Кому сложно, уверяю - это единственно возможный эффективный(!) материал для начинающих. Всё что проще - вода без структуризации. Описанные в видео элементы крайне нежелательно разделять, так как изучая материал по несвязным крупинкам вы рискуете затянуть понимание "большой картины" (на самом деле это всё одно и то же!) на десятилетия, переизобретая организацию заново. Лучше чуть больше поломать голову сейчас.
@veit62865 ай бұрын
Ну есть 11 часовое видео по годот, новички узнают все что им нужно за небольшое количество времени
@n2siasm5 ай бұрын
@@veit6286 вот именно, что "им" нужно, а не что нужно в принципе. Да и новичок разве может различить то, что нужно, и что (легко =) хочется? Действительно, кто-то будет доволен и прыгающим нодом. С другой стороны, этим новичок и отличается от чела, который как минимум "шарит".
@Серыйкардинал-ь3ъ9 ай бұрын
Тема сложная. Но Паштет похоже гений педагогики, раз даже такие сложные темы умудряется настолько понятно объяснять, насколько это возможно. Про наследование и полиморфизм уже знал. Про то что узел это есть скрипт догадывался. Но ты мне объяснил суть этого до конца. Но вот композицию с ресурсами в композиции в композиции это мне еще нужно осмыслить. Однозначно лайк. Я сомневаюсь что на западе есть столь хорошие гуру Годота, а у нас тут, бесплатно, такой контент.
@666GooglMan669 ай бұрын
Вечером под ужин, самое то, спасибо!)❤
@paradise82019 ай бұрын
Большое спасибо, паштет. Очень крутой контент по развитию годота. Мне кажется, за ним будущее, и такие видосы нужны годоту. Он оч прост и оч крут функционально, такие видосы позволяют лучше знакомить юзеров с философией годота. Больше бы такого)
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Спасибо за такую высокую оценку. Буду стараться
@mh5erw8-28 ай бұрын
Навряд ли я найду более понятное объяснение. Очень достойная работа! Как хорошо, что автор довёл её до конца,! А то я перед просмотром прочитал в телеграме, с какими сомнениями по поводу данной работы ему приходилось бороться!
@frontend-pashtet8 ай бұрын
Спасибо за поддержку) Очень приятно это читать
@kamillayesa9 ай бұрын
Давно не хватало такого материала Точнее это офигеть какой эксклюзивный материал на русегменте Ютуба для годотеров Всё таки ООП удобная и крутая вещь в соответствующей ситуации Спасибо за этот урок, Паштет! 😊
@NobodyHere5399 ай бұрын
он замужем, хватит к нему подкатывать
@NobodyHere5399 ай бұрын
@lutyigus может потому что ты гусь?
@xanderul31675 ай бұрын
Повторение - мать учения. Классно объяснил, разъяснил 👍
@shokl7 ай бұрын
Я не прогер, я не разбираюсь в годот, но боже, как же доходчиво - даже я уловил общую мысль! супер учитель!! )))
@АннаМартиросян-н4я8 ай бұрын
объяснение термина класса через философию Платона - лучшее, что я слышал в своей жизни хех
@nightyummy9 ай бұрын
Класс и его экземпляры можно еще описать как чертеж дома и сам дом. Чертеж один, а домов по этому чертежу мы можем строить сколько угодно
@keepcalmandmapping12588 ай бұрын
Очень качественный урок, хотелось бы их больше (особенно на углублëнные годотовские темы, подобно этой). Спасибо!
@Ucicke9 ай бұрын
Я всё это знал, но всё равно посмотрел с интересном. Шикарная подача, спасибо
@gamedevomni4 ай бұрын
Очень крутой урок! Давно использую композицию и наследование в своих проектах, но благодаря этому видосу чуть более углубился в тему и даже мозги слегка успели поплавиться :)) Возможно из-за просмотра в 5 утра ещё и на х2 скорости Жду видос про ресурсы!
@Камушек-ф1к9 ай бұрын
Мне очень понравился данный урок, всем советую.
@zephyr50149 ай бұрын
Начинающие формируйте холодный ум Будды. Продолжающие к вам вопросов нет
@mannam33069 ай бұрын
Зентик фу
@ВасяЗакорюкин-ф4п9 ай бұрын
зентик не фу.
@ronnie_rocketo8 ай бұрын
За это Godot и любят. Это ООП только из детских кубиков. Учебное так сказать :) ну и понятное тем кто сталкивался. А материал крутой. Однозначно лайк.
@ShVanesMusic8 ай бұрын
Из полезного **для меня** здесь только то, что я узнал, что можно делать иконку кастомному ноду :D Материал абсолютно базированный, всем советую разбираться в том, как работает GDScript (тут ещё и на русском объясняют), я например про композицию узнавал только из зарубежных видосов
@kamilayza9 ай бұрын
Спасибо большое, Паштет, что даёшь даже более продвинутые уроки, чем надо для новичка Сейчас мало кто в русегменте Ютуба годотеров будет разбирать для других такой удобный и своеобразный инструмент ООП Ещё раз большое спасибо тебе, Паштет!❤
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Как всегда очень приятно читать твои комментарии. Спасибо за поддержку
@HelloPixelWizard4 ай бұрын
Привет! Узнал о твоём канале относительно давно и хотел начать свою разработку игр непосредственно на Godot, однако я тогда знал слишком мало и ушёл изучать GameMaker. Сейчас уже год как пользуюсь гаммаком и хочется роста, и благодаря твоим роликам я быстро смог применить уже имеющиеся знания и перебраться на более функциональный движок. Успехов в твоих продвижениях!
@frontend-pashtet4 ай бұрын
Привет. Спасибо за комментарий. Приятно такое читать. Заходи к нам в дискорд, там хорошое сообщество. Буду рад тебя там видеть discord.gg/ZXVpMBPawH
@Manaworm9 ай бұрын
ОБОЖАЮ ТВОИ ГАЙДЫ. Куда бы я без тебя(спасибо за внимание!))
@KirillPoltoranin6 ай бұрын
Огнище, спасибо информацию. Всё качественно и поделу. Ждём следующие ролики.
@MrOnlight9 ай бұрын
Паштет, а ты хорош! 👍🏻
@bensmit32048 ай бұрын
Большое спасибо за видео! Узнал много нового, некоторые моменты пересматривал несколько раз, чтобы точно понять. Ты вносишь огромный вклад в сообщество Godot!
@frontend-pashtet8 ай бұрын
Спасибо большое за такую высокую оценку) Приятно это читать
@name98299 ай бұрын
ура новый видос
@psyho_party9 ай бұрын
Уиии, новое видео🎉❤
@Воспитатель6 ай бұрын
Спасибо за огромную информацию. Я возможно еще пару раз рассмотрю весь видос. Как же приятно было узнать, что я делаю не так и почему выбор "либо физическое тело без управления" "либо персонаж с управлением и кастрированной физикой". Посмотрю в скрипты физического тела и попробую разобраться, что можно перенести в свой узел, чтобы это было полностью физическое тело (на которое действует ареа2д), но при этом вектор меняется от управления персонажем.
@olegkechko12152 ай бұрын
Спасибо большое, стал понимать программирование чуть лучше)
@drAnkud9 ай бұрын
Спасибо за видос, ковыряю Годо уже какое-то время и до этих моментов дошел сам=) Паша, предлагаю в качестве подобных разборов осветить такую тему как кастомные ресурсы. Мне оно напомнило scriptableObject в Unity, хоть могу и ошибаться. Я думаю тема будет полезна многим.
@pavelt65199 ай бұрын
поддерживаю
@GramPiterson9 ай бұрын
но он Максим О_о
@drAnkud9 ай бұрын
@@GramPiterson точно, я переработался=) Прошу прощения у Автора=)
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Классно, что сам пришел к такому же пониманию. Кастомные ресурсы планируются, да. Очень мощный инстумент. Хочу про него тоже рассказать
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Ничего страшного. Меня часто называют Пашей =)
@talgatmaktubaev22089 ай бұрын
Паштет красава! Ждём проду😊
@nefrace9 ай бұрын
Ультрахорош.
@andreirus1775 ай бұрын
Очень круто все преподнес, спасибо👍
@-keimurikxe22527 ай бұрын
Посмотрел видео, открыл для себя что Платон придумал ООП еще до нашей эры. И еще что есть терминология про экземляр класса, буду использовать. А в остальном, все уже знаю. Хотя еще +- пол года назад, пересмотрел твое видео про то как подклювать сигнал 10 раз, и никак не мог понять концепцию сигналов. Хотя даже зная все эти концепции, использую их в проектах, иногда ставил на паузу, переслушивал, потому что не мог за твоей мыслью уследить.
@pavelt65199 ай бұрын
Предлагаю разобрать проблему использования параметров для _init при инстансировании как PackedScene или через редактор
@Dmitry_Lenper9 ай бұрын
Супер базировано. Прям уникальный контент в ру сообществе Годо, хотя в англоязычных ресурсах я такого тоже не находил. Будете дальше пилить подобные уроки, раскрывающие работу Годо "под капотом" и впринципе продвинутое обучение?
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Спасибо большое. Мне очень приятно это читать. По возможности буду стараться делать сложные уроки. Темы на примете уже есть
@Dmitry_Lenper9 ай бұрын
@@frontend-pashtet Вообще, тему агригирования и композиции в Годо считаю важной (потому что Годо подталкивает к наследованию, что чревато проблемами в больших проектах) и можно посвящать этому несколько уроков. А ещё, на уровне продвинутой темы, интересуют примеры комбинации GDscript и C# или C++, где вся тяжёлая логика работает на статически типизированных языках, а визуальная составляющая (те же интерфейсы) даются на откуп GDscript. Хотя в принципе использование C++ через GDЕxtension это тёмный лес.
@Dmitry_Lenper9 ай бұрын
@@frontend-pashtet Есть ещё мифический уровень тем, которые есть на слуху, но ни одной нормальной статейки для примера, ни то что урока: 1) Использования подхода ECS в Godot. Вообще существует библиотека Arch ECS, которая совместима с Godot и её привязка к движку тема уже сама по себе интересная. Но у Годо свой путь, и для проектирования ориентированного на данные (DOD) разработчики советуют использовать серверы и RID. И вот это уже мифический уровень, ибо работа с кэш памятью в Годо не освещалась ровным счётом ни где на просторах ютуба. На реддите был человек, который расписал различия в подходе серверов+RID и ECS, могу скинуть его полотнище текста. Контент будет настолько уникальным, что можете смело переводить на английский язык. 2) Использование Годо, для написания десктопных приложений. Кучу примеров (даже на сайте Годо есть showcase), но ни одного нормального урока. Известно, что Годо редактор сделан через Годо. Известно, что существует режим низкой загрузки процессора, в котором FPS «Игры» обновляется только при возникновении каких-либо изменений, что архиважно для написания интерфейсов для десктопа. Но на этом всё
@frontend-pashtet9 ай бұрын
@@Dmitry_Lenper очень интересные темы. Полотнище текста нужно. С удовольствием почитаю)
@Wilson-or1rt9 ай бұрын
огонь! теперь ждём видос по ресурсам
@РенатМарданов-л3о9 ай бұрын
"Введение" ощутил, спасибо 😅
@IndiaMagicTV7 ай бұрын
Класс - это шаблон. Экземпляр класса в памяти - это объект. Отсюда и термин "ООП". Лучше и короче говорить "объект" чем длинное "экземпляр класса". Класс это просто описание, существующее просто в виде текста программы. Объект - это реальный экземпляр класса, физически располагающийся в в оперативной памяти с определенного конкретного адреса.
@Kyst_Live9 ай бұрын
Кастомные узлы, звучит хайпово
@АлексейЧерноштан9 ай бұрын
Топчик!!! Давай больше
@Bootuz-builder2 ай бұрын
Паштет, сделай, пожалуйста, видео про Ресурсы и способы хранения данных (бд, json, objects ...)
@irayala9 ай бұрын
кто то хотел явно взломать мой разум)) недосмотрел, позже вернусь. мне еще рано))
@projectBP9 ай бұрын
Спасибо за видос! Паштет, в следующий раз предлагаю взять в руки дерижерские палочки и запустить Штауса на фоне ;) У меня другая беда - я всё время курсор мыши возюкаю по экрану, даже если в этом нет никакой необходимости. Давай отучаться от вредных привычек вместе? )
@Zonord8 ай бұрын
Спасибо тебе добрый человек
@АндрейВолохин-ь4к8 ай бұрын
Лучший, видос топовый
@SiberienTube9 ай бұрын
Я новичек в годо,но впринципе обьяснил вполне логично и понятно,спасибо
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Спасибо, что отписал фидбэк. Мне это важно. Рад, что удалось понятно объяснить
@Kopnu5 ай бұрын
Подача хорошая, но слишком много критических ошибок. !!Ахтунг.. В видео есть одна критическая ошибка, которую допускают все, кто не понимает ООП до конца, и это стоит иметь ввиду при просмотре. Иначе запутаетесь в ООП, если захотите в него углубиться (например изучать C# или Java и прочие ООП языки): 1. 14:00 Автор разделил все свойства Наследования на наследование и полиморфизм, причем истинный смысл полиморфизма не объяснил. Ща объясню о чем я. В ООП наследование - это возможность класса РАСШИРЯТЬ функционал родителя, т.е. не только использовать, но и переопределять методы родителя. Если говорить за ООП, то у вас не выйдет использовать родительские методы и свойства, если у вас все они приватные, но расширять этот класс вы можете. Полиморфизм же - это возможность языка обрабатывать в функции данные разных типов. Например на 14:55 полиморфизмом будет, если у вас функция принимает аргумент CanvasItem и в неё вы сможете передавать и Node2D и Control и их наследников. Т.е. функция одна, но обрабатывает множество, по факту, разных типов данных. Это и есть полиморфизм. На примере языка Godot можно объявить переменную "var item: CanvasItem = Node2D.new();" Т.е. Переменная типа CanvasItem, а кладем в неё экземпляр Node2D. Это тоже проявление полиморфизма. Вы работаете с переменной типа CanvasItem а выполняться код будет из Node2D. Как вывод отрезок видео с 17:40 до 20:00 - шляпа. Полиморфизмом в этом примере будет то, что какой-то там класс будет работать с множеством типов разных классов, у которых есть перечисленные в примере методы. Т.е. полиморфизм не то, что вы метод переопределили, а то, что написанный вами переопределенный метод где-то в подноготной сможет использовать движок Godot, когда будет вызывать _process у класса типа Node. Здесь кстати так же упомянуты виртуальные (абстрактные) функции, это функции, которые должны быть переопределены в дочерних классах - это опять же про наследование, а не полиморфизм. В ООП в принципе можно обойтись без наследования для проявления полиморфизма. Автор упоминал по ходу видео про Интерфейсы. У вас может быть 101 реализация одного интерфейса, но если ваш метод принимает на вход именно тип интерфейса, то ваш метод может работать со всеми 101-ой реализацией. 2. В дополнение. 13:00 В целом верно, но onready не совсем то же самое что и MyLine2D.new() @onready копирует ссылку на уже существующий экземпляр. onready не вызывает создание экземпляра. Это легко убедиться, если удалить ноду со сцены, которую вы скопировали. Словите ошибку. 3. То что автор называет композицией в примере с 20:00 до 27:00 - это паттерн Стратегия. Композиция, как паттерн, в годоте реализован тем, что ваши ноды - это ноды, но могут быть и сценами. Т.е. есть одна корневая сцена содержащая ноды и другие сцены, которые в свою очередь содержат другие ноды и сцены. Нужно для того, чтобы можно было обойти всё дерево нод вызовом метода в корневой сцене. Гуглите: "Шаблон проектирования: Composite" и "Шаблон проектирования: Strategy"
@kokos_kek2 ай бұрын
Отличный видос, хорошие пояснения, но: 1)Свойства класса - это геттеры, а переменные класса - это поля 2)Может и в самом Godot нет интерфейсов (я сам только в нём разибраюсь, инчае меня бы здесь не было), но ты же сам написал реализацию интерфейса, в виде класса с набором методов Объяснение по средствам философии Платона - для гуманитариев. На вазах мне больше понравилось. И да, это урок для начинающих, чтобы ребята говно в коде не плодили и классы не создавали в Map-ах
@ГлебРостов7 ай бұрын
я когда только открыл годо, то думал, что сцена -- это класс, а скрипт -- это набор дополнительных методов для класса, либо переопределение существующих, что по сути близко к наследованию, но не то. и мне было не понятно, почему нельзя подключить несколько скриптов, и я не знал, что можно работать вообще без сцен. когда мне сказали, что скрипт -- это и есть класс, и можно создавать экземпляры класса без сцены, и не в качестве синглтона, вертел я на одном месте эти сцены, пишу только скрипты. жаль, тогда ещё не было твоего видео, у тебя всё понятно объяснено, я мог бы не терять время
@chuikoalex9 ай бұрын
Сначала было страшно )) посмотрел видео - все понятно. Фух можно выдохнуть. Было полезно.
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Приятно видеть «знакомые лица»:) Спасибо большое за фидбэк
@eugenechelovechniy9 ай бұрын
Это сюда, это прямо в "посмотреть позже" и никогда не смотреть.
@albert_psy7 ай бұрын
Здравствуйте! Как найти упомянутое видео по ресурсам в Годо? 🙏🏻
@frontend-pashtet7 ай бұрын
Оно еще не вышло, к сожалению (
@albert_psy7 ай бұрын
@@frontend-pashtetПочему, к сожалению? Я подожду) Всё ОК! 🙏🏻
@albert_psy4 ай бұрын
Всё ещё ждем 😇
@АнатолийНафиг8 ай бұрын
Ну не знаю, мой привычный к ооп мозг отказывался нормально работать пока я не понял, что нода это класс.
@LinDahai889 ай бұрын
Меня как юнитиста всетаки волнует тема инкапсуляции в Годо
@sassas14333 ай бұрын
Пока нет инкапсуляции в Gdscript т.е. понятие модификаторов доступа пока ещё отсутствует в версии 4.3, впрочем как и интерфейсов, из нет. Возможно добавят в следующих версиях. Очень ждём.
@LinDahai883 ай бұрын
@@sassas1433 Ну недостаток интерфейсов спокойно решается компонентным подходом. А вот как мне скрыть реализацию своего компонента от посторонних глаз без модификаторов доступа - вот это вопрос
@продольно-скользящийзатвор8 ай бұрын
ты солнышко
@Platon_play15 ай бұрын
Вопрос не по теме видео но подскажите. Я разрабатываю игру в godot mobile и как мне экспортировать проект хотя бы на пк? Там почему-то нет этой кнопки
@Z_Z.t9 ай бұрын
моя основная проблема с годотом в том что сцены нельзя одекватно редактировать при инициализации, изза чего я городил костыль в виде узла, который модифицировал содержимое сцены параметрами, которые ему были оставленны
@macknyan3524Ай бұрын
Сам всю жизнь изучал и работал на Java и уж очень привык работать по принципам ООП. В годоте мне кажется трудным использовать эти принципы на всю катушку так же, как я использовал их в Java. Элементарных интерфейсов очень нехватает и нужно что-то колхозить. Ну вот хочется мне взять и кинуть на класс-наследник НПС интерфейс Pickable (условно), чтобы подбирать этих существ в инвентарь как любые другие предметы
@frontend-pashtetАй бұрын
О, да. После Java в gdscript может быть тесно. Я прекрасно понимаю. Немного писал на Java, и именно после этого языка полюбил ООП.
@GameUISchool9 ай бұрын
Наконецт))
@johndee5983 ай бұрын
Подскажите пожалуйста в чём проблема: Пользуюсь godot 4.3 Добавляю бг с паралаксом, как вы показывали в прошлых уроках. Добавляю тайлы. Но при запуске проекта небольшой кусочек тайла улетает в рандомное место (при том персонаж по пустому месту спокойно ходит). Может ли это быть из-за расширения фона, который я добавляю в Sprite2d? Также я заметил, что такое происходит с тайлом в пределах камеры, привязанной к персу (то есть если нарисовать тайл за пределами камеры или вообще камеру не добавлять, то всё нормально)
@Vanik_GameDevGodot49 ай бұрын
👍🏿
@nightyummy9 ай бұрын
19:25 Чтобы вызвать родительских метод разве не достаточно просто написать super() в начале своего метода? Зачем писать super._process()?
@Drag0n_V0id1427 ай бұрын
Я скачал годот на андроит и столкнулся с массой проблем. Одна из них не понимание как сделать сенсорные кнопки для управления персонажем. Не мог бы ты обозреть мобильнцю версию и объяснить как жто делается?
@Platon_play15 ай бұрын
Нужны ли побитовые операции в Godot?
@usfull-k1z8 ай бұрын
Максим, где-то в начале года вы в тг канале писали, что планируете видео про Яндекс SDK в Godot. Выйдет ли всё же подобное видео?
@frontend-pashtet8 ай бұрын
Да, видео планируется. Тут надо дождать Godot 4.3. Там вернут однопоток в HTML5 билды. Он должен уже вот скоро выйти
@leot36509 ай бұрын
Не прошло и года 😂
@MrOnlight9 ай бұрын
Сделай видос про шейдеры плз
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Очень сложная тема. Попробую. В планах было сделать несколько shorts на тему шейдеров
@SticVelOfficialChanell4 ай бұрын
Паштет, сделай пожалуйста видео "Как сделать онлайн в 3D игре на Godot 4" Очень прошу, я с другом создаю шутер, и хотим сделать онлайн, но хороших видео нет Умоляю тебя, сделай тутор по онлайну ❤
@Bannedfordiscrimination9 ай бұрын
КЛАССНО! Есть одна просьба. Нужно больше МАТЕРИТЬСЯ! Иначе информация воспринимается ЗАТРУДНИТЕЛЬНО.
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Тогда приходи на стримы
@Watermelon12-b1v5 ай бұрын
Люди возможно вопрос не по теме но какой движок выбрать я хочу делать простые и сложные 3д игры и не знаю какой движок выбрать кто то советуют Godot а кто то unity что выбрать?
@frontend-pashtet5 ай бұрын
Попробуй разные. Посиди неделю/месяц на каждом и сделай выбор. В любом случае это не выбор всей твоей жизни, сможешь потом перейти на другой
@Watermelon12-b1v5 ай бұрын
Хорошо спасибо за ответ @@frontend-pashtet
@Neqator2 ай бұрын
Анреал))) Если прям совсем сложные... и если есть комп умный. А вообще и то и другое можно начать познавать на Godot, а потом уже спокойно перейти на другой движок... или остаться всё-таки здесь. Godot простой для вхождения, другие движки будут посложнее: здесь можно почти сразу начать и делать что-то.
@GT-creator9 ай бұрын
Может кто-нибудь просветить, как наследуется система координат? Во первых, я постоянно замечаю, что если перенести узел в иерархии и сделать его дочерним узлом другого узла, или дочерний узел одного узла перенести и сделать дочерним узлом другого узла, то он совершенно рандомно либо изменит свои локальные координаты, сменив их на относительные к новому родителю и глобально оставшись на месте, либо изменит свое глобальное положение, сохранив числовые значения локальных координат(это касается всех параметров являющихся координатами). Каждый из этих вариантов по отдельности понятен, но непонятно, почему изменение координат происходит не по одному правилу, а зависит от неизвестной мне закономерности. Еще непонятна ситуация с конкретным классом - с твёрдым телом(трехмерным в моем случае). Я не понимаю, как фиксировать поворот этого обьекта в своей локальной системе координат, а не в глобальной, а также как подавать любую разновидность скоростей в этой же локальной системе. То есть, задавая нужный поворот по оси икс и придавая угловую скорость в нужном направлении, если текущий поворот не совпадает с заданным звену условного манипулятора, получаем звено поворачивающееся на заданную позицию и удерживающееся там с неким сопротивлением окружающей среде. Казалось бы, все отлично - можем менять заданный угол, и звено будет плавно принимать нужные позиции, полностью контактируя при этом со средой, но всплывает такая проблема - при повороте всей конструкции тестируемое звено продолжает тянуться к одной стороне глобального пространства. Пробовал делать что-то с поворотом по игрек, и нормализованными переменными горизонтальных осей, но в итоге получается чувствительная, несколько громоздкая дичь. Вероятно, это потому что в движке уже есть налаженная система координат, и лепить что-то альтернативное поверх нее не гуд, тем более моими не очень прямыми руками. Возможность управлять узлом в его собственных локальных координатах, или в координатах его родительской сцены(тобеж конструкции) значительно бы все упростило. И я подозреваю, что это возможно. С другими типами трехмерных обьектов это же работало, а вот с твердыми телами почему-то не очень
@moshamiracle9 ай бұрын
дочерний переходит в систему координат родителя
@GT-creator9 ай бұрын
@@moshamiracleто, что дочерний узел перемещается в систему координат родителя и так понятно, а вот по какому правилу выбирается процедура перехода не известно
@moshamiracle9 ай бұрын
@@GT-creator что за процедура перехода? Вот у тебя есть узел с координатами (x1, x2), узел уже чей-то ребенок или корень(тогда глобальные). Вот эти координаты (x1, ,x2) - это в координатной системе родителя, который сам в чьей-то системе и так далее до глобальной (корня). Когда ты перетаскиваешь ноду от одного родителя к другому, то сами числа x1 и x2 не меняются, а вот из-за того, что иерархия родителей поменялась, расчет идет уже по ней, поэтому итоговые глобальные координаты будут разные, как итог у тебя твоя нода в редакторе может переехать сильно и куда угодно
@GT-creator9 ай бұрын
@@moshamiracleнередко все происходит с точностью до наоборот. Координаты узла меняются, подстраиваясь под нового родителя, а вот глобальные остаются теми же. То есть узел остается на месте, меняя только точку привязки.
@moshamiracle8 ай бұрын
@@GT-creator да, только что проверила на версии 4.3 dev 5, для нод с transform. Он всегда при перетягивании в нового родителя сохраняет глобальные координаты, а новые локальные задает как разность между собственными глобальными и глобальными нового родителя. Так что тоже вроде никакого рандома.
@ext_00159 ай бұрын
Лайк с первых секунд
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Лайк за лайк
@f.artemenkov9 ай бұрын
Когда-нибудь программисты перестанут считать наследование способом переиспользования кода... А отец ООП Алан Кэй и вовсе исключает наследование из принципов ООП.
@GT-creator9 ай бұрын
Хм. Я только изучаю движок(как и язык, как и языки вообще ), пробую разное, ни одного проекта еще не написал. И, видимо, я двигаюсь в каком-то не слишком практичном направлении. Разбирался с тем, что все это наследование, как метаданные передавать экземплярам... А оказывается, людям это все и не нужно для написания.
@frontend-pashtet9 ай бұрын
Знаний лишних не бывает. И то, что ты изучил, однозначно окупится. Тут, я думаю, важно найти комфортный для себя уровень понимания. Кому-то комфортно, когда код работает и выдает результат, а кому-то хочется копаться с самых основах работы движков. И то и другое окей. Главное, чтобы это приносило удовольствие.
@АнатолийНафиг8 ай бұрын
даешь видео по ресурсам
@Cyber-Phoenix7 ай бұрын
Бро скажи пж как с godot взять игру и кинуть ее другу или выложить в стим???
@Neqator2 ай бұрын
Кинуть другу проще всего. Кидаешь в архив проект игры, архив в облако, и ссылку другу) Если говорить об экспорте, то есть соответствующая статья в официальной документации Годот: (В гугле пишите "Godot экспорт проектов", первая ссылка туда ведёт) (Но в целом в версии 4.3 экспортировать игру несложно... намного проще, чем сделать саму игру) Со стимом всё сложнее, лучше это не трогать раньше времени...
@fuggy427 ай бұрын
ООП это конечно база, но в godot мне понравилась концепция событий. Не плохо было бы упомянуть instantiate и рассказать момент в который создаются экземпляры при запуске сцены.
@egopos9 ай бұрын
🦾😎😎😎
@NobodyHere5399 ай бұрын
))
@frontend-pashtet9 ай бұрын
^^
@scriptboris9 ай бұрын
Зачем учить GDScript когда есть C#?
@OvaTar9 ай бұрын
Язык лишь инструмент. Это как говорить о преимуществах шлицевой отвертки против крестовой. Да и если бы C# решал все задачи, то существовал бы только он. Плюс GDScript: - был создан под идеологию и функционал движка - немногословен - прост в изучении и конструкциях - не требует стороннего редактора - большинство уроков в Godot именно по GDScript Да и любители C# все так же могут использовать удобный им язык и не испытывать с этим проблем. Все в плюсе, имхо.
@moshamiracle9 ай бұрын
зачем учить C#, когда есть C++ )
@Neqator2 ай бұрын
Если вы не пытаетесь найти работу по Godot и не собираетесь работать в команде, то незачем. Просто смотрите уроки по GDScript и переписывайте код под C#...
@SivkaBurka4979 ай бұрын
лучше использовать не слово шаблон, а слово чертеж. Во всяком случае я своему малому именно так объяснял разницу между экземпляром класс и классом