Спасибо тебе огромное за этот урок. А то я давно не мог реализовать в нодах разную толщину в зависимости от длины линий
@ИгорьИльин-ь4ш Жыл бұрын
Спасибо огромное! Господи...! Неужели появились люди , способные записать нормальный русскоязычный контент по геометрическим нодам. Первый урок , из которого я почерпнул немало инфы, как я считаю. 👍
@ilsmolev Жыл бұрын
Очень круто! Пока лучшее объяснение основ из всех что я встречал!!!
@mizut978 Жыл бұрын
обожаю ваши уроки! все очень понятно и просто, я только недавно начал изучать блендер, спасибо большое!
@MrGravicaper Жыл бұрын
Автор огромный молодец! Замечательные уроки, благодарю!
@p7eveh Жыл бұрын
Спасибо за уроки, жду ещё!!!
@Geistderwud3 сағат бұрын
здравствуйте, столкнулся с проблемой. не дает конвертировать в меш. (речь идет про третью модель) пишет, что сделанная нодами геометрия не содержит меш, хотя нода curve to mesh присутствует. помогите пожалуйста.
@Geistderwud2 сағат бұрын
чуть чуть подумав головой, я понял как это пофиксить помогла нода realize instances (не помню упоминалась ли такая нода в курсе) для меня было не очевидно, что объекты которые мы просто дублируем на точках тоже необходимо "realize" (хз как по русски сказать))
@Dreamer_VR_AR2 сағат бұрын
Скинь скрин связки нод ссылкой, гляну. Так не скажу, в чём дело, разве что если инстансы используются, то нод Realize Instances добавить
@Morke_Lyset Жыл бұрын
У меня проблема с Curve to Mesh. Используя эту ноду для создания объекта, я получаю сглаженный объект, я могу убрать сглаживание полностью, в прочем, все как в ролике. Может можно как то сделать авто сглаживание?
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Можно сделать аналог auto-smooth при помощи ноды Split Edges (пример с 9:11 kzbin.info/www/bejne/fIHMg62giJJ-f68)
@Morke_Lyset Жыл бұрын
@@Dreamer_VR_AR Большое спасибо. Я полагал, что решение через информацию про углы, но немог найти.
@Avgur_Smile Жыл бұрын
Хорошее видео. Пара замечаний: 1. Не совсем понятно почему в третьем примере автор соединяет выходной слот "Normal" нода "Curve to point" со входным слотом "Vector" нода "Align Euler to Vector". Хотя логичнее было бы для получения того же результата просто соединить слоты "Rotation" этих двух нодов. 2. Если опять же в третьем примере средний бегунок в ноде "ColorRamp" выставить в позицию ровно 0.5, то при проигрывании на кадре, который в ноде "Divide" выставлен в качестве "Value" (в видео это значение равно 200), появляется странный артефакт в виде прыгающих точек. Чтобы этого избежать средний бегунок в ноде "ColorRamp" надо выставить в позицию близкую к 0.5 (например, о.499), но не ровно 0.5.
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
1. В этом случае лучше подошёл как раз выход normal, т.к. берём нормали кривой. Если просто соединить слоты Rotation, результат будет другой. 2. По поводу точек не совсем понял, ещё раз проверил, анимация идёт плавно, ничего не дёргается. Стоит проверить значение в ноде Divide: оно должно совпадать с кол-вом кадров самой анимации.
@Avgur_Smile Жыл бұрын
@@Dreamer_VR_AR 1. У меня результат тот же самый. 2. Вот здесь на видео я постарался показать, как возникает артефакт kzbin.info/www/bejne/i5S7aXSimL2arJI
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
@@Avgur_Smile Вращение зависит и от исходных параметров кривой, которая дублируется. Если достаточно использовать сокеты Rotation, то проще через них конечно. А по артефакту хз, файл посмотреть над, можешь ссылкой скинуть, гляну. И по ноде Divide писал - здесь выставлено значение 200, поскольку на таймлайне у меня тоже выставлено 200 кадров, т.е. за полный цикл анимации произойдёт и анимация самих кривых. У тебя выставлено 250.
@artem-astafyev Жыл бұрын
Отличный материал!
@kirinig7372 Жыл бұрын
а почему в конце ролика, вместо колорамп не использовать синус? Там же и пропадёт надобность под количество кадров подстраивать значения
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Просто 1 из вариантов реализации. К тому же через ColorRamp удобно настраивать промежуточные вариации по скорости анимации