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【レトロゲーム】ゲームサウンド進化の歴史を振り返る【ゲームサウンド】
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【総集編】なぜ失敗した?上手くいかなかったゲームハード5選【ゆっくり解説】
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【レトロゲーム】ゲーム機のグラフィック「どんどんキレイになって行く」進化の歴史を振り返る【グラフィックの進化】
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Жазылу 7 М.
レゲーという何か
Күн бұрын
Пікірлер
@lostmemorian
4 ай бұрын
昔のゲームは、 ハードの制約を開発スタッフの皆さんが 知恵と工夫とセンスでカバーしてる感じが とても愛おしいのですよ
@glenngould-b3i
4 ай бұрын
小学生の頃、金持ちの親類の家でTVゲームの「テーブルテニス」(白いバーと白いドットだけが黒地の背景で動くだけの単純なゲーム)を遊んで、「こんなゲームが家にあったらどんなに楽しいだろう!」とうらやましく思ったことを昨日のことのように思い出します。現在の美麗なグラフィックがあたりまえのTVゲームしか知らない世代からしたら、馬鹿馬鹿しいお話ですが、当事者からすれば、むしろ「今」のゲームには、心底おどろかされるという事は無いと思います。
@luckystrike736
4 ай бұрын
家庭用やPCもさることならがら、アーケードゲームはもっと短いスパンでグラフィックやサウンドがどんどん進化していって、本当にワクワクしました。ゼビウス、ドルアーガ、グラディウス、スペースハリアーあたりは同時期の他のゲームに比べて特に魅了されましたね。
@Feverplum
4 ай бұрын
文字通り点と線しか無かったポンやブレイクアウトの頃は、ソフトウエアの著作物とは認められない(全てをハードウエアで処理していた)基板で、映画の著作物と認められない(幾何学的模様などは創作とは認められない)ような映像だった 任天堂で言えば、カラーTVゲームシリーズがそう
@蛮場晩
4 ай бұрын
グラフィックが稚拙だからこちらの想像力が豊かになる事もある。
@ParsecNyamco
4 ай бұрын
黎明期のパソコンゲームの宣伝で「高速ペイントルーチン」「オールマシン語」みたいなフレーズがキャッチコピーになった時代もありました
@izu2036
4 ай бұрын
ファミコン世代としてはやはり「PCエンジン」と「メガドライブ」の登場で「新しいステージ」に進んだような興奮があったな~。あの興奮は現代じゃなかなか味わえないかもね。
@まるまる-o4v4m
4 ай бұрын
ポリゴン黎明期は映像としては当時新鮮だったけど なんかチープと言うか汚いペーパークラフトみたいで 映像の綺麗さはSFCの書き込まれたドット絵の方がいいと思ってたな
@ppp-pb4eq
4 ай бұрын
10:19 スーファミ の解像度は基本的にファミコンとおなじですよ 高解像度モードは、一部のゲームのタイトル画面やテキストウィンドウなどの限定的な場所でしか使われていません。
@MasahikoInoue
4 ай бұрын
プレステも640x480モードの使用は一部のカットシーンやオープニングムービーなど限定的で、通常のゲームプレイは320x240モードでしたね。 表示負荷が段違いというのもありますし、どっちみち(ハイビジョンではない)普通のCRTを使用したテレビでは高解像度にしても表示しきれないので、それだったらフレームレートを上げたほうがいいっていう判断なんですよねえ。🤔
@ばけねこ-x7h
4 ай бұрын
直前で「今回の動画ではインターレースを使用しない」といっておいて、直後にSFCのインターレースでの解像度を紹介だからな。
@先走魔羅男
4 ай бұрын
PCE「ワイは?」 個人的にはPS3辺りからグラフィックは素人目ではわかりにくくなった印象です 実感したければ高画像のTVを手に入れないといけないので随分と遠くまで来たもんだと痛感しますね
@matatabi9973
2 ай бұрын
PCエンジンは強化版ファミコンとも言えるスペックなのでこういうグラフィックを解説する動画では弱いかな PCエンジンの真価はCDROMの大容量を活かしたアニメや音声にあると思う
@y-hisa
4 ай бұрын
黎明期のグラフィックと言えばベクタースキャンディスプレイ機の光速船も忘れてはいけません。 数少ないながらもゲームも有りました。
@KKret-b4z
4 ай бұрын
キレイになってくにつれてアーケード要らなくなってくじゃんっていう寂しさがありました😢 自分はゲームにリアルさを求めない派なんでPS2くらいまでで十分です😊これ以上リアルになってメーカーの開発費がかさんで潰れないことを願います🙏
@ティがレックス劣化種
4 ай бұрын
開発スパンが長すぎ問題。 映像がきれいなのはいいことだけど、それにとらわれてゲームの本質忘れてる。 ゲームは「操作」してなんぼのもんだと思う。 「ムービー長い。」「操作できない。」なんて論外。それはゲームじゃない。映画だ。 某スクエアの某ファイナルなんとかはその典型だね。
@KKret-b4z
4 ай бұрын
@@ティがレックス劣化種 いい例ですね(^^) コケたときのダメージがでかいんですよね(^o^;)
@kiyosk-t7e
4 ай бұрын
@@ティがレックス劣化種いくら何でも思い出補正過ぎる、今の方が操作性も良くなってて遊び幅も大きく増えてるよ
@サマンサ田中-f5d
4 ай бұрын
プレステ1の発売日って 123のゴロ合わせのCMのせいで12月3日と思ってました
@nahcakodam
4 ай бұрын
ベーシックマスター→PC98→FC~ とやってきたけどPS1SSくらいの頃の見た目・中身のバランスが一番好きだった
@turbo30988
4 ай бұрын
ファミコン凄かったですね 1万5千円のハードであの滑らかなキャラ操作と表示、色の多さ 同等に滑らかに表示できるPCは30万円くらいだったような?
@もめん-y7r
4 ай бұрын
FM-7が我が家の初pcだったからファミコンの素早さや綺麗さにひっくり返えった!そんなFM-7でもドアドアとガンダムはカセットテープをぎー!ガガガがァー!ってやった。
@shibamofumofu4983
4 ай бұрын
ドット絵師が作業中は触れてはならない。 という暗黙のルールがありました。
@ゲスト-e8l
4 ай бұрын
とても興味深くて面白かったので続きをお待ちしております。
@萩原じゅん-e2l
4 ай бұрын
私はPC88の元ユーザーですが、当時は専用ディスプレイで映すデモ画面に感動したものです。特にシルフィードのポリゴンには驚かされました。後のゲーム機のGPUやVRAMやCPUの性能の進化は凄いですね。サターンvsプレステは永遠のテーマですね。今回もありがとうございました♪
@健久保田-x4k
4 ай бұрын
64も忘れないで 滑ったけど 64DD?何考えてるか解らん
@user-ichi-ni-no-san
4 ай бұрын
中間色をどう出すかという工夫は「何故こうなのか?」は自身で描く機会があってわかりました 1日で終わると思っていましたが1週間かかりましたorz(9801VM、ソフトは「ダヴィンチ」)
@WHB21S
4 ай бұрын
PS1、サターンの頃が一番好きだなぁ 荒いんだけど、いかにもゲームぽい映像だから
@naoyahikoshima
4 ай бұрын
それに加えて、いろんなアイデアのゲームの流通が許容されていた時代だったのも良かったですね。 作れば売れる時代はハードの性能が低く、ハードの性能が上がると売れないゲームは作れない。 その中間くらいの時代でいろんなチャレンジングなゲームが見れていました🤗
@WHB21S
4 ай бұрын
@@naoyahikoshima PS1はゲームの開発キットなどが爆安だったから開発費をかなり抑えることができたんで、気軽にゲームを販売することができたから実験作みたいなのが沢山発売されましたよね
@イリカズ
4 ай бұрын
ポリゴンは青森のねぶた祭りの”ねぶた”と作り方が似ている。
@gahaha88desu
4 ай бұрын
ドット数や色数は増えて画面はキレイになったけど、面白さは昔のほうが凝ってたように思えます
@st1816
4 ай бұрын
アウトラン パワースライド から バーチャレーシングへの革命的描写は、当時本当にびっくりしたなぁ。スプライト表示の歴史とかも調べられたら特集お願いします。
@uehatatakashi4140
4 ай бұрын
グラフィックで驚いたのは当時所有していたFM77AVだった、X1派88派のクラスメイトとアレコレ言い合ってたのが懐かしいw😊
@uehatatakashi4140
4 ай бұрын
あとポリゴンで思い出したのが8ビット機で出てたプラズマラインというゲーム。今思うと何気にすごい事やってる
@TAKE-rr9zt
4 ай бұрын
何でもリアルにすればイイってモンじゃねぇんだオジサン 「何でもリアルにすればイイってモンじゃねぇんだ」 "老害"って言われても構わんけど、想像力の働く余地を残して欲しいと言うか…ね😅
@たまうち
4 ай бұрын
サターンはバーチャファイターやバーチャロンのせいか3D得意なイメージがあった
@MasahikoInoue
4 ай бұрын
ATARIとかの時代は飛ばされたか〜。🤔ザンネン 09:29 ファミコンのスプライトの横方向の同時表示限界は8個です。 ドラクエなどがキャラクターが4人以上横に並ぶとちらつくのは、一つのキャラクターが2x2スプライトで構成されているためです。
@GAMEPLAY_MOVIE
4 ай бұрын
PS5の同時発色数はどれくらいですか?
@t4u2u
4 ай бұрын
量子化10bitなので10^2^3=1073741824の約10億色になります 原色の色が濃くなっているので表せる色の広さは2倍程になってます
@h417-e4n
4 ай бұрын
ファミコンからだとメガドラよりPC-エンジンへの進歩のほうが印象強いと思うが… (メガドラはPC-Eと比べて画面表示はあんまり急激な変化ない上に スーファミを出す出すを一年以上続けていた影響受けてあんまり買ってる人いなかったから あんまりグラの進歩で印象に残るとかいう感じじゃないし…)
@ましゃ-t5h
4 ай бұрын
第2弾も楽しみにしています😊
@izumo4283
4 ай бұрын
ポリゴンが採用されたのは1984年のアタリのアーケードゲームI,ROBOTが最初。
@YM2151
4 ай бұрын
セガ・サターンの残念なところは色、プレステとスーファミの色では透明色はあるけれど セガ・サターンには透明色がなく透明色の代わりが網掛けで透明色の雰囲気を出しています。
@菊永伊織
4 ай бұрын
確かバーニングレンジャーの炎や消火の表現で半透明処理を実現していたような。
@izumo4283
4 ай бұрын
2Dゲームでは普通に半透明使ってましたね。半透明はあるんだけど、ポリゴンゲームでは使えないだけ。
@Feverplum
4 ай бұрын
@@izumo4283サターンはポリゴンをスプライトで代用する仕組み(プレステは逆)だから、3D表示はかなり苦手だったんだよ スプライトを代用しているので、珍しい四角形ポリゴンとなっている
@kakkun76
4 ай бұрын
スーファミのスプライト表示数て、体感ではメガドラよりも少なかった気がしますね。すぐ処理落ちしてましたし
@ばけねこ-x7h
4 ай бұрын
スペック上での表示枚数はSFC128枚・MD80枚・PCE64枚なんだけどね。 横方向だとSFC8ドットサイズで32個・MD16ドットサイズで20個・PCE16ドットサイズで16個となる。 表示サイズと表示枚数の関係性も別な話になる。 SFCは特殊チップ抜きの素の処理能力だと、最大表示数に近いスプライト描画は処理が重い。 なので、処理落ちさせないために実質的な表示枚数を減らしていた(処理落ちを許容するなら128枚使えた) 逆に処理能力に余裕のあったMDでは、スプライトダブラーによってソフト的に2倍の枚数を利用できた(有名なのはガントレット) PCEはスプライトダブラーが利用できなかったので64枚というハンデを背負っていたものの、第4世代機のスプライト描画は1画面を覆える程なので、ゲームのジャンルによっては気にする事ではないと思う。
@bababa488
4 ай бұрын
そりゃMDは同時発色64色で画像は荒いけど処理が軽いから それだけ速いのよ 音声処理もZ80CPUを音声専用で利用してたからそれだけ速い 対してSFCのPCM音源はな・・・SFCでPCMは音質悪くても負担でかいのよ 故にSFCは遅い
@kakkun76
4 ай бұрын
pcmは良かったと思うけどね よく挙がるアクトレイザーなんて今聴いても凄いと思うし 下手なコンポーザーが使うとショボい楽曲にしかならないけど、それはどのハードでも同じだし
@小川栄規
4 ай бұрын
タイリングといえば東芝パソピア7でしょう 8色で27色表現してました(ハードウェアタイリング機能)
@coccii
4 ай бұрын
ポリゴンの話とかも興味深くて面白かった ゲームで最初に見た記憶はスターフォックスあたりでゲーム関係ないけど初期のポリゴンで印象があるのはCDTVの司会をするあの3人のCGキャラだなw
@gadgeumah
4 ай бұрын
ゲームが映画に影響を与えた演出とか知りたいです。 「ひぐらしのなく頃に」をアニメで見た時、周回プレイ感を感じて少し驚きました。 でもあれはゲームのアニメ化ですが。
@izumo4283
4 ай бұрын
サターンは表示能力ではなくポリゴンに必要なジオメトリ演算能力が弱点だった。PSは専用のジオメトリエンジンというLSIを積んでいたが、サターンはソフトで行う必要がある。ただ表示速度を比べると大差ないので、ツインCPUを使いこなして分担してジオメトリ演算を行うバーチャファイター2のようなゲームが出てくる。
@TT-dl3ih
4 ай бұрын
ファミコンって性能高かったんだな
@kiyosk-t7e
4 ай бұрын
当時あの値段であの性能は破格だったよ
@菊永伊織
4 ай бұрын
メタルスラッグとかスト3のドットアニメーションは今見ても頭おかしいレベル。 キャラのドット絵で初めて滑らかに見えたのがプリンス・オブ・ペルシャの動きだったので、その辺りが原点なのかな。
@MasahikoInoue
4 ай бұрын
プリンス・オブ・ペルシャは作者の弟に実際にアクションをしてもらい、それを撮影したフィルムのコマからキャラクターアニメーションを描き起こしたという、いわばモーションキャプチャの元祖。🤔
@CubeD-vm6sj
4 ай бұрын
プリンスオブペルシャは家電屋のパソコンで初めて見ましたがほんとの人間みたいな動きしててが気持ち悪かったw
@toybox8492
4 ай бұрын
14:28 おっと、”プラズマライン”(1984 テクノソフト)を忘れてもらっちゃ困りますぜ、旦那
@桐生夏央
4 ай бұрын
実写並みになると動きの嘘が違和感過ぎて萎えちゃうなあ
@serotonin_serotonin
4 ай бұрын
フロントミッション2のあの待ち時間を経験した俺はPSの性能を信じない
@健久保田-x4k
4 ай бұрын
FF7はそんなに気にならなかったけどなぁ、同じメーカーでも物によっては長いロード時間になる事も有るんだなぁ コズミックレースなんてヤバかったけどなぁ
@39yamaha-pop
4 ай бұрын
想像は形になる 文字のみのゲームから動かない2D→表現効果のある2D→簡易アニメーション→個別アニメーション…… キャラクターに変化・進化出てくるとゲームに没入する楽しみも幅も増えて来ますね。 まぁ、中には表現が豊かでも御臨終になってるクソゲーもありますが(愛情を持ってプレーしてもゲーム機破壊まで行けばソレもないでしょう)
@加藤浩幸-l9u
4 ай бұрын
ポートピア連続殺人事件は、今の技術でリメイクして欲しい。428みたいにしたら面白そう。
@choujou1000
4 ай бұрын
PSの発売日は12月3日ですよ!
@ereki361
4 ай бұрын
メタルスレイダーSFC版の写真混ざってる
@39yamaha-pop
4 ай бұрын
メタルスレイダーはファミコン版だけだったけど、他にもあったのだろうか?
@村山隆一朗
4 ай бұрын
@@39yamaha-pop ローソンで、専用カートリッジを使用した書き換えサービス専用ソフトがあったよ。
@39yamaha-pop
4 ай бұрын
@@村山隆一朗さん 返信有り難うございます そうでしたか 知らなかった 書き換え機ありましたね🤣
@じんまる-n5e
4 ай бұрын
18:13 初代プレステの発売日って12月3日じゃないの?
@Aki.K.
4 ай бұрын
正確な用語定義は自分も確信はないんですが、テクスチャーっていう言葉は貼る画像を指すのが一般的かなと思います。 単色で塗りつぶすのがテクスチャーの貼られてない生のポリゴンで、そこに画像を貼ってる場合、その画像の事をテクスチャーって呼ぶ感じかなと。
@長野業正-j9l
4 ай бұрын
めたんの正体はこころの仮面の一つだった😱
@ok-google.
4 ай бұрын
15:13テクスチャー?面の事ならサーフェスじゃないかな
@猫桜-p1s
4 ай бұрын
当時のアーケード版そのものが数百円でDL出来たり、さらにアーケード版以上の容量あるゲームがお家でもできるようになったから ワシが中学生当時によく見つかった(ゲームセンター行くこと事態禁止されてた) 〇〇中学PTA補導委員の腕章付けた3人組のおばちゃんに声かけられて学校にばれて反省文書かされることもないからもう安心して遊べるからねw
@あぴよん-i5h
4 ай бұрын
88版のシルフィードの頃はポリゴンじゃなく トライアングルフィルって言ってたな~
@蒼海藤沢
4 ай бұрын
ファミコンのベースがAC版ドンキーコングなんだよなあ。81年でファミコンのレヴェルにまで完成されてたって逆に凄くないんやろか(´ω`)
@Feverplum
4 ай бұрын
どうして、SG-1000はティップタップ(ドンキーコングと同等)をベースにできなかったのか (実際にベースになったのはヘッド・オン基板) スペースインベーダーが移植された時は、外見はスペースインベーダーだけど内部的にはセガ・スペースアタックだった
@t4u2u
4 ай бұрын
90年代前半までは色数は性能競争の指標として宣伝文句に使われてたのにサターンの世代で急に止まって30年… 人間の視覚の限界には程遠いし新しい色空間規格がもう一昔前に決まっても全然普及しないのが現代の保守退嬰を痛感させる。 グラフィック品質の向上もここ十数年は後方互換を取ってシェーダを一つまた一つ盛っていくという極めて惰性的な延長が続いている。
@健久保田-x4k
4 ай бұрын
バーチャルボーイは退化してたけど
@家子都築
4 ай бұрын
ゲームにおいての映像、か。 1:58 今回はいつも以上に(?)前置きで“予防線”を張っていますねうp主さん? ?「人それを『責任のがれ』といふ。」(苦笑) ・・・おや。 3:35 ドットでキャラクター(オブジェクト?のちのスプライト)を描くグラフィックよりも、“線画”で描く(背景)グラフィックの方が進化の歴史としては先だったのかな? ・・・そこで登場するは!! 7:38 『コレ』ですかぁ~うp主さん?異論ありません!!!(笑&照)確かに『ファミコン』で『このグラフィック』はスゴイのひと言!!しかも(部分的に)アニメーションする!!!(驚&歓喜)スゲエぜHAL研!!! ・・・う。 7:52 やはりPCエンジンの存在はゲームの歴史から“はしょられる”運命なのか・・・?!(泣) “『PS2』の衝撃”編、お待ちしていますようp主さん?
@探偵倶楽部-k5e
4 ай бұрын
凄い進化だなー😮
@MrAbcd168
4 ай бұрын
16~256色で十分
@健久保田-x4k
4 ай бұрын
これからはAIがゲームを作りそう
@bictaka29
4 ай бұрын
スーファミのゲームの大半は横256ドットだし、512ドットを使ったゲームなんて北斗の拳5のOPデモとか、本当にごく一部だけだよ。 メガドライブの同時発色数64色は、スプライトの16色パレットが2つに、BG面1枚につき16色でとにかく柔軟性がない。これに対し、PCエンジンは表示するスプライトごとに16色のパレットを設定出来るし、BGには8x8ドットに16色のチップを敷き詰めることが出来る(チップごとに色の組み合わせは自由)。PCエンジンの仕様がド変態なんだけどね。
@kumaneco2010
4 ай бұрын
いくらなんでも無茶苦茶な解説が過ぎる。知らないんだったらもうちょっと調べようよ。テクスチャーは名前の通りポリゴンではないし、プレステにGPUと呼べるようなものは搭載してない。サターンと大きく違うのはプレステには一番負荷のかかるジオメトリ演算をハードウェアで処理できたこと。サターンはサブCPUでソフトウェア処理してたと言う違い。で、実際にはプレステとサターンの3D能力は大差がない。1つは変形スプライトは4角形。これをプレステでやれば頂点演算がサターンより増える。そしてテクスチャの問題。サターンはテクスチャが変形しにくい構造だがプレステは歪んでしまう。これを防ぐには多くのポリゴンとテクスチャのデータ量を必要とするがプレステはかなりメモリが少ない。トータルで見てさほど大きな違いはない。違ったのはPSは開発がしやすということ。メーカーサポートやロイヤリティが安かった事。
@下地誠-f5c
3 ай бұрын
ゲーム機本体は確かに進化したげとかんじんのゲームソフトがクソゲーになってしまっているのが残念、だから今レトロゲームをみんなやりたがる、動画配信もレトロゲームが多いし😸
@reganani
3 ай бұрын
グラフィックの良し悪しがゲームの面白さに直結していない証左ですね。ゲームボーイのゲームの面白さを見ると実感しますね。
@赤肩
4 ай бұрын
あちゃーPS発売て94.12.3や、ずっと勘違いしとった(;´Д`)
@健久保田-x4k
4 ай бұрын
リアルになれば面白くなるかどうかは又別問題何だよなぁ スクエニがやらかした感じしか無いし
@user-nonakanikaitoudesuka
4 ай бұрын
ポートピアとコナンがコラボしたら 犯人はヤツ(ネタバレ注意)
@サラダオイル-r1n
4 ай бұрын
ビジュアルショック!
@sineaho777
4 ай бұрын
クリエイターによる余計な演出や描写が無いのでプレイヤーによる都合の良い妄想が捗ったのも結果的に良かった FFなんてそれらがクサ過ぎて耐えられなくなった 創り手のセンスのダサさがモロに露出してしまった まぁドット画時代からシナリオやテキストやらビジュアル以外にもダサさが滲み出てたけど視覚的なそれは耐え難いものがある 美麗とカッコイイは似て非なるモノだわ
@塚原ト伝-m9e
4 ай бұрын
お、今回は「フォントちゃんの御話ちゃん」だね。ふぉんとにぃ~?(開幕鉄板ギャグ炸裂ぅ!)いえーい!ネッツちゃんも「いわゆる草の根ネッツちゃん」こと「パソ通ちゃんの時代ちゃん」には「入力が日本語ちゃんに対応しておらなンだ」ゆえに「半角アルファベッツちゃんで全てを対応しておった」訳だね。その後も「ノッツ日本語版ちゃん」だと「日本語入力ちゃんに対応しておらぬ」ゆえに「うちらも頑張って半角ちゃんで会話しておった」訳だけどね。有名所ちゃんだと「うるちまおんらいんちゃん」とか「であぶろとぅーちゃん」辺りちゃんまでは「半角ちゃんしか使えない時期が存在しておった」わさ。「草」が「w」で「草に見えるから」で「元々は半角ちゃん」で「(warai」が「(wara」と変ずるちゃんし簡略化の末に「(w」と成り「やがて(も取れちゃって」ただの「w」と成り「定着したので全角ちゃんでも用いられておる」っつーのも「ネッツの歴史ちゃん」だね。この時代は、スレ主ちゃんも「以前から時折紹介してくれておる」ように「容量ちゃんめさめさヘボン式ちゃんであった」からね。全角ちゃんが実装されたあとも「全角ちゃんは2バイトちゃん」で「半角ちゃんは1バイトちゃん」ゆえに「全角ちゃんを用いる」と「鯖に負担かけンじゃねーよ!」っつって「叱られちったりしておった」わさ。(笑)ナウでも「ネラーちゃんを中心に生き残りちゃんが存在しておる」ところの「長文きらいきらい教の子たち」ってのも「本来はこの辺りが理由で長文ちゃんは鯖ちゃんに負担ちゃん強いられておるゆえに嫌われておった」のが「新参ちゃん」が「文章が長いと嫌われる」っつー「部分のみ」を「ラーニングちゃんしちまった」結果「文章が長いのは頭が悪い証拠(キリッ」なンつって「素っ頓狂な事に成っちまったままナウへと至っておる」訳だね。(笑)この意味では「Z世代ちゃんはモロチョビラヴィッチちゃんでこの被害を受けておったりもする」のだけどね。本来の文章ちゃんは「先ず無限に紡げるように成る事を目指す」ンだよね。そののち「それらから無駄な部分を省いて短くする事を学ぶ」訳だね。これは「絵画の世界でも同じ」でさ。先ずは「微細に線を引く」訳だね。そののちに「無駄な線を省く」ンだよね。今回の御題ちゃんな「グラフィックちゃん」も「これに準ずる」訳だね。無限の描画を繰り出すと「フリーズしちゃう」からね。(笑)やがて「簡略化へと向かう」っつーこったね。なンか「こンな御話」を「RPGちゃん絡みちゃんの話題ちゃん」でも「したような気もする」けどさ。(笑)こゆの「互換性ちゃん」って子だよね。全ては全てと通じておるっつーこったね☆
@栗梨-r7r
4 ай бұрын
俺は、PS3でグラは十分な気がする!!もう、新しいゲーム機を追うのは疲れただわさ!! 私の最新のゲーム機は、スイッチです・・・。 皆は、本当に新しいスイッチが欲しいいの?後10年はこのままでいいよ!
@illuminestone2629
2 ай бұрын
リアル系のゲームあまりやらない派ですね?w 次世代Switchは後方(初代版)互換があるようですし、 お高い可能性があるので、発売されても3年は初代の天下だと思います。 まぁマリオカートやぶつ森やゼルダを次世代専用で早めに出して来なければ、ですがw
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