ハンデをつけてバランス調整 【ゲーム性】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Күн бұрын

ゲーム開発者は作っている最中のゲームに慣れているから、初見の不自由さを見失ってしまう。
気をつけましょうね!
[ゲーム性]カテゴリー、最後の話題です!!

Пікірлер: 292
@フシギソウ-e8h
@フシギソウ-e8h Ай бұрын
コントローラーを片手で操作したり2個同時に操作したりできる人が言うと説得力あるね
@佐々井優
@佐々井優 Ай бұрын
いつものように片手操作してるの、凄いんよw
@diceman1125
@diceman1125 Ай бұрын
それはもはやハンデなのかと
@aaa22dam
@aaa22dam Ай бұрын
桜井さんの作るゲームは「まずクリアしてもらうこと」があるのがいいです。だって、上手い人は難易度上げたり勝手に縛ったり遊び方見つけたりしますしね・・・
@zawasu47
@zawasu47 Ай бұрын
難しさを自分で選べるのは良いですよね
@りふぃさん
@りふぃさん 24 күн бұрын
カービィとか確かにそうですね… 毎作ある収集要素だったり、格闘王だったりの高難易度コンテンツもありますもんね
@hex6ji400
@hex6ji400 Ай бұрын
いつまでも初心者でいられる有野課長の出番だな
@kohchin-51
@kohchin-51 Ай бұрын
課長今じゃ上手い方だよ
@defectived_vn
@defectived_vn Ай бұрын
酒井省吾さん元気してるかなあ(初心者モニター的な意味で)
@ペン-s1o
@ペン-s1o Ай бұрын
課長上手いです
@user-wwtri3
@user-wwtri3 Ай бұрын
今じゃ濱口さんのほうがジャンルにもよるけど、上手くいかないのをよく観るね。
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Ай бұрын
任天堂のよゐこで〇〇生活の、とくにワンダーマリオのハナちゃんレースがそうなんだけど、よゐこの有野は【ゲームプレイの下手さでエンタメをつくる】のが上手いよ。 わざと相方のために下手なプレイをして、濱口にクリアの絵面を映えさせる。中々一般人にはできない。
@さとたろ
@さとたろ Ай бұрын
たまにインディーゲーで開発者は何年も触って熟知していたのか 「なんじゃこりゃぁぁ!?」って難易度のゲームある
@youwahai
@youwahai Ай бұрын
ノベルゲーのように難易度が無いようなものでも、 選択肢をミスしたら普通はセーブやチャートを使って選び直すところを物語の最初まで戻ってやり直さないとダメだと思いこんでる人がいたり そもそも別の選択肢を選んでエンディングが変わる事に気づいていなかったりと、慣れてる人には当然の知識が当たり前じゃない事に気付かされます
@xy1852
@xy1852 Ай бұрын
マリオメーカーでコースを投稿するとクリア率が出るんだけど、クリア率が高くて面白いコースを作るのはすごい難しい 簡単なのに面白いコースってことだからね
@user-black.maki-711
@user-black.maki-711 Ай бұрын
例えば、時間オーバー以外のミスする要素を無くした、謎解きやミニゲームのコースがそれに当てはまりそう。
@佐藤太郎-x1e
@佐藤太郎-x1e Ай бұрын
マリオメーカーは自分で想定してたよりもクリア率が低くなってしまう事の方が多かったなあ。 動画中でも言ってるようにやっぱコース作成者はコースの事を良く知ってるから 実際よりも簡単に思えてしまうんだろうな。
@Akita_ken2236
@Akita_ken2236 Ай бұрын
音系のコースは割と取りやすかったり
@einbelt
@einbelt Ай бұрын
マリオメーカー無印で当時クリア率90%のステージを作るという自主企画をしていたニコニコ動画の実況者がいたけれど、たまたま見つけた”穴が1つだけあって飛び越えるだけ”のステージのクリア率が70%だったから不可能と判断、目標値変更を余儀なくされていて面白い現象だと思った。
@力エル-y1t
@力エル-y1t Ай бұрын
初代ロックマンの話なんて有名で、当時まだテストプレイのノウハウがそんなに整ってなかった頃だったので社員同士でプレイをしてたら 皆みるみる「上達してしまって」、結果あの折り畳み移動足場を初めとする強烈なステージ達が出来上がったんだとか…
@靑木碧-d5v
@靑木碧-d5v 27 күн бұрын
あの歌が生まれるわけだ…
@白あん-r5q
@白あん-r5q Ай бұрын
だから桜井さん1人で何台もコントローラー操作しながらスマブラの使い方動画出せたのか…。
@けんけん-ln_nl
@けんけん-ln_nl Ай бұрын
桜井「例えば片手でプレイする」 ワイ「!?」
@Echinococcus_Unavoidable
@Echinococcus_Unavoidable Ай бұрын
選ばれし者にしかできねぇんだわ
@Black-White-Red
@Black-White-Red Ай бұрын
?「世界で片手で数えられるほど居ますね」
@yusato6730
@yusato6730 27 күн бұрын
本当に同じ反応しました!途中まで頷いてたのが「例えば片手―」で異次元に(笑
@Zero-Slime
@Zero-Slime Ай бұрын
コレ見て思ったのがカービィとかマリオ作ってる人たちの凄さ。 一般的に可愛いとされるデザインに加えて、本当にやりやすいゲーム性と難易度。そして玄人にも楽しんでもらえる追加(裏)ステージ。これらがあるからこそ人気も他ゲームと比べて高い理由があるんだろうなぁと思った。
@しいう-j9d
@しいう-j9d Ай бұрын
しかも全部慣れるとかなり楽に勝てるようになって成長も感じれる最高の難易度
@メゾン
@メゾン Ай бұрын
マリオの1-1とか深掘りするとマジで無駄がなさすぎて驚く
@someiyoshinotan
@someiyoshinotan Ай бұрын
音楽ゲームは割と先鋭化が進んでいるので、最近は難しさよりも嫌らしさに重きを置いた譜面が増えているように感じます。 その嫌らしさを超えたところに爽快感があるのは分かるんですが、新規や初心者にとってはかえってハードルが高いなぁと感じます…
@gucchi827
@gucchi827 Ай бұрын
シリーズ物やナンバリングタイトルと言ったものによくある前作よりパワーアップさせる目的で「新○○(システム・ギミック・アイテム等々)」を追加して複雑化するのはあるあるですね 初代、2作目辺りまでははシンプルだったのにシリーズを重ねる毎に今までのユーザーの中では常識なシステム+αしていった結果、新規さんや初心者さんには複雑すぎて根付かないとかありますもんね
@りふぃさん
@りふぃさん 24 күн бұрын
モノによって難易度を選べるのは良いですが、最前線が最強曲!超難しい!とかだと、嫌になっちゃう人もいますもんね。
@moffuri
@moffuri Ай бұрын
片手操作はある程度のハンデの域を5段階位超えてるのよ
@ebisen601
@ebisen601 Ай бұрын
この手の話はNewマリオの「ダッシュと壁キックを一切使わずともクリアだけなら出来るようにしてる」って調整方針が好き マリオメーカーのステージ作る時の調整でお世話になりました
@kantoku-sc1rm
@kantoku-sc1rm Ай бұрын
「難しいから面白い」調整よりも 「簡単だけど面白い」調整の方が作り手としては大変なのか・・・ かと言ってあからさまに初心者モードとか難易度低下措置とかを取ると プレイヤーにとっては屈辱的な印象を持ってしまうなんてな解説もされていたと思うので バランス調整に正解は無くともなかなか最適解に辿り着くのも大変そうだなあ
@m.kurokawa6280
@m.kurokawa6280 Ай бұрын
初代ロックマンの話を思い出す 4人のスタッフで開発してたけど、全員がゲーム上手すぎてノーダメクリアに挑戦するぐらいだから あまり難しくないと思っていたが営業の社員に「頼むから難易度下げてくれ」って言われて渋々下げたらしい それでもあの鬼畜難易度なんだから恐ろしい……
@energyofcosmicable
@energyofcosmicable Ай бұрын
ゲームのノーマル難易度は“真ん中の難しさである”とは考えないほうがよさそうですね。 具体的な数体がある「ホンキ度制」でも 最高が9.0に対して、ノーマル相当の標準が2.0ですもんね。
@Black-White-Red
@Black-White-Red Ай бұрын
あくまで『相対的』や『語感』というコトなんですよね。 Aさん「“普通に”クリア出来る難易度だったよ」 Bさん「そうなんだ、僕もやってみよう」 と、仮定したときに、 Aさんが言った“普通に”という部分に、 1,「そこそこ苦戦するけど、慣れてきたら“クリア出来る”」 2,「アクション要素に慣れていない人でも“クリア出来る”」 3,「わかんない所にぶつかっても、ネットで攻略方を調べればわかるから“クリア出来る”」 と、どういう想定で“普通に”と言ったのかわかりませんし。 逆に、Bさんが どういうイメージを想定しているのかも重要ですからね。
@einbelt
@einbelt Ай бұрын
世の中にはスマブラのVIPを息をするように達成して、KZbinやTwitterでは「VIPは簡単で初心者でも入れる」と言ってる人が本当に多い。 だから結局プレイヤーは自身でしか物事の基準を測れないけど、クリエイターがそれに陥ってはいけないと思う。
@you-luck
@you-luck Ай бұрын
一番バランス調整でミスしやすいのは知識の幅だろうなと思うことが多い この武器が強いとか、大体こんな感じのステ振り、この仲間構成・スキル構成にするだろう、みたいなのがわかってると 操作が下手とか以上に難易度が違う 不思議のダンジョンみたいな知識を武器にするゲームは特に難易度の印象に乖離が出やすいだろうなと思う 初心者がやると運ゲーという印象、知識がある人がやると発想・テクニックで切り抜けられるゲームって印象になりやすい
@Yshell_38k
@Yshell_38k Ай бұрын
1:17 昔のバーチャファイターは清掃のパートのおばちゃんなどにも協力してもらってゲームが上手でない人も簡単に操作できる工夫をしていた……という噂を聞いたことがある
@赤蘭-s6x
@赤蘭-s6x Ай бұрын
単に難易度を下げるだけじゃなく、「面白さを維持しながら」下げるというのがネックなんだろうな…と素人なりに思います。
@たろうたなか-p5f
@たろうたなか-p5f Ай бұрын
マリオメーカーで簡単に作ったつもりなのに、クリア率が思ったよりかなり低い現象で学んだ!
@桜-j6r
@桜-j6r Ай бұрын
自分で作ったコースもこれは際どい難しさかなってのはクリア率が低い
@leptailurusserval371
@leptailurusserval371 Ай бұрын
鬼畜ゲーで有名なフロムソフトウェアは実際難しくないけど油断はできない丁度いい難易度だよね マリオの鬼畜ステージはゲーム操作を理解したところから当たるしクリア後ステージとか丁度いい インディーとかローグライクはプレイし続けることが嫌になる調整が多いから人気でなくて悲しい
@user-bi3gz5go2s
@user-bi3gz5go2s Ай бұрын
最後の桜井さんのお顔とお言葉、思いを感じました 勉強になります
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Ай бұрын
『スーパーマリオ オデッセイ』には “おたすけモード” があったので 当時 幼稚園児だった息子でも諦めずにできて全クリできました!
@Non_Nomisoccas
@Non_Nomisoccas Ай бұрын
「片手で操作する」を「ある程度のハンデ」って言えちゃうの凄え タッチ操作ならまだしもコントローラーやでぇ・・・・・・・
@まぶがし
@まぶがし Ай бұрын
ゲームに慣れている人間も、最初は超弩級の初心者だったわけだしね… あらかじめ玄人向けで売り出しているならともかく、そうでない(特に全年齢向け)ゲームは園児もプレイすることを念頭に置かないといけないから難しいだろうな
@龍女導師
@龍女導師 Ай бұрын
知恵かりはとってもいい調整
@tatsuya-games
@tatsuya-games Ай бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@sentaku-kantaro
@sentaku-kantaro Ай бұрын
昔スマブラのターゲットを壊せとかのスタッフ記録を見て速っ!?ってなってました いくつ桜井さんの記録があったのだろうか…笑
@shoyofilms
@shoyofilms Ай бұрын
片手でプレイするのがハンデっていうのが凄いwゲームが上手くても無理な人は無理ですw
@たまお-o7d
@たまお-o7d Ай бұрын
マリオメーカーのコース作りもそこ大事だよな。激ムズとか言って初見殺しだらけとか、桜井さんもおっしゃってたけどやり直す価値が大事だよねえ
@水瀬玲亜
@水瀬玲亜 Ай бұрын
直近だとアストロボットの難易度設計が凄くバランスよかった
@e-unahya-game-develop-channel
@e-unahya-game-develop-channel Ай бұрын
素直に「片手でテストプレイ!その手があったか!」と感心してしまった
@防波堤都市_空き
@防波堤都市_空き Ай бұрын
これはマジで重要な回すぎるw
@ななしです
@ななしです Ай бұрын
クリアさせる気のないような高難度コンテンツが好きな人にとっては裏ステージみたいなものはすっごく助かる けどそれをクリアしちゃうともうやることがなくなるというのがつらい
@オセロン-m1m
@オセロン-m1m Ай бұрын
知識を前提とした難易度になると、高難易度というよりは理不尽な難易度だと感じますよね
@Nouyhjjk
@Nouyhjjk Ай бұрын
スーパーマリオサンシャインは64に慣れたスタッフがやっちまったのでは という妄想‥w
@gucchi7101
@gucchi7101 Ай бұрын
サンシャインは操作性の難やコース難もさることながら隠しが酷すぎるのがちょっとなぁという感じではある 見つけたのがシャインならまだしもシャインの1/10でしかない青コインはしんどいしそれが240枚はやりすぎてた… あと拡散放水が説明書になくて知った時操作を隠すのはなしやろがいと当時思った
@油揚げ-c5p
@油揚げ-c5p Ай бұрын
あるRPGをプレイしていた時、普通に詰まることなく攻略できていたのですが、脳筋戦法が通用しないボスに連敗。ゲームに慣れていてもプレイスタイルの弱点を突いて難易度を上げる強ボスでした。
@asdf95047
@asdf95047 Ай бұрын
プラチナゲームズのノーマルは「当社比」とわざわざ記載するぐらいには難しいですね。子供向けみたいなワンダフル101でも滅茶苦茶やられます。
@710_trium_Ryo
@710_trium_Ryo Ай бұрын
難易度が低いとその分、縛りプレイの幅も広がるから見たりやったりする時に自分から白熱しに行けて良き。一定のコンテンツが備わっているのは前提として。
@BionTS-j4p
@BionTS-j4p Ай бұрын
クリア出来たけども…ってなることはありますね。 開発で操作慣れてる人が基準を作ってないかとなってましたが、やはりそのケースが多かったのか…。
@halcyon0327
@halcyon0327 Ай бұрын
Celesteをプレイした時はめちゃくちゃ感動した。死んだ時の納得感や死ぬたびに確実に成長を味わえる絶妙な調整でずっと楽しめた(頂のc面だけは苦しかったけど)。「死にゲーはストレス溜まるだけ」と思って避けてたことを後悔したなぁ
@いちと-c5p
@いちと-c5p Ай бұрын
とりあえずハードモードクリアを真エンディング解放条件にしないでほしい
@くもりぞら-i4k
@くもりぞら-i4k Ай бұрын
こういう経緯でカービィが空飛べるようになったんだろうか
@barijura
@barijura Ай бұрын
片手プレイって、一般的な人にとっては、「ある程度のハンデ」ではなく、「不可能」なような…笑 でも、桜井さんが伝えたいことは身に沁みました!
@トキヤマモト
@トキヤマモト Ай бұрын
縛ろうと思えば自分で勝手に縛れるので 一般的なゲームなら誰でもクリアできる難易度が良いですね それか難易度を選べるようにするのも手
@NERIKESHI-DAIMAOU
@NERIKESHI-DAIMAOU Ай бұрын
これでゲーム性も最後か…
@MUSKA05
@MUSKA05 Ай бұрын
昔のゲームではたまに聞いた話しですね。ゲームが上手い開発者がデバッグなどを行っていて、そこに合わせてゲームが完成するので、比較的年齢層が低くなるようなゲームでも、いわゆる無理ゲーになると。そしていわゆるトラウマゲーになってしまう、と・・・・・・。
@hikarusakihara6567
@hikarusakihara6567 Ай бұрын
神谷Dがビューティフルジョーの開発裏話でゲームが得意ではない女性スタッフが開発終盤頃になると最高難易度をらくらくプレイしていた、みたいな話をされていたと思います。ゲーム開発者は想像以上に開発中のゲームにおいては最高クラスの腕前に鍛えられるようです。
@argento8630
@argento8630 Ай бұрын
FF14暁月の煉獄編零式とかね
@nabe_kuina
@nabe_kuina Ай бұрын
ゲームごとに、プレイヤーの上達しやすさという指標もありそう。最初は上手くいかないけど、思ったよりもサクサク上達して難しいプレイができるようになった、、みたいな体験ができたら最高に面白いと思います。 風来のシレン2は自分にとってそういうゲームでした。
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k Ай бұрын
DDR EXTREMEの開発者インタビューによると、開発スタッフは当時の足7適正の人とかもいたらしい(当時の難易度は11段階) 今回の動画を見てから振り返ると、MANIAC譜面を作るうえでは理想の開発現場だったように思える
@Konatte
@Konatte Ай бұрын
正直身体的に縛ってもゲーム理解度があると比較的楽にクリアできる気がする テスターは固定メンバーにせず、ドンドン入れ替えていく必要あるんじゃないかなと
@killerpurin
@killerpurin Ай бұрын
RPGだと通してプレイするの時間的に大変なせいかよほどレベル上げしないとまともに進められないとか対策不能なクリティカルや不意打ちで全滅しやすいとか、明確に調整ミスってると感じるケースが結構ありました。 あと強い敵ほど逃げられる確率下がるとかも本末転倒ですね…。
@モフ-mofu
@モフ-mofu 27 күн бұрын
2:00 Deadcellsだ! このゲームローグライトでマジ鬼難易度なんですけど、いろんな方に楽しんでほしいのか敵からのダメージや敵のHPを20%まで自由に調整できたり、マップ全開示や、死んでもそのステージからやり直しのできるアシストモードが用意されていましたね。
@kakkonto11037
@kakkonto11037 Ай бұрын
「片手でプレイする」って言いながら二刀流なのはまた話が違ってくるww
@すりみん-k1r
@すりみん-k1r Ай бұрын
本当に参考例のゲームのチョイスがいい
@basshii
@basshii Ай бұрын
昔岩田さんも有野課長に仰ってましたね 「昔のゲームはスタッフが『ぬるい』と言って難易度が上がる」と ただ今回の桜井さんのお話を聞いて、今のゲームでも同じことが起こりうるんだなと思いました
@らくよう-r3y
@らくよう-r3y Ай бұрын
大神ってゲームは戦闘ぬるいって感じるけど、縛るんじゃなくてぬるい分の余裕で格好良く戦いたいって思えるんよね そしたら結構難しくて、縛ると虚しさ感じるからそういうゲームはありがたい
@user-yh3fk1xb7t
@user-yh3fk1xb7t Ай бұрын
スタッフ「1/2のスピードでクリアできた!よしGO!」
@kurodou305
@kurodou305 Ай бұрын
不思議なもんでいくら先に進めても初歩的なプレイしか要求されないゲームをやっていると「もっとくれよ!!」と思ってしまう かといって脳天が焼けるような超ハードゲーがやりたいわけでもない、上4割くらいのゲーマー層に自分がいる感じがしてる
@D-Ark-wl1wh
@D-Ark-wl1wh 21 күн бұрын
初心者がゲーム作ると皆最初に陥るのがそこなんですよね そのゲームの前提知識なり不親切な仕様なりに慣れた自分が楽しめるように歯ごたえを付けると あれよあれよと完成する理不尽ゲーム
@Oftenegg
@Oftenegg Ай бұрын
片手操作なんて妙技をどう身につけたのかと思ってたらそれすら仕事の一環だったなんて…
@takashi4757
@takashi4757 Ай бұрын
マリオメーカーとかやっていても感じますね 適度な難易度で楽しく遊べるの作るの難しい
@ネコのオォン返し
@ネコのオォン返し 27 күн бұрын
ラダーン将軍を引き合いに出されるととてもわかりやすいな(初期の阿鼻叫喚具合)
@杏子san
@杏子san Ай бұрын
桜井さんのお手本プレイの情景はもう見慣れているはずなんですけど、片手プレイの映像を見るとどうしても笑ってしまいます。すごすぎて。
@usatandaisuki
@usatandaisuki Ай бұрын
事務所の掃除をしてくれてるオバちゃんにテストプレイしてもらった…という、どこのメーカーかは忘れたけど、そういう話は聞いたことがある。 あとゲームじゃないけど、アメリカで大ヒット小説をドラマ化するにあたり、プロデューサーが小説未読の友人にパイロット版を見せたら説明不足な点があることがわかり、正式にTV放映することが決定した後、追加シーンを入れたという話も。
@ペペロン-j7v
@ペペロン-j7v 29 күн бұрын
ファイアーエムブレムとか難易度調整が絶妙で素晴らしいよね(一部を除いて)
@佐藤太郎-x1e
@佐藤太郎-x1e Ай бұрын
初代スーパーマリオを作ってた時ゲームそのものをプレイした事が無い大人の人を呼んできて その人が楽しそうにプレイしてるの見て宮本さんが「これは行ける!」って確信した とか言うエピソードを聞いた事があるなあ。
@ftarst
@ftarst Ай бұрын
テストプレイと言うと、初見一般人という肩書でありながら 無闇に発表前情報を漏らさないというモラルの問題もまた難しい…… ゲーム開発が大会社ならプロジェクト外の別部署で有りながら社員でモラルの一定の担保が有る、というのがやりやすくなりそう。
@no12nohito
@no12nohito 24 күн бұрын
これ『スーパーマリオメーカー』やっててホント思った。 自分のステージを他人がプレイしてるのを見て「え、そこ躓くの!?」と思った経験が何度もあった。 そしてそのプレイを見てて「あー・・・そうか、躓くよな」と思い知らされる。
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Ай бұрын
どんだけゲームに慣れていても怪我の後遺症や元々の障害などによって連打系QTEが突破できない場合があることを広く知ってもらいたい QTEクリアしないと一切先に進めないのは死刑宣告だよ...
@bbvo7550
@bbvo7550 Ай бұрын
自分もQTEは嫌いなのですがそれはそれとして 言い方は悪いけど障害者に合わせてゲーム作ってたらキリないっすからねぇ…
@bibi0411
@bibi0411 Ай бұрын
最近は連打なしの設定にできるゲームが増えて嬉しいよね 障害とかなくてもダルい要素なので
@bora6187
@bora6187 Ай бұрын
だいぶ盲点だった、というかそういう障害自体が認識されてない感がすごいな 色盲への配慮はかなりされてるし、視覚障害も音でプレイできるよう、聴覚障害も画面にエフェクトつける、で配慮されてるというのに 連打頻度下げるだけでよくて上記の対応に比べたら導入はかなり楽な気がするのに
@onchi-gh6dr
@onchi-gh6dr Ай бұрын
自分は個人的にはQTE嫌いじゃないけど猶予つけすぎてその映像が間延びしたり超クライマックスで入ったりすると冗長に感じる ちょっとしたアクションシーンでかつ即失敗にはならないとかならいいかなと思う
@einbelt
@einbelt Ай бұрын
スーパーマリオラン配信当時、タップだけで操作が成り立つから障害抱えていてもプレイできて、多くのマリオが穴に落下していったけれどゲームができるんだと笑顔だったというTwitterのエピソードを思い出した。
@きぬどうふ1001
@きぬどうふ1001 Ай бұрын
やけに桜井さん片手プレイ上手いと思ったら日常的にやってたのか 納得だわ
@-deko-
@-deko- Ай бұрын
片手ハンデしてもらっても余裕で負けてより敗北感味わいそうw
@にわかオタクイエロー
@にわかオタクイエロー Ай бұрын
FF10のとれとれチョコボとかも難しかったです
@land1029
@land1029 Ай бұрын
じゃあ、縛りプレイしてもクリアできるのは開発者もある程度想定していた可能性もある?
@kuroino06327
@kuroino06327 Ай бұрын
開発陣が思ってたよりも難しくて後で簡単な難易度を追加する、とかもありますね…
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Ай бұрын
プレーヤーが簡単にクリアできるゲームを自分で難しくすることはできるが、 プレーヤーが難しくてクリアできないゲームを自分で簡単にすることはできない。 ゲームが用意したイージーモード以上にゲームが簡単になることはないのだから、下限はできる限り下げておくべきなのかもしれませんね🤔
@nzyt1
@nzyt1 Ай бұрын
グラディウスIIIは通しで1周クリアできた開発スタッフが1人しかいなかったらしいです。アーケードで3作目となると、理論的にはクリアできるくらいのバランスで出さなければマニアを満足させられなかったのだと思います。バグを含め理不尽さはものすごく感じるけどギリギリのバランスで成り立っている唯一無二のゲームのような気がして特別な思い入れがあります。ゲームバランスって不思議です。
@alicehizaki
@alicehizaki Ай бұрын
最後の締め台詞 物腰は柔らかいのに顔めっちゃ厳しいw ユーザーへの優しさ、ものづくりへのこだわり諸々伝わってくる 本当リスペクトしかない方です。
@user-hc2dj2pu9u
@user-hc2dj2pu9u Ай бұрын
この考え抜けてると危険ですよね〜 思い出深いと言えばスマブラXの亜空の使者ラスボスのタブー戦 必殺技ボタンぐらいしか使えないちびっ子が緊急回避を修得する ゲーム慣れした今と違いクリア出来るのは凄い風潮があった 今思うとラスボスでありながら残機を山盛りにするとか工夫を感じる ゲームが難しくなってしまったとしてもそういった工夫はあると思います ちょっと使うのは悔しいなと思わせる救済処置が出て来るゲームは上手いと関心する 誰がどんな子がプレイするかは開発者には選べないだけに念頭に置く事は大事ですよね
@eeee_001
@eeee_001 Ай бұрын
TRPGの全ゲームマスターにこれを見てもらいたい(血涙)
@冬の雪代
@冬の雪代 Ай бұрын
某ゲームのバランス調整の話で、「バランスを見るために初見のスタッフを片っ端から揃えるのが大変」とか「バランス調整をしていたメンバーの練度が高くなりすぎてしまって高難易度のさらなる高難易度化が進んでしまった」とか見て大変だなァと毎度思っている
@Yudachired1023
@Yudachired1023 Ай бұрын
ファミコンの最後の方のゲームがやたら難しいのはスタッフも含め上手い人がどんどん難易度を上げてたからみたいなの聞いた事あるなぁ
@ケンケン-y5t
@ケンケン-y5t Ай бұрын
今年のアプデが入る前の某野球ゲームの高校球児育成ゲームの難易度は恐ろしいほど難しかった。腕ではなくシステムにやられているような感じだったぞ…K⚪︎NAMI。
@ヤジルン
@ヤジルン Ай бұрын
片手でプレイってのは片手でしかプレイできないユーザーに対しての配慮も必要って事ですよね
@みゅんみゅん
@みゅんみゅん 23 күн бұрын
昔、堀井雄二さんのコンピュータ・クエストという本に ゲームバランスは作った本人が簡単だと思うくらいがちょうどいい、みたいな事が書いてあった記憶
@Hyoira
@Hyoira Ай бұрын
片手操作の映像で桜井さんがつかってるコントローラーおしゃれ……! 何のコントローラーなんでしょう
@Shiranui_ggez
@Shiranui_ggez 7 күн бұрын
0:30 ここのお話、故・岩田社長の有野課長へのインタビューの際に同じ様な事を仰ってましたね。なんというか、受け継がれるんですね。
@Solsolsoil
@Solsolsoil Ай бұрын
難易度に波があるゲームもある。序盤にかけてはシステムを理解するという意味で簡単に、中盤からはわかった上での難しさ、終盤はトライアンドエラーになるほど、といった具合に。もちろんユーザ層を考えればこの波も全体的に高いか低いか、の判断も必要。難易度設定が生まれた頃からだいぶ融通がきくようになった。
@夜鷹-x7v
@夜鷹-x7v Ай бұрын
ゲームじゃなくて肉体にハンデつけるとは
@PedroManX
@PedroManX Ай бұрын
とても良い!
@夜風-g9s
@夜風-g9s Ай бұрын
ZUNさんは東方projectシリーズのルナティックをゲームパッドではなくキーボードでプレイしてクリアできる難易度にしているという話を聞いたことがある。
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx Ай бұрын
鬼畜難易度で有名な初代ロックマンも開発内部では「簡単すぎる」と言われていたらしいなw
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria Ай бұрын
パターン分かれば体感難度が落ちる系は簡単とは言いたく無いけど、いざ調整したらそれになりそう感しかない… 今Xで話題の「ゲームは下手でできないけど配信者をみるのは好き」あたりにもつながりそうな話。
@あっきー-n2s
@あっきー-n2s Ай бұрын
マリメで壁キック主体のコース作ったら友達めっちゃ苦戦してて、 横スクロールも案外練度が求められるんだなぁってなった記憶
@佐藤太郎-x1e
@佐藤太郎-x1e Ай бұрын
マリオ35やってた時、1-1スタートの時でも毎回何人かはやられてたし 何なら一番最初のクリボーでやられてるっぽい人もそこそこ居たからなあ。 アクションゲーム慣れしてない人の腕って案外そんなもんなのかも。
@natsukitsuna
@natsukitsuna Ай бұрын
『自分や玄人さんを基準に作品を作ってしまう』開発者も多いですからね(;;) 例えばグラ◯ィウスIIIとか……
@kky9038
@kky9038 Ай бұрын
対人のゲームだと尚難しいよなぁ DLCのキャラが入ってるとそのキャラを使ってほしいだろうから強めに設定するってのもシビアだろうし それを開発者が言い訳にしちゃいけないとは思うが
@_wasawasag.5934
@_wasawasag.5934 Ай бұрын
昔のアーケードゲームを感じる動画でした(アーケードは早くゲームオーバーになってコンテニューorリトライを促す所もありますが)
@pikallzzz
@pikallzzz Ай бұрын
ハンデというより強者プレイw
@あいおら-k6o
@あいおら-k6o Ай бұрын
エンダーリリー出すの偉い 良いゲームだよね
@みねれい
@みねれい Ай бұрын
自分も最近は片手マリオカートにハマってるかな~
@yousuketanabe1207
@yousuketanabe1207 29 күн бұрын
ただしシューティングゲームだとそうもいかず、場合によっては遅くして倒せたら上手い人が等速でやってくれるはずとしてリリースするとか。 結果、発売から11年間誰も裏ボスを倒せないゲームが出来てしまったのはまた別の話。
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