Ультражесткое введение в Godot Engine // Урок для продолжающих

  Рет қаралды 14,759

Фронтенд Паштет

Фронтенд Паштет

Күн бұрын

Пікірлер
@servail8503
@servail8503 8 ай бұрын
Кому сложно, уверяю - это единственно возможный эффективный(!) материал для начинающих. Всё что проще - вода без структуризации. Описанные в видео элементы крайне нежелательно разделять, так как изучая материал по несвязным крупинкам вы рискуете затянуть понимание "большой картины" (на самом деле это всё одно и то же!) на десятилетия, переизобретая организацию заново. Лучше чуть больше поломать голову сейчас.
@veit6286
@veit6286 5 ай бұрын
Ну есть 11 часовое видео по годот, новички узнают все что им нужно за небольшое количество времени
@n2siasm
@n2siasm 5 ай бұрын
​​@@veit6286 вот именно, что "им" нужно, а не что нужно в принципе. Да и новичок разве может различить то, что нужно, и что (легко =) хочется? Действительно, кто-то будет доволен и прыгающим нодом. С другой стороны, этим новичок и отличается от чела, который как минимум "шарит".
@Серыйкардинал-ь3ъ
@Серыйкардинал-ь3ъ 9 ай бұрын
Тема сложная. Но Паштет похоже гений педагогики, раз даже такие сложные темы умудряется настолько понятно объяснять, насколько это возможно. Про наследование и полиморфизм уже знал. Про то что узел это есть скрипт догадывался. Но ты мне объяснил суть этого до конца. Но вот композицию с ресурсами в композиции в композиции это мне еще нужно осмыслить. Однозначно лайк. Я сомневаюсь что на западе есть столь хорошие гуру Годота, а у нас тут, бесплатно, такой контент.
@666GooglMan66
@666GooglMan66 9 ай бұрын
Вечером под ужин, самое то, спасибо!)❤
@paradise8201
@paradise8201 9 ай бұрын
Большое спасибо, паштет. Очень крутой контент по развитию годота. Мне кажется, за ним будущее, и такие видосы нужны годоту. Он оч прост и оч крут функционально, такие видосы позволяют лучше знакомить юзеров с философией годота. Больше бы такого)
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Спасибо за такую высокую оценку. Буду стараться
@mh5erw8-2
@mh5erw8-2 8 ай бұрын
Навряд ли я найду более понятное объяснение. Очень достойная работа! Как хорошо, что автор довёл её до конца,! А то я перед просмотром прочитал в телеграме, с какими сомнениями по поводу данной работы ему приходилось бороться!
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 8 ай бұрын
Спасибо за поддержку) Очень приятно это читать
@kamillayesa
@kamillayesa 9 ай бұрын
Давно не хватало такого материала Точнее это офигеть какой эксклюзивный материал на русегменте Ютуба для годотеров Всё таки ООП удобная и крутая вещь в соответствующей ситуации Спасибо за этот урок, Паштет! 😊
@NobodyHere539
@NobodyHere539 9 ай бұрын
он замужем, хватит к нему подкатывать
@NobodyHere539
@NobodyHere539 9 ай бұрын
@lutyigus может потому что ты гусь?
@xanderul3167
@xanderul3167 5 ай бұрын
Повторение - мать учения. Классно объяснил, разъяснил 👍
@shokl
@shokl 7 ай бұрын
Я не прогер, я не разбираюсь в годот, но боже, как же доходчиво - даже я уловил общую мысль! супер учитель!! )))
@АннаМартиросян-н4я
@АннаМартиросян-н4я 8 ай бұрын
объяснение термина класса через философию Платона - лучшее, что я слышал в своей жизни хех
@nightyummy
@nightyummy 9 ай бұрын
Класс и его экземпляры можно еще описать как чертеж дома и сам дом. Чертеж один, а домов по этому чертежу мы можем строить сколько угодно
@keepcalmandmapping1258
@keepcalmandmapping1258 8 ай бұрын
Очень качественный урок, хотелось бы их больше (особенно на углублëнные годотовские темы, подобно этой). Спасибо!
@Ucicke
@Ucicke 9 ай бұрын
Я всё это знал, но всё равно посмотрел с интересном. Шикарная подача, спасибо
@gamedevomni
@gamedevomni 4 ай бұрын
Очень крутой урок! Давно использую композицию и наследование в своих проектах, но благодаря этому видосу чуть более углубился в тему и даже мозги слегка успели поплавиться :)) Возможно из-за просмотра в 5 утра ещё и на х2 скорости Жду видос про ресурсы!
@Камушек-ф1к
@Камушек-ф1к 9 ай бұрын
Мне очень понравился данный урок, всем советую.
@zephyr5014
@zephyr5014 9 ай бұрын
Начинающие формируйте холодный ум Будды. Продолжающие к вам вопросов нет
@mannam3306
@mannam3306 9 ай бұрын
Зентик фу
@ВасяЗакорюкин-ф4п
@ВасяЗакорюкин-ф4п 9 ай бұрын
зентик не фу.
@ronnie_rocketo
@ronnie_rocketo 8 ай бұрын
За это Godot и любят. Это ООП только из детских кубиков. Учебное так сказать :) ну и понятное тем кто сталкивался. А материал крутой. Однозначно лайк.
@ShVanesMusic
@ShVanesMusic 8 ай бұрын
Из полезного **для меня** здесь только то, что я узнал, что можно делать иконку кастомному ноду :D Материал абсолютно базированный, всем советую разбираться в том, как работает GDScript (тут ещё и на русском объясняют), я например про композицию узнавал только из зарубежных видосов
@kamilayza
@kamilayza 9 ай бұрын
Спасибо большое, Паштет, что даёшь даже более продвинутые уроки, чем надо для новичка Сейчас мало кто в русегменте Ютуба годотеров будет разбирать для других такой удобный и своеобразный инструмент ООП Ещё раз большое спасибо тебе, Паштет!❤
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Как всегда очень приятно читать твои комментарии. Спасибо за поддержку
@HelloPixelWizard
@HelloPixelWizard 4 ай бұрын
Привет! Узнал о твоём канале относительно давно и хотел начать свою разработку игр непосредственно на Godot, однако я тогда знал слишком мало и ушёл изучать GameMaker. Сейчас уже год как пользуюсь гаммаком и хочется роста, и благодаря твоим роликам я быстро смог применить уже имеющиеся знания и перебраться на более функциональный движок. Успехов в твоих продвижениях!
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 4 ай бұрын
Привет. Спасибо за комментарий. Приятно такое читать. Заходи к нам в дискорд, там хорошое сообщество. Буду рад тебя там видеть discord.gg/ZXVpMBPawH
@Manaworm
@Manaworm 9 ай бұрын
ОБОЖАЮ ТВОИ ГАЙДЫ. Куда бы я без тебя(спасибо за внимание!))
@KirillPoltoranin
@KirillPoltoranin 6 ай бұрын
Огнище, спасибо информацию. Всё качественно и поделу. Ждём следующие ролики.
@MrOnlight
@MrOnlight 9 ай бұрын
Паштет, а ты хорош! 👍🏻
@bensmit3204
@bensmit3204 8 ай бұрын
Большое спасибо за видео! Узнал много нового, некоторые моменты пересматривал несколько раз, чтобы точно понять. Ты вносишь огромный вклад в сообщество Godot!
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 8 ай бұрын
Спасибо большое за такую высокую оценку) Приятно это читать
@name9829
@name9829 9 ай бұрын
ура новый видос
@psyho_party
@psyho_party 9 ай бұрын
Уиии, новое видео🎉❤
@Воспитатель
@Воспитатель 6 ай бұрын
Спасибо за огромную информацию. Я возможно еще пару раз рассмотрю весь видос. Как же приятно было узнать, что я делаю не так и почему выбор "либо физическое тело без управления" "либо персонаж с управлением и кастрированной физикой". Посмотрю в скрипты физического тела и попробую разобраться, что можно перенести в свой узел, чтобы это было полностью физическое тело (на которое действует ареа2д), но при этом вектор меняется от управления персонажем.
@olegkechko1215
@olegkechko1215 2 ай бұрын
Спасибо большое, стал понимать программирование чуть лучше)
@drAnkud
@drAnkud 9 ай бұрын
Спасибо за видос, ковыряю Годо уже какое-то время и до этих моментов дошел сам=) Паша, предлагаю в качестве подобных разборов осветить такую тему как кастомные ресурсы. Мне оно напомнило scriptableObject в Unity, хоть могу и ошибаться. Я думаю тема будет полезна многим.
@pavelt6519
@pavelt6519 9 ай бұрын
поддерживаю
@GramPiterson
@GramPiterson 9 ай бұрын
но он Максим О_о
@drAnkud
@drAnkud 9 ай бұрын
@@GramPiterson точно, я переработался=) Прошу прощения у Автора=)
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Классно, что сам пришел к такому же пониманию. Кастомные ресурсы планируются, да. Очень мощный инстумент. Хочу про него тоже рассказать
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Ничего страшного. Меня часто называют Пашей =)
@talgatmaktubaev2208
@talgatmaktubaev2208 9 ай бұрын
Паштет красава! Ждём проду😊
@nefrace
@nefrace 9 ай бұрын
Ультрахорош.
@andreirus177
@andreirus177 5 ай бұрын
Очень круто все преподнес, спасибо👍
@-keimurikxe2252
@-keimurikxe2252 7 ай бұрын
Посмотрел видео, открыл для себя что Платон придумал ООП еще до нашей эры. И еще что есть терминология про экземляр класса, буду использовать. А в остальном, все уже знаю. Хотя еще +- пол года назад, пересмотрел твое видео про то как подклювать сигнал 10 раз, и никак не мог понять концепцию сигналов. Хотя даже зная все эти концепции, использую их в проектах, иногда ставил на паузу, переслушивал, потому что не мог за твоей мыслью уследить.
@pavelt6519
@pavelt6519 9 ай бұрын
Предлагаю разобрать проблему использования параметров для _init при инстансировании как PackedScene или через редактор
@Dmitry_Lenper
@Dmitry_Lenper 9 ай бұрын
Супер базировано. Прям уникальный контент в ру сообществе Годо, хотя в англоязычных ресурсах я такого тоже не находил. Будете дальше пилить подобные уроки, раскрывающие работу Годо "под капотом" и впринципе продвинутое обучение?
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Спасибо большое. Мне очень приятно это читать. По возможности буду стараться делать сложные уроки. Темы на примете уже есть
@Dmitry_Lenper
@Dmitry_Lenper 9 ай бұрын
​​@@frontend-pashtet Вообще, тему агригирования и композиции в Годо считаю важной (потому что Годо подталкивает к наследованию, что чревато проблемами в больших проектах) и можно посвящать этому несколько уроков. А ещё, на уровне продвинутой темы, интересуют примеры комбинации GDscript и C# или C++, где вся тяжёлая логика работает на статически типизированных языках, а визуальная составляющая (те же интерфейсы) даются на откуп GDscript. Хотя в принципе использование C++ через GDЕxtension это тёмный лес.
@Dmitry_Lenper
@Dmitry_Lenper 9 ай бұрын
​​@@frontend-pashtet Есть ещё мифический уровень тем, которые есть на слуху, но ни одной нормальной статейки для примера, ни то что урока: 1) Использования подхода ECS в Godot. Вообще существует библиотека Arch ECS, которая совместима с Godot и её привязка к движку тема уже сама по себе интересная. Но у Годо свой путь, и для проектирования ориентированного на данные (DOD) разработчики советуют использовать серверы и RID. И вот это уже мифический уровень, ибо работа с кэш памятью в Годо не освещалась ровным счётом ни где на просторах ютуба. На реддите был человек, который расписал различия в подходе серверов+RID и ECS, могу скинуть его полотнище текста. Контент будет настолько уникальным, что можете смело переводить на английский язык. 2) Использование Годо, для написания десктопных приложений. Кучу примеров (даже на сайте Годо есть showcase), но ни одного нормального урока. Известно, что Годо редактор сделан через Годо. Известно, что существует режим низкой загрузки процессора, в котором FPS «Игры» обновляется только при возникновении каких-либо изменений, что архиважно для написания интерфейсов для десктопа. Но на этом всё
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
@@Dmitry_Lenper очень интересные темы. Полотнище текста нужно. С удовольствием почитаю)
@Wilson-or1rt
@Wilson-or1rt 9 ай бұрын
огонь! теперь ждём видос по ресурсам
@РенатМарданов-л3о
@РенатМарданов-л3о 9 ай бұрын
"Введение" ощутил, спасибо 😅
@IndiaMagicTV
@IndiaMagicTV 7 ай бұрын
Класс - это шаблон. Экземпляр класса в памяти - это объект. Отсюда и термин "ООП". Лучше и короче говорить "объект" чем длинное "экземпляр класса". Класс это просто описание, существующее просто в виде текста программы. Объект - это реальный экземпляр класса, физически располагающийся в в оперативной памяти с определенного конкретного адреса.
@Kyst_Live
@Kyst_Live 9 ай бұрын
Кастомные узлы, звучит хайпово
@АлексейЧерноштан
@АлексейЧерноштан 9 ай бұрын
Топчик!!! Давай больше
@Bootuz-builder
@Bootuz-builder 2 ай бұрын
Паштет, сделай, пожалуйста, видео про Ресурсы и способы хранения данных (бд, json, objects ...)
@irayala
@irayala 9 ай бұрын
кто то хотел явно взломать мой разум)) недосмотрел, позже вернусь. мне еще рано))
@projectBP
@projectBP 9 ай бұрын
Спасибо за видос! Паштет, в следующий раз предлагаю взять в руки дерижерские палочки и запустить Штауса на фоне ;) У меня другая беда - я всё время курсор мыши возюкаю по экрану, даже если в этом нет никакой необходимости. Давай отучаться от вредных привычек вместе? )
@Zonord
@Zonord 8 ай бұрын
Спасибо тебе добрый человек
@АндрейВолохин-ь4к
@АндрейВолохин-ь4к 8 ай бұрын
Лучший, видос топовый
@SiberienTube
@SiberienTube 9 ай бұрын
Я новичек в годо,но впринципе обьяснил вполне логично и понятно,спасибо
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Спасибо, что отписал фидбэк. Мне это важно. Рад, что удалось понятно объяснить
@Kopnu
@Kopnu 5 ай бұрын
Подача хорошая, но слишком много критических ошибок. !!Ахтунг.. В видео есть одна критическая ошибка, которую допускают все, кто не понимает ООП до конца, и это стоит иметь ввиду при просмотре. Иначе запутаетесь в ООП, если захотите в него углубиться (например изучать C# или Java и прочие ООП языки): 1. 14:00 Автор разделил все свойства Наследования на наследование и полиморфизм, причем истинный смысл полиморфизма не объяснил. Ща объясню о чем я. В ООП наследование - это возможность класса РАСШИРЯТЬ функционал родителя, т.е. не только использовать, но и переопределять методы родителя. Если говорить за ООП, то у вас не выйдет использовать родительские методы и свойства, если у вас все они приватные, но расширять этот класс вы можете. Полиморфизм же - это возможность языка обрабатывать в функции данные разных типов. Например на 14:55 полиморфизмом будет, если у вас функция принимает аргумент CanvasItem и в неё вы сможете передавать и Node2D и Control и их наследников. Т.е. функция одна, но обрабатывает множество, по факту, разных типов данных. Это и есть полиморфизм. На примере языка Godot можно объявить переменную "var item: CanvasItem = Node2D.new();" Т.е. Переменная типа CanvasItem, а кладем в неё экземпляр Node2D. Это тоже проявление полиморфизма. Вы работаете с переменной типа CanvasItem а выполняться код будет из Node2D. Как вывод отрезок видео с 17:40 до 20:00 - шляпа. Полиморфизмом в этом примере будет то, что какой-то там класс будет работать с множеством типов разных классов, у которых есть перечисленные в примере методы. Т.е. полиморфизм не то, что вы метод переопределили, а то, что написанный вами переопределенный метод где-то в подноготной сможет использовать движок Godot, когда будет вызывать _process у класса типа Node. Здесь кстати так же упомянуты виртуальные (абстрактные) функции, это функции, которые должны быть переопределены в дочерних классах - это опять же про наследование, а не полиморфизм. В ООП в принципе можно обойтись без наследования для проявления полиморфизма. Автор упоминал по ходу видео про Интерфейсы. У вас может быть 101 реализация одного интерфейса, но если ваш метод принимает на вход именно тип интерфейса, то ваш метод может работать со всеми 101-ой реализацией. 2. В дополнение. 13:00 В целом верно, но onready не совсем то же самое что и MyLine2D.new() @onready копирует ссылку на уже существующий экземпляр. onready не вызывает создание экземпляра. Это легко убедиться, если удалить ноду со сцены, которую вы скопировали. Словите ошибку. 3. То что автор называет композицией в примере с 20:00 до 27:00 - это паттерн Стратегия. Композиция, как паттерн, в годоте реализован тем, что ваши ноды - это ноды, но могут быть и сценами. Т.е. есть одна корневая сцена содержащая ноды и другие сцены, которые в свою очередь содержат другие ноды и сцены. Нужно для того, чтобы можно было обойти всё дерево нод вызовом метода в корневой сцене. Гуглите: "Шаблон проектирования: Composite" и "Шаблон проектирования: Strategy"
@kokos_kek
@kokos_kek 2 ай бұрын
Отличный видос, хорошие пояснения, но: 1)Свойства класса - это геттеры, а переменные класса - это поля 2)Может и в самом Godot нет интерфейсов (я сам только в нём разибраюсь, инчае меня бы здесь не было), но ты же сам написал реализацию интерфейса, в виде класса с набором методов Объяснение по средствам философии Платона - для гуманитариев. На вазах мне больше понравилось. И да, это урок для начинающих, чтобы ребята говно в коде не плодили и классы не создавали в Map-ах
@ГлебРостов
@ГлебРостов 7 ай бұрын
я когда только открыл годо, то думал, что сцена -- это класс, а скрипт -- это набор дополнительных методов для класса, либо переопределение существующих, что по сути близко к наследованию, но не то. и мне было не понятно, почему нельзя подключить несколько скриптов, и я не знал, что можно работать вообще без сцен. когда мне сказали, что скрипт -- это и есть класс, и можно создавать экземпляры класса без сцены, и не в качестве синглтона, вертел я на одном месте эти сцены, пишу только скрипты. жаль, тогда ещё не было твоего видео, у тебя всё понятно объяснено, я мог бы не терять время
@chuikoalex
@chuikoalex 9 ай бұрын
Сначала было страшно )) посмотрел видео - все понятно. Фух можно выдохнуть. Было полезно.
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Приятно видеть «знакомые лица»:) Спасибо большое за фидбэк
@eugenechelovechniy
@eugenechelovechniy 9 ай бұрын
Это сюда, это прямо в "посмотреть позже" и никогда не смотреть.
@albert_psy
@albert_psy 7 ай бұрын
Здравствуйте! Как найти упомянутое видео по ресурсам в Годо? 🙏🏻
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 7 ай бұрын
Оно еще не вышло, к сожалению (
@albert_psy
@albert_psy 7 ай бұрын
@@frontend-pashtetПочему, к сожалению? Я подожду) Всё ОК! 🙏🏻
@albert_psy
@albert_psy 4 ай бұрын
Всё ещё ждем 😇
@АнатолийНафиг
@АнатолийНафиг 8 ай бұрын
Ну не знаю, мой привычный к ооп мозг отказывался нормально работать пока я не понял, что нода это класс.
@LinDahai88
@LinDahai88 9 ай бұрын
Меня как юнитиста всетаки волнует тема инкапсуляции в Годо
@sassas1433
@sassas1433 3 ай бұрын
Пока нет инкапсуляции в Gdscript т.е. понятие модификаторов доступа пока ещё отсутствует в версии 4.3, впрочем как и интерфейсов, из нет. Возможно добавят в следующих версиях. Очень ждём.
@LinDahai88
@LinDahai88 3 ай бұрын
@@sassas1433 Ну недостаток интерфейсов спокойно решается компонентным подходом. А вот как мне скрыть реализацию своего компонента от посторонних глаз без модификаторов доступа - вот это вопрос
@продольно-скользящийзатвор
@продольно-скользящийзатвор 8 ай бұрын
ты солнышко
@Platon_play1
@Platon_play1 5 ай бұрын
Вопрос не по теме видео но подскажите. Я разрабатываю игру в godot mobile и как мне экспортировать проект хотя бы на пк? Там почему-то нет этой кнопки
@Z_Z.t
@Z_Z.t 9 ай бұрын
моя основная проблема с годотом в том что сцены нельзя одекватно редактировать при инициализации, изза чего я городил костыль в виде узла, который модифицировал содержимое сцены параметрами, которые ему были оставленны
@macknyan3524
@macknyan3524 Ай бұрын
Сам всю жизнь изучал и работал на Java и уж очень привык работать по принципам ООП. В годоте мне кажется трудным использовать эти принципы на всю катушку так же, как я использовал их в Java. Элементарных интерфейсов очень нехватает и нужно что-то колхозить. Ну вот хочется мне взять и кинуть на класс-наследник НПС интерфейс Pickable (условно), чтобы подбирать этих существ в инвентарь как любые другие предметы
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet Ай бұрын
О, да. После Java в gdscript может быть тесно. Я прекрасно понимаю. Немного писал на Java, и именно после этого языка полюбил ООП.
@GameUISchool
@GameUISchool 9 ай бұрын
Наконецт))
@johndee598
@johndee598 3 ай бұрын
Подскажите пожалуйста в чём проблема: Пользуюсь godot 4.3 Добавляю бг с паралаксом, как вы показывали в прошлых уроках. Добавляю тайлы. Но при запуске проекта небольшой кусочек тайла улетает в рандомное место (при том персонаж по пустому месту спокойно ходит). Может ли это быть из-за расширения фона, который я добавляю в Sprite2d? Также я заметил, что такое происходит с тайлом в пределах камеры, привязанной к персу (то есть если нарисовать тайл за пределами камеры или вообще камеру не добавлять, то всё нормально)
@Vanik_GameDevGodot4
@Vanik_GameDevGodot4 9 ай бұрын
👍🏿
@nightyummy
@nightyummy 9 ай бұрын
19:25 Чтобы вызвать родительских метод разве не достаточно просто написать super() в начале своего метода? Зачем писать super._process()?
@Drag0n_V0id142
@Drag0n_V0id142 7 ай бұрын
Я скачал годот на андроит и столкнулся с массой проблем. Одна из них не понимание как сделать сенсорные кнопки для управления персонажем. Не мог бы ты обозреть мобильнцю версию и объяснить как жто делается?
@Platon_play1
@Platon_play1 5 ай бұрын
Нужны ли побитовые операции в Godot?
@usfull-k1z
@usfull-k1z 8 ай бұрын
Максим, где-то в начале года вы в тг канале писали, что планируете видео про Яндекс SDK в Godot. Выйдет ли всё же подобное видео?
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 8 ай бұрын
Да, видео планируется. Тут надо дождать Godot 4.3. Там вернут однопоток в HTML5 билды. Он должен уже вот скоро выйти
@leot3650
@leot3650 9 ай бұрын
Не прошло и года 😂
@MrOnlight
@MrOnlight 9 ай бұрын
Сделай видос про шейдеры плз
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Очень сложная тема. Попробую. В планах было сделать несколько shorts на тему шейдеров
@SticVelOfficialChanell
@SticVelOfficialChanell 4 ай бұрын
Паштет, сделай пожалуйста видео "Как сделать онлайн в 3D игре на Godot 4" Очень прошу, я с другом создаю шутер, и хотим сделать онлайн, но хороших видео нет Умоляю тебя, сделай тутор по онлайну ❤
@Bannedfordiscrimination
@Bannedfordiscrimination 9 ай бұрын
КЛАССНО! Есть одна просьба. Нужно больше МАТЕРИТЬСЯ! Иначе информация воспринимается ЗАТРУДНИТЕЛЬНО.
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Тогда приходи на стримы
@Watermelon12-b1v
@Watermelon12-b1v 5 ай бұрын
Люди возможно вопрос не по теме но какой движок выбрать я хочу делать простые и сложные 3д игры и не знаю какой движок выбрать кто то советуют Godot а кто то unity что выбрать?
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 5 ай бұрын
Попробуй разные. Посиди неделю/месяц на каждом и сделай выбор. В любом случае это не выбор всей твоей жизни, сможешь потом перейти на другой
@Watermelon12-b1v
@Watermelon12-b1v 5 ай бұрын
Хорошо спасибо за ответ ​@@frontend-pashtet
@Neqator
@Neqator 2 ай бұрын
Анреал))) Если прям совсем сложные... и если есть комп умный. А вообще и то и другое можно начать познавать на Godot, а потом уже спокойно перейти на другой движок... или остаться всё-таки здесь. Godot простой для вхождения, другие движки будут посложнее: здесь можно почти сразу начать и делать что-то.
@GT-creator
@GT-creator 9 ай бұрын
Может кто-нибудь просветить, как наследуется система координат? Во первых, я постоянно замечаю, что если перенести узел в иерархии и сделать его дочерним узлом другого узла, или дочерний узел одного узла перенести и сделать дочерним узлом другого узла, то он совершенно рандомно либо изменит свои локальные координаты, сменив их на относительные к новому родителю и глобально оставшись на месте, либо изменит свое глобальное положение, сохранив числовые значения локальных координат(это касается всех параметров являющихся координатами). Каждый из этих вариантов по отдельности понятен, но непонятно, почему изменение координат происходит не по одному правилу, а зависит от неизвестной мне закономерности. Еще непонятна ситуация с конкретным классом - с твёрдым телом(трехмерным в моем случае). Я не понимаю, как фиксировать поворот этого обьекта в своей локальной системе координат, а не в глобальной, а также как подавать любую разновидность скоростей в этой же локальной системе. То есть, задавая нужный поворот по оси икс и придавая угловую скорость в нужном направлении, если текущий поворот не совпадает с заданным звену условного манипулятора, получаем звено поворачивающееся на заданную позицию и удерживающееся там с неким сопротивлением окружающей среде. Казалось бы, все отлично - можем менять заданный угол, и звено будет плавно принимать нужные позиции, полностью контактируя при этом со средой, но всплывает такая проблема - при повороте всей конструкции тестируемое звено продолжает тянуться к одной стороне глобального пространства. Пробовал делать что-то с поворотом по игрек, и нормализованными переменными горизонтальных осей, но в итоге получается чувствительная, несколько громоздкая дичь. Вероятно, это потому что в движке уже есть налаженная система координат, и лепить что-то альтернативное поверх нее не гуд, тем более моими не очень прямыми руками. Возможность управлять узлом в его собственных локальных координатах, или в координатах его родительской сцены(тобеж конструкции) значительно бы все упростило. И я подозреваю, что это возможно. С другими типами трехмерных обьектов это же работало, а вот с твердыми телами почему-то не очень
@moshamiracle
@moshamiracle 9 ай бұрын
дочерний переходит в систему координат родителя
@GT-creator
@GT-creator 9 ай бұрын
​@@moshamiracleто, что дочерний узел перемещается в систему координат родителя и так понятно, а вот по какому правилу выбирается процедура перехода не известно
@moshamiracle
@moshamiracle 9 ай бұрын
@@GT-creator что за процедура перехода? Вот у тебя есть узел с координатами (x1, x2), узел уже чей-то ребенок или корень(тогда глобальные). Вот эти координаты (x1, ,x2) - это в координатной системе родителя, который сам в чьей-то системе и так далее до глобальной (корня). Когда ты перетаскиваешь ноду от одного родителя к другому, то сами числа x1 и x2 не меняются, а вот из-за того, что иерархия родителей поменялась, расчет идет уже по ней, поэтому итоговые глобальные координаты будут разные, как итог у тебя твоя нода в редакторе может переехать сильно и куда угодно
@GT-creator
@GT-creator 9 ай бұрын
​@@moshamiracleнередко все происходит с точностью до наоборот. Координаты узла меняются, подстраиваясь под нового родителя, а вот глобальные остаются теми же. То есть узел остается на месте, меняя только точку привязки.
@moshamiracle
@moshamiracle 8 ай бұрын
@@GT-creator да, только что проверила на версии 4.3 dev 5, для нод с transform. Он всегда при перетягивании в нового родителя сохраняет глобальные координаты, а новые локальные задает как разность между собственными глобальными и глобальными нового родителя. Так что тоже вроде никакого рандома.
@ext_0015
@ext_0015 9 ай бұрын
Лайк с первых секунд
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Лайк за лайк
@f.artemenkov
@f.artemenkov 9 ай бұрын
Когда-нибудь программисты перестанут считать наследование способом переиспользования кода... А отец ООП Алан Кэй и вовсе исключает наследование из принципов ООП.
@GT-creator
@GT-creator 9 ай бұрын
Хм. Я только изучаю движок(как и язык, как и языки вообще ), пробую разное, ни одного проекта еще не написал. И, видимо, я двигаюсь в каком-то не слишком практичном направлении. Разбирался с тем, что все это наследование, как метаданные передавать экземплярам... А оказывается, людям это все и не нужно для написания.
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
Знаний лишних не бывает. И то, что ты изучил, однозначно окупится. Тут, я думаю, важно найти комфортный для себя уровень понимания. Кому-то комфортно, когда код работает и выдает результат, а кому-то хочется копаться с самых основах работы движков. И то и другое окей. Главное, чтобы это приносило удовольствие.
@АнатолийНафиг
@АнатолийНафиг 8 ай бұрын
даешь видео по ресурсам
@Cyber-Phoenix
@Cyber-Phoenix 7 ай бұрын
Бро скажи пж как с godot взять игру и кинуть ее другу или выложить в стим???
@Neqator
@Neqator 2 ай бұрын
Кинуть другу проще всего. Кидаешь в архив проект игры, архив в облако, и ссылку другу) Если говорить об экспорте, то есть соответствующая статья в официальной документации Годот: (В гугле пишите "Godot экспорт проектов", первая ссылка туда ведёт) (Но в целом в версии 4.3 экспортировать игру несложно... намного проще, чем сделать саму игру) Со стимом всё сложнее, лучше это не трогать раньше времени...
@fuggy42
@fuggy42 7 ай бұрын
ООП это конечно база, но в godot мне понравилась концепция событий. Не плохо было бы упомянуть instantiate и рассказать момент в который создаются экземпляры при запуске сцены.
@egopos
@egopos 9 ай бұрын
🦾😎😎😎
@NobodyHere539
@NobodyHere539 9 ай бұрын
))
@frontend-pashtet
@frontend-pashtet 9 ай бұрын
^^
@scriptboris
@scriptboris 9 ай бұрын
Зачем учить GDScript когда есть C#?
@OvaTar
@OvaTar 9 ай бұрын
Язык лишь инструмент. Это как говорить о преимуществах шлицевой отвертки против крестовой. Да и если бы C# решал все задачи, то существовал бы только он. Плюс GDScript: - был создан под идеологию и функционал движка - немногословен - прост в изучении и конструкциях - не требует стороннего редактора - большинство уроков в Godot именно по GDScript Да и любители C# все так же могут использовать удобный им язык и не испытывать с этим проблем. Все в плюсе, имхо.
@moshamiracle
@moshamiracle 9 ай бұрын
зачем учить C#, когда есть C++ )
@Neqator
@Neqator 2 ай бұрын
Если вы не пытаетесь найти работу по Godot и не собираетесь работать в команде, то незачем. Просто смотрите уроки по GDScript и переписывайте код под C#...
@SivkaBurka497
@SivkaBurka497 9 ай бұрын
лучше использовать не слово шаблон, а слово чертеж. Во всяком случае я своему малому именно так объяснял разницу между экземпляром класс и классом
@owl6255
@owl6255 9 ай бұрын
Обо всем и ни о чем 🤷
@NgeXaider
@NgeXaider 6 ай бұрын
Может проблема не в нëм а в твоëм недопонимании?
Твоя первая игра на Godot
1:34:34
Фронтенд Паштет
Рет қаралды 85 М.
Всё о Tilemap в Godot Engine 4
19:48
Oktopus Skills
Рет қаралды 49 М.
小丑女COCO的审判。#天使 #小丑 #超人不会飞
00:53
超人不会飞
Рет қаралды 16 МЛН
Enceinte et en Bazard: Les Chroniques du Nettoyage ! 🚽✨
00:21
Two More French
Рет қаралды 42 МЛН
Игры про программирование. Часть 1
18:58
George Ostrobrod
Рет қаралды 5 М.
Все, что нужно знать о навигации в Godot
1:57:28
Фронтенд Паштет
Рет қаралды 3,4 М.
I recreated Balatro's effects in Godot
8:04
MrElipteach
Рет қаралды 52 М.
Godot для простофилей №1
13:42
MrOstSergey
Рет қаралды 36 М.
Godot Scripts I add to Every Game
12:34
Aarimous
Рет қаралды 63 М.
小丑女COCO的审判。#天使 #小丑 #超人不会飞
00:53
超人不会飞
Рет қаралды 16 МЛН