Урок Houdini "Анимация и риг в KineFX" (Часть 3)

  Рет қаралды 9,641

Houdini по-русски

Houdini по-русски

Күн бұрын

Пікірлер: 66
@makshae9029
@makshae9029 3 жыл бұрын
Для полного счастья не хватает уроков на тему мышц, не столько про то, как они работают, а про то, как создавать сложные слои симуляции типа скелет-мясо-жир-кожа и потом экспортировать в тот же Unity.
@Sliterinq
@Sliterinq 3 жыл бұрын
Funny thing is that I learned much more how to retarget ( rig stash pose etc. ) than from official SideFX tutorial even that I didn't knew Russian ( Polish help a bit, but you know just a bit). Thanks for that!
@Sliterinq
@Sliterinq 3 жыл бұрын
Auto translate to English for youtube is adding even more - it's just magic :D
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
You're welcome! If you still have any questions - ask away, I'll answer in English.
@димаскопин
@димаскопин Жыл бұрын
спасибо за уроки понял что не стоит даже учить это лучше блендер
@IvanKirilovskih
@IvanKirilovskih 3 жыл бұрын
Спасибо Вам за урок очень актуальная тема
@dddmod6596
@dddmod6596 3 жыл бұрын
Спасибо за туторы! я думал надо будет пару месяцев подождать пока ктото разберется и покажет что к чему. Но Стасу не надо пары месяцев) ему надо просто запустить програму и посмотреть что там нового)
@hved
@hved 3 жыл бұрын
Пожалуйста, ещё!
@nikelivanovich8431
@nikelivanovich8431 3 жыл бұрын
Стас еще один урок нужен! как из Kine рига в Crowd перенести! там WOWэффект еще мощнее будет :)
@Qwa7
@Qwa7 3 жыл бұрын
"Опасная поза для проникновения" ))
@sajeevkandasamy5035
@sajeevkandasamy5035 3 жыл бұрын
Brilliant!! Many Thanks.
@SiFoxixvi
@SiFoxixvi 3 жыл бұрын
Благодарю за гайды, а что насчёт Анимаций и риг механических существ? Скажем роботы и поршни на нём. Связка деталей отдельно друг от друга без растягиваний.
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Скоро выпущу урок как раз на эту тему.
@Stereo_mechanics
@Stereo_mechanics 3 жыл бұрын
Отличный материал ! Хочу сделать одно ВАЖНОЕ замечание. Оно касается разрешения монитора, на котором записываются Ваши замечательные бесплатные уроки и платные курсы. Не секрет, что большинство сидит на 27" мониторах или меньше. Большая просьба подумать о зрителях вашего канала как о пользователях и записывать уроки на мониторе с разрешением не более 2к.
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Все мои уроки в FullHD. У нас только Дима вещает в UltraHD, но все мелкие элементы типа выражений укрупняются.
@Stereo_mechanics
@Stereo_mechanics 3 жыл бұрын
@@hipnc Посмотрел внимательно , так и есть, моя невнимательность. Дмитрию бы монитор для следующих курсов - FHD .
@jzbrothersurgut
@jzbrothersurgut 3 жыл бұрын
Осталось разобраться с системой Мышц, не могу понять как мышцы привязать, они только с костями работают.
@jzbrothersurgut
@jzbrothersurgut 3 жыл бұрын
Раз уж здесь столько грамотного народу собралось, подскажите куда подглянуть чтобы понять можно ли экспортнуть частицы в макс и отрендерить их Redshiftом (пробывал через алембик, но ничего не вышло, частиц не видно)
@jzbrothersurgut
@jzbrothersurgut 3 жыл бұрын
Подскажите, а у вас нет урока про PDG как и с чем её едят, так чтобы было понятно, как в ваших уроках
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Есть урок "Террейны в продакшене", там PDG разбирается.
@jzbrothersurgut
@jzbrothersurgut 3 жыл бұрын
@@hipnc cпасибо
@pavelsamoilenko3556
@pavelsamoilenko3556 3 жыл бұрын
Здравствуйте,малость не по теме,подскажите как можно в hda сделать обход ноды(необходимо ноду unpack обоити/выключить)???
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
С помощью ноды Switch.
@Qwa7
@Qwa7 3 жыл бұрын
У меня на 18.5.351 почему то на одном персонаже маппинг нормально работает только если имя аттрибута стоит по умолчанию mapping. Если ставлю другое имя, скелет ложится криво.. kzbin.info/www/bejne/qn_PfGt_aZminM0 в чем может быть проблема ?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Имеет смысл открыть Geometry spreadsheet и посмотреть, что происходит с атрибутами. Если все Ок, то может быть и глюк - уже вышло несколько дейли билдов с фиксами по KineFX, можно скачать последний и проверить на нем.
@ЗлойБратан-ш7л
@ЗлойБратан-ш7л 3 жыл бұрын
А Гудини 17.5 от 18+ сильно отличается , хочу тутор купить он для 18 версии а меня 17.5 и 18 лень ставить ?
@MrDimkok
@MrDimkok 3 жыл бұрын
чувак, 18.0 от 18.5 уже сильно отличается.
@ramanvolkau1672
@ramanvolkau1672 3 жыл бұрын
ребят подскажите почему у автора есть ноды связанные с юнити а у меня нет(в нодовом окне при нажате таб) спс
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Какие именно ноды? Не совсем понял, о чем речь. Есть нода Unity material - она просто создает атрибут для работы Houdini Engine Unity. Или речь о чем-то еще?
@ramanvolkau1672
@ramanvolkau1672 3 жыл бұрын
@@hipnc у меня почему то , нет не 1 ноды с словом Unity что то не включил?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Не уверен, возможно она появляется при установке Houdini Engine. Но это не особо важно, эта нода не имеет особой ценности сама по себе. Про нее можно посмотреть в моих уроках про Houdini engine в плейлисте "Gamedev"
@ramanvolkau1672
@ramanvolkau1672 3 жыл бұрын
Спс бро)
@volnovhuesos6267
@volnovhuesos6267 3 жыл бұрын
И всё-таки не понятно. Вот есть у меня обычный классический риг персонажа с косточками, нулями, инверсной и прямой кинематикой. То есть это hda. А как доупустим на этого персонажа перенести анимацию с миксамо?? Если я сохраняю обычным экспортом в FBX - fbxcharacterimport1 видит какую-то полную ерунду. Вообщем новая система очень крутая - но как прикрутить её к старой непонятно. Это же не полноценная замена rigging tools?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
К старой ее особо не прикрепишь. Но есть возможность перетащить HDA с уровня Obj в СОП через ноду Scene Character Import. А дальше действовать, как в уроке - ремапить кости.
@volnovhuesos6267
@volnovhuesos6267 3 жыл бұрын
@@hipnc Да, спасибо, получилось. Получается надо убрать (выключить) всё кроме костей, инверсную кинематику. Отключить кострейны (заменить на обычный парентинг). Ну и ещё один странный глюк - обрубает конечные кости - например последние фаланги пальцев. Хотя они работают. Вообщем преимуществ от старого метода нет. Разве что косточки привычнее раскидывать так.
@KevinKaudreel
@KevinKaudreel 3 жыл бұрын
Станислав, покажите пожалуйста (в одном из следующих уроков по кинФХ (или опишите на словах)) какой-нибудь вариант реализации переключалки между ИК и ФК, чтобы неактивная кость или контрол вставал в позицию и поворот активной в момент переключения. (автокомпенсация позиции и поворота)
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Вопрос хороший, я подумаю насчет урока на эту тему.
@KevinKaudreel
@KevinKaudreel 3 жыл бұрын
@@hipnc Было бы великолепно
@chiefbearington
@chiefbearington 3 жыл бұрын
Мне тожэ очень интересно узнать как переключатса между IK/FK.
@DenisBazhan
@DenisBazhan 3 жыл бұрын
Слов нет, ну прям все темы затрагиваешь. Огромное спасибище!
@YAROSLAVOX
@YAROSLAVOX 3 ай бұрын
Очень выручил) Спасибо
@jzbrothersurgut
@jzbrothersurgut 3 жыл бұрын
Интересует организация переключения IK FK
@General_Peacemaker
@General_Peacemaker 3 жыл бұрын
Вопрос знатокам! У меня гудини 18.. на него найти редшифт или октан - невозможно. А купить, с моей зп и страной..😔 Проэкты с гудини 18 будут запускаться в гадини 16?
@Slozhny84
@Slozhny84 3 жыл бұрын
Ты сказал что дуал ИК/ФК - проще простого..... но, судя по этим трём роликам, в нём нет смысла, потому тут нельзя анимировать. Я ж всё правильно понял?
@АлександрЗайков-щ6ж
@АлександрЗайков-щ6ж 3 жыл бұрын
Станислав привет,возможно вопрос не по теме,создал персонажа в максе,там же его анимировал и скниннг сделал на скелете cat,и у нас персонаж при ходьбе полностью повторяет все неровные участки террейна и все это мы можем редактировать,очень удобно,но единственная проблема мы не можем изменить скорость движения персонажа,это недоработка скелета cat ,в Гудини есть возможность изменять скорость движения персонажа если подгрузить файл Fbx из макса?
@dan323609
@dan323609 3 жыл бұрын
Как автоматом добавить все бленды, а не в ручную по одному? Типо как когда делаешь импорт через импорт fbx
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Насколько я знаю пока никак, эти инструменты еще в работе. Но вообще можно сделать Python-скрипт, который сканирует атрибуты на детали и добавляет параметры в мультипарм. Единственное, там есть еще служебные атрибуты, так что надо будет сравнивать их названия со значениями атрибута со скина.
@dan323609
@dan323609 3 жыл бұрын
@@hipnc что ж спасибо, будем следить дальше, потому что даже через импорт он не делает как надо, даёт свое название блендам
@babush6
@babush6 3 жыл бұрын
кстати кости создаются не в obj как ты сказал контексте , если ты создал геометрию в subnetwork то они создадётся внутри subnetwork, вот скрин i.imgur.com/GaLDNEo.png вот так :)
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Если посмотреть в правый верхний угол нетворка, можно увидеть, в каком контексте мы находимся. Рекомендую ознакомиться с тем, что такое контексты и чем они отличаются в Гудини - это важно.
@Reshavskyi
@Reshavskyi 3 жыл бұрын
Приветствую. Подскажи пожалуйста, когда ждать следующий курс и по какой теме? Нужно так сказать заначку оставить и время выделить))
@Reshavskyi
@Reshavskyi 3 жыл бұрын
Можно в личку
@RuslanMullakaev
@RuslanMullakaev 3 жыл бұрын
Спасибо за урок и подскажите где взять информацию по всем новым возможностям, на сайде sidefx я мало что нашел.
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Я думаю, в течение месяца они будут выкладывать отдельные мастер-классы по новым фишкам.
@babush6
@babush6 3 жыл бұрын
Как создать анимацию понятно, надо ключи для позиций сделать. А как создать несколько независимых анимаций ?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Просто копируем ноды Rigpos и в каждой делаем свою анимацию. Потом их можно сохранить как отдельные клипы, превратить в Motionclip и так далее.
@babush6
@babush6 3 жыл бұрын
@@hipnc а тогда что такое Take который в верхнем правом углу разве это не новая анимация ?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Это тейки, обычные оверрайды.
@WPSoul
@WPSoul 3 жыл бұрын
а где берете модели для анимации? Ну миксамо знаю а где брать персонажей как здесь например wannathis.one/humans и чтобы они со скелетом были? на скетчфабе их много но среди тонны всякого мусора сложно искать
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Реалистичных людей можно сгенерировать например в Character creator, Adobe Fuse, Daz3D и других подобных программах. Я пользуюсь первой. Там же можно и мультяшные бленды применить. Если нужны именно лоу-поли, то тут, пожалуй, только покупать наборы или заказывать кому-то. Хотя можно и свой генератор людишек в Гудини сделать, а кривые сразу использовать в скелете.
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Кстати, отличная тема для урока. Я подумаю.
@ninefall8373
@ninefall8373 3 жыл бұрын
@@hipnc Отличная идея! Ждёоооом! Ставим лайки что бы у Станислава не было выбора))
@RevizionArts
@RevizionArts 3 жыл бұрын
@@hipnc Станислав, а что ты думаешь про DAZ3D? И почему выбрал CC?
@hipnc
@hipnc 3 жыл бұрын
Да по сути все эти программы одинаковы. В СС есть клевый плагин Headshot, который позволяет по фотографии моделить лицо.
Material extractor hda
16:54
Houdini по-русски
Рет қаралды 8 М.
Houdini 18.5 Quickstart | KineFX Motion Retargeting
5:58
Houdini
Рет қаралды 29 М.
Fake watermelon by Secret Vlog
00:16
Secret Vlog
Рет қаралды 16 МЛН
Spongebob ate Michael Jackson 😱 #meme #spongebob #gmod
00:14
Mr. LoLo
Рет қаралды 8 МЛН
Урок Houdini "Рост атрибута"
32:26
Houdini по-русски
Рет қаралды 14 М.
Урок Houdini "Анимация и риг в KineFX" (Часть 1)
46:04
Houdini по-русски
Рет қаралды 26 М.
Interior Generator | Houdini 20.5 (Rus)
30:40
Houdini Shark
Рет қаралды 2,2 М.
Урок Houdini "Анимация и риг в KineFX" (Часть 2)
31:50
Houdini по-русски
Рет қаралды 11 М.
Урок Houdini - Композитинг в Solaris
24:44
Houdini по-русски
Рет қаралды 2,1 М.
Houdini в популярных фильмах (ПЕРЕВОД)
10:37
Клуб Перевод всем
Рет қаралды 771
KineFX for Games | Luiz Kruel | Houdini 18.5 HIVE
58:10
Houdini
Рет қаралды 24 М.
🧪🧪🧪🧪Прорыв в технологии Варп-двигателя.
22:15
Уже Наступило
Рет қаралды 319 М.