3:29 에서 이미 진행중인 프로젝트를 복사해서 옮길 때 프로젝트안에 불필요해보이는 파일까지 그냥 전부 복제해도 ignore파일 로 걸러질 수 있을까요? 불필요해보이는건 직접 빼더라도 필요한지 불필요한지 헷갈리는 파일이 있어서요
@ser-zee10 сағат бұрын
안녕하세요 8:13 부분에서 수정사항을 커밋할 때 스크립트 코드 말고 씬이나 프리팹 수정사항 같은 부분은 따로 관리 못하고 수정사항만 업로드 할 수 있는건가요? 영상으로 도움 많이 받고 있습니다 감사합니다
@Unknown_Korean8 күн бұрын
ㅇㄷ 스크립터블 이 이런거구나 근데 쉽게 조작할 수 있어서 좀 아쉽다.
@린솔-e9l21 күн бұрын
그냥 나대지말고 이 영상부터 볼걸😢
@손석호-i6o22 күн бұрын
참고로 Awake로 Coroutine 불러와서 allowSceneActivation = false 하면 제대로 안 먹힙니다. Start 나 Update로 실행하여야 한다고 합니다. (저는 Awake로 되어 있어서 한참 왜 안되지 찾아보다가 위와 같이 찾아내어 Start에서 호출하는 것으로 바꾸었습니다.)
예제대로 따라했는데 룸플레이어는 정상적으로 생성되지만. gameplay씬으로 넘어가면 player Prefab이 생성되지않습니다. 그리고 Room에서 Ready를 누르는 순간 Not in Room scene...disconnecting connection라는 로그가 발생합니다.. 혹시해결방법이 있을까요?
@wonjurecorder7692Ай бұрын
드디어 다했네요
@hjomuaАй бұрын
처음부터 cpp로 개발하기가 아닌 블루프린트로 개발하기를 선택하고 에디터안에서 cpp클래스를 추가하려니 원활하게 되지 않네요. 몇번의 대화창이 뜨고 명령창에 LiveCoding.Compile해도 제대로 완료되지 않고 에디터상에 새로만든 클래스가 추가되지 않습니다. 5.1과5.2버전 모두 그러네요 혹시 해결방법이 있을까요?
@이유진-i7fАй бұрын
헉 뼈대 정보가 다르면 아예 안 되는 줄 알았는데 컨트롤러만 적용시키면 되는건가요? 😂
@예화-i5lАй бұрын
안드로이드 모듈 사용하려고합니다. 다운로드 받고 있는데 에디터 애플리케이션 설치 완료라고 안뜨는데 ㅠ 확인하는 중으로만 뜨고 해결이 안되요 ㅠ혹시 도움 주실 수 있나요 ?
@선비-o1l2 ай бұрын
영상 보고 도움 많이 받았습니다. 최근에야 이 사실을 알게 되었네요. 삼가 고인의 명복을 빕니다.
@bjklm382 ай бұрын
제발 이 3인칭 점프 강좌좀 내주시면 안될까요.😢😢
@user-hyutjam812 ай бұрын
질문있습니다.. 3인칭 시점으로 하려다가 카메라컴포넌트 계속 벽을 뚫는 상황이 와버려서 다시 1인칭으로 바꿔볼 생각인데.. 상속받은 캐릭터 블루프린트를 지운 이후에 C++ 파일 다시 열어서 저기 나온대로 수행한다음에 다시 블루프린트 상속 캐릭터 만들면 1인칭도 가능할까요..??
@wlsmdltn2 ай бұрын
감사합니다!
@카이트-k8k2 ай бұрын
딕션이 좋아서 쏙쏙 기억에 남네요!
@uio86a2 ай бұрын
디아블로 레저렉션하는데 캐릭터가 키보드로 움직이게할순없나요?? 디아블로 마우스로만 움직이게만들어놓아서 아...
선생님 안녕하세용 횡스크롤게임 마우스로 좌우 이동 시킬건데 혹시 관련 영상이라던지 방법 알려주실 수 있으심 부탁드리겠습니다!
@모아-b5k3 ай бұрын
우와 깔끔하게 바로 이해되네요 개쩐다
@dat_aBa_seC_hobo4 ай бұрын
채널을 안 지 얼마 안 되었는데 마음이 무겁네요... 남기신 좋은 영상들 잘 보고 가도록 하겠습니다.
@수로-w8l4 ай бұрын
LoadingSceneController.LoadScene(SortationName); for (int i = 0; i < 100000; i++) { Debug.Log("a"); DontDestroyOnLoad(Instantiate(gameObject)); } 이런식으로 써봤는데 게임 오브젝트가 만들어진다음에 로딩씬으로 넘어가서 게임이 멈춘다음에 로딩이 되더라구요 로딩을할때 만들려면 어떻게 해야할까요?
@김지섭-m1g4 ай бұрын
유니티 뉴비의 빛과 소금이네요 이만큼 명료하게 설명된 영상 흔치않은데 도음 크게 받았음
@오디-c9h4 ай бұрын
도움 많이 되었어요 감사합니다
@SinyoNuni4 ай бұрын
와 진짜 14분으로 얼마나 들어가실까 했는데 굉장히 알차게 영상을 짜시네요 ㄷㄷ... 잘 보고 가용!!
@illusion3h6435 ай бұрын
마우스 우클릭 상태로 휠을 최소로 해도 기본 고정값이 있어 여전히 빠릅니다. 혹시 더 느리게 할 방법이 없을까요?
@rjsdh159635 ай бұрын
정말 쉽게 설명해주시네요 감사합니다!
@gongjunyeol5 ай бұрын
설명 진짜 잘한다
@박물관을찾아서5 ай бұрын
정말 알기 쉽게 가르쳐주시네요. 감사합니다.
@NEZKR6 ай бұрын
언리얼을 유니티라 치면 아웃라이너는 하이라키, 디테일은 인스펙터네요
@skan82286 ай бұрын
C++ 선택하고 생성을 누르니 프로젝트를 컴파일 할 수 없다고 뜨면서 기다란 오류코드가 뜨는데 어떻게 해결해야하나요?
@정희원-j7i6 ай бұрын
왜 이제 C++가 생성이 안될 까요... MSB3073 오류 뜨고 생성이 안돼네요.
@정희원-j7i6 ай бұрын
해결 원드라이브 쓰면 오류 생긴다. wow 역시 래전드 오류 생기는 이유 보통 문서에 저장되는데 컴퓨터 문서의 경우 영어로 인식되는 반면 원드라이브 문서는 영어가 아닌 한글로 인식 된다. 진심 처음 알았다. 윈도우 11 올리고서 오류 나오는 것 때문에 ㅈ 같았는데 범인이 여기 있었네.
@JY_Coding6 ай бұрын
질문이 있습니다. 지금 업데이트가 되면서 network identity가 많이 변하면서 hasAuthority가 사라졌는데 어떻게 해야하나요?
@daldalgogi4 ай бұрын
이분 돌아가셨습니다....
@Goldang7773 ай бұрын
지금은 해결하셨을까요???? 3개월 전 댓글이지만 혹시 해결 못하셨을까봐 남깁니다. 빌드하고 테스트 했을 때 isOwned로 표시되는 것을 봐서 isOwned로 대신해서 사용하니 잘 작동하더라구요! 혹시 해결하지 못하셨다면 hasAuthority대신 isOwned를 넣어서 사용해보세요!
@PxxxD-of2ei6 ай бұрын
질문이 있습니다 구르기 시스템을 만드는 중인데 구르는 도중에는 플레이어가 다른 방향으로 못 움직이게 하고 싶은데 어떻게 해야할까요?
@ba72566 ай бұрын
...
@전인선-n4r6 ай бұрын
귀중한 강의 감사합니다 ! (와드1: 물체를 목표로 위치로 이동) (와드2: 물체 끼리 충돌)
@전인선-n4r6 ай бұрын
귀중한 강의 진심으로 감사드립니다 ! (@6:30 로테이션 볼차례)
@전인선-n4r6 ай бұрын
유니티 좌표계에 대한 설명 감사합니다 !
@테트리오고양이6 ай бұрын
심각도 코드 설명 프로젝트파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 오류 CS1061 'Button'에는 'onClick'에 대한 정의가 포함되어 있지 않고, 'Button' 형식의 첫 번째 인수를 허용하는 액세스 가능한 확장 메서드 'onClick'이(가) 없습니다. using 지시문 또는 어셈블리 참조가 있는지 확인하세요 라고 오류가 뜨는데 고치는 법은 뭐죠?
@마카롱-z8z7 ай бұрын
쉬운 설명 감사합니다.
@fee7Kafg3gHerH5KfdsgfFR7 ай бұрын
인텔 추천했던 사람들 지금 어떻게됬을까? 불량 투성이의 인텔.. 서서히 죽어가는 인텔...
@dillros-s8b8 ай бұрын
베르님 유튜브보고 많이 배웠는데, 최근에 사망 소식을 접했습니다. 삼가 고인의 명복을 빕니다.
@Nineoldman17 ай бұрын
엥????????? ????
@도스마스-j2o8 ай бұрын
많은 도움이 되었습니다. 유익한 영상 감사합니다!
@wwy1258 ай бұрын
감사합니다. 궁금한것이 하나 있는데요. InputComponent->BindAction() 과 같이 사용을 하였는데, 이렇게 하여 캐릭터를 조종하는데, 그러면 이 코드의 경우에는 PlayerController 가 사용되지를 않네요. 그래서 그게 궁금해서 검색을 해봤더니, 이런 내용이 나오네요. 결론적으로, 이렇게 사용해도 되지만, 경우에 따라서는 블루프린트 이벤트와 충돌이 생길수도 있다고 하네요. 그것을 피하기 위해서는 다음과 같인 사용하는 것을 추천하더군요 // C++ 코드 void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UInputComponent* InputComponent = GetOwner()->GetComponentByClass(UInputComponent::StaticClass()); if (InputComponent) { InputComponent->BindAction("Jump", EInputKeys::EKeys::SpaceBar, this, &AMyActor::Jump); } } 참고로,동일한 키에 대해 여러 개의 바인딩을 설정하면 마지막에 설정된 바인딩만 작동하고, BindAction 함수를 사용하여 설정된 키 바인딩은 액터가 인스턴스화된 후에만 작동한다고 합니다.