Спасибо, полезно. Смотрел проф уроки платные, там про Custom UV ни слова! а вещь очень полезная в плане оптимизации да и для всякой архитектуры
@I30SS8 жыл бұрын
Внятно! Четко! Лаконично! Ждем еще видео!
@amurlamur31258 жыл бұрын
Приятно слушать и удобно смотреть )
@ДмитрийМорозов-п3б2 жыл бұрын
Класс! Всё чётко и полезно, спасибо!
@Rekordmenify9 жыл бұрын
Огромная просьба нумеровать уроки в каждой категории. (Например Материалы - 02. Манипуляция, Материалы - 05. Шейдер)
@NotHugs9 жыл бұрын
Rekordmenify плейлисты -> материалы
@RidvanLaz9 жыл бұрын
Очень информативные уроки!! Держи лайк, хотелось бы еще получить уроки по AI Behavior Tree, Заранее благодарю!!!
@dshubad2 жыл бұрын
10:35 Привет. Каким образом (нодом с параметрами) можно поставить множитель или делитель, чтобы отображаемые единицы были в градусах, то есть прировнять 0,5 к 180?
@MrAlexei765 жыл бұрын
Есть стенка кирпичная,и есть небольшая часть стенки..как сделать так чтобы затайленные кирпичи выглядели как единое целое? Те. при сборке стены,чтобы выглядела,как цельная кладка. Или надо делать в сабстенсе это?
@eugeneweb59698 жыл бұрын
как на счет урока по созданию сложных материалов =) ?
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
+Евгений Вэб Есть стрим по продвинутым материалам. Можете глянуть.
@nedline32018 жыл бұрын
Извините за глупый вопрос , но как поставить двухмерный вектор ?
@pavelmenshchikov52334 жыл бұрын
Ты не узнал?)
@skeletony75154 жыл бұрын
2 и лкм
@skeletony75154 жыл бұрын
Гений, через 5 лет ответил
@MrDanko909 жыл бұрын
спасибо большое.все ясно и понятно.Только про вертексное перемещение текстур не совсем понял(ну ладно,еще разберусь:)
@ЖенЛюб7 жыл бұрын
можноли использовать бампы в анриале? если можно, то как
@I30SS8 жыл бұрын
Как ты делаешь прямые связки ? )
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
В Editor Preferences в разделе Graph там есть настройки этих соединений.
@PikaPichy5 жыл бұрын
немного не поняла функцию Multiply, слегка запуталась и не сообразила как с ней управляться =(
@Fivetin9 жыл бұрын
Спасибо за видео! У меня есть небольшой вопросик. К примеру я хочу, вместо того, чтобы моя текстура растягивалась, она просто мостила (замостила) всю поверхность объекта. Как это сделать? Я так понимаю, тайлинг уже заранее обозначает количество отображений текстуры в материале. Однако если у меня один объект длиннее, чем другой, на который я накладываю текстуру, то на более длинном объекте текстура уже растянется. Поэтому я хотел бы знать, как можно просто замостить текстуру по длине. Спасибо заранее)
@Unreal-engine4Ru9 жыл бұрын
+Dan Verner Это все зависит от развертки вашей модели. Но если нужно, то можете просто через TexCoord затайлить текстуру по нужному масштабу.
@JonathanSulivan6665 жыл бұрын
где качать текстуры и какого разрешения?
@projectviz16 жыл бұрын
Как повернуть текстуру на 90 градусов?
@ИгорьТулупов-у5ж6 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/pHaZqaiKjJ56atUm28s
@BersArsamakov9 жыл бұрын
Здравствуйте. Не подскажете ли мне как просто сделать материал зеркала? Я вот сколько бьюсь чтобы его получить. Но дело в том, что зеркало должно быть темное. Мне нужно для создании иллюзии тонированного стекла.
@Unreal-engine4Ru9 жыл бұрын
+Bers Arsamakov Если оно должно быть непрозрачное, то просто выставите цвет на черный, а Roughness на 0. Если нужно с прозрачностью, но ставить прозрачный материал и в разделе Translucency параметров материала установить Lighting Mode на Surface PerPixel, не забыв при этом включить через консоль параметр r.ForwardLighting 1
@alexzanderzakharov8 жыл бұрын
Объясните новичку, что значит две развертки для одной модели? поддерживает ли обычный obj подобное - о есть мы развернем модель в UV layout, сохраним, потом еще раз развернем и сохраним? я правильно вас понял?
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
Нет. Просто отдельные две развертки на одну геометрию. Что-то вроде разных каналов развертки. Это в своем инструменте 3д моделирования смотрите, там должны быть разные каналы.
@NlkitaRomanov8 жыл бұрын
Что делать у меня когда текстуру накладываешь на базовый куб то она нормально растягивается ,а когда bsp куб то квадратами такими?
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
Скорее всего текстура тайлится. Там на BSP в параметрах можно тайлинг изменить.
@NlkitaRomanov8 жыл бұрын
Я уже разобрался , но спасибо за ответ )
@159-7534 жыл бұрын
@@NlkitaRomanov лбъяснишь?
@ded35818 жыл бұрын
Добрый день! Как сделать выносные настройки сдвига текстуры для (Instance Material)?
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
+Александр Диденко yadi.sk/i/TWKmb2_Lrv5XS
@ded35818 жыл бұрын
+Unreal Engine Rus Спасибо большое!)
@ded35818 жыл бұрын
+Unreal Engine Rus можете дать ссылочку где можно вам по задавать вопросы по шейдерам?
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
Спрашивайте в нашей группе или на форуме. Лично на вопросы не отвечаю.
@putnik23545 жыл бұрын
@@Unreal-engine4Ru спасибо. Простите, а правильно ли я понял, выносные настройки сдвига текстур, это автоматический тайлинг текстуры в соответствии с изменением геометрии (скейлом)?
@ХайЗенБерг-в2г9 жыл бұрын
Здравствуйте. Хотелось бы узнать, есть ли возможность в BSP браше передвигать текстуру не заходя в редактор материала, а прямо из вьювпорта
@Unreal-engine4Ru9 жыл бұрын
+Хай ЗенБерг На BSP брашах можно, да. Выберете поверхность, и на панеле Details будет параметр Pan (или как-то так), и там несколько кнопок с цифрами вида 1/2, 1/8, 1/16 и тд. Вот ими можно передвигать все это дело.
@vladySL_AVE3 жыл бұрын
При импорте у меня некоторые полигоны подели вывернуты наизнанку и видны только изнутри, чо делать?
@borntokill66323 жыл бұрын
Смотри как сделана развертка в 3dsmax, если модель там создавалась. Если все норм, то значит ты неправильно импортируешь, гугли как импортировать модели из 3дс макс в уе4+гугли что такое плагин датасмит и как он работает
@vladySL_AVE3 жыл бұрын
@@borntokill6632 Я разобрался. Я с блендера импортировал. Там нормали просто вывернуты, надо было их прям там вывернуть. Но иногда такое бывает, что нормали блендер видит обычными, а движок всё равно вывернут. Тут надо методом проб короче делать Но спасибо за совет
@alexchaser49963 жыл бұрын
Подскажи а если текстурируешь ландшафт, как сделать так сделать такую текстуру, чтобы не было видно того, что она как бы визуально повторяется однотипно?
@scathis198210 ай бұрын
Я уже не помню, но погугли что-то по UVW
@Renat.K8 жыл бұрын
при создании террайна возникла проблема - у меня есть автокадовская разметка территории(в виде растра), хочу ее натянуть на террайн, чтобы потом сверху бленд материалом нарисовать дороги, подровнять территорию итд. но никак не могу положить текстуру на террайн - он ее тайлит автоматом. UV развертку террайна я так понял делать нельзя, конвертировать террайн в меш тоже. ПОдскажите что делать, спасибо!
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
+Renat Kurmashev Просто установить масштаб этого тайлинга до тех пор, пока только одна копия текстуры не будет отображаться на ландшафте. Грубо говоря просто увеличьте текстуру.
@dagonraiden74147 жыл бұрын
У меня есть текстура листа для дерева, в середине лист, вокруг него больше ничего нет, ни фона не чего, но когда я переношу в унреал, то фон текстуры становится черным, главное в редакторе текстур все в порядке, но если я нанесу текстуру на плоскость то фон ее становится черным, как убрать это?
Вопрос. Есть квадрат поделенный на 6 частей. Нужно в каждую часть вывести разные текстуры с возможностью изменения по клику. Короче я хочу сделать игровой автомат. Как это можно сделать? неужели придется делать не 1 квадрат, а 6 отдельных квадратов и заменять у них текстуры ?Чет меня заклинило на этом игровом автомате )
@Бекончик-п3е5 жыл бұрын
Что бы на каждый квадрат была разная текстура, то это надо при моделировании задать каждому фейсу свой материал, что бы в анриле менять текстуру по клику надо создать динамический материал и изменять его параметры по эвенту (Create Dynemic Material Instance, гугл в помощь)
@xSmailEx5 жыл бұрын
Благодарю большое)
@whh42e394 жыл бұрын
Пацаны, как на цилиндр текстуру натянуть, чтобы она на все плоскости одна была, а не на каждой плоскости та же самая текстура повторялась? Только скажите что где конкретно нажать, я реально уже неделю не могу найти ответ.
@octobuter98724 жыл бұрын
Для этого в 3д редакторе нужно настроить UV карту так, чтобы грани цилиндра в окружности были в одной плоскости.
@ololoshololoshev70429 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста,что нужно делать при такой ошибке s1.uploadpics.ru/images/Z1Z3WzBh9x.jpg?
@Unreal-engine4Ru9 жыл бұрын
+Ololosh Ololoshev Сложно сказать, нужно смотреть разные параметры и настройки. Если создать чистый материал, то проблема остается?
@ololoshololoshev70429 жыл бұрын
Я по уроку делал экспорт из 3д макса, сперва человека,а потом просто куб с текстурой и развёрткой.Всегда одна и та же ошибка.
@Unreal-engine4Ru9 жыл бұрын
+Ololosh Ololoshev Попробуйте просто создать чистый материал.. Ну и если ошибки не будет, в него уже подключить нужную текстуру.
@ololoshololoshev70429 жыл бұрын
Спасибо вам,сейчас попробую.
@ololoshololoshev70429 жыл бұрын
Открыл стандартный материал M_basic_Wall и та же ошибка(
@firewick37238 жыл бұрын
Не рендарит Большую локацию - вылетает синий экран. Проц вроде норм i7 5939K - 6 ядер по 3.50GHz, аператива 32 гига. Но при рендере света (Build) (просто пустая локация без ничего - только созданный террейн). Ядра нагружаются - загрузка ЦП 96% процентов, на всех ядрах а потом Синий экран - краш и система вылетает. При этом всём задействовано только половина оперативы - 16 гигабайт. Что делать? Как считать свет на больших локациях?? Я имею ввиду огромные локации - максимально возможная при выборе создания террейна...
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
На больших открытых локациях просто делайте динамический свет и все. Дешевле будет. Либо делите уровни на подуровни и прогружайте их постепенно. Но вообще в открытом мире, как правило, запекание почти не используют.
@firewick37238 жыл бұрын
Unreal Engine Rus А как делить на под уровни или динамический свет? Я новичок в движке - я моделлер больше. Проблему решил пока так - рендерил (запекал) свет на одном ядре процессора и 5 ядер были на подстраховку - они снимали нагрузку с первого ядра. Решил проблему движка не ресурсами движка короче...
@Unreal-engine4Ru8 жыл бұрын
Если у вас большой октрытый мир, вам лучше вообще свет не запекать. Запекание обычно используется в закрытых помещениях, где сцена полностью статична. Природа же не бывает статичной, так что вам оно шибко не поможет, а может даже хуже сделает. А вообще, если нужно поделить, то читайте документацию, там все есть. Это в коммент явно не уложишь.
@TerletskyiVS8 жыл бұрын
Ну или в альтернатиму всегда можна воспользоваться именно "адом" )
@kjiflrf7247 жыл бұрын
вопрос от нуба: как мне растянуть текстуру (и управлять размерами) применительно к нескольким объектам (группе объектов)
@ne-sci3 жыл бұрын
Бля, у меня нет такого меню модулес, просто кисть одна.
@antonds4 жыл бұрын
Автор, я все понимаю, но "а, я забыл" ска очень непривычно слышать от преподавателя.
@whitelion45194 жыл бұрын
или привыкай, или меняй преподавателя.
@RuslanRoflan4 жыл бұрын
А как изначально оказаться в этих настройках? А так видео уже не актуально. Таких настроек больше нет
@xenox13254 жыл бұрын
Ты дурачок?)
@xenox13254 жыл бұрын
За 5 лет ничего не изменилось
@out1ife4 жыл бұрын
Извини пожалуйста, видео хорошее. Спасибо! ))))))))))))))))))))))))))))))
@Tamabraxama15 жыл бұрын
да уж материалы в UE это какой-то ахтунг,,. %0(
@tankbatle558 жыл бұрын
Ищу помощи в разработке проекта Жанр: RPG interactive Платформа: Mobile Сюжет: По постановки сериала Тип проекта: Коммерчиский ( Продажа ) Вакансии: 1-Начинающий,Любитель,уверенный,проффессиональный пользователель Unreal Engine 2-Начинающий,Любитель,уверенный,проффессиональный пользователель PhotoShop Версия движка: 4.10 ( на более новую пк не вытягиват=( ) Сам работаю в 3D Max, VegasPro , MarvelouDesinger Знаю аззы UE4 работаю с анимациями Проект будет похож по механике на WalkingDead что то схожее,тоже самое выбор от выбора та или иная сюжетная линия развеваеться Контакты: vk.com/pep1988 Да и я новичек в иговои индустрии не судите строго
@sergeybutkevich12587 жыл бұрын
не позорился бы
@tr0ubIemaker7 жыл бұрын
"...изучим о манипуляции текстур..." Эта фраза разрушает мой мозг. Мне кажется, что ты разговариваешь на каком-то другом русском языке.