больше про открытый мир, но все равно обидно за убитый потенциал боевой системы. PPS Понятие "сложности" - это отдельная тема
@Armyashkaru4 ай бұрын
С одной стороны ты прав но с другой.... Ломать свою игру нужно чтобы понять что могут вытворить в ней игроки А вот когда ты уже сломал - решать убирать это или оставлять - это совсем другой вопрос Да ты допустим изначально задумал механику блокировки атаки и парирования Но сломав игру - понимаешь что по сути игроку будет выгоднее использовать блокирование потому что оно легче сильнее и вообще делает почти тоже самое В таком случае тебе уже после ломания игры надо рещать - хочешь ты такое видеть в игре или нужно что то поменять чтобы игрок использвал оба Ты вот сейчас говоришь про ситуацию где разраб решил поменять механику Но разрабам геншина ничто не мешает найти эти самые уязвимости и ничего не менять Кароче тут дело именно за дизайном игры уже Ломание нужно в любом случае Вот я недавно с помошью него понял что в моей игре очень много лишних кнопок управления - я их все переделал потому что так будет лучше по моему мнению
@Leonard_Gray5 ай бұрын
Что интереснее, чем играть в игры? Конечно же, их ломать! Да, большинство из них не поддаются так просто, и будут работать по сценарию долгое время, но, когда изучаешь их скрытые механики, ставя опыты, которые кажутся бессмысленными, и находишь не учтённые разработчиком нюансы, тогда-то всё волшебство увлекательного приключения превращается в комедию абсурда, в которой начинаешь всё чаще задаваться вопросом: "А мне точно можно было так делать?" и тут же отвечаешь: "Конечно, я же просто нажимал кнопки внутри игры, а значит, что апокалипсис, при котором рассыпаются картонные декорации - всё так и было задумано!" 😁
@ДаниилСмирнов-э5т5 ай бұрын
Интересное видео, спасибо, сделай пж следующее на тему разнообразия игровых механик и обязательности их применения. На фоне недавних дебатов Булджать с Келином, особо интересно посмотреть, нужно ли нам обязательное разнообразие в условных битвах с боссами, или подход: захотят играть весело - сыграют, до сих пор имеет место быть. (Заодно и на хайптрейн с длц эленринга закочешь))
@antonzhirnov8825 ай бұрын
Келин больше про то, что излишнюю свободу надо резать и заставлять игрока выполнять какие-то обязательные действия, пул которых можно миксовать от врага к врагу, чтобы поддерживать интерес игрока необходимостью как-то постоянно менять свое поведение. Потому что вы хотите поддерживать интерес, но так как у вас (в Элден Ринге) нет для этого достаточно механик на такой хронометраж, вы выкручиваете до неадеквата цену ошибки у новых врагов. Булджать говорит, что просто дайте игрокам максимум свободы, они сами разберутся как преодолевать препятствия и играть весело. При этом есть Полезный бес, который как игрок залетел и максимально задушился, а лучше даже сказать, порвался, с этой мнимой свободы, которую ему предоставили (что намекает нам о том, что такой подход не сработал в рамках геймплейных механик Елды). Судя по приведенной цитате на 3:00 автор ближе к позиции Келина. Если дать такую возможность, игроки найдут способ максимально снизить риск провала. А это может вести к удушающему, неинтересному геймплею, от чего эти же самые игроки и ливнут. Я даже за собой замечал, как в играх, где есть такая возможность, я бегом выполнял все побочки подряд, чтобы раскачаться и придти к сюжету полностью уверенным в своих силах, минимизируя свои риски. А так как побочки зачатую - это унылейшее дерьмо, то я просто бросал игру, так и не дойдя до финала. Привет Ведьмак 3 с вопросиками на карте и тысячи юбисофтоподобных дрочилен (в том числе и Элден Ринг)
@AlpinWeb5 ай бұрын
Ну вот хз, с моей скромной практикой пока кажется, что лучше прототипа и плейтестов ничего не вскрывает проблемные места в игре. А чтобы отлавливать проблемы на стадии диз дока, это надо иметь не маленький опыт, как минимум игровой. В любом случае спасибо за ролик. Писать тест кейсы и user story для регрессионного тестирования все равно надо) С нетерпением жду новые ролики, поскольку ты ожил, думаю есть смысл возобновить подписку на boost 🙂
@y0riklil4775 ай бұрын
Игровой опыт, очевидно, очень полезен для гд. Но для "Поиграть в написанное гдд", абузя предоставляемые потенциальному игроку возможности, тебе этот опыт не обязателен. Эджкейсы хорошо видны на бумаге, если ты при прочтении доки ставишь себе такую цель. Несколько исправлений сделаешь 100%, если не в логике механики, то в грамматике уж точно) Ну и куа, если вдруг тестит твой диздок, может найти несостыковки после тебя, тож полезно бывает. Удачи!
@AlpinWeb5 ай бұрын
@@y0riklil477 Спасибо за совет. В итоге ты считаешь, что лучше начинать с написания диздока до первой строчки кода?
@shion13645 ай бұрын
Превью слишком тёмное, слабокликабельное, но видео очень хорошее. Автор, я желаю твоего развития, поэтому прошу - сделай превью кликабельнее
@artkor2145 ай бұрын
Отличное видео, рад что наткнулся на канал! отдельный респект за Godot :) и за эдж кейс с торговлей, как раз сейчас в проект буду добавлять выбор кол-ва при покупке )))
@X0GEM5 ай бұрын
Шикарный видос, попался в реках, подписался, приятно видеть геймдизайн в массах, да и для напоминания многих вещей и мелочей самое то, спасибо за видео, жду дальнейшего развития ;3 Посмотрел видео про лвл дизайн, очень бы хотелось посмотреть, возможно ли совместить процедурную генерацию и лвл дизайн, дабы уровень не наскучивал, но и вместе с этим продолжал иметь свою изюминку, удивляет в этом плане майнкрафт и его особенно поражать видами и постройками в этих видах, создающим каждый раз приятный опыт, хотя вроде бы суть структуры ты уже много раз видел
@maxon71325 ай бұрын
Очень интересно слушать, спасибо за видео, и удачи в дальнейшем развитии канала!
@y0riklil4775 ай бұрын
Из пяти сотен подписок только на твой канал захожу ручками, а не через фид ленту) Спасибо за контент для ру-гд-камунити. Удачи!
@Armyashkaru4 ай бұрын
У меня также - уже 5-ый раз проверяю на наличие видео
@Fayns2 ай бұрын
6:15 я реально подумал что у меня вылетел синий экран смерти, больше не пугай нас так)
@scherba6265 ай бұрын
Лучший канал по геймдизайну. Жду выпуск по основам нарративного дизайна!
@сверхчеловечек5 ай бұрын
Зачем ломать мою игру? Та-да-да, та-да-да Ёе и так почти не стало...
@Patallogus6665 ай бұрын
Очень шикарный материал! Благодарю!)
@ourphoto51365 ай бұрын
Спасибо за твой труд, отличная подача. Было бы интересно узнать над чем ты работал ранее или работаешь сейчас. Такой компетентный специалист наверняка делает что то стоящее)
@s0mehow5 ай бұрын
Большое спасибо за видео, было очень интересно послушать и почерпнуть для себя что-то новое
@МаксимСкородумов-к5ч5 ай бұрын
5:05 что за игра?
@chu_ri54705 ай бұрын
А ещё можно ломание игры сделать основной механикой. И тогда игроки массово будут проходить вашу игру используя только перекат и один вид оружия из нескольких десятков.
@ВиталийДербенцев-щ7ж5 ай бұрын
Не стоит затраченных усилий.
@chu_ri54705 ай бұрын
@@ВиталийДербенцев-щ7ж скажи это миадзаки
@chu_ri54705 ай бұрын
@@ВиталийДербенцев-щ7ж а если там ещё боссы будут бить с задержкой?
@Capewearer2 ай бұрын
@@chu_ri5470 точнее не просто боссы, а собаки под спидами, независимо от размеров самого противника.
@Space_Producer_AI5 ай бұрын
Ждём вторую часть? Почему такая концовка была?)
@antonzhirnov8825 ай бұрын
Там автор 2 видео сразу выпускает. Одно на Ютуб, второе на бусти. В конце тизер бустерного видоса нового.
@liveworkdie5 ай бұрын
это чтобы тебя забайтить на покупку бусти
@kir.arapov5 ай бұрын
видосы кайф, спасибо!
@_rusora5 ай бұрын
Надо разделять работу QA (тестировщика) и работу дизайнера. QA должен проверять любые edge cases в функциональности игры, проверять сотни интеракций, а дизайнер должен больше заботиться о механиках и их балансе на высоком уровне. Также ломать дизайн != ломать функциональность по умолчанию. Иногда сломанная функциональность это и сломанный дизайн, как в случае с кубами песка в майнкрафте. Такие интеракции действительно можно и нужно планировать в диздоке дизайнеру. Но проверка поля с вводом числа это полностью работа QA, также как и проверка абьюз механик (что конечно проблема баланса, но это также работа тестировщика). Я не согласен, что проблемы баланса или функциональности можно решить на этапе написания диздока (только самые очевидные). Или даже прототипа. Большая часть проблем в видео это проблемы дизайна. Но решение их пришло не от дизайнеров, а от тестировщиков. Поэтому видео скорее должно называться "Почему вам нужно начать давать другим ломать свой дизайн" и закончить его важностью плейтестов по ходу разработки.
@ЕвгенийРусланович-ь6с3 ай бұрын
Чтоб тестировщик что-то сломал, надо к этому моменту составить ТЗ, нарисовать ассеты, закодить функционал, и потом тестировать. Т.е. много часов работы нескольких специалистов. Вы можете эти часы сэкономить, изначально правильно запланировав. Я сам работаю программистом и стараюсь всегда тестировщика отдать рабочую вещь, в которой сам уверен и протыкал как можно больше кейсов. Иначе мне придется по сто раз возвращаться к этой задаче, ведь тестер будет каждые полчаса находить новый косяк. И рад, когда приходит хорошее ТЗ, где эти кейсы тоже продуманы. А не тяп-ляпать в надежде, что тестировщик найдет. Это очень долго, дорого и грустно
@AkiNeki5 ай бұрын
Очень интересное видео, спасибо
@DrJonsTechnology5 ай бұрын
а что за игра на 14 секунде?
@FillerStreamGaming29 күн бұрын
Ждём новый ролик!
@rows54865 ай бұрын
Интересно. Но про баги покупки предметов лишнее, гемдезайнер должен описать что "есть поле ввода кол-ва предметов", а разработчик должен понимать что символы там вводить нельзя и реализовать это, так и не будет кейсов со словом "сто".
@ВиталийДербенцев-щ7ж5 ай бұрын
Разраб должен выполнять то, что ему пришло в техзадании. И если геймдиз сам не определился, в каком виде можно вводить количество, то это не проблемы разраба. Все, чего нет в ТЗ в явном виде, может трактоваться абсолютно любым способом.
@Zero-md5qr5 ай бұрын
@@ВиталийДербенцев-щ7ж наверняка разрабу придет общее тех задание: "сделать магазин", соответственно хотел бы я посмотреть на разраба, который вписывает словарь слов в память игры, ради того что бы магазин работал.
@magic-tl3vd4 ай бұрын
Привет, ты еще будешь поддерживать свой бусти? Если да, я бы оформил подписочку туда на поддержку такого кладезя знаний!
@WhyYouSoWeak5 ай бұрын
Класс
@mihascarass5 ай бұрын
Я твой фанат
@Giblotus2 ай бұрын
Полная защита от слома игры превращает игры в казуальных гигантов на подобие современных ММОРПГ и бателфилдов с колями. Плюс штамповкой игр гта и асасинов, нитфоспидов. Печально что в ультиме это убрали полностью. Можно было оставить хотя бы частично. Однако рокстар не боится и показал на редемшине вершину последствий описанных в данном ролике. Авторы сделали на багах себе рекламу. Автор не упомянул, что часто сломанные механики становятся частью игры. Фермы мобов в майнкрафте . Хотя говорят что Ночь до сих пор во снах плачет что его игру сломали и не поняли. Чистить надо, но не столь тотально.
@Глидер5 ай бұрын
Соглашусь со всем сказанным в ролике. НО ты ошибся буквально в одной важной фразе - "там же, на бумаге, будет куда проще её проще, быстрее и дешевле её исправить... заменить...". На самом деле диздок самый дорогой ресурс в геймдеве, потому что требует самое важное, что есть у людей - время. У студий под крупным дядей-издателем нет возможности потратить слишком много времени на это, поэтому приходится быстрее приступать к делу. У мелких студий слишком ограничены бюджеты и инициатива привлечённых лиц, чтобы тратить время на измучивание своей идеи. Диздок это важно, но пока ты его пишешь, ты не занимаешься разработкой. Лучший вариант исправить все проблемы - научиться адаптироваться к ним. И как бы мы не старались, даже половины проблем не выловим, ведь сотни игроков играют по своему и не найти столько тестеров (гнобимых ныне индустрией), чтобы найти все просчёты.
@screwdriver13375 ай бұрын
Переписать механику в диздоке займет неделю времени одного дизайнера от силы. Починить или поменять механику в самой игре может стоить месяцев работы целой команды
@Глидер5 ай бұрын
@@screwdriver1337 Ты не понял суть комментария.
@alexalexandrov55145 ай бұрын
Вооо, супер согласен. Очень многие на ютубе топят за "диздок в первую очередь", не понимая контекста инструмента. Обычных студентов начинающих соло инди разработчиков разные советы уровня студий только сбивают с толку. Я бы сказал что: "грубый скетч для себя на бумаге" не равно "диздок" Как раз быстренько на бумаге набросать таблиц, прикинуть основные идеи для себя очень классно и дешево. Это набросок, заметки Диздок полноценный же ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен, когда у тебя уже рабочий прототип, когда уже нужно цельное видение и/или команда из 2+ человек уже есть
@Armyashkaru4 ай бұрын
Исправить что то в диздоке намного быстрее чем уже в сделанной игре ало - если тебе так дорого время то вот, какбы ты несешь какойто бред
@TheMorisBlack5 ай бұрын
Мысль понятна, посыл нет. Ломать игры - это весело, как по мне. Я думаю пару эксплойтов завязанных на скил игрока нужно оставлять в любом случае. Задел на спидранеров, на доп активности и тд. По гринду, как по мне, игрок сам должен решить гриндить ему или нет. Можно таким ребятам ещё секретных боссов/мобов подкидывать, чтобы потом сами на ютуб выкладывали. Тот же кач на слизне первого уровня это уже часть культуры. Про баги - фичи вообще молчу. В идеале видос на эту тему глянул бы, а то не до конца понял позицию автора. Мол фиксите всё: "пусть лежит красивое на полочке, руками не трогать"!
@Hetkinsonn5 ай бұрын
Для этого есть шедевротестировщики.
@Armyashkaru4 ай бұрын
Бро ты наверное не понял Тут речь о ломании игры ДО её создания (то есть на бумаге) Тестировщики ломают игру уже на этапе её альфы или беты
@teenjak2 ай бұрын
Ты ведь не забросил канал? Ну пожалуйста останься!
@Advent_Bruh29 күн бұрын
Открою секрет, такие качественные видео делаются ой как не быстро
@pamparam34955 ай бұрын
Возникает ощущение что автор никогда геймдизайнером не работал. Во первых никто уже не разрабатывает ожидая полного описания ГДД, даже на законченных проектах, даже онлайн играх которые в оперировании несколько лет, не бывает полностью законченной и актуальной документации Во вторых инструмент поиска проблем это не диздок, а прототип, плейтесты, QA, логирование итд итп
@Armyashkaru4 ай бұрын
Сомневаюсь что эти большинство игр качественные и успешные
@pamparam34954 ай бұрын
@@Armyashkaru это норма для всех профессионально разрабатываемых игр, попытка описать всё до начала работ это классическая ошибка новичка
@Armyashkaru4 ай бұрын
@@pamparam3495 спасибо за ещё одну причину не устраиваться в команду к профессионально разрабатываемым играм
@pamparam34954 ай бұрын
@@Armyashkaru звучит как угроза и будто бы у вас в почтовом ящике лежит 1000 приглашений в именитые студии =) Ей богу, это какой-то новый уровень идиотии по типу тех что верит в плоскую землю. Полную документацию не пишут до начала разработки по одной просто причине, потому что на стадии прототипирования вся она отправится в мусорное ведро. И конечно никто не будет откладывать начало разработки на год-два пока ещё напишут.
@1kvolt19783 ай бұрын
@@pamparam3495 "это норма для всех профессионально разрабатываемых игр" - а, так вот почему 90% выходящих за последние несколько лет крупных игр с треском проваливаются и приносят многомиллионные убытки. 🤣
@Danila_GD5 ай бұрын
По опыту могу сказать, что 90% абьюзов находятся уже сильно позже первого прототипа и даже мвп. Про диздок я вообще молчу.
@ivnk5 ай бұрын
Skill issue
@Armyashkaru4 ай бұрын
@@ivnk чел хорош
@koshkodevochka15 ай бұрын
Игры надо тестировать. Гениальная мысль растянутая на 9 минут и так и не названо слово тестирование и что целая профессия есть для этого. Кринж
@nellcreate33495 ай бұрын
Да, но пока до тестеров дойдёт игра она уже успеет обрасти мясом и если они найдут проблему такого рода, то возможно её исправление потребует изменения многих других связанных с этим элементов на что уйдёт много-много человекочасов, потому легче это сделать на этапе диздока или прототипа
@ВиталийДербенцев-щ7ж5 ай бұрын
@@nellcreate3349это говорит лишь о том, что в команде никто не выстроил рабочий процесс и все идёт самотеком, как звезды сложатся.
@Skagokalipsis5 ай бұрын
То, о чем ты рассказываешь - это не просто очевидно и глупо, ты еще и предлагаешь такие решения, которые проблему не решат
@yroltpro2945 ай бұрын
Келин на минималках
@liveworkdie5 ай бұрын
без матершины и дефектов речи
@bodr39735 ай бұрын
@@liveworkdie а какои у келина дефекты речи?
@srnoobik51215 ай бұрын
Скорее на максималках
@bodr39735 ай бұрын
@@liveworkdie а какие у него дефекты?
@liveworkdie5 ай бұрын
@@bodr3973 по теме ролика есть что сказать? я сюда не сипилявого мальчика с недостатком тестостерона и немытыми волосами пришёл обсуждать