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#스탠리패러블 #메타픽션 #재미
[게임 연구소]
게임 bm이 이런 디자인들을 가장 잘 설명해 줄 것 같아 예시로 들었지만,
Bm에만 국한되는 이야기는 아닙니다
경쟁을 유도하는 온라인 게임의 ‘티어 시스템’
다음엔 뭐가 나올까? 하는 생각으로 한 판 더 하게 만드는 로그라이크의 ‘랜덤 시스템’
모두 게임의 ‘디자인’인 거죠
이건 따로 한 번 다룰 일이 있을 거예요 이 예시까지 해서.
이런 시스템 자체가 악의를 가졌단 건 아니지만,
이런 시스템에 ‘휘둘리는 플레이어’까지 얹으면 문제가 될 수 있습니다
가장 많이 플레이 했을 ‘롤’.
우리는 ‘롤’에서 ‘다음 판은 재밌을 거야!’ ‘다음 판은 이길 거야!’ ‘꼭 이겨야 돼!’
라는 생각으로
즐겁지도 않은 게임을 이어간 적이 있을 겁니다
(이럴 땐 높은 확률로 연패 함..)
스탠리 패러블이 경고하는 상황은 이런 상황이고요
저게 순전히 플레이어만의 의지라면 문제 없겠지만,
‘티어’시스템이 부추긴 상황 아니냐?
너네 본연의 의지라고 할 수 있냐?
라는 겁니다
이야기 하다보니 겁나는 게
이 이야기가 ‘게임 중독’을 설명하는 데 쓰이지 않을까 하는 점이네요
스탠리 패러블은 게임 디자인에 한해서 말 한 게 분명하지만
(다른 엔딩에서 ‘게임의 허구성’을 지적하기도 합니다)
이런 ‘디자인’은 게임 외에도 산재해 있습니다
책 ‘생각에 관한 생각’에는 이런 구절이 있죠
‘sns를 그만두는 사람은 혼자만의 싸움을 하는 게 아니라
당신이 그만두지 못 하게 하는 ‘수백명의 전문가’와 싸우는 것이다’
유튜브로 예를 들면
유튜브의 알고리즘,
간단하게 넘길 수 있는 쇼츠 시스템
구독 시스템 등등이
‘Sns를 하게 하는 구글의 통제’인 겁니다
(이런 통제는 구글 직원들, 즉 전문가가 만든 것이죠)
우리는 당연히 이런 시스템에서도 벗어날 필요가 있고요
말 하다 보니 실존주의 설명 같네요..
스탠리 패러블에서
게임의 통제에 끝까지 반항해야 ‘플레이어’
즉, 사람으로 인정받는 다는 점이
실존주의를 생각나게 하긴 하지만…
제 역량 부족 문제로… 이 부분은 그냥 넘어가도록 하죠
대본, 녹음, 편집 : 비플
썸네일: 양말
편집 : 서닌장
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[BGM]
🎵아웃트로 음악 - www.youtube.com/watch?v=s-OKq... cool summer
🎵인트로 음악 출처
Audionautix의 Your Intro에는 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 4.0 라이선스가 적용됩니다. creativecommons.org/licenses/...
아티스트: audionautix.com/
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[Video Source Support]
KZbin channel "freeticon" : / freeticon
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▬▬▬▬▬사용하시려면 아래의 출처를 남겨주셔야 합니다▬▬▬▬▬▬
🎵Music provided by 브금대통령
🎵Track : 웅장하고 멋진 BGM 모음 - • [브금대통령] 웅장하고 멋진 BGM 모음...
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