Для полного счастья не хватает уроков на тему мышц, не столько про то, как они работают, а про то, как создавать сложные слои симуляции типа скелет-мясо-жир-кожа и потом экспортировать в тот же Unity.
@Sliterinq3 жыл бұрын
Funny thing is that I learned much more how to retarget ( rig stash pose etc. ) than from official SideFX tutorial even that I didn't knew Russian ( Polish help a bit, but you know just a bit). Thanks for that!
@Sliterinq3 жыл бұрын
Auto translate to English for youtube is adding even more - it's just magic :D
@hipnc3 жыл бұрын
You're welcome! If you still have any questions - ask away, I'll answer in English.
@димаскопин Жыл бұрын
спасибо за уроки понял что не стоит даже учить это лучше блендер
@IvanKirilovskih3 жыл бұрын
Спасибо Вам за урок очень актуальная тема
@dddmod65963 жыл бұрын
Спасибо за туторы! я думал надо будет пару месяцев подождать пока ктото разберется и покажет что к чему. Но Стасу не надо пары месяцев) ему надо просто запустить програму и посмотреть что там нового)
@hved3 жыл бұрын
Пожалуйста, ещё!
@nikelivanovich84313 жыл бұрын
Стас еще один урок нужен! как из Kine рига в Crowd перенести! там WOWэффект еще мощнее будет :)
@Qwa73 жыл бұрын
"Опасная поза для проникновения" ))
@sajeevkandasamy50353 жыл бұрын
Brilliant!! Many Thanks.
@SiFoxixvi3 жыл бұрын
Благодарю за гайды, а что насчёт Анимаций и риг механических существ? Скажем роботы и поршни на нём. Связка деталей отдельно друг от друга без растягиваний.
@hipnc3 жыл бұрын
Скоро выпущу урок как раз на эту тему.
@Stereo_mechanics3 жыл бұрын
Отличный материал ! Хочу сделать одно ВАЖНОЕ замечание. Оно касается разрешения монитора, на котором записываются Ваши замечательные бесплатные уроки и платные курсы. Не секрет, что большинство сидит на 27" мониторах или меньше. Большая просьба подумать о зрителях вашего канала как о пользователях и записывать уроки на мониторе с разрешением не более 2к.
@hipnc3 жыл бұрын
Все мои уроки в FullHD. У нас только Дима вещает в UltraHD, но все мелкие элементы типа выражений укрупняются.
@Stereo_mechanics3 жыл бұрын
@@hipnc Посмотрел внимательно , так и есть, моя невнимательность. Дмитрию бы монитор для следующих курсов - FHD .
@jzbrothersurgut3 жыл бұрын
Осталось разобраться с системой Мышц, не могу понять как мышцы привязать, они только с костями работают.
@jzbrothersurgut3 жыл бұрын
Раз уж здесь столько грамотного народу собралось, подскажите куда подглянуть чтобы понять можно ли экспортнуть частицы в макс и отрендерить их Redshiftом (пробывал через алембик, но ничего не вышло, частиц не видно)
@jzbrothersurgut3 жыл бұрын
Подскажите, а у вас нет урока про PDG как и с чем её едят, так чтобы было понятно, как в ваших уроках
@hipnc3 жыл бұрын
Есть урок "Террейны в продакшене", там PDG разбирается.
@jzbrothersurgut3 жыл бұрын
@@hipnc cпасибо
@pavelsamoilenko35563 жыл бұрын
Здравствуйте,малость не по теме,подскажите как можно в hda сделать обход ноды(необходимо ноду unpack обоити/выключить)???
@hipnc3 жыл бұрын
С помощью ноды Switch.
@Qwa73 жыл бұрын
У меня на 18.5.351 почему то на одном персонаже маппинг нормально работает только если имя аттрибута стоит по умолчанию mapping. Если ставлю другое имя, скелет ложится криво.. kzbin.info/www/bejne/qn_PfGt_aZminM0 в чем может быть проблема ?
@hipnc3 жыл бұрын
Имеет смысл открыть Geometry spreadsheet и посмотреть, что происходит с атрибутами. Если все Ок, то может быть и глюк - уже вышло несколько дейли билдов с фиксами по KineFX, можно скачать последний и проверить на нем.
@ЗлойБратан-ш7л3 жыл бұрын
А Гудини 17.5 от 18+ сильно отличается , хочу тутор купить он для 18 версии а меня 17.5 и 18 лень ставить ?
@MrDimkok3 жыл бұрын
чувак, 18.0 от 18.5 уже сильно отличается.
@ramanvolkau16723 жыл бұрын
ребят подскажите почему у автора есть ноды связанные с юнити а у меня нет(в нодовом окне при нажате таб) спс
@hipnc3 жыл бұрын
Какие именно ноды? Не совсем понял, о чем речь. Есть нода Unity material - она просто создает атрибут для работы Houdini Engine Unity. Или речь о чем-то еще?
@ramanvolkau16723 жыл бұрын
@@hipnc у меня почему то , нет не 1 ноды с словом Unity что то не включил?
@hipnc3 жыл бұрын
Не уверен, возможно она появляется при установке Houdini Engine. Но это не особо важно, эта нода не имеет особой ценности сама по себе. Про нее можно посмотреть в моих уроках про Houdini engine в плейлисте "Gamedev"
@ramanvolkau16723 жыл бұрын
Спс бро)
@volnovhuesos62673 жыл бұрын
И всё-таки не понятно. Вот есть у меня обычный классический риг персонажа с косточками, нулями, инверсной и прямой кинематикой. То есть это hda. А как доупустим на этого персонажа перенести анимацию с миксамо?? Если я сохраняю обычным экспортом в FBX - fbxcharacterimport1 видит какую-то полную ерунду. Вообщем новая система очень крутая - но как прикрутить её к старой непонятно. Это же не полноценная замена rigging tools?
@hipnc3 жыл бұрын
К старой ее особо не прикрепишь. Но есть возможность перетащить HDA с уровня Obj в СОП через ноду Scene Character Import. А дальше действовать, как в уроке - ремапить кости.
@volnovhuesos62673 жыл бұрын
@@hipnc Да, спасибо, получилось. Получается надо убрать (выключить) всё кроме костей, инверсную кинематику. Отключить кострейны (заменить на обычный парентинг). Ну и ещё один странный глюк - обрубает конечные кости - например последние фаланги пальцев. Хотя они работают. Вообщем преимуществ от старого метода нет. Разве что косточки привычнее раскидывать так.
@KevinKaudreel3 жыл бұрын
Станислав, покажите пожалуйста (в одном из следующих уроков по кинФХ (или опишите на словах)) какой-нибудь вариант реализации переключалки между ИК и ФК, чтобы неактивная кость или контрол вставал в позицию и поворот активной в момент переключения. (автокомпенсация позиции и поворота)
@hipnc3 жыл бұрын
Вопрос хороший, я подумаю насчет урока на эту тему.
@KevinKaudreel3 жыл бұрын
@@hipnc Было бы великолепно
@chiefbearington3 жыл бұрын
Мне тожэ очень интересно узнать как переключатса между IK/FK.
@DenisBazhan3 жыл бұрын
Слов нет, ну прям все темы затрагиваешь. Огромное спасибище!
@YAROSLAVOX3 ай бұрын
Очень выручил) Спасибо
@jzbrothersurgut3 жыл бұрын
Интересует организация переключения IK FK
@General_Peacemaker3 жыл бұрын
Вопрос знатокам! У меня гудини 18.. на него найти редшифт или октан - невозможно. А купить, с моей зп и страной..😔 Проэкты с гудини 18 будут запускаться в гадини 16?
@Slozhny843 жыл бұрын
Ты сказал что дуал ИК/ФК - проще простого..... но, судя по этим трём роликам, в нём нет смысла, потому тут нельзя анимировать. Я ж всё правильно понял?
@АлександрЗайков-щ6ж3 жыл бұрын
Станислав привет,возможно вопрос не по теме,создал персонажа в максе,там же его анимировал и скниннг сделал на скелете cat,и у нас персонаж при ходьбе полностью повторяет все неровные участки террейна и все это мы можем редактировать,очень удобно,но единственная проблема мы не можем изменить скорость движения персонажа,это недоработка скелета cat ,в Гудини есть возможность изменять скорость движения персонажа если подгрузить файл Fbx из макса?
@dan3236093 жыл бұрын
Как автоматом добавить все бленды, а не в ручную по одному? Типо как когда делаешь импорт через импорт fbx
@hipnc3 жыл бұрын
Насколько я знаю пока никак, эти инструменты еще в работе. Но вообще можно сделать Python-скрипт, который сканирует атрибуты на детали и добавляет параметры в мультипарм. Единственное, там есть еще служебные атрибуты, так что надо будет сравнивать их названия со значениями атрибута со скина.
@dan3236093 жыл бұрын
@@hipnc что ж спасибо, будем следить дальше, потому что даже через импорт он не делает как надо, даёт свое название блендам
@babush63 жыл бұрын
кстати кости создаются не в obj как ты сказал контексте , если ты создал геометрию в subnetwork то они создадётся внутри subnetwork, вот скрин i.imgur.com/GaLDNEo.png вот так :)
@hipnc3 жыл бұрын
Если посмотреть в правый верхний угол нетворка, можно увидеть, в каком контексте мы находимся. Рекомендую ознакомиться с тем, что такое контексты и чем они отличаются в Гудини - это важно.
@Reshavskyi3 жыл бұрын
Приветствую. Подскажи пожалуйста, когда ждать следующий курс и по какой теме? Нужно так сказать заначку оставить и время выделить))
@Reshavskyi3 жыл бұрын
Можно в личку
@RuslanMullakaev3 жыл бұрын
Спасибо за урок и подскажите где взять информацию по всем новым возможностям, на сайде sidefx я мало что нашел.
@hipnc3 жыл бұрын
Я думаю, в течение месяца они будут выкладывать отдельные мастер-классы по новым фишкам.
@babush63 жыл бұрын
Как создать анимацию понятно, надо ключи для позиций сделать. А как создать несколько независимых анимаций ?
@hipnc3 жыл бұрын
Просто копируем ноды Rigpos и в каждой делаем свою анимацию. Потом их можно сохранить как отдельные клипы, превратить в Motionclip и так далее.
@babush63 жыл бұрын
@@hipnc а тогда что такое Take который в верхнем правом углу разве это не новая анимация ?
@hipnc3 жыл бұрын
Это тейки, обычные оверрайды.
@WPSoul3 жыл бұрын
а где берете модели для анимации? Ну миксамо знаю а где брать персонажей как здесь например wannathis.one/humans и чтобы они со скелетом были? на скетчфабе их много но среди тонны всякого мусора сложно искать
@hipnc3 жыл бұрын
Реалистичных людей можно сгенерировать например в Character creator, Adobe Fuse, Daz3D и других подобных программах. Я пользуюсь первой. Там же можно и мультяшные бленды применить. Если нужны именно лоу-поли, то тут, пожалуй, только покупать наборы или заказывать кому-то. Хотя можно и свой генератор людишек в Гудини сделать, а кривые сразу использовать в скелете.
@hipnc3 жыл бұрын
Кстати, отличная тема для урока. Я подумаю.
@ninefall83733 жыл бұрын
@@hipnc Отличная идея! Ждёоооом! Ставим лайки что бы у Станислава не было выбора))
@RevizionArts3 жыл бұрын
@@hipnc Станислав, а что ты думаешь про DAZ3D? И почему выбрал CC?
@hipnc3 жыл бұрын
Да по сути все эти программы одинаковы. В СС есть клевый плагин Headshot, который позволяет по фотографии моделить лицо.