Рассказывайте, что думаете, а то шо, я зря в интернеты хожу, что ли UPD1: TES6 всё-таки будут на втором creation engine, май бэд, не перепроверил инфу после рандомных статеек из этих ваших интернетов
@SKYNET_intel12 күн бұрын
Сразу подумал что ты ошибаешься, они не откажутся от Геймбрю ни за что на свете. А Эпики - лучше бы они Анрил Турнаймент новый делали.
@АлександрФедосив11 күн бұрын
Скажи зачем всё это нитьё по поводу движков уже давно должен был быть один ультимативный все кто думает что уходи эпоха старых движков так пусть уходит всем должно плевать на закрытие движки и тем более на юнити говно мамонта. Игровой индустрий должно быть пару ультимативных движков это Unreal для 3д и Годот для инди игр (Если его доведут до ума то лучшим будет для инди)
@vlllll548911 күн бұрын
Значит фатом сделает мод братья дури в TES6
@piratplay876411 күн бұрын
пхахахах какой ты клоун )) это самый худший движок по оптимизации что был за всё время , на топовых системах на всех играх где есть UE5 он выдает 60 фпс в fullHD , это просто днище
@stanislavchelyadinskiy367913 күн бұрын
Напишу свои мысли. Я разработчик работавший как с UE 4 так и с UE5. Мне есть что сказать на тему видео. 1 В анриле нет кнопки «сделать круто». Есть фичи значительно упрощающие некоторые процессы, но они как правило всё равно требуют грамотной конфигурации под конкретные задачи. Те же lumen и nanite работают не так просто как многие думают. Для исправления некоторых вещей может потребоваться конфигурация консольными командами например. 2 Анрил действительно даёт много стоковых решений которые могут послужить стартовой точкой, но не более того. Приведённые примеры это не «одинаковые игры с разными ассетами» 90% вещей все равно придётся писать самому. Можно быстро собрать прототипы с нужными механиками благодаря высокой документированности движка,но не более. 3 Мне кажется, проблема что хочет затронуть автор лежит глубже. Дело не в движке. Движок- всего лишь набор инструментов,позволяющий сделать почти что угодно. Проблема в том,что индустрия зациклилась на некоторых геймплейных формулах и визуальных решениях. Я так понял автор пришёл к этой мысли в конце видео. Перейди эти игры на другие движки-врядли изменилось бы слишком многое. Основная проблема с UE5 как мне кажется кроется в том, что многие разработчики слишком сильно верят в кнопку сделать круто и не заморачиваются над качественной оптимизацией проекта. А некоторые стоковые решения как раз могут работать не очень хорошо в этом плане. Может неправильно понял посыл ролика,просто некоторые аргументы показались странными.
@Zdischlik13 күн бұрын
Да, я немного костыльно рассуждал, но хотел сказать именно, что разрабы слишком многое на откуп движку отдают Спасибо за развёрнутый коммент
@kamigamesinteractivellc621413 күн бұрын
Чел. Лайк сходу за комент. Меня всегда раздражает это понятие "Кнопка (Сделать круто)" И что многие думают что напихать кучу шлака с маркетплейса и все готово. Полностью согласен с твоим мнением. Проблема не движка. А индустрии. Хотя у движка есть куча проблем. С этим сложно не согласиться.
@scarlatum12 күн бұрын
> упрощающие некоторые процессы > 90% вещей все равно придётся писать самому Ты тут лукавишь слегка, как по мне. Ты сильно делаешь упор именно что на гейм-дизайн как таковой, обходя техническую часть. Одно дело когда у тебя из коробки есть GI, HBAO, и куча пайплайнов для пост-процессинга, а другое когда ты делаешь это ручками по бумагам десятилетней давности, если вообще не с чистого листа. Уже не говоря про аудио и физику, где "игровая логика" на фоне этого лишь капля в море будет в плане сложности. А тут и ответ на вопрос, почему теперь всё выглядит словно под копирку, так как все орудуют одним и тем же. ( Уж не знаю в силу лени, или тупости среднего IT гребца ) Ну а вообще да, люди хотели реализм в играх, люди его получили. Только вот почему-то забыли что у него есть цена. Причём цена что для игроков в виде раздутых требований, так и для разработчиков которым приходится через сто и один слой абстракций пробираться. А там следом и арт дизайн сошёл лишь до манипуляций с окружением Короче, в темную эру технологий двигаемся, где никто ничего не понимает! :D
@notfound-cl8tg12 күн бұрын
@@scarlatum Да все он правильно написал, движок это универсальный шаблон без конкретики. Что бы сделать нормально, нужно написать свое(можно на основе представленного). Все эти инструменты лумен, наниты и прочее, призваны обойти пайплайн 3D, но по сути ручками ретопить все еще актуально и не сравнимо, как и писать свой код без лишней унифицированной лобуды анрила. Ты наверное БПешник и у тебя свой взгляд на анрил. Анрил в любом случае не сделает юдимы, атласы, если ему пихать индивидуальную UV. В общем что бы делать нормально нужно знать хорошо 3D и уметь оптимизировать, знать с++ и ориентировать в UEngine и дергать что надо и много, многое другое. Вместо нормальной документации они делают бесполезные фичи, но обывателям без тех. образования это кажется действенным.
@SVIn3td0g11 күн бұрын
@@Zdischlik работаю с UE4 ( и UE5) 10 лет как, дак вот сейчас UE5 превратился просто в монструозный комбайн, фичи в котором завозят регулярно (Nanive, Lumen, GAS, MassAI, StateTree, Mover 2.0, PCG, World Composition и прочее и прочее). В заблуждение вводит больше маркетинг, который говорит что все это будет работать из коробки, бери и собирай. На этот маркетинг довольно легко купиться, и только годы опыта нужны, чтобы потерять доверие к тому, что идет из коробки, начинать залезать в каждую фичу и вообще думать, а нужно ли оно мне или я проще написать свое под конкретные задачи. Да, не нужны программисты, способные написать движок, но нужны спецы, которые могут модифицировать исходники, разобраться в рендере и внести правки в него. Осознание этого тоже приходит не сразу, очень уж заманчиво взять все готовое. Но нет, это огромный пласт по работе и с самим движком и с его инструментами, ограничениями. Насчет ведьмака на UE5. Ребята из CDPR активно переписывают кор движка, делают очень правильные вещи (как раньше делала команда Gears 5). Так что они как раз пошли правильным путем для крупного проекта, взяли основу и дальше модифицируют ее под свои требования. Ждем, когда эти правки попадут всем. Ну и немного про разработчиков, которые хотят только ЗП получить =) За все 10 лет я всегда попадал в команды, где многие люди сидели сутками (иногда спали на работе, иногда снимали квартиру через дорогу от офиса, а во время удаленки некоторые даже не брали выходные на рождение ребенка, просто проводили роды дома, чтоб утром сесть дальше работать). К сожалению, даже при таком подходе результат порой бывает не самый лучший, когда взят проект большой и новый для команды или сроки ставят такие, что успеть можно только с кранчами.
@oleksii335613 күн бұрын
Реализм в играх нужен чтобы сделать из ПК электрообогреватель стоймостью от 1k $.
@tulaktrash6710 күн бұрын
Самой большой ошибкой GSC Game World был перенос Stalker 2 с UE4 на UE5. Они тупо создали себе кучу проблем на ровном месте.
@AkihiroLife10 күн бұрын
Ага, они создали игру с более высокими системными требованиями, и заодно баги создали вместе с проблемами оптимизацией
@farkasvilkas58398 күн бұрын
да, это критическая ошибка могли бы вообще остаться на своем старом движке и не было бы никаких проблем
@SnowVolf6 күн бұрын
@@farkasvilkas5839 свой собственный движок нужно поддерживать, модернизировать и внедрять новые технологии, банально обучать сотрудников работе с кастомным движком. На анриле это гораздо проще, так как по сути это индустриальный стандарт. Даже CDPR в итоге отказались от своего движка после релиза киберпанка, ну не выгодно это, и костыльно. Там когда исходники сливали, раскопали что машины это рескин на лошадей из 3 ведьмака. Ну бред же...
@АлексейБычков-х7х5 күн бұрын
зато какое хайповое лого ГОВНИЛО ЭНДЖИН 5.
@РостикГончар-и5ж3 күн бұрын
Полностью 100% согласен! Метро ексодус вышла на собственном движке и она выглядити афигенно! Даже лучше чем сталкер 2 только Если бы разрабы отказались от 5 анрила Еще, метро исход вышла 5 лет назад на слабые ps4-xbox one а сталкер 2 на ультра мощном xxx
@YaroslavH10 күн бұрын
Субъективно DLSS и FSR больший рак индустрии чем дивижки)
@arctrancer9 күн бұрын
💯
@ИванТТ-ф4г8 күн бұрын
Наивно думать, что без них разрабы тратили бы лишний год-два на оптимизацию. В итоге, наверное, лучшая графика будет с полноценным нейро-фильтром. Это разумнее, чем пытаться сделать реальную симуляцию настоящего мира в погоне за реализмом.
@jiayu48358 күн бұрын
FSR позволяет зарубится в игрулю если видюха малость не вывозит. Длсс уже да, игры без нее на топ-картах работаю на 30-40 кадров. Как по мне, это лень разраба допилить игру до релиза чтоб без багов было а в итоге вынуждают простой люд покупать видюху зеленых за тыщу бачей.
@Dinamirka18 күн бұрын
RTX ещё больший рак
@heyhoe1688 күн бұрын
@@ИванТТ-ф4г а там не надо года или двух. Надо чтобы дизайнеры сцены перестали гадить оверблоатными моделями. Все. Это не ракетная технология.
@Scriptyyy6 күн бұрын
16 минут - короткий видос. СДВГшники померли 😂
@ghxst1513 сағат бұрын
Вот поэтому RDR2 так недооценëн😢
@-RAMSES-5 күн бұрын
Как владелец видеокарты "динозавр" скажу так, DX12 с UE5 привели в непригодность видеокарты 2016 года и старше, да и в целом современные игры неоправданно много кушают, нет золотой середины соотношение мощности с красотами графики. Деградация в сторону генерации кадров и даунгрейда разрешения экрана + пофигизм на оптимизацию.
@Evangalie5 күн бұрын
Раньше в настройках была видимая разница между низкими, средними и высокими пресетами. Сейчас между низкими и ультра разница немного заметна, и то не везде. А требования для ультра в 4К 60fps часто не вывозят даже актуальные флагманы. Поэтому чаще всего ставят настройки на высокие или средние, всё равно только лупой разницу картинки увидишь, а прирост производительности ощутимая
@MrDarkEzhСағат бұрын
Карты 2016 года? Чувак, им почти 10 лет, отпусти.
@-RAMSES-Сағат бұрын
@@MrDarkEzh Как поддержка закончится, вспомним предыдущие поколение, правда тогда не было деградации гейм индустрии.
@mixanchik199617 күн бұрын
Блин я кайфовал от стрельбы в старых сталкачах. Так то тот же третий анрил тоже был везде, поголовье лысых мужиков или в шляпах, чтобы не ломать голову с причёсками и движением волос персов. Да и кому нужен этот реализм, если его можно и в окно посмотреть(
@F4us10 күн бұрын
Кайфовать от стрельбы в сталкачах можно разве что на новичке и с одной из лучших пушек
@SHTURMENT17 күн бұрын
Для меня все эти ааа и АААА игры являются в большинстве случаев перехайпленной жижей, среди которой можно и временами НУЖНО находить хорошие игры, ведь не будем брать же мы всё под одну гребёнку. Но в одно время я хоть и очень люблю индюшатину, я не отрицаю что и среди кучи годного инди будет и один гадкий утёнок как недоделанный шлак выкинутый в стим. Вот после моего мнения об игрострое нынешнем добавлю про движки, да, есть неплохие движки, по типу того-же сурса, но так или иначе в хороших руках можно и переделать один движок под вид другого, voices of the void что переделал анрил под сурс, да и впринципе мне как игорьку подпивасному как-то фиолетово на движки, максимум бывает что на одном фепесов больше будет чем на другом, вот на старом компе я вообще как огня обходил анрил 5, сейчас на более мощном железе у меня с 5 анрилом получше ситуация, на нём хоть фпс бывает больше у меня.
@Point_Pixel12 күн бұрын
Когда люди уже поймут, что анриал НЕ дружелюбен к пользователю. Тот же самый юнити или гадот НАМНОГО проще в освоении. Какие это такие кнопки "сделать за*бись"? За красивой картинкой или любыми играми, стоят тысячи и тысячи часов работы программистов. Причем как от разработчиков самого движка, так и того, что показывают в играх или демках
@Point_Pixel12 күн бұрын
Посмотрел дальше. Насчёт метахьюман. Каким образом ты собираешься использовать этих огрызков "человека" в разработке? Просто в стоке - калл, а чтобы в тот же блендер перенести этого огузка, надо НАСТОЛЬКО долго с бубном танцевать, что эпики выпустят новый инструмент по созданию людей, который будет в 50 раз лучше. Да и к тому же, эти "металюди" не такие уж и практичные. Для лоу-бюджетных проектов это и может подойти, но если у тебя команда или бюджет позволяют купить что-то больше, чем лоу поли сферу - они незачем
@Point_Pixel12 күн бұрын
Посмотрел еще дальше. НЕ НАДО "ТРА*ХАТЬСЯ" С МОДЕЛЬКАМИ И ВЫСТАВЛЯТЬ СВЕТ?! БЛЯДЬ, ЧЕЛ, как ты себе епта представляешь геймдев? Раньше тоже многие игры старались сделать в реализм, но из-за отсутствия тех. Возможностей, они прибегали к костылям. Тут же - вот, пришли к реализму, че не нравится?
@farkasvilkas583911 күн бұрын
@@Point_Pixel да эти металюди это еще один маркетинговый трюк Не понравились
@AkihiroLife10 күн бұрын
@@Point_Pixelможет посмотреть на ещё одну проблему разработчиков, который перешли на анрил. Проблема в том что продажи бы выросли больше, если бы разработчики не перешли на анрил, просто не у всех есть мощные компы, поэтому это тоже проблемой считается по моему мнению
@farkasvilkas58398 күн бұрын
да, совершенно бестолковая технология - одна готовая модель весит до 1 гб говорят, только в UE5.5 оптимизировали, но веры уже эпикам нет - обманут в чем то другом
@ashenfeanor888313 күн бұрын
Хоть кто-то начал эту тему поднимать. Фотореализм можно увидеть в реальной жизни и фотках. А вот увидеть сейчас художественную ценность на своем мониторе , очень тяжело. Такая тенденция началось после Rdr 2 и gow 2018. Все игры одинаковые
@SKYNET_intel12 күн бұрын
Давно уже об этом говорил. Я вот вспоминаю старые времена, когда все по компьютерным клубам играли в старую кваку - графику и текстуры при этом вообще сводили на ноль - и всем нормально было.
@spectre212612 күн бұрын
Неужели игровой движок мешает созданию интересных персонажей, протагонистов и антагонистов? Завлекающий сюжет и механики и еще больше других вещей? Нахуй вы жалуетесь если комп времен николая первого не тянет игори. Играйте дальше в старые игры и кайфуйте додики
@SKYNET_intel11 күн бұрын
@@spectre2126 Движок - это база. От компа вообще ничего не зависит. Я признаться офигел когда узнал что у HL2/CS и Titanfall/Apex - один общий движок. "Графика" и "играть" - это разные вещи.
@spectre212611 күн бұрын
@@SKYNET_intel Так я и говорю. Винить движок во всех грехах человечества - то же самое, что винить зима за снег. Это же само собой разумеющееся.
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Причём тут реализм и Анрил? Фортнайт что ли реалистичный? Покажи мне в реальной жизни поверхности других планет, чёрные дыры, кометы, инопланетян. Реализм идеален для погружения, особенно в ВР
@maxx179613 күн бұрын
самое главное чтобы у эпиков была достойная конкуренция
@SAYRESS13 күн бұрын
анриал очень ограниченный движок созданный для фотореалистичной шляпы, для уникального проекта его надо будет переписывать на 90% эпики выкатывают обновы быстрее, чем кто-то успевает понять как пользоваться предыдущими инструментами. они либо не юзабельны, либо буквально никто не знает как это работает. движок мега мощный и мега простой для начинающего. но как только ты наряешь - ты понимаешь что ты не можешь достать дна ножками. тебе нужен подводный костюм на 4-5лет дыхания под водой. иначе ты нихрена не закончишь проект на нем. причем они переписывают в каждой обнове методы шейдинга и шейдеры написанные на 4.7 не работают на 5.5 потому что тупо этих методов обработки информации больше нет в движке. по итогу если ты юзер анриала и хочешь сделать что-то особенное, тебе надо еще и знать на какой версии движка оно будет работать лучше
@kamigamesinteractivellc621413 күн бұрын
Не соглашусь. С тем, что надо 90% движка переписывать. Движок универсальный. И с коробки может дать любую графику. Было бы желание и время на его изучение.
@SAYRESS13 күн бұрын
@@kamigamesinteractivellc6214 не может. его задизайнили для physic based rendering. он не может обработать стилизованную графику так, как этого хочет кто-то. для этого приходится идти на ухищерения. и зачастую это все равно не корректно или не желаемый результат.
@belgan4ik13 күн бұрын
@@kamigamesinteractivellc6214для сталкер 2 им пришлось переписать анрил 5)
@farkasvilkas583912 күн бұрын
точно
@Sky-pg8ot12 күн бұрын
@@belgan4ik все кому не лень переписывают двиг для оптимизаций и убирания искусственных ограничений
@evil_dude13 күн бұрын
Полностью согласен, что с этим двиглом игры могут утратить свою индивидуальность, так и в 90% случаев, эти игры будут не оптимизированным калом. Сам начинаю по тихоньку приобщаться к японскому игропрому, недавно купил и залпом прошёл Elden Ring, я был в восторге, планирую взять что-то ещё из этого жанра, но чуть позже, сейчас с бабками напряг.
@newcomer283213 күн бұрын
Тут дело скорее в графике, а точнее в рендере. Так как каждый движок рендерит картинку по своему, и соответсвенно у каждого движка на выходе получается свой индивидуальный графон. А так как все на анриле игры щас делают, в визуальном плане они одинаковые все, а меня как любителя графики это бесит
@kamigamesinteractivellc621413 күн бұрын
@@newcomer2832 Немного разобью твое предствавление в рендере. В любом движке рендер это база. А вот за саму картинку отвечает постпроцессинг.
@deadselect3 күн бұрын
@@newcomer2832 Rime и witchfire сделаны на анриле. Они одинаковые? Мб Tower of Fantasy и Pioneer одинаковые? Анрил предлагает фотореализм из коробки по той простой причине, что он настроен под него из коробки, вот и всё. Если бы это было не так, и разработчики в удк сделали в пустой проект куб на черном фоне и не подкрутили заведомо различных фитч рендера и постобработки, то ни одна собака сейчас бы даже не думала, что анрил делает игры одинаковыми. Это эпики сделали игры на анриле одинаковыми, предаставив свое видение на графические и визуальные настройки, которые очень пониавились разрабам.
@AlexXx26r13 күн бұрын
Полностью согласен. Я лучше поиграю может слегка в кривенькую, но самобытную игру, чем в кучу похожих на одном движке. Киберпанк тоже прошел на релизе, зачистил всю карту и встретил может парочку багов, которые особо не мешали. А реализм как по мне на хрен не нужон в играх. Вспоминаю гта4 с гипертрофированной подвеской у транспортных средств, которая не реалистична, но выглядит круто.
@CapitanSuk4 күн бұрын
Так GTA IV - это как раз шаг серии к реализму. Но потом игроки наныли, что им гоняться неудобно, и в пятёрке эти механики откатили.
@AlexXx26r4 күн бұрын
@@CapitanSuk Что-то я не помню чтобы все ныли. В гта 5 транспорт приклеен к дороге
@marselinnm4 күн бұрын
@@CapitanSuk А что реалистичного в транспорте и мотоциклах, на которых даже в поворот адекватно войти нельзя? Это реализм, когда у тебя тачку качает как ненормальную? На мотоциклах вообще ездить невозможно
@spect686110 сағат бұрын
на самом деле, как мы узнали по сталкеру игра только на первый взгляд выглядит заебись. на деле же в плане графики вышел калл без оптимизации. тени говно, освещение в помещениях говно, тоесть чтобы выглядело более менее сделать просто, а вот чтобы выглядело заебись нужно приложить нереальные усилия. вот например фортнайт до сих пор не пофиксил многие баги, и это делают сами создатели движка, порой складывается ощущение, что они сами не понимают, как оно работает
@АндрейТихонов-у7г12 күн бұрын
С 2020 года работаю в индустрии, как раз на анриле, сначала работали на 4, потом перешли на 5, когда она вышла в релиз. 1) Не очень понял что такое сделать заебись, ну то есть в анриле действительно много крутых инструментов, но копки заебись в интерфейсе я не находил. 2) Раньше компании активно делали свои движки потому что получить чей-то чужой движок было дорого и проблематично. Нужно было покупать лицензию на компанию (оооооооочень за дорого) просто чтобы получить прогррамму (кстати, эту лицензию могли и не продать). Движки в открытом доступе (даже для обучения) это достаточно новая история. Поэтому тогда действительно было логичнее делать свой движок, если у тебя большая компания и много денег. Сейчас не так, сейчас ты можешь взять анрил, юнити, край энджин (прости, господи) и получить сразу работающий продукт, большое количество материалов по нему и специалистов, которых не нужно будет обучать работе с новой технологией. + в анриле у тебя есть доступ к исходникам, то есть, при необходимости можно переписать в анриле то что тебе нужно. 3) В анрил почти не вышиты ассеты по умолчанию. Если что-то "собранно из ассетов", то эти ассеты были куплены на маркетплейсах. Кстати, даже если какая-то компания использует свой движок, то физически ограничений на то чтобы купить, например, модельки или анимации нету. 4) Скамоделы были и до анрила 5) То что ты называешь визуальным решением на анриле просто текущая мода. Она вот такая вот, как коричневый цветофильтр, который ты упоминаешь дальше. Анрил вполне даёт возможность делать, например, стилизованные игры. Вообще, то как игра выглядит в первую очередь арт-дирекона, на не инструментов. Сам по себе анрил не форсит тема я тому чтобы делать именно так +если зайдёшь на маркет, то увидишь очень много стилизованных ассетов. 6) ААА редко делает какие-то новации, потому что стоимость разработки сильно выросла. Большие студии просто боятся сильно рисковать. 7) Заниматься арт-дизайном проекта надо. И трахаться с модельками и свет выставлять. В анриле нет какого-то инструмента, который бы тебе автоматически расставлял свет. Сейчас эпики делают систему, которая позволит использовать сразу овер дохуя источников освещения, но как я понял, это просто вопрос оптимизации ресурсов, оно не выставляет ассеты, не ставит автоматом цветокоррекцию, просто даёт больше инструментов для как раз таки арт дирекшона. 8) Про то, что игры теряют уникальные фишки из-за того, что переходят на пятый анрил: каждый тейк полная ерунда. Анрил никак не запрещает разработчику делать уникальные фишки, даже наоборот (про исходники я уже писал), придумать какую-то такую фичу, которую нельзя физически будет сделать на реально очень сложно. Но можно. Тогда добро пожаловать писать свой движок. И так на самом деле и делают. Если ценральная фича игры что-то нереально новаторское, то тогда люди делают свой движок. Например, teardown или noita. Я про то, что речь идёт не об ограничении движка, а о нежелании рисковать. А это уже упирается в текущее положение дел в индустрии, тут я подсказать точнее вряд ли смогу, но там тоже всё чуть сложнее, чем может показаться 9) Проблема убитой оптимизации это проблема не движка, а индустрии опять же 10) Анрил дорабатывают и дописывают под нужды студии. Любая средняя студия дописывает движок под свои нужды, а в большой студии почти наверняка есть отдельный отдел, который занимается расширением движка и дописыванием инструментов, которые им нужны
@farkasvilkas583911 күн бұрын
не так все гладко как ты говоришь люмены и наниты не нужны в играх. Но их все используют, вот все игры и похожи - тормозные и скучные
@АндрейТихонов-у7г11 күн бұрын
@@farkasvilkas5839 Их вообще не все используют, из тех кто сейчас на пятой версии сидит. Люмен по-моему всё-ещё сильно не допилен (но я, кстати, в каких играх он сейчас используется). С нанитами лучше, но блин, это же просто продвинутая система лодов. Чтобы ничего не лагало нужно разработчику сидеть с оптимизацией, опять же не проблема движка (если ты играешь на нормальном железе). И я пока не понимаю как всё это делает игры одинаковыми и скучными. Обычные лоды почти в каждой трёхмерной игре используются, это же не делает их одинаковыми и скучными.
@АндрейТихонов-у7г11 күн бұрын
@@farkasvilkas5839 люмен это просто продвинутая система освещения. Наниты это продвинутая система лодов. На хорошем железе идёт всё вполне неплохо (если разработчик запарился с оптимизацией). А теперь вопрос - как система освещения и лоды делают игры скучными? И почему обычные лоды не делали скучными?
@georgedzheyranashvili141610 күн бұрын
Когда 99.9 процентов не мог справиться с UE 5 починить постоянные статтеры при вызовах отрисовки и конвеера рендренига, сделать нормальную предварительную компиляцию шейдеров ну явно проблема в движке, а не в людях, проблема в избыточных шейдеров у материалов и эффектах и других графических наворотов движка что не подходят для большинства жанров игр. Все идиотами быть не могут, просто все не могут переписать это гигантскую свалку для производства пререндеренных проектов (кино и анимации) для работы в нормальной работы в реал таймовых (играх) так-как не они писали этот движок. Движок не пригоден для игр так-как те графические премущества что дают крутые шейдеры материалов, высокое резрешение ткестур и многополиганальность невелируется жутким темпоральным сглаживанием необходимым что бы поверхности и края адски не мерцали и картинка в целом у игр получается хуже чем у проектов даже 10 летней давности (помимо этого кратинка ебет глаза / мозг: фокус при отcуствии движения, разный уровень расфокуса при движении, гостинг у движущихся объектов, в это нельзя играть физически больше 1 - 2 часов), буквально Сталкер 2 выглядит сильно хуже чем прошлый Сталкер с модами
@АндрейТихонов-у7г10 күн бұрын
@@georgedzheyranashvili1416 Да где эти 999%, которые не могут справиться с движком? Я сам работаю в небольшой компании на 5 анриле, у нас всё нормально. Ещё несколько компаний знаю, тоже всё хорошо. Понятно, что у движка есть свои ограничения, понятно, что мобилки лучше делать на юнити, а браузерки на каком-нибудь мини-движке типа деволта. Но вот такая картина, где движок якобы вообще не подходит для игр это какой-то угар.
@demiurgos483010 күн бұрын
Ахахха. Знаете что самое хреновое в Анриал5? В нём есть сотни кнопок "сделать заебись", но ни одна из не делает заебенную оптимизацию XD
@SplittingOfPrides10 сағат бұрын
UE5 использует Lumen и это освещение просто издевательство, после любого движения в кадре или движения камеры остаются фантомы которые медленно исчезают(не говоря о том что эта хрень жрёт фпс). Nanite который можно было сделать лучше например, он должен работать с квадами(4 пикселя на один треугольник) Но для далёких моделей можно было бы использовать и 16 пикселей на треугольник например, чтобы дать видеокарте подышать. Но они это не делают, в конце концов если ты захочешь хоть какую то оптимизацию то не используй Lumen и Nanite. Только запеканка, только грамотная оптимизация и рукотворные LOD. Но это ещё не все проблемы движка. Вот ещё, сглаживание TAA это же просто мыло жуткое, которое тоже оставляет фантомов в кадре, для статичной картинки оно сработает но не для игры. Плюс я не сторонник проприетарных технологий типо DLSS и прочей ерунды, всё должно работать из коробки без нужны в определённом железе за исключением минимальных требований. Мне нравится Stalker 2 но боже это полное отсутсвие оптимизации.
@limeacid13 күн бұрын
x-ray для мододелов не такой гибкий и инновационный, как ты думаешь...
@doctorcics13 күн бұрын
Инновационный в нем был свет 15 лет назад, но он долбился в ядро Ваще я так понимаю (по выходу ебучего аномали вместе и прочего эразц коопа) комьюнити просто разобрало и собрало движок за все эти годы. Короче, движок говно комьюнити решает
@БелыйКвадрат-й4т13 күн бұрын
OPen X ray вошел в чат
@АлександрДемченков-ъ1щ12 күн бұрын
инновационный нет, но гибкий... в открытом доступе лежат все исходники движка, ты настолько гибок, насколько позволяют твои руки
@ВладиславКоваленко-з6э12 күн бұрын
А почему?
@limeacid12 күн бұрын
@@ВладиславКоваленко-з6э ну потому что
@BlazeChannal11 күн бұрын
CDPR отзывались что на анриле тяжело делать открытый мир, а из прошлый движок справлялся с этим на ура
@farkasvilkas58398 күн бұрын
это еще одни обманутые глупцы чем их свой движок не устроил?
@BlazeChannal8 күн бұрын
@farkasvilkas5839 не знаю,сами дураки. Они свой движок знают, а тут переучиваться нужно
@SnowVolf3 күн бұрын
@@BlazeChannal проблема собственного движка в том что его нужно самостоятельно поддерживать. Те же cdpr обделались с выходом киберпанка отчасти из-за своего движка, и потом фиксили его 2 года. Там же в начале 21 года сливали исходники киберпанка. Машины в игре буквально сделаны рескином на лошадь из ведьмака. Костылей там хватает
@ИванНеизвестный-э9с9 күн бұрын
1. Что-то мне подсказывает что сделать свой движок для современной игры - это дорого, долго, тяжело. 2. С тех времен, когда игры делали на собственных движках, прошло много времени, игры стали более требовательны, сложны в техническом плане. А следовательно и движок сделать для них гораздо сложнее чем для тех, которые были раньше.
@БатяБати-т1ьКүн бұрын
Абсолютно верно. Несмотря на то, что Unreal Engine (любой версии) невероятно крутой редактор движка. Ооооочень красивый и с кучей фич в виде магазина, мегаскана, метахумана, он сделал играм "медвежью услугу". Когда кто то разрабатывает движок с нуля, он автоматически погружается очень глубоко в сам проект, что не позволяет сделать косяков в виде забагованых миссий на каждом шагу (Сталкер 2 привет), а иногда даже найти какое то интересное решение в чем либо. Плюс, такое ощущение, что процентов 80 разработчиков не знает как пользоваться Unreal глубже, чем галочки на свойствах ассетов во вьюпорте. Сейчас, мы всё чаще видим дефолтные настройки графики Анриала, что дает ну прям лютейшую схожесть в визуальном стиле у всех игр на нём. Не то что бы стиль плохой, просто он так отдает движком, что теряется та индивидуальность, которая присуще была всем играм ранее. Как показали последние игры, так разрабы еще и обленились, считая что включив галку нанитов игра начнет летать, а если не летает, то нужно просто включить DLSS. А оптимизировать как графическую составляющую, так и сам код не надо, ну либо просто не умеют. Из за этого и идёт слух, что Unreal не оптимизирован. Но на самом деле Unreal еще как умеет летать, даже не на самом новом железе. Просто умение кодить, моделить и знать все тонкости действа еще никто не отменял. Но и управлять командой, не как быдло-манагер, может не каждый. Грубо говоря, сделать офигенную игру на Unreal, по большому счету, могут только сами Эпики, ибо движок их и они знают каждую букву которая заложена в нём.
@znavarКүн бұрын
Как по мне анриал это пластиковые люди, ну в играх имею в ввиду. Когда сралкер вышел он стал иновацией со своей графикой, как и крайсис. А ща на современных видиокартах пластиковые лица, смех. Даже все эти технологии света не спасают всю ситуацию.
@Stay_Away_from_the_Voodoo13 күн бұрын
касаемо потери индивидуальности: 1) это в целом похоже на нытье в стиле "раньше трава была зеленее", 2) кому это вообще нужно кроме как небольшой кучке фанбоев топящих за то что раньше было лучше, от этого решения остаться на старом движке не выиграет не разработчик, ни издатель, а я замечу что игры создаются не для того что бы сделать хорошо своим фанбоем которые вспоминают старые игры, а для того что бы заработать на игре бабки, и что то мне подсказывает что современному подпивасу глубоко все равно на чем будет сделан его ведьмак2078 если он будет сделан нормально, 3) нативные движки ни куда не денутся, всегда будут существовать такие проекты как например балдурс гейт3 который при всем желании будет сложно разработать на UE5 (можно, но это уже будет по сути пересобранный новый движок), так что я не думаю что стоит сильно переживать за "однообразность" всех игр, да и раньше что то ни кто не ныл на 9000 игр на фростбайте, к слову
@pandamishka125212 күн бұрын
UE5 не заменяет движки, он создан для другой категории игр, а именно AAA, ни в каком другом движке нет тех технологий, которые есть в UE. Другие движки чисто финансово не могут потянуть разработку таких уникальных технологий. Много маленьких Microsoft не смогут делать много разных Windows, если так можно выразится. Для такого сложного инструментария необходимо много денег, инвестиций, времени, а главное - популярности, которую можно получить только будучи монополистом в сегменте. При этом все еще есть огромное число других вполне себе юзабельных движков, которые просто заточены под другие цели, под 2D, под мобилки, под что угодно но не AAA игры.
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Один только нанит делает его настолько лютой имбой, что на остальные движки смотреть не хочется
@kazuma_senpai708712 күн бұрын
Ты такой бред тут всем в уши наливаешь что дропнул 3 раз при попытке послушать это видео. В этом видео заметно что не было вообще попыток разобраться в теме. Нет в анриле кнопки сделать збс. Да и все модельки из стоков можно закинуть точно так же в любой движок. Так же нужно долбаться с настройками сцен, освещением и тд. Игры из-за него одинаковые? Ничего подобного. В какой угодно движок закинь модели и получишь один и тот же результат. Тут вопросы к тем кто эти модели в игры вставляет. Что на счёт того что бы нажать 3 кнопки и получить гпг игру в открытом мире? Нет такого. Движок позволяет отрисовать изображение, базово заставить капсулу NPC строить путь по земле. Но вот что касается остальных механик без которых не будет самой игры то всё придётся создавать самим с 0. При этом в движках студий всё уже давно создано. Плюс анрила в том что он бесплатный для всех и вполне удобный для простых игр. Если захочешь вместо дезинформации сделать видео с работой над ошибками то могу ответить на все вопросы, а пока это очередное видео с полной дезинфой после которого многие начинают думать что разработчики вообще не нужны. Скажи анрилу что хочешь он сделает...
@АндрейБ-ч7ж6 күн бұрын
Дуриков в интернете развелось и все пилят видосы, это проблема
@Erador_4 күн бұрын
@@АндрейБ-ч7жблин, смешно и грустно))
@cyanmargh3 күн бұрын
Тише, новенький
@farkasvilkas583912 күн бұрын
тема правильная, но автор все перепутал не только нет кнопки "сделать круто" а нет кнопки "отключить всякую хрень и мусор" И все начинают пихать в игры Люмены. А они включены по умолчанию, эпики почему то решили что всем нужен открытый мир. Это ложь. Эпики начали заниматься враньем. Он нужен паре тройке игр. А раз вранье то скорее всего и сами люмены - это вранье. И конечно же они вранье - потому что тормоза просто недопустимые. И карта превращается в обогревательный прибор. А потом эту травмированную карту заставляют бежать на костылях DLSS. Люди, хватит быть настолько тупыми. Карту просто насилуют за наши деньги. Ради чего? Ради реалистичного глобального освещения. В играх надо реалистичное освещение? Нет. В играх нам надо художественное нереальное красивое освещение. Которое создает нужную атмосферу. И служит помощью для многих игровых механик, например подсветка сундуков и тд. Вот в этом прав автор - все понаставили люменов и все игры похожи, они все ТОРМОЗНЫЕ, и они все НЕ ИГРЫ. Потому что реалиcтичность для игр имеет пределы. Потом она начинает убивать игры. Нужно руками ставить освещение, а не лживыми люменами и тупыми лживыми трассировками. Например, в Сталкере 2 мы видим "реалистичную ночь" нихрена ничего не видно. Зачем игроку шутер в котором ты не видишь врагов? Это нужно только в выживалках, например в Лонг Дарк. Там, с трудом, но с этим можно смириться. Такой тьмы конечно ни в какой реальности нет. Ты всегда ночью почти все видишь. Смута тоже унылая и ужасно тормозная. Это их роднит, почти все игры на UE5. Оба разраба совершили большую глупость когда переползли на UE5. Эпики их обманули. Нельзя так сломя голову менять движки. А надо читать книжки. Например, "Мастера DOOM". Где наряду с причим, рассказана историй про то как Джон Ромеро совершил большую ошибку когда перескочил на новый движок игры Quake. Конечно, его можно понять. Он увлекающийся человек и именно таки люди должны делать игры а не сухие и циничные эффективные менеджеры, которые хотят нас обмануть. И делают во всех играх пару одних и тех же унылых механик. Они не любят игры, они любят деньги. Так вот Ромеро столкнулся с большими сложностями и теперь все слышали о Дайкатане, как о грандиозном провале. Слышали и допускают те же ошибки. Потому, что они думают что Ромеро не умеет делать игры! Это величайший, это отец дизайна уровней и геймдизайна. А вот кто то не любит читать книги. Это плохо.
@АндрейТихонов-у7г11 күн бұрын
Люмен можно отключить, наниты можно не использовать, ворлд партишн можно не использовать, и так далее. Очень много чего встроенного можно просто отрубить через меню плагины
@farkasvilkas583911 күн бұрын
@@АндрейТихонов-у7г да, люмены я отключил. Это нетривиальная задача, нужно менять несколько настроек, а не просто отрубить люмены. Наниты нужно тоже отключить, чтобы даже случайно их не включить на меше. Наниты это вообще полный мусор. Нужно про них забыть раз и навсегда. Они реально позволяют тащить в игру мусор. Грязный и тяжелый меш. По сути, это вообще преступление. Когда я все отключил, то убедился, что производительность выросла в разы. И самое главное - карта перестала греться. Но по моему UE5 пытается сожрать весь объем памяти карты. Не все так просто, нужно возиться дальше. Например, тени получились оч темные, внутри ничего не видно. В углах геометрии ты ничего не увидишь. Что то я там настраивал, не помню. Но скажи - зачем мне это надо??? Зачем мне тыкаться как слепой котенок?? И я просто перешел назад на UE4. Эпики должны написать как правильно все отключить, чтобы все работало как в UE4! Официально, а не шаловливыми ручками! вот один мой тест - Генерация 1000x100 кубов на сцене (нагрузка на CPU и на GPU) UE4 1% 0.2% UE5 9.7% 7.3% (без нанитов и люменов) UE5 15.2% 37%! (c нанитами и люменами) UE5 12.7% 21.5% (Пустая сцена с нанитами и люменами!) тест не оч точный - тут нужно проводить более точные измерения
@АндрейТихонов-у7г11 күн бұрын
@@farkasvilkas5839 Ну так новые технологии, понятно, что новый анрил жрёт больше, чем старый это логично. Отключить наниты и люмен задача вполне обычная, через обычный интерфейс пользовательский. Вопрос зачем тебе это надо это вопрос к тебе. Если не надо, то оставайся на четвёрке, всё нормально, никто тебе ничего за это не сделает плохого. Мне четвёрки не хватает, мне нужны метасаунды, приколы с функциями света и прочие приколы. Мне надо, я перехожу но новую версию почти всегда, как она выходит
@Growtolight6 күн бұрын
@@farkasvilkas5839 ну ты и тугодум братан, кайфуй с сотней запёков каждого угла и без возможности менять угол света. Да, я про люмен
@farkasvilkas58396 күн бұрын
@@Growtolight но я не просил движок что то динамически запекать. Меня устраивает кнопка "запечь". Когда уровень соберу тогда и запеку. Моя карта это не пекарня. Но эпики решили ее мне сжечь своими тупыми люменами. Кроме того, я не собираюсь делать открытый мир. Мне не нужно динамическое освещение. Люмены и RTX я считаю вредительством. Двадцать лет назад были игры с открытым миром и игры не насиловали видеокарты. А сегодня не справляются и топовые карты и им дают костыли - DLSS. Чтобы еле еле достигнуть 60FPS. Братан, подумай о том как тебя дурят.
@РостикГончар-и5ж3 күн бұрын
9:54 Я очень рад что ты один из немногих СНГ блогеров которые сравниват новые игры ps5 2024 года с играми ps3 15 летней давности)
@SV-kp5mw2 күн бұрын
14:50 Вот тут уже спорно, почему никто? Разработчик игры Vladik Brutal, Mundfish, те же GSC, у них есть свои модификации движка. Да и просто посмотреть на очередной релиз новой версии и найти там огромный список людей, что внесли свои правки в движок на гитхабе.
@gendalfgray788910 күн бұрын
Анрил не такой уж и лёгкий, в нём очень много фич и оптимизаций которые закопаны в разных настройках. Разрабы запрыгивают в анрил думая что после пары туторов могут красиво сделать. Но оказывается что за пару туторов не все настройки можно найти, а некоторых забыли даже сами эпики. Но эпики чтоб самим не фиксить сделали код доступным. Разрабы выбирают не парится и получаем тот самый дефолтный анрил лук.
@OlegTaiga5 күн бұрын
На анриле 5 вполне себе можно делать уникальную графику и механики. В пример - тропико 6. Но большинство разработчиков просто не стараются, от чего игры на анриле и выглядят плюс минус одинаков
@HARD_WORK9659 күн бұрын
Переход на один движок как по мне очень поохое решение даже если он удобный. Может разработчикам и легче но игры теряют свою уникальность, теряют свои неповторимые фишки. Раньше делали на разных движках кучу интересных игр со своими необычными механиками и решениями, как то эксперементировали и т.д. Сейчас буд то почти всё поставили на конвейр. Стремление сделать интересную необычную и качественую игру превратился в стремление как можно меньше потратить и как можно больше заработать.
@-nikolllaos-10 күн бұрын
Про сталкера и его идеальный движок посмеялся. На момент выхода первых частей мемов про баги и зелёного жука, приходящего тебе в кошмарах, было тонны. Но это нужно было в то время хотя бы в старшую школу ходить, чтоб быть в теме этого. А про новую часть и то, что она выходит на анриале. Во-первых, не фает, что старый движок игры вытягул бы всё то, что разрабы планировали добавить, и они скорей всего это проверяли. Во-вторых, когда тебе предлагают инвестиции в проект на нормальных условиях, что и сделали эпики, то ты скорей всего соглашаешься.
@deadselect3 күн бұрын
1. Виденье авторов, какой стиль им использовать: фотореализм, анимешность, комиксовость и тп. Borderlands 3, Rime, Tower of Fantasy, One Piece. Из дефолтного, казалось бы, фотореализма можно отдельно выделить Pioneer и Vladik Brutal. В первом применили какую-то свою фишку словно все покрыто слизью 😊, а во втором - тайтл собран из бесплатных ассетов и такой то матери, который выглядит как условный Half-Life 2 RTX Remix 2. Очень большое дело в использовании рейтрейсинга. Вот есть у нас метро исходус, а есть свалкер дна, недавно вышедший. Вообще не всматриваясь - шо то, шо эта - мыльный анриловский графон, который вытягивается лучами, хотя метро на своём движке. Portal RTX выпустили - тоже показатель: не знай я о ремиксе, подумал бы, что перенесли на анрил. 3. Гиперреализм? Что ты имеешь в виду? Это ты просто акцентировал, что разрабы наваливают слишком много фотореализма в геймдизайн? Не понял, извини(( Например, самое максимальное погружение в игру я ощутил в Dying Light с улучшением на оттенки и гамму. Там не особо большой поликаунт, текстуры обычные, свет запечен, но зато какой геймдизайн - сас. Просто там даже и не фотореализм, если так посудить, но какое погружение дает один лишь геймдизайн к визуалу... А GTA 5 и CP2077 с модами на максимум графики вообще не вызывают погружения и ассоциаций: первая играется как гонка, вторая - как пострелушка, а остальные моменты, касаемые - вторичны, и графика там не затащит и не даст погрузить. Могу с уверенностью сказать, что ничего не поменяется в плане погружения, если мы моментом заменим графику на идеальную в абсолютно любой игре, чей геймдизайн опирается на приближение к реализму. То есть - не "поверил" в изначальный графон, не поверишь и в идеальный, ибо решает геймдизайн как совокупность элементов, а не скриншот. Приблизили кое как к реальности - а дальше работает твое восприятие и воображение. Надеюсь, что я достаточно понятно выразил свое наыиг никому не нужное мнение))
@РостикГончар-и5ж3 күн бұрын
В 2 кризисе нету рейтрейсинга и 4 к нету но он смотриться лучше сталкера 2 и он вышел на консоли которые в 100 раз слабee xxx
@deadselect3 күн бұрын
@@РостикГончар-и5жугу Ну там всё запечено лучами + геймдизайн красивый. В свалкере динамичное освещение без запекания, хотя могли бы и сделать запекание как в horizon zero dawn
@Digger_V5 күн бұрын
согласен с этим видео. особенно подписываюсь под словами о том, что все игры выглядят одинаково 8:54
@SoprotivlenieBespolezno18 минут бұрын
Сколько пытался делать свои игры, UE4, а за ним и UE5 мне так и не дался, хотя железо и тянет, но интерфейс слишком тяжелый для освоения. Да и, как потом оказалось, у конечных билдов даже с самой примитивной графикой системные требования нихрена себе какие, а игры я пытался делать с простой графикой, уж очень мне нравится минимализм. В итоге скачал Unity, начинал с 5.6.7f1, потом плавно переходил на 2019.x, 2021.x, а сейчас некоторые проекты вообще перевёл на Unity 6. Сначала пытался делать игры на рендерере URP, но в нём вс оказалось немного печально: на сцене заранее настроен пост-процессинг, уже многое сделано заранее, просто закидывай ассеты, пиши код и игра готова, а думать над визуалом практически не нужно. А системные требования даже самых простых игр на URP похлеще UE5, так что в этом плане Unity ему достойный конкурент. Но так как я нацелен на аудиторию со слабыми устройствами (это как минимум 50% игроков в СНГ), я выбрал Built-In, который, в отличии от UPR, более обширный в настройке и по умолчанию не имеет никаких готовых настроек (за исключением предустановленных уровней графики для меню настроек), делай всё так, как хочешь, полная свобода творчества. Если ещё 2 года назад мои первые поделки выглядели стрёмно, то уже год назад я начал делать вполне неплохие мобилки, в этом году ситуация не особо улучшилась, но в планах на 2026 год у меня релиз как минимум 3 полноценных игр на ПК, возможно даже в Steam попытаюсь их выпустить. Причём из этих трёх игр как минимум одна графонистая, не реализм, но всё же... Но на эти 3 игры у меня очень высокие ставки. Так что я на UE5 переходить никогда не буду, меня и Unity полностью устраивает.
@Igrom_Gamedev12 күн бұрын
Работая в гейм деве и касаясь непосредственно движков, могу сказать, что поддержка и апгрейд движка требует больших ресурсов. Это сильно влияет на удорожание конечного продукта. Условно есть компания Epic Games, которая специализируется на движке и может позволить себе развивать быстро и в любом направлении, есть еще Unity. А есть команда разработчиков, которые не в состоянии пилить игру и параллельно свой движок. Даже если он у них есть, то прежде чем начать делать новую игру, им надо довести до ума движок по новые реалии и запросы аудитории. В итоге это куча времени и денег. Когда игры были проще, трава зеленее, не было всех рейтрейсингов и прочего - разработка движка была дешевле. Сейчас прям дорогое удовольствие. В 2025 году нам должны презентовать nauengine и я не питаю больших надежд.
@newcomer283212 күн бұрын
Проблема в том, что игры выглядят одинаково, и играются тоже одинаково. Игроку все равно, какие проблемы у кампании и разработчиков. И когда игроку надоест это однообразие, разрабам придется создавать что-то разное, даже с графической точки зрения. А не пихать в каждую игру эту анриловскую мультяшную графику
@АндрейТихонов-у7г11 күн бұрын
@@newcomer2832 да но это проблема не анрила, а разработчиков. Движок это не какой-то готовый набор игровых элементов, которые разработчики комбинируют по своему вкусу. Это инструмент, которыми пользуются разработчики для создания графики, эффектов, логики и так далее. Понятно, у инструмента есть какой-то предел. И на каком-нибудь дефолде не получится сделать графику как в киберпанке. Но анрил вполне позволяет делать практически любую графику
@Igrom_Gamedev11 күн бұрын
@@newcomer2832 судя по тому, что игроки готовы играть и платить за Сталкеры, Смуты и прочее, такие времена наступят не скоро )
@AkihiroLife10 күн бұрын
@@Igrom_Gamedevвозможно и не наступит лишь из за того, что не у всех есть мощные компы чтобы поиграть
@Growtolight6 күн бұрын
Сегодня вышел нау)
@lpsr39006 күн бұрын
Насчёт киберпанка согласен, я тоже ждал мега супер РПГ, а через несколько часов игры получил невидимые стены которые меня отбрасывают, и пишут что здесь пока нет ничего интересного. Спасибо Габену что вернул деньги. До сих пор не прошел киберпанк
@mstrVLT12 күн бұрын
5:30 сравниваешь то как выглядит G.A.M.M.A. и как выглядит вторая часть и становится грустно. UE5 это Unity 2024 года, история повторяется. Мы получаем игры похожие на друг друга, помните как многие говорили на то что Fallout3 что это TES с другими скинами?
@theShoop5 күн бұрын
Со времён выхода Unreal Engine 5 и его разросшейся популярности, у меня к нему есть только одна единственная претензия, - из-за него все разработчики поголовно забыли, что реалистично - НЕ значит красиво (по крайней мере не всегда). В анриле прорывное освещение, чем многие и пользуются, а потому даже инди сегмент ушёл от стилизации в угоду фотореалистичной картинки. Однако почему-то многие даже не задумываются о том, что реальность-то зачастую весьма неприглядна. Дабы добиться эффекта такой картинки, поверх неё накидывают тонну мерзких эффектов по типу: сглаживания в движении; чрезмерного AA, из-за которого болят и мылятся глаза; убогой виньетки, закрывающей весь обзор; излишнего шума/зерна плёнки и т.п. В отдельных случаях конкретные эффекты из этого списка могут работать на атмосферу и худ. направление (хроматическая абберация в Max Payne 3, шум в Silent Hill), однако зачастую современные разработчики лепят всё, везде и сразу ради реализма. Теперь, видя плашку Unreal Engine в стиме, я морально готовлюсь скачивать решейд и выкручивать резкость чуть ли не на максимум. Да и в принципе, возвращаясь к теме о "неприглядности реальности": я играю в видеоигру, точно ли мне нужно в ней при виде солнечного света начинать щуриться от ослепляющей яркости? Дневное время в таких играх выглядит особенно паршиво (так же, как зачастую и в жизни), как раз из-за погони за фотореализмом. Чересчур уж яркое солнце и чересчур уж много бликов на экране. В трейлерах всё это выглядит эффектно, спору нет. Однако играть становится проблематично и глаза банально устают. Ну, собственно, отсюда вытекает и другая проблема, - все современные игры стали выглядеть одинаково. Раньше тот же вышеупомянутый инди-сегмент начинал разработку с мыслями в духе: "ну реализм мы не потянем... Придётся идти в сторону стилизации". Оттого у нас и были примеры пиксельных инди-игр, инди-игр с эстетикой нулевых, девяностых и т.п. Теперь многие решают не париться и НЕ подбирать визуальное направление, которое на самом деле ОЧЕНЬ важно и выбирают реализм, который может слегка впечатлить, но вряд ли вызовет "вау"-эффект. И уж тем более скорее всего уже через 5 лет такая игра нещадно состарится, в то время как условный Full Throttle прекрасен и сегодня. Вспомните все эти задники из стареньких пре-рендеренных игр: Fallout 1-2, Planescape, Final Fantasy, Resident Evil 1-3 и невообразимое количество олдскульных малоизвестных квестов. Да даже вот недавний Disco Elysium. Реалистина ли картинка в этих играх? Нет. Но, на мой взгляд, именно поэтому эти игры и выглядят симпатично и привлекают внимание. Главное, что они выразительны. Уж лучше потерпеть древнее мамонтское управление, чем терпеть современный щидевр и бегать собирать глаза по комнате от мыла.
@evdol97610 күн бұрын
Визуальная стилистика - это не проблема движка, потому что в движке можно различными настройками и собственными ассетами накатить абсолютно любую картинку. Например, Юбики делали Tom Clancy's The Division, South Park The Fractured But Whole и Avatar: Frontiers of Pandora на одном движке, и в визуале ничего общего между играми не найдёшь. Это проблема самих разработчиков, оптимизации труда и мейнстрима.
@YaroslavH10 күн бұрын
Свой движок это большие траты, постоянное обучение людей, ведение документации, содержание кучи технических специалистов. Анриал это просто решение всех проблем, по этому его и выбирают.
@farkasvilkas58398 күн бұрын
зачем свой, когда есть честный UE4
@DessIvanov8 күн бұрын
В видео много воды. Но я считаю, что недопустимо не упомянуть то, что Анреал 5 плохо оптимизирован для игр. Да, движок Анреал 5 рассчитан на то, что позволяет сгенерировать лес и прочие объекты, облегчая работу разработчикам. Но вот с компиляцией шейдеров и подгрузкой новых объектов в движке явно все очень плохо. Посмотрите разборы Digital Foundry, где в многочисленных жалобах на статтеры в играх, постоянно мелькает Анреал 5. Вот проблемные игры на Анреал 5, вышедшие за последние месяцы Silent Hill 2 (статтеры и фризы на любом железе) A quiet place: the road ahead (за первые 90 секунд геймплея вас ждут 4 микростаттера, что просто жесть, ничто не помогает: уменьшение настроек, игра на Линукс, Винде, лок фпс на 60, ССД NVME и т.д.) Until Dawn (в больнице просто статтеродром начинается капец какой на Винде, на Линуксе с этим намного лучше, но все равно фреймтайм постоянно скачет, о плавности фпс говоорить не приходится) The Casting of Frank Stone (тут вообще капец какой-то со статтерами в некоторых локациях) Была еще игра ужастик на корабле, там тоже статтерило. Ву Конг не так ужасен, но там есть и статтеры при перемещении (при подзагрузке локаций) и постоянные статтеры при применении магии превращения (я использовал магию превращения в лысого монстра, бьющего головой, и каждый раз, когда я применял это заклинание, было заикание игры) Сталкер 2 - много статтеров, непонятных просадок Есть и хорошие примеры работы движка. Например, я не испытывал проблем в Робокопе, Hellblade 2, Nobody Wants to Die, Ремнант 2, Талос Принципл 2. Но по сути есть и нерешабельные проблемы. Эти traversal stutters, возникающие при перемещении из одного куска локации в другой, сопровождающиеся микрофризами, почти не решаемы. Подозреваю, что игры на Анреал 5 почти никогда не смогут работать нормально при больших размерах миров. У Анреал 4 тоже были проблемы, но в конце концов было немало игр, где все работало гладко: Lies of P, Days Gone, Ассетто Корса и т.д. Такое ощущение складывается, что простота работы с Анреал 5 привлекла к себе кучу непрофессиональных разработчиков, которые могут делать игру с помощью готовых решений, но не умеют оптимизировать игры. А сам движок Анреал 5 плохо для оптимизации готов. Например, Матрица Демо версия не выдает стабильные 60фпс и делает упор в процессор уровня 12600KF, а на предтоповом процессоре 7800X3D матрица с генерацией кадров выдает 74фпс в среднем, т.е. ужасно расходует ресурсы процессора. Другой пример - игра Fortine от создателей движка Анреал 5. Об этом тоже говорили Диджитал Фаундри, что в начале матчей присутствуют СТАТТЕРЫ. Т.е. это уже показатель, когда разработчики движка НЕ МОГУТ сделать плавной игру на Анреал 5, хотя там и мир не открытый, и графика простая, и они должны уметь работать с движком. Поэтому я считаю, что Анреал 5 подарит нам кучу игр с заиканиями и статтерами. p.s.: у меня конфиг 12600KF, 32Гб DDr4 3200, RTX 4080 Super, NVME SSD (3500мб / с)
@farkasvilkas58398 күн бұрын
да, очевидно привлек толпу дилетантов Профи остались бы на UE4
@SeverDev10 күн бұрын
Очень спорное утверждение о том, что париться с визуалом в анриле не нужно. Париться нужно везде, очобенно в гейм деве
@farkasvilkas58398 күн бұрын
для того чтобы париться нужна подробная понятная информация о том какая настройка для чего нужна Не по всем настройкам есть такая инфа поэтому многие настрйки используют по умолчанию
@SeverDev7 күн бұрын
@farkasvilkas5839 ты не так меня понял: я имел в виду, что чтобы добиться крутой графики, париться нужно, просто движок тебе супер графики не выдаст, нужно как минимум работать с светом или постановкой сцены. Если ты этого не делаешь, то графика будет говном, какое бы двигло ты ни использовал
@farkasvilkas58397 күн бұрын
@@SeverDev я просто тебя дополнил Конечно нужно париться. Но иногда хочешь попариться, но утыкаешься в стену
@SeverDev7 күн бұрын
@farkasvilkas5839 понятно. Если я хочу запариться, то я парюсь, в чем проблема? )
@farkasvilkas58397 күн бұрын
@@SeverDev если ты такой умный то ты пробовал разобраться, например, в системе GAS? Пробовал париться? Маленький парильщик школьник.
@SolronGame13 күн бұрын
Лучше уж все будут на unreal engine сидеть чем на движке bethesda. Оригинальность и самобытность разработчики в любом случае смогут добавить путем своих ассетов и атмосферы
@AkihiroLife10 күн бұрын
Вот только надо учитывать то, что не все имеют мощные компы
@SolronGame10 күн бұрын
@@AkihiroLife так проблема не в движке,а в оптимизации.У половины движков с оптимизацией все еще хуже.В unreal enginе 5 есть всякие штуки,которые много ресурсов требуют,но это прогресс.Все новые графические технологии больше требуют.Неадекватная же история в плане оптимизации уже из-за разработчиков,а не просто потому что на unreal engine 5 невозможно выдать хороший фпс
@AkihiroLife10 күн бұрын
@@SolronGame это я знаю, но например у меня комп не может тянуть игры на анриле, поэтому я играю в другие игры, и то я знаю не мало сайтов с играми как например itch io и gamejolt
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
@@AkihiroLife для старфилда с загрузками каждые 10 метров нужны ещё более мощные компы и обязательный ССД
@t0xangames2077 күн бұрын
10:22 что ты имеешь ввиду? Анрил не умеет строить локации за разработчика, держу в курсе. Всё что даёт анрил - удобные инструменты для создания красивой графики. Например реалистичный свет, измеряющийся в реальных единицах интенсивности света, метод Lumen для глобального освещения в реальном времени (который лучше вообще в рантайме не использовать, ибо жрёт много, а если не жрёт много, то выглядит плохо).
@the_kvadronikusКүн бұрын
Я начинающий разраб на ue5, тк не знаю ни c# ни c++ пишу на blueprint и боже благослави epic games за столь превосходный движок, ты жмёшь кнопку и делаешь то что хочешь, а не то что можешь ибо не зная языков (да даже зная) написание одного класса одного актора занимает часы времени, вместо траты времени на код я тяну проводочки и сразу вижу результат работы..
@Kostyan_Sigaev8 минут бұрын
Уже года 3 как это говорю, а недавно почти столкнулся с этой ситуацией: скоро в играх будет такой реализм, что когда выложишь свою фотку в соц. сетях, в комментах будут спрашивать, из какой игры этот скриншот... Я много раз представлял такую ситуацию, когда захочу на аватарку поставить новое фото, но не какое-то рандомное из галереи, а красивое, сделанное специально. Заранее найду место для съёмки, подожду нужное время для лучшего освещения, подберу лучший ракурс, встану в нужной позе, сделаю кучу фото, выберу из них лучшее, поставлю на аватарку, а в коммментах какой-то малолетний даун напишет "Из какой игры этот скриншот?". Какой лядь игры? Я полдня просрал ради этой сраной фотки, а ты мне о играх спрашиваешь?
@cash4playt11 күн бұрын
1. Абсолютно согласен насчёт дефицита художественного стиля на играх УЕ5, постоянно об этом думаю 2. Считаю, если студия делает супер большую игру, особенно опенворлд на УЕ5 - им надо приползать лично к Эпикам и просить переебашивать движок под их продукт вырезая и добавляя кучу всего нужного и ненужного, как это сделали СДПР с Ведьмаком 4
@AkihiroLife10 күн бұрын
Есть ещё одна проблема, и это то что игры на анриле в большинстве случаев требовательный, и не у всех есть мощные компы, или вообще средние как минимум
@tapikoBlends8 күн бұрын
мне кажется что Нейросети заменят движки (грубо говоря) ведь на генерацию картинок уходит меньше ресурсов вместо обработки тяжелых 3д сцен просто сделают так чтоб 3д жвижок использовал очень лоуполи модели с текстурами а потом изображение прогонят через нейросеть который на экране выведет отрендерированную и эти нейросети будут встроены в ГПУ например
@hauyt4247 күн бұрын
Ии пока слаб делает какойто ужас
@mipselqq31336 күн бұрын
Качественная отрисовка через нейронки ВООБЩЕ не быстрее, это можно понять по всяким проектам, которые в реальном времени делают что-то с вебкой: тонны видеопамяти и загрузка видеочипа при низком фреймрейте. А ещё надо избавиться от артефактов в виде постоянно меняющихся образов
@tapikoBlends6 күн бұрын
@@mipselqq3133 это понятно но это пока сейчас так нейронки обгонять и будут качественнее по моему там на мать плате отдельный модуль будет для нейронки и она не только для графики будет использоватся и вообще может быть она просто вспомогательным будет для ГПУ
@shroma36684 күн бұрын
на данный момент невозможно, так как нейронки не способны создавать прогнозируемый контент. То-есть при попытке сделать например забор, он будет выглядеть по разному на протяжение каждых 60 кадров в секунду
@_Tvist_13 күн бұрын
Хоть бы source упомянул, валвы до сих пор используют свой движок
@Tome_Redgreve12 күн бұрын
Не только они, нó таких мастодонтов осталось мало. Вот с ходу - рокстар, ремеди, фромсофтвер, конами...
@AkihiroLife10 күн бұрын
@@Tome_Redgreveв их игры хотя бы поиграть можно, и то их движки не требует огромных ресурсов, и высоких системных требований
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
В одной игре в 20 лет - офигенно используют конечно. Выходи бы все игры на этом движке как на анриле, вы бы так же вопили о пластмассе и реалистичности, которые как бы взаимоисключающие вещи
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
@@AkihiroLife в какие игры? В Аликс?
@AkihiroLife8 күн бұрын
@@ВикторБойко-б9г Garry's mod, team fortress 2, half life 1 и 2, portal 1 и 2
@bohdans.147912 күн бұрын
Пусть ты и "далёк", но чётко сказал. Посмотрим что ждалкер два покажет, но XRay, реально прикольный. Даже сейчас.
@AlexanderGreen9 күн бұрын
короткий видос на 15 минут, и такой эээ ааа ууу иии, растягивал как мог. благо сразу предупредит что компетенции 0. видос офф.
@OstapStalinКүн бұрын
Рад, что стало приходить понимание, путь в графон, тупиковая ветвь "эволюции игр", цель которой раскачать деньгами геймеров, производство видеокарт, которая в свою раскачивает "майнинг".. А вы думали, кто-то будет придумывать миры? Наивные, пока вы сами не начнёте придумывать, за вас это делать никто не станет, зачем, если можно просто-делать-деньги?
@Kanalizator2011 күн бұрын
Кстати, GSC дорабатывали его под свои задачи и делал второстепенные ветки
@wowyomad8 күн бұрын
3:47 что за вброс про переход на уе5? Еще и сама студия заявила???
@Vadim_Kr6 күн бұрын
Я сам не разраб, но некоторые знающие люди утверждают - Что анрил весьма трудный движок, на блу принтах игру не склепаешь, чтобы там все работало, надо писать на С++, лучше всего движок подходит для коридорных игр, по типу A Plague Tale, в то время, как в открытом мире, движок трудно заставить адекватно работать. Студии переходят на UE5, так как прощк найти анрильщика, чем брать новичка и обучать его пользоваться их собственным движком, я полагаю, что Ведьмаки теперь будут жутко забагованы, так как студия набрала кучу разрабов по квотам и вроде как по новостям, они до сих пор не могут заставить его работать в таком большом мире, который представлен в ведьмаке.
@AsgardsGlory10 күн бұрын
Все мои мысли и наблюдения высказал в эфир. Спасибо! Истинная правда!!
@AndruDru-w2j3 күн бұрын
Название видео: Unreal engine 5 - убивает игры Первые секунды видео: Нет знания и погружения в тему но ща я вам расскажу Все что нужно знать про мнение очередного блохера
@RedFoxIskitima200012 күн бұрын
Unreal Engine победил, фотореализм оказался сильней.
@AkihiroLife10 күн бұрын
Не думаю, потому что не у всех есть мощные компы, но у некоторых даже самих компов нет
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
@@AkihiroLife он масштабируется даже до смартфонов. Уже вроде как есть игры на нём. Если не юзать тяжелые его фичи, то он не медленней, чем 4ка
@deadselect3 күн бұрын
@@AkihiroLifeа я думаю, что это просто рофл с переиначиванием текста Егора Летова - Моя оборона
@user-fn8wq3kn9f2 күн бұрын
Последний лучик остыл, последний кадр упал
@spec_ops_usr80272 күн бұрын
-Уе5 убивает игры... -Окей, какие? -ААА, ААА, ААА, ААА, ААА, АААААААААААА -Мммм, обожаю игры которые весят 50гб+, и превращают твою комнату в парилку, все же в них только и играют, да-да...
@ArthurV-wj2nm13 күн бұрын
Проблема графической неуникальности современных игр не в Unreal Engine, а в PBR и TAA. Раньше не было стандартов по шейдерам и освещению, поэтому каждая студия городила свой велосипед. Затем, с приходом предыдущего поколения консолей все студии перешли на стандартный PBR (Physically Based Rendering), который с одной стороны позволил делать более реалистичное освещение и шейдеры, но с другой - добавил других проблем, особенно со сглаживанием. Старые методы сглаживания стали не эффективны, пришлось накидывать TAA, который и дает этот вездесущий эффект мыльца поверх реалистичных шейдеров. Все это вынужденные компромиссы. Что касается инди - они чаще всего не разбираются в этих ваших PBR, а потому лепят на глаз и это тоже работает. Ни UE, ни PBR не запрещают делать все условно неправильно, что получить что-то индивидуальное. В UE с помощью галочек можно откатиться до старого рендера с запеченным светом, SMAA и всем остальным, не используя калиброванные материалы.
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Никто не запрещает разрабам не юзать PBR и... ТАА? Это просто сраное сглаживание, которому сейчас гораздо больше аналогов, чем раньше, когда было только MSAA и СAA. Но чот я не слышал что тогда кто-то доё_бывался, что изза MSAA все игры неуникальны. Чё за чушь? Ахахахаха
@sevengiants5 күн бұрын
В CryEngine лучший PBR и нет этих темпоральных говнотехник, поэтому картинка все также по старинке четкая.
@ВикторБойко-б9г5 күн бұрын
@@sevengiants и пестрит лесенками выедающими глаза.... И откуда ты взял что там лучший PBR?
@sevengiants4 күн бұрын
@@ВикторБойко-б9г Да просто сравни визуально, какой всратый в анриле, как будто все пластмассовое, и какой реалистичный в крае. Ну где там лесенки, хант открой и посмотри, куча растительности и норм все.
@ВикторБойко-б9г4 күн бұрын
@@sevengiants PBR зависит не от движка, а от того как его настроишь. В играх срай инжин всё тоже по своему странно выглядит - будто всё залито огуречным маринадом + ужасные лесенки
@doom297012 күн бұрын
Тема хорошая. С другом давно обсуждали тему что из за этого двигла игры стали похожи друг на друга.)
@nanachi32446 күн бұрын
Справедливости ради, разрабы сталкера 2 модифицировали UE5 под себя, поэтому все же это можно считать уникальным проектом
@JhonPhatterson13 күн бұрын
Я считаю что отказ CD Project от своего движка и его дальнейшей разработки и поддержки это беда… Посмотрим еще что такое будет новый REXengine у капкома.
@suhodryshev12 күн бұрын
так они сами говорят,что ред энжин им не хватает и второе,если,допустим,один из команды уходит,а на его место приходит другой трудяга,то его ещё надо ихнему движку учить.а так у всех УЕ,все всё знают
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Боле убогой графики как в Кибершлаке я наверное даже в инди не видел
@randpass6 күн бұрын
За редовское двигло прям обидно, выпусти они весь инструментарий в первые годы выхода третьего возьмака, а не только вот недавно, то одного из аргументов против использования (мало людей умеющих работать с движком) не было бы. А так они саморучно убили один из перспективных движков (ясное дело что дело тут было больше в деньгах когда епики занесли кучу шекелей и дешёвую заточку движка под нужды редов)
@wblazkowicz4 күн бұрын
@@ВикторБойко-б9г Хорошая графика, ты наверное давно играл
@ВикторБойко-б9г4 күн бұрын
@@wblazkowicz недавно
@Hakep8 күн бұрын
конкуренция: победит лучший)
@Дот-д5бКүн бұрын
Конкуренция рано или поздно приводит к монополии потом просто монополист перестаёт развиваться ведшает и разваливается и на его труп образуются новые компании и они начинают конкуренцию "Круг замкнулся" проблема в том что стадии венчания может быть крайне долгой всё это время технологии движков будут стоять на месте следствием этого будут выходить говняные игры.
@HakepКүн бұрын
@Дот-д5б монополия есть? Нету, о чем тогда разговор?)
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Причём тут реализм и Анрил? Фортнайт что ли реалистичный? С Киберпанка вообще проорал - там детализация и дальность прорисовки как в Сан Андреас. В Вебмаке3 тоже есть проблемы с этим, но они не так заметны потому как 90 карты сплошные леса и поля. А мультяшной дрисни сейчас выходит даже больше, чем раньше, потому не понимаю тряски. Нет, всё же понимаю - ты просто транслируешь хайповый нынче тейк других обзорщиков игр и графонов. А источником сей вони являются диджитал фаундри)
@daniilborsh12 күн бұрын
Так проблема не в инструменте, а в общественной формации
@sefboi735710 күн бұрын
футажи в 15 фпс, достойно
@dx48.10 күн бұрын
1080p и 15фпс, ты хотел сказать.
@lynrayy12 күн бұрын
Лучше бы больше про оптимизацию сказал. Не так страшно, что одна игра похожа визуально на другую, как то, что в них даже играть почти невозможно. P.s Оказывается это перевод западного видоса, забейте. Недавно увидел оригинал в реках и думаю "почему я это видел, но просмотр не засчитало?"
@AkihiroLife10 күн бұрын
Не у всех есть мощные компы, поэтому я играю в игры на других движках, что ААА игры, что инди игры
@Mad_Prorok5 күн бұрын
А так-же то что все игры на Unreal делаются в первую очередь с реалитчной или околореаличной графикой что убирает стилистические/Handpainted игры которые рисует а так-же из-за кучи бесплатный ассетов и сканов.
@GervantFromRybia4 күн бұрын
Да, из-за них умирают уникальные движки, из-за которых игры были самобытными, тот же Ред энджин вон, хорошо что гта все также остаётся на собственном Рейдж
@adaptive22712 күн бұрын
если мысль в кратсе передать, как я понял, студии не разрабатывают своего контента а лишь лепят то что уже есть в ресурсах анрила в результате чего все игры выпущенные таким способом ощущаются одинаково. Типо раньше всегда бывали какие-то технические прорывы или неповторимая уникальность
@Vinsedesign10 күн бұрын
3:54 Aurora - трехмерный движок, изометрическая первая (а так же вторая) "балдура" сделана на чем угодно, только на не "авроре"
@-nikolllaos-10 күн бұрын
Всё, что ты перечислил это не проблема и не вина движка, это лень или рукожопость разработчиков.
@Salvo_Gert17 күн бұрын
Приятно, когда просто наблюдаю за новыми играми и остальным движем вокруг связанного с ними, играя в 3 героев с диска старше меня полученного от отца.
@Stay_Away_from_the_Voodoo13 күн бұрын
Буквально "мне на столько похуй, что я не могу об этом молчать"
@LedoCool111 күн бұрын
Ах, коричневое золото нашей эры.
@РостикГончар-и5ж3 күн бұрын
Bocпоминания , давайте вспомним 2010 год ps3 и 2024 год ps5, именно на тот момент прошло 4 года и полный отказ разрабов делать игры на пастег ps3-Кризис 2, Киллзона 3, Резистенсы 3, анчартед, балетсторм, дед спейс 2, масс еффект 2 один в темноте, фоллаут нев вегас, батла 2, метро, дмк 4, лост планет ps5- skull and bones, отряд самоубийц, старфейл, один в темноте, сайлент хилл 2 Как по мне Мерсенариес 2 лучше отряда самоубийц абсолютно по всем параметрам, в плане геймплея, графики, харизмы актеров озвучки
@Renegat-x5y5 күн бұрын
Движок Сталкера написали 2 програмиста, которые ушли из компании после окончания работы над Тенью Чернобыля и написали движок Метро 2033.
@someone_who_looks_like_me13 күн бұрын
а если говорить о конкретике. Анрил крутой. а ещё - Анрил это вызов для остальных движков, своеобразный посыл - развивайтесь или уходите.
@ВикторБойко-б9г8 күн бұрын
Как видим не спешат развиваться абсолютно, ибо это очень дорого, а, судя по дурачку автору видео, даже лоупольный графон киберпанка многим заходит на хайпе и былых заслугах сиди пиар
@jiayu48358 күн бұрын
Хочу сказать, что стабильные игры (за всю историю Анрила) выходили во времена Анрила до версии 3.5 и самую малость охватывая начало Анрил 4. Самые кривые игры выходили ой как редко, а потом рисовалки кадров придумали, нейросети, Юнити обделалась со своей ценовой политикой, и большинство как вэб-макаки бросили проекты которые начинались на Юнити а кончили за упокой или на Годот. Немногие остались на Юнити (оставшиеся разрабы игр на Юнити редко ломают свои шедевры), а те что остались на едине с Анрилом, долго, упорно и с кровью из глаз доводили продукт до стабильного и это на релизе . Уроки третьей Элиты и сталкера, Кибербага 2077 никто не выучил, и судя по всему - немногие их выучили.
@omsktnoball52572 күн бұрын
По этому source и source 2 лучшие игровые движки на которых ещё и анимации можно делать с помощью программ SFM и S2FM.
@std_void2 күн бұрын
Проблема в том, что все ААА помойки делают на "анриле из коробки"... В анниле можно что угодно сделать, а все идут по одному и тому же лёгкому пути, делая упор на графику. Есть куча интересных инди игр с уникальными механиками и стилистиками, сделанные на анриле
@demiurgos483010 күн бұрын
Знаешь, можно сколько угодно ныть про смерть уникальных движков и самопилов, но я могу точно сказать почему оно случится и почему это хорошо, если этим начнут правильно пользоваться. Анриал5, удобен и популярен, а так же гибок. А значит нет надобности нанимать 120 человек, обучать работе на своём двигле, тыкать их палкой и тд. Когда все работают на одном моторчике, нет проблем чтобы заменить в нём винтики, веди запасные есть везде. Это позволит увеличить конкуренцию у самих сотрудников по теме работы с двиглом и тут или все начнут снижать цены на игры ибо теперь их разработка станет проще и дешевле, или игры начнут расти в качестве ибо получить больше популярности и любви можно будет только сделав лучше, чем у конкурента, а сложно делать лучше, когда оба работают на одном и томже оборудовании, а то и одними и теми же руками =) (Это я про аутсорс) В общем, кратко. Унифицированное двигло это удобно, дёшево и практично. Но только если работники работают с ним адекватно, а не творят херню со словами "А фиг с ним, я тут на денёк. Смотрится норм, а не тянет если у других, то их забота"
@jiayu48358 күн бұрын
Хочу сказать, что стабильные игры выходили во времена Анрила до версии 3.5 и самую малость охватывая начало Анрил 4. Самые кривые игры выходили ой как редко, а потом рисовалки кадров придумали, нейросети, Юнити обделалась со своей ценовой политикой, и большинство как вэб-макаки бросили проекты которые начинались на Юнити а кончили за упокой или на Годот. Немногие остались на Юнити. Уроки третьей Элиты и сталкера, Кибербага 2077 никто не выучил, и судя по всему - немногие их выучили.
@linux4domvid10 күн бұрын
Плюс когда движок всегда один во асех играх гарантия того что на линукс все эти игры каждая будет работать. Анрил практически дает гарантию работы игры на линукс. А собственные уникальные движки имеют собственные типовые сложности запуска. Которые не решаются так что сейчас выцдет патч и поправится сразу 500 игр. Поправится лишь. 1.
@gigbong197210 күн бұрын
Согласен, есть такое. Ощущение, что какую игру не влючи, будешь играть в одно и тоже. Включил какую-нибудь стратегию/рпг/шутер/гонки и не видишь разницы в визуале. Это просто как одна игра с разными сетингами. Вот тут ты в прошлом, тут ты в настоящем, а тут в будущем, но видишь везде одну и ту же картинку, одни и те же механики. Даже ассеты и иконки иногда не отличаются. Я как только захожу в новую игру и вижу этот "суперреализм" с ретрейсингом и пр. тут же начинаю чувствовать запах халтуры и просто теряю интерес к играм, они стали безликими, бездушными.
@zheka6862 күн бұрын
Тут не в движке дело, а в том как игровая индустия устроена, вот почему раньше все игры были уникальными, ну глобально по тому, что было всё новым, а вторая не менее важная причина то, что графика и анимации были раньше проще, а вот механики в игре были на первом месте, и получается что скриптерам и кодерам тогда платили больше. Это были люди золото в игровой индустрии, а сейчас эти мальчики не кому не нужны. Все бабки сливаются на модельки и графику, золото индустрии стали художники, моделеры и арт дизайнеры, а скриптерам и кодерам отдаётся задача: ну ты там сделай чтоб это ходило туда, а это туда и иди отсюда н. Даже на анимациях экономят, всё заменил мосюн капцюр аниматоров которые анимируют ручками тоже не в почёте, вот можно заметить как большая часть игр на анриле воняет анриловской анимацией растительности. В какую игру не зайди воняет анрилом. В хогвартс вообще анимация растительности статичная, сделали чтобы не воняло, а в сталкер 2 своя анимация растительности и только потому, что бочарову писали, что если вы не сделаете свою анимацию растительности то вы вообще уничтожите всю атмосферу сталкер где просто заходишь, а у тебя вместо игры пердёж и вонь от стандартных анимация анрила.
@Cereus422 күн бұрын
Моя претензия к УЕ5 в том, что игры на нём выглядят и ощущаются безумно одинаково (утрирую, да, но всё же). И при этом жрут ресурсы как не в себя. При этом ничего выдающегося в плане визуала я там, уж простите, не вижу. Потому что значительная часть визуала строится на готовых решениях, потому и выглядит всё симпатично, но однообразно. Вон, Бэтман последний, кстати тоже на УЕ, только на 3м, 2015й год, а графоний там на голову выше всего этого г-на, что пилят сейчас. При этом выглядит игра САМОБЫТНО.
@hzhz346923 сағат бұрын
Не видел ни одной игры на уе, что бы не выглядела как пластмассовое говно.
@benmelni4 күн бұрын
У Кроссаута вроде как свой движок. Графон неплохой сейчас там.
@DiamondX-jc6hn12 күн бұрын
UE5 - это парафиновые поверхности, залитые сверху слоем геля для волос, физики ноль, взаимодействия с объектами нет (все прибито гвоздями), погружения нет, даже персонаж банально не прыгает в 90% игр, лепится с одной поверхности на другую в строго определенных местах. Это движок больше для кинематографа, где все красиво и статично, чем для игр, поэтому на нем куча бродилок туда-сюда никому не нужных. Представьте 30 лет назад в 8 битной контре на дэнди персонажем просто ходишь без оружия и врагов.
@BROnik6 күн бұрын
Самое печальное что меня вот в последнее время такие игры как Apex и Doom Ethernal приучили к годной картинке и стабильным 144 на 2060S на ультрах а теперь выходят вот эти вот всякие КП, Хогвардсы и Сталкеры2 которые запускаешь на фул минималках графоне уровня Морровинда и страдаешь в 30-50 фпс, мои глаза не воспринимают нормально уже ничего ниже 100фпс но для этого нужно минимум что-то уровня 4070S теперь, чтоб получить тот же самый графон что был лет 5 а то и 10 назад на 2060
@kompotique17 сағат бұрын
Половина игр до года 2015 было на Renderware, но это могла быть гта, игра про барби или спорт сим. И выглядели они соответственно по разному и имели свои механики Дело не в двигле, дело в руках и голове
@bobbobrov42710 күн бұрын
Использую для архитектурного рендеринга картинок - никакой анимации. Модели зданий и участка делаются в стороннем редакторе, а вот создавать сцены в Анриале очень удобно и просто. Тут на текстуру асфальта трещины положил и листьев насыпал, на штукатурку здания подтёки от дождя наклеил, деревья посадил - кучу мелочей можно быстро добавить, которые создают эффект живого реализма, хотя движок фотореалистичным не считаю. Я так понимаю, для игроделов Анриал всего лишь удобный графический инструмент с базовыми возможностями анимаций, следования определённых путей и т.п. - программировать логику он за тебя не собирается
@hxlydrxn1595Күн бұрын
Проблема 5 анрила в том, что он до сих пор очень сырой, и чтобы сделать что-то действительно мощное нужно много всего переписывать, + люмены и наниты работают далеко не так хорошо, как их преподносят на презентациях, и да, движок не так прост, как может показаться, поэтому мы до сих пор не увидели ни одной достойной крупной ААА игры на 5 анриле, все что выходило на 5 анриле буквально сломанный кал (кроме фортнайта), особенно по оптимизации, потому что у уе5 идет упор на автоматизацию всего и вся, но когда проект крупный, то это не дает должного результата, а для тонкой оптимизации ручками там сделано все очень не очень. Ну и да, что касается разнообразности игр, то это от двигла не особо зависит, ибо зачастую крупные компании переписывают движки под себя, взять тот же сурс, на котором был создан тайтенфолл с апексом - это кардинально отличается от того, что делает валв с этим движком. Да и в целом на анриле 4 тонна игр, которые абсолютно разные, что стилистически, что механически
@Edwart_White17 күн бұрын
Ничоси отход от формата!😮😮 Продолжай мне все нравится)))
@bolerman10 күн бұрын
Ошибки фактические. Ещё в 2020 году было офицально заявлено что над движком работает в 5 раз больше людей чем когда либо до этого(можно пошутить что было Ноль но это всё ещё шутка). Ошибка что транспорт добавили в DLC. Это не так. Его добавили за два месяца до релиза DLC. IDsoftware помогали со стрельбой в Fallout 4. В Starfield же с этой механикой помогали Machine Games. Студия не заявляла что TES6 выйдет на Unreal engine 6. На данный момент они игру делают на Creation Engine.
@doom2d11 күн бұрын
Проблема игровой индустрии не в UE5, а в деградации самой игровой индустрии в целом. Снижение квалификации разработчиков и наём низкоквалифицированных людей для снижения затрат на разработку и повышения прибылей. Отказываться от самописных движков все стали по той же причине. Не осталось больше спецов, способных научиться в них работать. Слишком больших знаний они требуют. А unreal содержит кучу упрощающих инструментов и тем самым снижает порог входа. Вот только снижает именно порог, а не всё остальное. Новички могут быстрее изучить основы, но движки это не только основы, но и необходимость работать с десятками разных инструментов и изучать документацию. Чтобы освоить любой движок с нуля до нормального уровня - нужно выпустить на нём минимум пару игр и работать с движком более 3-4 лет. А если использовать самописные движки и изучать их с нуля, то уйдёт даже больше 5 лет. Игровая индустрия давно скатилась до такого состояния, когда никто не готов обучать самодельным движкам по 5 лет. Все кто знали как ими пользоваться давно уволились из-за того, что их заменили более дешёвыми работниками. Остались одни новички, у которых хватает времени и сил лишь изучить основы, после чего они считают себя крутыми разрабами и выпускают тормозной мусор. На любом движке. Повсеместное использование unreal engine (и unity чуть раньше) говорит именно о снижении уровня разработчиков.
@AkihiroLife10 күн бұрын
Такое происходит у крупных компаний, но разработчики при переходе на анрил не учитывали одно, это то что не у всех есть хорошие компьютеры