Спасибо патронам и автору за видео! Будет возможность, тоже обязательно поддержу. Подобный контент не должен оставаться без вознаграждения
@sergeimuliar67173 жыл бұрын
Божечки... Какая-же крутая и правильная система. Очень крутой апдейт. Спасибо за разбор. Безумно интересно!
@KurganovR999 Жыл бұрын
Я в восторге! Скачиваю Хаудини. Спасибо огромное за супер урок!
@WPSoul3 жыл бұрын
Ну что сказать, каждая версия это реально набор крутейших штук. особенно нравится то что они переносят все в sop и можно любой инструмент юзать даже не по прямому назначению а в разных комбинациях с другими инструментами
@Deepin2soul3 жыл бұрын
Спасибо огромное) аж камень с плечь после вашего урока! Учитель)👍👋
@irinamal3518 Жыл бұрын
Ваши туториалы просто лучшие. Спасибо большое.
@MasterKirun3 жыл бұрын
Большое спасибо, буду ждать следующих уроков в этом направлении!
@briaaan3 жыл бұрын
Ждем вторую часть
@kosteikov3 жыл бұрын
получается оч удобно и просто делать анимацию стояния в спокойствии персонажа с помощью плавных нойзов на точках) круто
@bojo_O3 жыл бұрын
Спасибо Тебе за твою работу!!!!
@aleksmall74493 жыл бұрын
Тут знакомый спрашивает - как вы, черт возьми все успеваете?
@dddmod65963 жыл бұрын
я тоже об этом подумал
@ВадимБогданцев3 жыл бұрын
Честно,не понимаю-такую информацию в свободный доступ. От души спасибо
@vano2vano3 жыл бұрын
Огонь вообще. имел дело только с ригами под 2д анимацию, думаю пора попробовать новое. Спасибо!
@basenode32473 жыл бұрын
ты просил сказать если ошибаешься. Да, ты ошибаешься, нода для рисования весов и раньше позволяла рисовать на деформированной модели) И спасибо что разобрался и выложил урок раньше, чем у остальных дошли руки. KineFX действительно самая ожидаемая часть обновления.
@hipnc3 жыл бұрын
Да, спасибо, мне уже сказали об этой ошибке.
@ArntorRUS3 жыл бұрын
Спасибо, очень полезный материал!
@ruslanmansurov37903 жыл бұрын
Были bones, стали joints, как в Maya. Печалько. Перенесли IK из CHOP в SOP. Переносом в SOP контекст увеличили вариативность - очень круто. Раньше приходилось для этого извращаться с экспрэшнами в трансформах. А вот рисовалку весов оставили той же. Могли бы доработать. В общем изменения эпохальные. Спасибо за обзор и демонстрацию! Мог бы и прочитать, но всяко лучше посмотреть) P.S. Процедурность в ригах всегда была на таком же уровне. По этому после гудини в другом софте оочень сложно ригать.
@too98512 жыл бұрын
Круть!
@AlexUdilov3 жыл бұрын
круто спасибо!
@assalut923 жыл бұрын
Спасибо!
@user-lq1nm9jf8c3 жыл бұрын
Круто, спасибо, отличный урок! Но веса можно было рисовать и раньше
@ghennadidochien20383 жыл бұрын
Шикарно! Хорошо бы еще посмотреть как дела с констраинтами обстоят. И как свои создавать. Если все делается в SOP то можно же как то составлять свои констраинты в vop или wrangle нодах? Если так, то вообще зашибись будет.
@hipnc3 жыл бұрын
Да, констрейнты делаются в ВОПе. Появился специальный Rig VOP, в нем есть необходимые ноды. По большому счету все сводится к изменениям матриц.
@MasterKirun3 жыл бұрын
Изменять веса костей во время анимации, было и в старой версии) вы просили написать если ошибаетесь
@hipnc3 жыл бұрын
Спасибо! Почему-то был под впечатлением, что веса нужно было запекать.
@toxic75163 жыл бұрын
не знаю спрашивали или нет, но у вас на канале есть ролик ,как разорвать пополам , отрубить конечность и прочее подобное?
@jzbrothersurgut11 ай бұрын
Добрый день я сделал руку робота а вот платформа к которой он крепится должна крутится вместе IK таргетом я сделал look at но мне нужно чтобы она крутилась только на плоскости а она ещё и наклоняется за таргетом, как ограничить незнаю
@hipnc11 ай бұрын
Проще всего перед вычислением Look At опустить точку таргета на плоскость пола.
@IlyaCherkashin7 ай бұрын
Для 20 версии не актуально. Некоторые показанные параметры не работают или работают не так.
@SK-hj1xh3 жыл бұрын
Риг персонажа построенный с помощью KineFX будет восприниматься в анриале как скелетал меш? Также интересно возможно ли сделать так, например, я через IK делаю движение ставлю ключ, нажимаю смену IK to FK и продолжаю с той же позиции где была рука с IK анимировать FK?
@ЛюбовьКолпакиди-ю9ч3 жыл бұрын
Стас, скажи пожалуйста - авторигер гудини теперь не актуален? и вообще все rgging series - типа официальных уже не актуальны? Очень хочется больше уроков на тем ригга. Особенно всякой техники
@hipnc3 жыл бұрын
KineFX, на мой взгляд, гораздо удобнее старого пайплайна работы с ригами, но он все еще находится в разработке, в нем явно не хватает некоторых штук. Когда он будет готов прямо для больших продакшенов - сказать трудно. Ну и в целом понимать, как работал риг раньше, полезно.
@jahormaksimau15973 жыл бұрын
Это просто мэджик.
@ArntorRUS3 жыл бұрын
Назрел такой вопрос, что будет быстрее считаться, если анимированые линии вревратить в геометрию нодой poly wire или сначала линии превратить в геометрию и потом их сделать костями и анимировать? Нет последней версии, чтобы проверить(
@hipnc3 жыл бұрын
Кости быстрее. Потому что геометрия создается один раз, а потом гнется.
@DenisBazhan3 жыл бұрын
Огромный ПЛЮСИЩЕ
@syntaxw5453 жыл бұрын
Очень качественный гайд, по нему все получилось, кроме одной вещи. После изменения весов с помощью Capture Layer Paint в этом месте геометрия распадается на полигоны после попытки двигать кости :( Не знаете в чем дело? Вот скриншоты prnt.sc/wgq6an prnt.sc/wgq6xw
@НиколайКубышкин-л6я Жыл бұрын
Очень интересно, НО нихуа не понятно для изучения!!!
@MrDimkok3 жыл бұрын
Подскажите, анимирую робота через kineFX. Каким то образом можно настроить "твердость" создаваемых(нодой tet embed) внутри геометрии треугольников ? когда сгибаются металлические части у робота, они тянутся как кожа. Или kinefx не предназначен для анимации твердых предметов?
@hipnc3 жыл бұрын
Для твердых частей нужно использовать ноду Capture packed geometry вместо других Capture. И Tet embed не нужен. Все твердые части необходимо запаковать и добавить на них атрибут name на уровне ПРИМИТИВА. Если этот атрибут совпадает с названием кости, то данный объект привяжется к точке сочленения (Для этого есть галка Capture by attribute). Результат подается в ноду Bone deform, как обычно. Если эти пакеды объединить с мягкой геометрией, то они будут деформироваться одновременно (например как доспехи на человеке).
@MrDimkok3 жыл бұрын
@@hipnc воу, спасибо)
@RevizionArts3 жыл бұрын
Здравствуй, Станислав! Один вопрос: стоит ли изучать KineFX вместо Maya для анимации и риггинга? Просто смотрю SideFX пошли по пути риггинга и вообще по всему что связано с персонажами...
@hipnc3 жыл бұрын
Главный вопрос - для чего? Если хочется работать в студии на позиции аниматора или риггера, то это, скорее всего, будет Майя. В любом случае изучать что-то новое полезно.
@RevizionArts3 жыл бұрын
@@hipnc все сводится к моей мысли о работе в гудини, чтобы меньше программ пайплайна использовать. Хоть и знать много программ это большой плюс, для соло 'игрока' было бы удобнее)
@Qwa73 жыл бұрын
@@RevizionArts не думай о работе, делай что нравится, потом работа тебя сама найдет.
@ivan-_-85773 жыл бұрын
@@RevizionArts Это просто сектанство. Все, над чем он тут корячился час, в других пакетах делается за пять кликов.
@hipnc3 жыл бұрын
Даже стало интересно, над чем именно я корячился час.
@dan3236093 жыл бұрын
Вот смотрю я на гуди и понимаю, что если так дело пойдет то майка потихоньку умрет. Дело не столько в гуди а сколько в автодеск. Вышла новая версия гуди уже помоему раза 2, а автодеск только сп3 с багфиксами выкатили на 2020, такой позор
@ruslanmansurov37903 жыл бұрын
Не умрет(к сожалению). У крупных студий "договор" в автодеск по поводу использования ПО. Все сидят на майе, да еще и на максе(я в данный момент) и когда говоришь про риг в гудини у них начинается тремор. А, про анимацию в моушн билдере забыл. И все тулзы завязаны на софте автостола.
@nikelivanovich84313 жыл бұрын
не просто меняет правила игры ) это игра без правил!!!!! просто отвал бошки! риг паука в 2 клика на холяву. трансформь его и таймшифти ножки! и таргеты прожекть на геометрию. а если в таргете менять номер точки по кривой?! ВОТЭТО ЖЫЫЫЫР. сальтуху и вертуху можно просто нурбами нарисовать и заресемплить под нужный фпс
@ivan-_-85773 жыл бұрын
Осталось понять, как это все анимировать.
@aleksandralexander3 жыл бұрын
@@ivan-_-8577 в этом и прикол все восхищаются Гудини но не кто в ней не хрена не может работать ))))
@Slozhny843 жыл бұрын
Тут сын маминой подруги спрашивает "Как насчёт дуал ИК/ФК?", как в Максе, например. vimeo.com/104888320
@hipnc3 жыл бұрын
Поскольку мы работаем с точками, то FK-IK переход делается элементарно, хоть тем же Blendshapes, хотя в KineFX есть специальная нода skeleton blend.
@Slozhny843 жыл бұрын
@@hipnc я уточню, поскольку вы не понимаете суть вопроса. "Как сделать возможность манипулировать ИК элементом (ступня/кисть) и ФК элементами (тут разовор уже о ротэйте плеча/предплечья, бедра/голени) не переходя в другой режим (то есть я могу делать это всё находясь, например в ИК)"????? Видео пересмотрите, если я плохо объясняю
@hipnc3 жыл бұрын
В KineFX нет никакого отдельного режима ИК или ФК. Есть набор точек и ноды на них. И никто не мешает поставить сначала ноды для прямой манипуляции, потом ноды для ИК, потом снова ноды для прямой, потом сблендить это дело еще раз с какой-нибудь другой ИК по маске. Это просто точки с атрибутами.
@Slozhny843 жыл бұрын
@@hipnc ну я бы глянул как это выглядит в реальности.... на словах оно всё изи...
@ivan-_-85773 жыл бұрын
@@Slozhny84 Он имеет в виду нечто вроде «Вот тебе напильник, выпиливай автомобиль сам». Я не уверен что в Гудини есть нормальный редактор нелинейной анимации, а без него эти кости разрабы разве что в суп могут пустить. Конечно, всегда можно написать свой редактор на С++, например.
@briaaan3 жыл бұрын
Спасибо !
@kirillporshnev34513 жыл бұрын
Огромное спасибо за урок, Станислав.
@vitalizahar934310 ай бұрын
Интересный урок, и все еще актуальный. Смотрел так же англоязычные материалы, в тех роликах что мне попадались ни в одном не упоминали базы типа как обычная SOP геометрия становиться скелетом, что такое tetrahedral mesh, а в основном все в стиле "повторяй за мной и будет как у меня". Очень нравится этот канал за глубину пояснения материала. Вопрос не по теме: во многих роликах видел как пучок связей из выхода одной ноды, перетягивают в выход другой, как это делать? Точно помню что в каких-то 100500 просмотренных роликов это показывали, но попробуй сейчас найти, а гуглением найти не получается
@SiFoxixvi3 жыл бұрын
У меня появилась ошибка при экспорте персонажа "Failed to export skin geometry // Error: Both name and path primitive attributes are missing" Порядок нодов и настроек аналогична, версия та же. Исправил временно просто добавив атрибут name для геометрии. Хотелось бы узнать почему у меня возник подобный бред и как правильно решить эту проблему.
@hipnc3 жыл бұрын
Никакого бреда. На входящей геометрии должен лежать атрибут path или атрибут name - по этим атрибутам определяется иерархия при экспорте. Без них экспорт невозможен. В хелпе по ноде FbxCharacterOutput это все написано.
@EgenMugen3 жыл бұрын
В экспортируемый FBX можно запихать больше одного клипа. Если указать инпут в FBX Character Output, то клип добавиться к исходному FBX, т.е. единственное ограничение - один клип на одну ноду Fbx Character Output, но можно добавлять клипы "переписывая файл". Спасибо за видос. Хорошо объясняете всё. Отметил для себя кое-какие вещи, которые ещё не пробовал в KineFx.
@sams_3d_stuff3 жыл бұрын
Wish I could understand the language :(
@hved3 жыл бұрын
Очень круто и актуально! Премногие благодарности : )
@General_Peacemaker3 жыл бұрын
Еще бы хоткеи на экране появлялись.. ибо после начальных уроков» 80% забывается
@Ziyovuddin-wd3ng3 жыл бұрын
Здравствуйте где можно скачать Гудини безплатно
@pikachu11433 жыл бұрын
Как же я долго ждал такого инструмента!
@General_Peacemaker3 жыл бұрын
Это пушка!
@ostaprobin11892 жыл бұрын
Ахренеть, это топ!
@EnzORizz3 жыл бұрын
Вечер добрый! Может кто-то подскажет что я делаю не так: вобщем есть модель fbx хотел заригать и анимировать в гудини. Делаю как в части урока про риг единственное геометрию беру из ноды "fbx character import" и не цепляется риг... то есть нода бихармоник пишет " Warning All points have assigned weights, nothing to solve" и на ригпос скин не реагирует.
@hipnc3 жыл бұрын
Значит на модели уже есть скелет и веса.
@EnzORizz3 жыл бұрын
@@hipnc нету это просто набор геометрии из синима 4д
@hipnc3 жыл бұрын
Тогда нужно грузить ее через ноду fbx skin import.
@EnzORizz3 жыл бұрын
@@hipnc Спасибо, через скин импорт тоже не сработало , но сработало через файл импорт )
@EnzORizz3 жыл бұрын
@@hipnc и отдельно Огромное спасибо за такой отличный урок! Очень сильно помог в решении текущей задачи👍
@димаскопин3 жыл бұрын
гуано блендер лучше для анимации
@cgmonkey9903 жыл бұрын
Блин, я не понимаю - это рофл какой-то? Я под конец даже посмотрел на год выхода видео. Вроде 2020-ый... В начале видео я услышал - риг в гудини стал самым удобным, но я уже до конца досмотрел и не могу понять, а в какой момент удобства начались. Меня умиляет как автор удивляется тому, что веса можно подрисовывать во время анимации... А где не так? Как человек, ригающий в maya, могу сказать - тут 90% операций просто не нужны. Я не знаю зачем все так сильно усложнено! Рисовать веса кисточкой? Алло, 2021 год, дорогие друзья, давайте уже приучим себя к тому, что мы не на уроке рисования, нам нужна скорость и качество, нас клиент ждет. Кисточкой можно разве что кое-где подкрасить и подзгладить, но красить всю модель??? Нахуа? Если это то, чем гудини решило удивить в плане рига, то таким нужно было удивлять году этак в 2011-2012. Может там дальше будет срыв покровов, но все, что я пока увидел - это далекое прошлое.