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ガチの害悪からクスっと笑えるものまで 名作ゲーム解説罠的な要素第3弾!PS1スーパーファミコン名作ソフト
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だってどう考えてもおかしいんだもん・・・名作ゲーム解説おかしいとしか思えない要素!PS1スーパーファミコン名作ソフトなど
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ガチの害悪からクスっと笑えるものまで 名作ゲーム解説罠的な要素第4弾!PS1スーパーファミコン名作ソフト
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名作レトロゲーム館/水曜土曜16時更新
Күн бұрын
Пікірлер: 47
@mizukiyoshino7321
3 ай бұрын
90年代のスクウェア作品は毎回のようにステータス関連のバグや未実装がありましたね……ゲーム破壊しかねないものも少なくなかった。 聖剣3はクラス2なら任意のタイミングでできるからまだいいものの、クラス3は特定のアイテムが必要なのでレベルがどんどん上がってしまうという仕打ちを受けることに… また、このゲームには命中率やクリティカルそのものが存在しないのに 命中率とクリティカル率をあげる魔法やアイテムがあるのも罠ですね……
@sin8680
3 ай бұрын
FF8のドロー忘れがあるのは セイレーン、カーバンクル、パンデモニウム、 リバイアサン、アレクサンダー、エデンでしたっけ… 重要なアビリティを覚えるGFばっかりだぁ (重要じゃないGFなんていないけど)
@ななし-u9o
3 ай бұрын
初回時はドローが楽しくて初見の敵にはとりあえずドローを試みたりするから形態変化後からしかドローできないカーバンクル以外は取り逃したりしないけど2周目以降にドローつけ忘れとかがありそう あとセイレーンは実は説明書にドローしてる場面の写真が載ってるのはそこそこ有名
@榎本洋平-q7u
3 ай бұрын
聖剣3のステの話は余裕を持って必要以上にレベルを上げるプレイが大好きな私には本当に罠要素でした。 教えてくれた友人には感謝でしたが、そういう情報を良く知っていたあの友人は当時どこで仕入れていたのでしょうね。
@小渡鳥カサネ
3 ай бұрын
一番の罠は。。。ゲームにどっぷり浸かり過ぎて、睡眠時間とか勉強時間がゴリゴリ削られてもやってしまう面白さだ。。。
@なんかまるくてゆるい
3 ай бұрын
元からハマってるようなやつはとっくなまでに、ゲームに時間割く事を覚悟して選んでるんじゃないかな。
@鶴之鶴々
3 ай бұрын
10:11 逆に背後から攻撃すると即死するのが面白い 詰み防止用にきちんと弱点が付いてるので、ちゃんと考えられた仕様で安心
@bdaxl
3 ай бұрын
パラメータの参照ミスといえば、PS2リメイク版テイルズオブデスティニーで、 ダメージ計算において攻撃側の術防御が参照される(敵を攻撃する時、敵の防御性能に味方の術防御が影響する)部分があり、 高ダメージを出すために味方の術防御を低く維持して進める、みたいなテクニックまで当時はよく言及されていましたねw (ディレクターズカット版で修正)
@0s0in
3 ай бұрын
俺屍ネタがあるだけでとても嬉しい…罠って意味だとポケモン金銀の一部ガンテツボールが印象深いですね…
@insomniwa4519
3 ай бұрын
あれは罠というかサギというか···解説動画初見の時は大笑いさせてもらいましたねww
@natto-mainichi-kue
3 ай бұрын
SFC版の聖剣3ではクラス3になれるレベルに到達してるのに 目当てのクラスチェンジアイテムが全然出なくて無駄にレベルが上がってしまう事態によくなっていました しかも入手したところで聖域の女神像まで行くのがまたしんどかった リメイク版は神獣戦時点で種が取れるようになったので困ることはなくなりましたが
@タキ-p5w
3 ай бұрын
冷静に考えれば「防具の防御力が片方機能してない」とか大変なことだと思うんだけど、プレイしてると案外気づかないもんなんだなぁ…
@nukoneko655
3 ай бұрын
逃げるであればロマンシング サガシリーズ。雑魚敵の強さが戦闘開始回数で決まるので逃げ続けるとこちらは弱いまま敵だけ一方的に強くなる。
@buck-tickht7627
2 ай бұрын
3では解消されてむしろ開発の為に逃げるのが戦略になった
@ヌゥ-m2n
3 ай бұрын
昔の作品はアプデも無いから参照ミスで飾りになってたりが多いですね。FF7の魔防はバリア系や悲しいによる軽減を活用してると影響はほとんどなくなりますね物理は後列の軽減と序盤からできる100%かばうもあるのでウィザードブレスは主力として使えたりと理解すると評価が逆転するのはFFらしさがあります
@東堂紺
3 ай бұрын
俺屍はどっぷりから戻し忘れて月跨いで弱い子供が生まれるをやらかした人も多かったやろなぁ
@高畑和夫-u4j
2 ай бұрын
しのびあしの効果はナンバリングごとに違って、PS版ドラクエ4ではエンカ率の低下だけで敵からの先制攻撃率上昇といったデメリットはないはずです
@白まる-b6w
3 ай бұрын
装備の防御が機能してないって言うと魔方陣グルグルもだな、バグのせいで防具の防御力が機能してないから最初期の防具と終盤の防具が同じダメージ受けると言う、一応キャラの防御力は機能してるからレベルアップでダメージ抑えれるから適度に装備更新してたら気が付きにくい罠だったかもねぇ、店売り品が変わるのも特定の塔をクリアしたらだったはずだから装備変えてすぐ新しい塔に行くと敵が丸っきり変わって攻撃方も変わるから尚更実感しにくかったかも、少なくとも当時の自分は全く気が付かずこまめに装備更新してたよ
@ルスト-d7v
3 ай бұрын
一応へんかでマインドアップ集めたら良かったとはいえ、防具の魔法防御が反映されてないから魔法ダメージ痛いのよね 挙げられてたウィザードブレス自体は防具唯一の連結穴4セットだから使い道はあるけど 罠と言えばドラクエ3の命の木の実や不思議な木の実 体力カンストするまではHPは体力の約2倍になるように、賢さカンストまでは同様にMPは賢さの約2倍になるように調整されるから、途中で使った分は全て無駄に……
@user-ij3gn6vd2c
3 ай бұрын
ぱふぱふ………が代表ネタ
@YM-bk5uu
2 ай бұрын
FF8の最大の罠的要素は「レベルを上げてはいけない」だ! レベルを上げるとこっちのステータス上昇を遙かに上回る成長率で敵が強くなる。結果バトルでの爽快感がなくなる。常に上から押さえつけられてるような感覚に陥る。レベルアップ時に各ステータスにボーナスが入るアビリティもあるがそんなモノは雀の涙程度の効果しか無い 敵のレベルが低くて強い魔法やアイテムが手に入らない、と言う場合はGFトンベリのレベルアップを使えば良い
@hachiwaresama
2 ай бұрын
FF4のほとんどの重装備 基本的に軽装備で回避率を高くした方が被ダメを減らせるとか救いが無さすぎる...
@braver6845
3 ай бұрын
「逃げると積むゲーム」と、聞くとロマサガ2しか、おもいつかんかった()今度リメイクされることが決定したので雑魚敵がまだ鬼畜なのかどうかが楽しみ()
@user-ryuka
3 ай бұрын
PS2以降3Dフィールドが増えた関係で楽々レベル上げとしてパッドを固定にしオート入力にするというものがあるがリメイク版テイルズオブディスティニーでやるとまともな対策をしても瞬殺されるバルバトスがお仕置きに出てくるとかあったりする
@user-q0czvby6f
2 ай бұрын
ただでさえ使いにくいアンジェラがクラスチェンジで出遅れるととてつもないことに…
@l4b221
3 ай бұрын
ゲームボーイのスターオーシャンブルースフィアのステータスかな。 どのスキルを上げるかでステータスや次のスキル、覚えるフィールドアクション、アイテムクリエイト、覚える必殺技や紋章術にも影響がある。 そのせいで序盤はアイテムクリエイトを優先したせいで最初から連れているお気に入りのキャラがステータス低くて技も覚えないクソザコになったりで取り返しがつかなかった覚えがある。
@赤青黄-k7s
3 ай бұрын
サガフロの戦闘システムは罠だと感じたな。 フリーシナリオだからどんどん仲間は増えるのに、 戦闘回数で敵が強化されるから、 試しに満遍なく育てたら敵の方が強くなる。 さらに連携システムを理解していないとダメージが伸びず、 メインシナリオの最終ステージに進んだら戻ることもできないというね。
@藤田魁-w5z
3 ай бұрын
ステータスとちょっと違うけど、FF7の海チョコボ。最初「あれ、かけ合わせたら黄色に戻った」って思っててしばらく分からんかったわ、並べるとなんか違うって気づいたけど
@nana777minori
3 ай бұрын
しのびあしねぇ…… よくよく考えると、忍び足やってもモンスター蔓延るダンジョンや見晴らしのいい草原で目立たないワケ無いのよw むしろリメイク6の仕様が正解というかリアルなのでは?www
@0513fran
3 ай бұрын
DQ6のリメイクにそんな罠要素があったのは知らなかった。とことん失敗リメイクだったと認識した
@如月エリス
3 ай бұрын
俺の屍を越えてゆけのネタ、 キツトがいい味だしてる
@kuraudo-qw3zy
2 ай бұрын
PS・PS3(アーカイブス)版では、バグで防具の魔法防御が機能していない
@無-n6q
3 ай бұрын
ff8はエルヴィオレでGFコンプ失敗した思い出w
@momijik-5913
3 ай бұрын
逃げるとやばいのはLIVEALIVEよりロマサガ2な気もするが・・・
@勉強動画まとめ
3 ай бұрын
FF7の魔法防御が機能してないって今まで聞いたことなかったんだけど、これって有名な話?
@wkch7946
3 ай бұрын
あんまり知られてない 7の魔法防御は「精神の値+防具の魔法防御値」なんだけど、Windowsのダウンロード版以外の全てで防具の魔法防御値が機能してない 以上FF大辞典より
@OMKINJUBHYVGTCF
3 ай бұрын
FF大辞典入り浸ってないと分からないぐらいの情報よ というか入り浸っていたから知ってた 知らない人はFF7について知識ややり込みと言った部分での向上心が足りねぇなぁと思う程度にはマイナーなバグ
@ジールボーイ
3 ай бұрын
FF8のリヴァイアサン取り逃がしましたわ〜
@どすこいマミさん
3 ай бұрын
天空の鎧のかっこよさ上げて後悔
@momijik-5913
3 ай бұрын
マジで逃げるとやばいロマサガ2に比べれば、LIVEALIVEはそれほどでも・・・
@AIアーティフィシャルインテリジェン-m4o
3 ай бұрын
死にステータスって昔のゲームに良くある印象だけど なんで発生するんだろうか?
@赤青黄-k7s
3 ай бұрын
最初は効果のあるステータスだったけど最後のバランス調整の段階とかで効果のみを削除するという調整をしたとか、 もしくは取り合えず前作や他の作品と同じステータスの項目を用意したけれど結局効果を付与することなく発売されたとかかな。
@アタリタクト
3 ай бұрын
ドラクエ5のかしこさは一応20までは意味があるんだけど…仲間モンスターが「めいれいさせろ」でちゃんと言うことを聞いてくれる数値だから…ほとんどのモンスターは最初から超えてたりレベルアップで20なんて超えちゃうから実感しにくいとは思うけど、おどるほうせきだけはレベルを上げてもかしこさが上がらないのでかしこさのたねで上げてやる必要があるという… ドラクエ6のリメイクに関しては…うん、スクエニのリメイクだな、という感じ…
@rukaeclipse2797
3 ай бұрын
リメイクDQ6って何も良いとこ無いのな
@メロンパン大好き-v1m
2 ай бұрын
外で遊べる 当時は「
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ガチの害悪からクスっと笑えるものまで 名作ゲーム解説罠的な要素第3弾!PS1スーパーファミコン名作ソフト
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