Большое спасибо) Особенно за объяснение, для чего всё это нужно
@Aki_artx5 жыл бұрын
Очень полезная фишка, спасибо огромное за урок!
@GreenGuru232 жыл бұрын
Господь..! Спасибо огромное❤️ Риил это сэкономит мне сегодня кучу времени))
@amalyshok4 жыл бұрын
Как же обалденно ты все объяснил! Я только сейчас въехал в атласы)) спасибо 😊
@Shadrax29044 жыл бұрын
Молодец. Спасибо большое. Я как раз работаю на Blender 2.79. Лайк за показ работы плагина на нем.
@ruslopuslo4 жыл бұрын
Урок получился супер! Наконец прояснилось))). Спасибо большое! Все было очень ясно и доступно изложено!
@SECTOR_94 жыл бұрын
Спасибо! ты лучший в плане объяснений и уроков
@minithanos20 Жыл бұрын
Респект автору видео и создателям блендера
@mdrtr10393 жыл бұрын
Ты просто лучший, я еще нигде не видел, чтобы так быстро и понятно объясняли: все по теме, ничего лишнего (и я сейчас не только про это видео). Продолжай в том же духе, удачи ^3^
@ef_ska60094 жыл бұрын
Спасибо за видео. Очень доступно и без лишних слов)
@nikitafilatov67234 жыл бұрын
спасибо вам большое за урок , вы чудесны ) искал то что нужно и с обьяснением ) ютуб это не универ , здесь все обьяснят )))
@forlornlee25115 жыл бұрын
спасибо, полезная штука. уроки стали качественнее, нравиться смотреть.
@kirusha_crush4 ай бұрын
Спасибо за видео!
@VirtualityLife5 жыл бұрын
Получилось отлично. Не зря подписался. Ещё бы показал подробно как экспортировать fbx из Blender 2.8 в Unity с правильным расположением осей(чтобы объект на Vector3.forward двигался именно вперёд а не куда угодно) и с переносом материалов. Сколько уроков других ютуберов не смотрел, нихрена не переносится. :(
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Спасибо за идейку)
@alexgots5 жыл бұрын
Полезные уроки... Спасибо за урок!!! 👍
@firstpunk3 жыл бұрын
Просто невероятно интересная и полезная информация (я про все остальные видео на канале). Я просто не понимаю, почему такие маленькие просмотры?
@fastxer5 жыл бұрын
Всё это классно, такое уже достаточно давно практикуется. Но как по мне, надо ещё учитывать где эти модели буду использоваться, и какой приоритет у них. Зачастую те модели которые требуют высокой детализации, будь то нормал мапа или карта высот, не позволяют так схитрить.) И порой даже одну модель приходится подразбивать на разные материалы, со своими отдельными картами. А ещё современные движки позволяют использовать сразу несколько uv карт. Таким образом в одном изображении rgb+a можно разместить несколько текстур с разными uv картами.
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Верно. Все зависит от задач. Персонажи например логичнее делать из нескольких наборов текстур, потому что если собрать в атлас то получиться сильно дофига большая текстура. Поэтому приходиться дробить, так как у движков свои ограничения, какого размера они могут текстуры переварить. Например, если не ошибаюсь, юнити долгое время не умел переваривать 4к текстуры. В общем, атласы это один из способов оптимизировать графику, но это не означает что их по умолчанию нужно использовать.
@fastxer5 жыл бұрын
@@fastaboutblender Вообще считаю, что на модель (или часть модели) должна иметь 2 набора карт. Один набор это группа разных материалов, потертостей и т.д. То что занимает 75% поверхности модели (краска, некое полотно, ткань и т.д. - те вещи которые можно тайлить), а второй набор карт уже содержит текстуры для более детализированных объектов, там где много деталей, где разумнее использовать нормал карту вместо повышения плотности полигонов. Кое где так и делают)
@uragan_275 жыл бұрын
Классно получилось! Спасибо за урок! Графееен :D
@ValeGoG5 жыл бұрын
Было все понятно и хорошо объяснено ( мне такое нравится ), спасибо :)
@АндрейКалимуллин-и7ъ4 жыл бұрын
Урок супер!
@ИльдарЕникеев-э3ч5 жыл бұрын
Если текстуры будут запекаться, то каждый объект в развёртке должен иметь своё место. В вашем случае 4 колеса освещённых по разному будут выглядеть чёрным пятном, так как запечённые светотени просто наложатся друг на друга.
@ЯрославАндрійович-й7т5 жыл бұрын
Очень интересные уроки. Можно запросто освоить базу блендера. Но вот к примеру, я сделал текстурный атлас для обьекта, у которого некоторые части имеют разные текстуры(изображения). Как наложить на текстурный атлас разные текстурные изображения? Думаю, я правильно описал вопрос)
@esarchiart5 жыл бұрын
Волшебно!!!!
@_T-800_3 жыл бұрын
Так можно же в объектном режиме выделить с зажатым шифтом необходимые 3D объекты на сцене, потом перейти в режим редакции этих объектов, всех их выделить клавишей "А", и после сделать UVразвертку через кнопку "U". Конечно же перед этим надо сделать разметку (красные рёбра) для развёртки, привести масштабирование, поворот и локацию к единице (масштабирование обязательно). И всё это делается без адона и объединять, как показано на видео, не надо.
@bulba19952 жыл бұрын
Спасибо , хороший материал 👍
@bohdan72675 жыл бұрын
Благодарность за урок. Расскажи пожалуста про создание pbr материала и наложение его в 2.8. Чтоб как substanse painter можно было красить объект разными материалами с разными свойствами и вот + эти текстурные карты привяжы.
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Про экспорт - Перенос PBR-текстур в Blender 2.8 из Substance Painter (особенности) Про создание pbr-материал и сабстенс пейнтер посмотри в видосах у меня была серия уроков про создание обелиска.
@AnimaStudio884 жыл бұрын
Понравилось видео, приятный голос, все по делу, только не понял, что с материалом в 2.8 за заморочка? Надо перед разверткой атласа делать 1 материал для всех или он просто должен БЫТЬ в принципе перед разверткой, а 1 или несколько - не важно?
@alcatelalcatel51365 жыл бұрын
Замечательный урок. Спасибо
@makspetrovski-sp4rbАй бұрын
спасибо!
@inspark275 жыл бұрын
Тоха, посмотри аддон UVpackmaster, правда он платный, но стоимость оправдана. Он оптимизирует острова на развертке (запихивает в пустоты более мелкие островки)- uv более плотная получается. Спасибо за видосик)
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Купил пару месяцев назад) Уже вышла бетка второй версии. Аддон очень крутой)
@ZABONI2 жыл бұрын
Здравствуйте, Как сделать, чтоб сама текстура, стала одним целым ля всех объектов? у меня только объекты скачиваются без текстуры (((
@videoquoeria80524 жыл бұрын
Спасибо, очень хорошая штука 👍☺️
@romank91212 жыл бұрын
зачем вы путаете людей? Текстурный атлас это большая текстура, содержащая в себе несколько текстур поменьше и обычно кратных 2, и развертка подстраивается под него, а не наоборот (потому, что железу проще переварить одну большую текстуру, чем несколько маленьких), а то, что вы тут показали это развертка нескольких моделей на одну UV карту, а в случае с тележкой и вовсе - развертка одной обычной модели на одном UV, лол )), или вы обычно банку и гаечный ключ разворачиваете так же как машину или персонажа, в 2к, в 4к? самолет с зажигалкой тоже в один юви пихнёте?(про ТД даже не спрашиваю) чтобы развернуть несколько объектов на одну UV карту совсем не обязательно объеденять объекты а потом разделять))), шейдинг у вас ломается потому, что разные группы сглаживания на объектах, а не из-за аддона, и при нажатии кнопки Unwrap у вас происходит развертка , а не упаковка, а до этого еще трансформы скинуть ибо всё полетит к ...боже, что вам объяснять , экономите UV простроанство при значении Margin в 0,032 )), кстати, вместо ваших 4 текстур можно получить 3 при помощи MaskMap))
@shotkey6104 жыл бұрын
Как это нужен один материал?? Если у меня много деталей с разными текстурами, я вынужден использовать много материалов. А чтобы все это запечь на одну текстуру, мне нужен атлас. Что-то очень сложно выходит.
@Patallogus6665 жыл бұрын
Атласы рулят! =)
@n2n1365 жыл бұрын
Нужное. Спасибо!
@dude15465 жыл бұрын
@teykolar3 жыл бұрын
Всмысле сейчас или в вообще?
@abramova.e_5 жыл бұрын
Спасибо! А то я это все в ручную делала...
@grigorykryukov64555 жыл бұрын
Прекрасный канал, жаль только сейчас его встретил
@wolf82985 жыл бұрын
Спасибо огромное.
@putnik23544 жыл бұрын
Ок. Спасибо конечно за урок, но не вижу ссылки на продолжение. А как теперь грамотно затекстурить? В варианте с раковиной особых трудностей с текстурированием нет, благодаря однородности текстуры покрытия. Вот как затекстурить рельефную стену башни каменного замка с наклонными стенами и выступающими частями, чтобы текстура смотрелась камешек к камешку и вызывала ощущение целостности? Вот пытаюсь разобраться.
@greeny21725 жыл бұрын
Отличное видео, спасибо за урок
@АндрейКапцов-х5б11 ай бұрын
Отлично!!!!
@october.w2 жыл бұрын
Супер! Самый понятный и наглядный урок по текстурным атласам, что я нашла. Вопрос лишь один остался: а сколько обьектов обычно разворачивают на один атлас? Понимаю, что ответ будет звучать примерно так: что это зависит от желаемого уровня детализации и специфики игры, но, может быть, есть какие-то общие рекомендации?
@mcplayshow72822 жыл бұрын
а если использовать объекты в других местах, например запихнуть в один атлас комнату (для unity) и использовать стены в других местах, то как быть с АО (если на стене что-то висит) ?
@user-sf4ru6ny1q4 жыл бұрын
Дважды улыбнуло .За быстрое простое и понятное объяснение и просто быстрое на 6:57 "..и удаляем эту штуку". Мой проигрыватель не справился с этой скоростью ))).Что удалил то?
@fastaboutblender4 жыл бұрын
Пресет для текстурного атласа. Это где плюсик нажимаем чтобы создать его, а минус, это "удаляем эту штуку"))
@user-sf4ru6ny1q4 жыл бұрын
@@fastaboutblender Понятненько,благодарю . Не бросай снимать видосы. Они клевые )
@OLDbespreDEL4 жыл бұрын
Вы так и не показали, как несколько объектов с разными материалами запекать на одну текстуру в 2.8, просто сложно сложно корректно затекстурировать тележку с железными стойками, пластмассовыми подносами и резиновыми колёсиками запечь на одну текстуру, так как материалы у них конечно разные.
@DARK-nw3ft3 жыл бұрын
Круто! Спасибо!)
@italbe26025 жыл бұрын
классный урок,однозначно луйс
@ldblru3 жыл бұрын
Тоха классный! А для 2.9х Как это т адон называется. если есть?
@Dziepso3 жыл бұрын
Даже на форум залез - не нашёл ответ. Может ты справился?
@johnjobc35173 жыл бұрын
Полезная информация, спс
@Alexandr_Naumow5 жыл бұрын
то есть, если я персонажа с его ор.. инструментами и снаряжением запеку на один атлас, я смогу использовать это снаряжение на другом персонаже без повторного запекания? моделька будет ссылаться на исходную текстуру?
@medusa2195 жыл бұрын
Оружие таки лучше отдельно запечь
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Да, но это не самая лучшая идея. Персонаж сам по себе будет много занимать текстурного пространства. Тут лучше для персонажа отдельный атлас, или даже несколько. А оружие сгрупировать на свой отдельный оружейный атлас.
@MR-br2uv4 жыл бұрын
Спасибо!
@maximminimax53835 жыл бұрын
прям в тему
@photoman1234564 жыл бұрын
Какая конфигурация компа нужна, чтобы оно хорошо работало в блендере+сабстансе?
@Dimetz3 жыл бұрын
Что это за карта такая метал-рафнес?, обычно это две отдельные карты, либо три карты метал, рафнес и АО, зашитые в каналы RGB.
@GN0OS Жыл бұрын
Класс!
@АнтонЛ-к9г5 жыл бұрын
есть проблема не связанная с этим уроком: в режиме редактирования оси перемещения вершин не совпадают с осями в обжект моде, т.е повернуты относительно грида под какимто невообразимым углом. как это исправить?
@karl93585 жыл бұрын
Так держать!
@3D85.Ай бұрын
Ну в блендере есть функция разделения объектов !!
@BastionKadabr4 жыл бұрын
Здрасте , не знаю мож я размечтался но раньше казалось что как то можно объединить несколько UV в одну не теряя их персональные координаты , те когда уже текстуры у каждого объекта и они остаются на месте или это бред ???
@BastionKadabr4 жыл бұрын
все я правильно помнил и меня не глюкануло) надо после атласа выставлять ювишку объекта с которой он и запекался
@Реакционные-Трубчатые-Печи5 жыл бұрын
В solidworks моделишь? сетка словно от stl.
@РинатХабибуллин-ш3у5 жыл бұрын
Круто
@ВалераЛосев-б7в3 жыл бұрын
не слыхать когда автоматический uv упаковщик появиться?
@xSmailEx4 жыл бұрын
Вопрос Почему та же тележка делается из кучи отдельных объектов ? я бы скорее всего все их объединил...
@fastaboutblender4 жыл бұрын
Это делается для запекания. Каждый объект запекается как бы отдельно. Если делать одним объектом на пересечении объектов будет не коректно происходить запекание.
@xSmailEx4 жыл бұрын
@@fastaboutblender Благодарю большое Сам чего-то сразу не подумал об этом)
@fixestenerg65944 жыл бұрын
@@fastaboutblender Здравствуйте, скажите если у меня массив из 10-20 однотипных объектов, то я должен для каждого объекта запечь map карты по отдельности? и как их объединить все в одну целую текстуру color, normal, roughness? извиняюсь если задал вопрос совсем некоректно, я впервые столкнулся запеканием и вот уже 2 дня пытаюсь во всем этом разобраться.
@nowar83792 жыл бұрын
А потом это с такой разверткой можно и текстурить?
@ЕвгенийЧерепахин-у8й5 жыл бұрын
спасибо, очень понятно
@tomcat12683 жыл бұрын
Очень прошу помочь по возможности. моя модель содержит безумное количество деталей. вручную, выставлять их на UV можно чпокнуться. Есть ли какой то способ осуществить автопакинг деталей более плотно? работаю в 2.78 версии (интерфэйс больше нравится)
@battlefieldforever52363 жыл бұрын
Вопрос еще актуален?
@tomcat12683 жыл бұрын
@@battlefieldforever5236 уже разобраля. в менюшках есть настройка плотности пакинга.
@tomcat12683 жыл бұрын
@@battlefieldforever5236 ой, забыл добавить, что стал упаковывать в rizomUV
@alekseyriedel906911 ай бұрын
спасибо мэн
@dassatisfan5 жыл бұрын
В теории да, полезно, но в реале уж стоит похожие по виду и назначению модели в атласы закидывать. Будет странно если к атласу например будет присоединен автомобиль и еще какая нибудь банка Балтики 9.
@Grakin2 жыл бұрын
в поддержку аваопрордшн
@РиккГраймс4 жыл бұрын
👍
@АртурБруховецкий-ч7к3 жыл бұрын
Бедные юзеры блендера, ради простого действия нужен целлый аддон
@dikrv52324 жыл бұрын
Супер)
@AndreiPetuhov4 жыл бұрын
Все хорошо, только бы еще и запекание всего этого блага, 2 день мучаюсь...А так все круто.
@obzhigov4 жыл бұрын
Запекание в 2.8+ делается в cycles). Полноценный урок есть у зелёного кокумбера
@fixestenerg65944 жыл бұрын
@@obzhigov привет, ссылку скинь если не затруднить пж
то есть только после того как готов атлас на три модели то тогда текстурируем например каждую по отдельности? веть если у модели есть уже текстуры и я их собираю в атлас то они сползут так как аддон только uv карту объединяет
@CrazyPushistic5 жыл бұрын
Либо объединять в фотошоп, либо экспортить несколько вещей как одну модель из Blender, потом красить в Substance Painter-Designer, потом разъединять при импорте в движки и пр., но текстура будет у всех одна 2.8 делает все без аддона, но все еще скудный по UV-функционалу. 2.81 завезут новые фичи
@josephvanwyk20883 жыл бұрын
A VERY important tutorial, and I can't understand a thing.
@u.s.e.r1.0125 жыл бұрын
Тоха, есть разговор, как с тобой связатся???
@mod35285 жыл бұрын
где ты 3д продаИш?
@Tsimbaloff5 жыл бұрын
Тоха что за шрифт в титуле?
@4ehovAnton5 жыл бұрын
А как колеса и полки друг на друга положить?
@waltage4 жыл бұрын
только кнопка анврап сама разворачивает такую ересь что боежеж мой а если у меня сочная конфетная развертка из Ризома то мне придется в ручную?
@ХурсанМуфтиев-к7э5 жыл бұрын
Чувак ты обещал видео про Eevee, когда он будет?
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Не знаю)
@pavelkubin1541 Жыл бұрын
Фишка действительно полезная, но увы не актуальная. В версии 3.5 этого аддона уже нет. Может автору обновить данное видео?
@unity3dsimplesolutions3095 жыл бұрын
А разве текстурный атлас не установит одну текстуру на все модели
@fastaboutblender5 жыл бұрын
Если все модельки развернуты на один атлас, то да. Атласов может быть несколько.
@4ehovAnton5 жыл бұрын
Лайкаю все что ты делаешь, еще пока грузит видос
@АндрейКунай-т3ч5 жыл бұрын
а есть урок как сделать разные объекты из одного матерьяла на одной карте нормалей!?
@ihtiQuiet5 жыл бұрын
Эй Тоха! У меня проблемка, я не могу обновить Blender до версии 2.8 постоянно запрашивает какой-то OpenGL. Что делать?
@haraidon5 жыл бұрын
Почти каждая новая версия Блендера требует более крутое железо. Нынешний требует OpenGL 3.3. Загугли свою видеокарту и проверь, поддерживает ли она такую версию. Если нет, то либо обновляй железо, либо оставайся на 2.79b, либо глянь возможность обновить OpenGL карты, но это уже маловероятно.
@ihtiQuiet5 жыл бұрын
@@haraidon Большое спасибо за совет, придётся оставаться на версии 2.79 (((
@АндрейКунай-т3ч5 жыл бұрын
пабигу павтарять! срочна!))
@OLDbespreDEL2 жыл бұрын
Прошёл год, а ответа не найдено.
@СергейИгоревич-х8э4 жыл бұрын
Круть залей видос чтоб игры создать от первого лица
@НикитаБредер4 жыл бұрын
thank very))
@sullenface5324 жыл бұрын
а это нормально что у меня аддона нет? я вбиваю мне не выдаёт
@Vernentan3 жыл бұрын
ЧТо то не допонял у меня нет такого в адонах
@Dziepso3 жыл бұрын
И у меня :/ Эх, жизнь сурова.
@Arielhell3 жыл бұрын
Этого аддона уже нет. Увы.
@luivello. Жыл бұрын
Найс
@alexcorvis6445 жыл бұрын
народ, че делать, если развертка ложится не с той стороны полигона? помогите плиз ее переместить на другую сторону.
@scathis19824 жыл бұрын
у тебя нормаль вывернута наизнанку? Сначала включаешь Бэкфэйс Куллинг который находиться во вкладке с мэткэпами, затем на 3д пространстве выделяешь неправильно повёрнутую нормаль и флипаешь при помощи комбинации клавиш Ctrl+N. Извини что лишь пол года спустя, но я постарался)
@weare56023 жыл бұрын
Cool
@patternspace16504 жыл бұрын
Не совсем понятно для чего это, почему нельзя приатачить всю геометрию и не сделать одну общую развертку без сотни маленьких элементов.
@kmskmskms834 жыл бұрын
а без текстурного атласа нельзя сделать чтоб одна и таже текстура накладывалась на разные по размеру объекты в одном масштабе? тоесть есть например один пол, и есть второй более большой пол, на каждый из них накладываю текстуру напольной плитки, и чтоб размер плитки был при этом единый. И второй вопрос, на атласе у тебя все объекты лежат в разных местах, это означает что они будут использовать разные участки текстуры? а если я хочу чтоб разные объекты использовали примерно один участок текстуры, в атласе их надо надвигать всех один на другой?
@АлексейПарфёнов-ь9з3 жыл бұрын
Для этого используй тайловую текстуру
@kmskmskms833 жыл бұрын
@@АлексейПарфёнов-ь9з она и так тайловая. меня интересует чтоб она накладывалась на каждый объект автоматом в едином масштабе
@АлексейПарфёнов-ь9з3 жыл бұрын
@@kmskmskms83 я про то, что атлас - это уникальная, а не тайловая текстура. Твоя плитка тайловая? Замечательно, отдельный материал под неё, затем этот материал добавляешь в те объекты, которые должны иметь твою текстуру, выделяешь нужные полигоны и назначаешь им этот материал. Автоматом? Это как? Всё руками делается. И разворачивать на каждом объекте придётся. Но ты можешь использовать аддон (встроенный вроде) texel density. Выбрал полики с твоим материалом - unvrap - задаешь тексель в панельке аддона - 2.56/5.12/10.24 - так они будут максимально одинаковыми по размеру, ибо тексель одинаковый.
@dranser2855 жыл бұрын
Это не совсем то о чем идет речь. Или, во всяком случае, стоило бы уточнить, что есть несколько типов атласов. Но в основном, атлас не рассчитан на уникальную развертку. Он делается тогда когда в модели кучу однообразных деталей и делать уникальную развертку не целесообразно, потому что текстуры поплывут в мыльное путешествие.