라고 주장하는 '게임' : 스탠리 패러블

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콤므의 게임연구소

콤므의 게임연구소

8 ай бұрын

#스탠리패러블 #메타픽션 #재미
[게임 연구소]
게임 bm이 이런 디자인들을 가장 잘 설명해 줄 것 같아 예시로 들었지만,
Bm에만 국한되는 이야기는 아닙니다
경쟁을 유도하는 온라인 게임의 ‘티어 시스템’
다음엔 뭐가 나올까? 하는 생각으로 한 판 더 하게 만드는 로그라이크의 ‘랜덤 시스템’
모두 게임의 ‘디자인’인 거죠
이건 따로 한 번 다룰 일이 있을 거예요 이 예시까지 해서.
이런 시스템 자체가 악의를 가졌단 건 아니지만,
이런 시스템에 ‘휘둘리는 플레이어’까지 얹으면 문제가 될 수 있습니다
가장 많이 플레이 했을 ‘롤’.
우리는 ‘롤’에서 ‘다음 판은 재밌을 거야!’ ‘다음 판은 이길 거야!’ ‘꼭 이겨야 돼!’
라는 생각으로
즐겁지도 않은 게임을 이어간 적이 있을 겁니다
(이럴 땐 높은 확률로 연패 함..)
스탠리 패러블이 경고하는 상황은 이런 상황이고요
저게 순전히 플레이어만의 의지라면 문제 없겠지만,
‘티어’시스템이 부추긴 상황 아니냐?
너네 본연의 의지라고 할 수 있냐?
라는 겁니다
이야기 하다보니 겁나는 게
이 이야기가 ‘게임 중독’을 설명하는 데 쓰이지 않을까 하는 점이네요
스탠리 패러블은 게임 디자인에 한해서 말 한 게 분명하지만
(다른 엔딩에서 ‘게임의 허구성’을 지적하기도 합니다)
이런 ‘디자인’은 게임 외에도 산재해 있습니다
책 ‘생각에 관한 생각’에는 이런 구절이 있죠
‘sns를 그만두는 사람은 혼자만의 싸움을 하는 게 아니라
당신이 그만두지 못 하게 하는 ‘수백명의 전문가’와 싸우는 것이다’
유튜브로 예를 들면
유튜브의 알고리즘,
간단하게 넘길 수 있는 쇼츠 시스템
구독 시스템 등등이
‘Sns를 하게 하는 구글의 통제’인 겁니다
(이런 통제는 구글 직원들, 즉 전문가가 만든 것이죠)
우리는 당연히 이런 시스템에서도 벗어날 필요가 있고요
말 하다 보니 실존주의 설명 같네요..
스탠리 패러블에서
게임의 통제에 끝까지 반항해야 ‘플레이어’
즉, 사람으로 인정받는 다는 점이
실존주의를 생각나게 하긴 하지만…
제 역량 부족 문제로… 이 부분은 그냥 넘어가도록 하죠
대본, 녹음, 편집 : 비플
썸네일: 양말
편집 : 서닌장
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[BGM]
🎵아웃트로 음악 - www.youtube.com/watch?v=s-OKq... cool summer
🎵인트로 음악 출처
Audionautix의 Your Intro에는 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 4.0 라이선스가 적용됩니다. creativecommons.org/licenses/...
아티스트: audionautix.com/
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[Video Source Support]
KZbin channel "freeticon" : / freeticon
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▬▬▬▬▬사용하시려면 아래의 출처를 남겨주셔야 합니다▬▬▬▬▬▬
🎵Music provided by 브금대통령
🎵Track : 웅장하고 멋진 BGM 모음 - • [브금대통령] 웅장하고 멋진 BGM 모음...
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Пікірлер: 49
@콤므
@콤므 8 ай бұрын
게임 bm이 이런 디자인들을 가장 잘 설명해 줄 것 같아 예시로 들었지만, Bm에만 국한되는 이야기는 아닙니다 경쟁을 유도하는 온라인 게임의 ‘티어 시스템’ 다음엔 뭐가 나올까? 하는 생각으로 한 판 더 하게 만드는 로그라이크의 ‘랜덤 시스템’ 모두 게임의 ‘디자인’인 거죠 이건 따로 한 번 다룰 일이 있을 거예요 이 예시까지 해서. 이런 시스템 자체가 악의를 가졌단 건 아니지만, 이런 시스템에 ‘휘둘리는 플레이어’까지 얹으면 문제가 될 수 있습니다 가장 많이 플레이 했을 ‘롤’. 우리는 ‘롤’에서 ‘다음 판은 재밌을 거야!’ ‘다음 판은 이길 거야!’ ‘꼭 이겨야 돼!’ 라는 생각으로 즐겁지도 않은 게임을 이어간 적이 있을 겁니다 (이럴 땐 높은 확률로 연패 함..) 스탠리 패러블이 경고하는 상황은 이런 상황이고요 저게 순전히 플레이어만의 의지라면 문제 없겠지만, ‘티어’시스템이 부추긴 상황 아니냐? 너네 본연의 의지라고 할 수 있냐? 라는 겁니다 이야기 하다보니 겁나는 게 이 이야기가 ‘게임 중독’을 설명하는 데 쓰이지 않을까 하는 점이네요 스탠리 패러블은 게임 디자인에 한해서 말 한 게 분명하지만 (다른 엔딩에서 ‘게임의 허구성’을 지적하기도 합니다) 이런 ‘디자인’은 게임 외에도 산재해 있습니다 책 ‘생각에 관한 생각’에는 이런 구절이 있죠 ‘sns를 그만두는 사람은 혼자만의 싸움을 하는 게 아니라 당신이 그만두지 못 하게 하는 ‘수백명의 전문가’와 싸우는 것이다’ 유튜브로 예를 들면 유튜브의 알고리즘, 간단하게 넘길 수 있는 쇼츠 시스템 구독 시스템 등등이 ‘Sns를 하게 하는 구글의 통제’인 겁니다 (이런 통제는 구글 직원들, 즉 전문가가 만든 것이죠) 우리는 당연히 이런 시스템에서도 벗어날 필요가 있고요 말 하다 보니 실존주의 설명 같네요.. 스탠리 패러블에서 게임의 통제에 끝까지 반항해야 ‘플레이어’ 즉, 사람으로 인정받는 다는 점이 실존주의를 생각나게 하긴 하지만… 제 역량 부족 문제로… 이 부분은 그냥 넘어가도록 하죠
@one_step_behind
@one_step_behind 8 ай бұрын
게임을 다른 관점에서 바라보는 것 같아 재밌게 봤습니다. 게임에 시스템이 마치 우리를 통제하며 우리를 스탠리에게 대입하여 설명하는 부분에서 많은 생각을 할 수 있는 영상이었습니다. 항상 좋은 영상 감사합니다.
@rurumad6693
@rurumad6693 8 ай бұрын
스탠리 패러블은 인생 게임이라고 불러도 될 정도로 정말 좋아하는 게임이고 모든 엔딩을 본 뒤 방송인들이 플레이하는 것까지 전부 찾아보며 즐겼던 게임인데도 이런 시각으로 바라본 건 처음이네요.
@user-zr5hr3kq7u
@user-zr5hr3kq7u 8 ай бұрын
이게 게임뿐 아니라 현실에서 마트의 물건배치, 웹사이트의 광고배치, 심지어 도로구조조차 설계를 통한 유도가 있고 우리는 현실에조차 유도되고 있음을 알아야한다..
@user-vt7cb4sj8u
@user-vt7cb4sj8u 8 ай бұрын
진짜 이형 볼때마다 게임을 예시로들며 철학적인 뜻으로 이어져나가는게 너무좋다, 이형 영상은 다보고 "내가 의미있는 영상을 봤구나" 라는 생각이 들게함.
@PurpleManiaP
@PurpleManiaP 8 ай бұрын
저도 가끔 한번 쯤 게임 시스템을 고민하거나 내가 게임을 만들어본다면... 이라는 생각을 할때마다 느끼는 것인데 깊이도 깊이인데 그 주제를 정말 쏙쏙 꽂히게 잘 이야기한거 같아요 얼마나 플레이어가 이걸 어떻게 해보게 만들까, 어떻게 하면 플레이 경험을 더 살릴 수 있을까, 너무 노골적인 의도로 유저에 반감을 사지 않을까 까지 그런 부분에서 스탠리를 대입해서 설명한게 너무 찰떡이었어요 정말 생각할거리가 많은 재밌는 영상이었습니다. OpOb 이러니 내가 콤므채널을 사랑하지.
@livedfognis
@livedfognis 8 ай бұрын
스토리 측면에서 보면 게임이 가장 발전된 형태이기 때문임. 물론 글로만 적힌 소설도 소설에서만 얻을 수 있는 이득이 있고, 영상으로 획일적으로 전달되는 드라마, 영화, 애니메이션도 각 분야마다 가지고 있는 장점이 다 달라서 한 쪽을 대체할 수 없음. 그러나 이들과 게임과 가장 큰 차이점은 바로 콘텐츠를 소비하는 소비자가 스토리 내용을 직접 만들어 나갈 수 있다는 거임. 우리들이 스포츠를 접할 때도 정해진 룰과 환경 속에서 진행되는 내용을 다루기 마련인데 , 게임도 이와 비슷함. 그러나 게임이 가진 특이한 점은 정해진 룰과 규칙이 되게 무궁무진하다는거임. 시점만 봐도 록맨 시리즈 처럼 2D 플랫포머 형태일 수 있고, 던파처럼 2.5D 플랫포머 일 수 있으며 디아블로 처럼 탑뷰있을 수 있음. 혹은 오버워치처럼 FPS일 수 있고 배그처럼 TPS일 수 있음. 규칙도 게임마다 각기 다름. 젤다의 전설과 리그오브 레전드를 비교하면 게이머 사이에서 긍정적인 평가를 받는 인기 게임이지만, 게임 분야가 아예 다름. 이와 같이 개발자가 상상하여 만든 게임 속 규칙 속에서 게이머라는 콘텐츠 소비자가 능동적으로 스토리를 만들어감. 그 규칙이 타인과 경쟁이라면 롤 펜타킬 같은 뽕차오르는 플레이가 자신이 그 전장을 지배했다는 스토리를 담고 있는거고, 다크소울이라면 기본템에 기본무기만 들고 최종보스까지 클리어 하는걸로 별도의 강화 없이 패턴을 인식하는걸로 게임 전체를 승리로 이끌고 갔다는 스토리가 있음. 원래라면 기존의 분야라면 그런 카타르시스를 느끼게 해주는 인물이 거의 작 중 내 인물인데, 게임은 그런 카타르시스를 느낄 수 있는 행위를 한 사람이 소비자가 되는 거임. 그리고 그 행위가 이후 전개에도 큰 영향을 미칠 수 있음. 이런 부분이 게임이 다른 분야들과 비교 했을 때 가지는 차이점이고, 이에 굳이 게임에 재미를 느끼는 게 아닌가 싶음.
@user-ko1zw9lj1o
@user-ko1zw9lj1o 7 ай бұрын
게임이 가장 발전한 형태로 이야기를 구현할 수 있다는 것에는 동의하지 못하겠음 게임의 본질은 화면과 사람이 상호작용하는 오락임 그리고 또한 사람이 목적의식을 가지고 상호작용을 하게 만드는 것임 화면에 텍스트만 있고 스크롤하는 것으로 화면을 바꿀 수 있는 텍스트 뷰어를 게임이라고 하지 않는 것처럼 또 과거에 텍스트로만 진행되는 게임을 게임이라고 부르는 것처럼 게임은 스토리 없이 존재할 수 있지만 스토리만 있는 것은 게임이라고는 부를 수가 없는 것임 게임에서의 스토리는 기본적으로는 목적의식을 만들기 위한 도구로써 기능하는 것이고 이 과정에서 스토리에 몰입할 수도 있겠으나 소설 드라마 영화 애니메이션과는 본질적으로 다르다고 봄 또한 스스로 자신만의 이야기를 만들어 나간다는 것도 보드게임으로 구현된 rpg 던전앤 드래곤같은 것이 시초임 이런 것들을 소설 영화 드라마와 비교하지 않는 것 처럼 게임이란 걸 스토리가 가장 발전된 형태라고 소설 영화 드라마와 비교하는 것은 말이 되지 않는다고 생각함 게임도 예술이 될 수 있음 하지만 위에서 설명한 대다수의 특징은 오락의 특징이지 스토리와는 별 관계가 없는 것 같음. 게임은 게임임
@jeon_golem
@jeon_golem 7 ай бұрын
이런 게임을 바라보는 의미깊은 컨텐츠 너무 좋습니다 감사합니다
@Tshark16
@Tshark16 5 ай бұрын
이런 심리학적 게임 분석은 저같은 게임개발자 지망생에게 너무나도 큰 도움이 됩니다! 좋은 영상 감사해요.
@unnamed000
@unnamed000 7 ай бұрын
레프트4데드의 맵설계 설명 영상도 진짜 대단했죠 FPS게임 못하는 사람들도 이상하게 잼있게 즐겼던 좀비게임 입문작 사람들은 밝은 곳으로 가려는 습성을 이용해서 식당, 간판, 가로등의 불을 켜서 길을 잘 찾을 수 있게 하고 좀비 소리를 전부 다르게 구분하고 미리 소리부터 느끼게 설계하여 좀비를 찾아서 두리번 거라게 만드는 (특수좀비 등장 사운드) 공포를 어떻게 증폭하는지 연구한 개발자 영상 진짜 대단했어요
@Neovide
@Neovide 5 ай бұрын
아 이 꿀채널을 이제야 찾다니... 해외에도 이런 채널은 없었다
@Moneynanwa
@Moneynanwa 8 ай бұрын
이번 영상도 매우 재밌군요!
@cytokine5070
@cytokine5070 8 ай бұрын
책 넛지가 생각나네요 남을 조종하는 방법이 슬쩍 유도하는거라 말했죠
@user-yh9nl7wl6p
@user-yh9nl7wl6p 8 ай бұрын
게임에서의 통제는 젤다 야숨이 발매되면서부터 주목받기 시작한 것 같아요. 젤다 야숨은 오픈월드 내에서 레벨, 선행 퀘스트 등으로 게이머에게 동선을 제한하지 않아서 자유도가 매우 높은 게임이라고 평가받았어요. 그런데 게임을 하다보니 멀리서부터 보이는 사당, 탑, 마구간 때문에 게이머들은 결국 비슷한 동선을 따라간다는 것을 발견했어요. 그 뒤부터 게임들이 선택지는 최대한으로 늘리면서도 게임을 최대한 재미있게 즐길 수 있는 방향으로 게이머를 유도하는 시도가 많아진 것 같아요.
@curious_Question00
@curious_Question00 8 ай бұрын
젤다 유명하죠 길도 안알려주고 가라고 했는데 대부분 같은길을 갈 정도니까
@ghks3155
@ghks3155 7 ай бұрын
당연한거 아냐? 라고 생각하며 보다가 BM을 보고 머리가 띵해졌어요 ㅋㅋㅋ 맞아 BM도 게임 디자인중 하나였어
@lttb-1818
@lttb-1818 8 ай бұрын
창작물은 잘 거짓말을 해서 세계에 몰입 시킬 수 있다면 정말 재밌게 만든 게임이라 생각합니다
@user-yy2sh6zb4m
@user-yy2sh6zb4m 8 ай бұрын
핸드폰 망가져서 핸드폰 구하고 오랜만에 왔는데 언제나 재미있네요
@NunNuNanNa_753
@NunNuNanNa_753 8 ай бұрын
영상 제목과 썸넬이 마치 겜은 나쁜거야! 라고 주장하는 뉴스기사영상들 같이 나와서 콤므님을 모르던 청자들은 넘길 수도 있을 것 같아요
@raindrop5125
@raindrop5125 8 ай бұрын
반대 아님? 왜 그런지 궁금해서 더 어그로 끌릴 것 같은데 나도 그래서 들어왔고
@NunNuNanNa_753
@NunNuNanNa_753 8 ай бұрын
​@@raindrop5125 그럴 수도 있네요 전 겜은 질병이다 소리 나올때부터 양산형 기사들 보기싫어서 넘겼어서 그렇게 생각했었어요 근데 오히려 어그로가 끌릴 수도 있겠네요 감사합니다
@user-xp2jt5cn8x
@user-xp2jt5cn8x 8 ай бұрын
내용에서도 조금 불쾌한 부분이 좀 있음 이 영상에서도 영상 내용처럼 앞선 나래이션으로 생각을 유도하고 뒤에 반전을 주는데 반박당한다는건 별로 유쾌한 경험이 아니라... 게임이 전달하고자 했던 메시지를 경험시키고자 했다면 우수한 영상이겠지만 그것과는 별개로 유튜브 생태계에서 사람을 잡고자 하는데는 실패한 영상이라고 생각된다
@Tenma_Gabriel_White
@Tenma_Gabriel_White 2 ай бұрын
아직까지 정말 많은 게임이 나왔지만 스탠리 패러블은 아직도 언더테일 다음으로 가장 잘만들어진 갓 명작 게임 이라고 생각하네요 스탠리 패러블은 사실상 게임이 아닌 예술작품에 비교해도 될정도 물론 진짜 예술엔딩이 있기도 하고 스탠리 패러블 제작자가 만든 다른 게임 더 비기너스 가이드 도 굉장히 뛰어난 명작 게임중 하나죠 스탠리 패러블이 유저의 입장에서 만들어졌다면 비기너스 가에드는 게임 개발자의 입장에서 만들어진 게임 게임을 많이 만든건 아니지만 이 두게임 제작자분은 제가 가장 이상향으로 꿈꾸는 게임 개발자네요
@srs3875
@srs3875 8 ай бұрын
분명... 어디선가 본것같은... 노란 말풍선이 채널아트로 있는 계정에 날짜순으로 6번째쯤에 있는듯한...
@yellowDog66
@yellowDog66 8 ай бұрын
게임좀 오래 하다보면 이런 의도가 보이기 시작해서 금방 지루해 지더라고요.
@user-xp2jt5cn8x
@user-xp2jt5cn8x 8 ай бұрын
더빙 그냥 전처럼 매인캐릭터가 혼자 진행하는게 더 깔끔한거 같아요 다른분들 더빙은 살짝 항마력이 딸려요
@Tshark16
@Tshark16 5 ай бұрын
게임은 '진행' 을 인질로 잡고, '지시' 대로 '행동' 하도록 플레이어를 '조종' 한다. 하지만 게임이 원하는 '선택' 을 해주는 인간이 없다면, 게임은 그 무엇도 조종하지 못하는 빈 깡통에 불과하다... 중요한 건 악의를 가진, '속이기 위해 속이는' 게임 디자인과 '완성된 하나의 게임을 위해 속이는' 게임 디자인을 구분하는 것.
@AINukeHere
@AINukeHere Ай бұрын
이 게임이 출시된지 10년이 넘었지만 상당히 새로운 해석이네요. 울트라디럭스에 대한 해석도 있을까요?
@ss-xr6jq
@ss-xr6jq 8 ай бұрын
너진똑님과 섬네일과 편집스타일이 비슷해지셨네요
@NJT_BOOK
@NJT_BOOK 8 ай бұрын
왜냐면....
@HATO_Rabbit
@HATO_Rabbit 8 ай бұрын
너 진짜 똑똑하다
@jock7245
@jock7245 8 ай бұрын
@@NJT_BOOK헉
@콤므
@콤므 8 ай бұрын
@@NJT_BOOK오셨군요 스승님
@VacuumPepE_
@VacuumPepE_ 7 ай бұрын
"영화의 마지막 감독은 관객이고, 게임의 마지막 개발자는 플레이어이다." 게임의 가치는 그 게임을 플레이한 게이머가 만들어 나가는 것 같습니다. 게임 속의 모든 선택과 전투의 고양감, 박진감 혹은 NPC와의 관계, 그리고 어쩌면 게임을 즐긴 모두와 함께한 추억조차 게임의 가치를 결정하고, 그것은 모두 플레이어, 마지막 개발자의 것입니다. 게임은 그렇게 완성됩니다. 8:08
@user-fo9hm2kt7r
@user-fo9hm2kt7r 7 ай бұрын
그럼 버그발견한 사람들은 통제에서 버서난 사람들이군요!
@user-en5fv4lk6p
@user-en5fv4lk6p 8 ай бұрын
와 재밌어 보인다
@user-fh2iy7cc1d
@user-fh2iy7cc1d 7 ай бұрын
나레이션 속도가 약간 느려진것 같아요..그리고 약간 좀더 박자에 맞게 딱딱 치고오는 느낌이 좀 준거 같아요..
@user-hc2rz1ir5h
@user-hc2rz1ir5h 8 ай бұрын
마인크래프트 같은게임은 통제가 없는거 아닌가요?
@ZMMINE_WHITE
@ZMMINE_WHITE 8 ай бұрын
콤므 떡상 기원 1일차
@one_step_behind
@one_step_behind 8 ай бұрын
동참
@user-bd8ft1yu7h
@user-bd8ft1yu7h 8 ай бұрын
아이유가 나와서 광고인줄 알았어 형
@user-tr8bg3hf6v
@user-tr8bg3hf6v 7 ай бұрын
생각보다 불쾌한 게임이었네요 이거.. 영화보기를 아무도 눈알굴리기라고 말하지 않을텐데 게임에서는 버튼누르기라는걸로 함축해버리다니 흠..
@user-ub7eg3jj3x
@user-ub7eg3jj3x 3 ай бұрын
🤏
@blingblingggoblin
@blingblingggoblin 8 ай бұрын
여자분 목소리가 좋군요
@blingblingggoblin
@blingblingggoblin 8 ай бұрын
일단 바로 구독 박았습니다 ㅋㅋ
@requiem2968
@requiem2968 7 ай бұрын
-[라고 주장한 게임 “스텐리 페러블“] 이라는 제목으로 나 개인(영상제작자)의 의견이 아닌 제작자(게임)의 의도라고 살짝 방패쓴 느낌이 없지않아 있지만, 일단 다른 관점을 이야기 해보죠 *이 글은 특별히 비난의 의도는 없습니다. (그저 다른 의견도 제시하고싶어 쓴 글임을 명심해주세요) 영상의 핵심 1. ”특정키을 누를것“ 이영상 내내 언급되고 논점의 중심에 있는 단어는 분명 이 문장일것이다. 영상에서는 게임을 이렇게 비유했다. 결국 아무리 화려한 그래픽으로 치장하고 꾸며봐여 게임의 본질은 “버튼 딸깍” 뿐이라고. 정말 그럴까요? 예시를 바꾸보죠. 우리는 게임을 하는것 이외에도 다양한 오락을 즐길수있습니다. 영화. 소설. 스포츠 등등. 그런 이 오락에 위같은 본질을 적용해 보죠. 영화는 “묵시 하는것” 소설은 ”종이를 넘기고 읽는것“ 스포츠는 ”규칙을 지키고 행동하는것“ 이렇게 나열하면 뭔가 이상한 점이 느껴지지 않으신가요? 게임의 본질이 “특정키를 누를것“이라고 본디는것은 소설로 치면 ”페이지를 넘기는것“ 영화로치면 ”제자리에서 보는것“ 라고 설명하는것과 같습니다. 게임의 본질이 정말 저것이었다면 저희는, 그냥 아무것도 없이 책상위 놓인 버튼을 딸각하는것만으로도 재미를 느껴야 합니다. 1시간이고 2시간이고 3시간이라도 질리지 않고 말이죠. 영화의 본질은 보는것 뿐이니 집밖 정적인 풍경을 보는것과 다를바가 없는 행동이 되고, 책도 그냥 단순히 글자를 읽는 행위에 지나지 않아야 합니다. 하지만 저희는 게임에 재미를 느끼고 영화를 보며 즐거움을 느끼며 소설을보며 마음이 움직이기도 하죠. 왜 이런 모순이 발생할까요? 바로 저 위에서는 설명하지 않은 게임의 다른 본질인 “경험”을 빠뜨리고 게임의 본질을 “특정 버튼키를 누를것“ 설명했기 때문이죠. 분명 틀린말은 아닙니다. 하지만 저것만 본질이라고 생각한다면 게임은 분명 ”허무“해 질 수 밖에 없거든요. ”경험“이 빠졌기 때문에. 우리가 게임이 단순 버튼 누르기 임에도, 영화가 단순히 숨만쉬고 눈깜박 하는것임에도 재미를 느끼는 이유는 전부 경험을 즐길수있기 때문입니다. 개념적으로 놓고보면 버튼 A B X Y 에는 별 차이가 없습니다. A버튼도 결국 버튼이고 B버튼도 결국 버튼이니까요. 하지만 게임은 여기에 스포츠처럼 룰을 부여합니다. A버튼에는 공격 B버튼에는 방어 이런식으로 말이죠. 이 룰 부여에 큰 의미는 A과B 버튼에 다른 경험을 준다는것이 큰 의미죠. 이제 같은 버튼이었던 A과B는 차별점이 있는 버튼이 되었습니다. 저희는 이제 2가지 선택을 할수있죠. 적을 공격하는 “버튼”을 누를지 방어를 하는 ”버튼“을 누를지 말이죠. 개발자들의 디자인이라는건 이런 겁니다. ”유저“에게 경험을 주기위해서. 자유를 제한하는 개념이 아닌. 룰을 통해 자유의 형태를 직관적으로 이해할수있게 하는것. 그것이 게임에 룰이 있고, 유저들에게 “특정키를 누를것”을 행하게 하는 이유죠.(무었보다 이런 룰이 없으면 저희는 게임에 담긴 경험을 할 수 없죠. A를 눌렀는데 처음에는 공격이 나가고 두번째는 방어가 나가고, 세번 눌렀을때 갑자기 데미지를 입으면 오히려 짜증이 날겁니다. “A버튼“ 이 지닌 자유없는 규칙은 없어졌지만 아이러니 하게 유저의 행동을 더 자유롭지 못하게 된것뿐이니까요.) 2. “BM” 이 영상에 앞부분에 허무한 비유를 한 이유는 게임의 BM을 향해 간접적인 메세지를 전하려 한것일거다. 게임을 “특정키를 누를것“으로 비유하고 게임은 자유가 없으며 동시에 속고 속임으로서 재미가 존재한다고 설명한 이유. BM에 대한 경고을 하기 위해서이다. 즉 게임을 할때 현명한 소비를 하라는 메시지를 시청자에게 전달하기 위한 영상이 아닐까? (이점은 보편적인 이야기었기에 게임의 본질에대한 설명과 달리 긴이야기는 적지 않았다. 각 다른 설명은 필요하지 않는 이야기여서.) 이상 다른 관점을 적어보았습니다.
@sex-love
@sex-love 8 ай бұрын
썸네일 보고들어왔음
@hotsexyboy
@hotsexyboy 5 ай бұрын
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