게임은 정말재밌고 잘 만들었습니다. 게임을 폄하하거나 하는게 아닌, 재밌는데 좀 아쉽다는 내용을 전달하고 싶었습니다 😊
@doalovers Жыл бұрын
해외 모더가 게임 분석 중에 난이도 관련 설정이 숨겨져 있다는걸 발견했다고 하더라고요. 보닌까 난이도 기능을 넣을지 말지 고민 하다가 뺀 것 같은데, 나중에라도 이런 편의성 부분 패치 되면 좋을 것 같네요. 데미지 뿐만 아니라 몬스터의 공격적 성향이라던가 반응이라던가 이런것까지 조정 된다고 하더라고요. 처음에는 버그 패치 위주겠찌만 추후에는 이런 편의성 패치 기대 해볼만 하다고 보네요.
@gyujinyang2680 Жыл бұрын
유튜버들은 국내개발사 눈치를 볼 수 밖에 없나요? 궁금합니다.
@gnyang Жыл бұрын
저는 모든 문화 콘텐츠에는 개인의 호불호가 존재한다고 생각합니다. 제게 맞는 것이 누군가에게는 맞지 않을 수 있으니, 말을 조심해서 하는겁니다.@@gyujinyang2680
@woong2tv-song2 Жыл бұрын
@@gyujinyang2680근거가 뭔가요. 오히려 이 영상을 보면 피로하니 힘든 게임이라는것 같은데..
@belluttti Жыл бұрын
시청자들은 영상 내용이 본인과 다르면 화가나나요? 궁금합니다.@@gyujinyang2680
@sangwoon- Жыл бұрын
아주 좋은 지적이라고 생각 합니다. 보스야 그렇다 치더라도.. 엘리트 몹들은 뭔가.,수정이 있어야 할것 같네요
@우리아빠-l3g Жыл бұрын
리니지류 게임이 더 피곤함을 느끼고 있음 그걸 20년 넘게 느끼고 있지
@gnyang Жыл бұрын
리니지 언제 한번 해봐야겠네요
@Quantum90924 Жыл бұрын
기승전리니지 찾고 자위하는 국뽕
@나락-s5h Жыл бұрын
게임분석 재밌게 잘하셨네요 잘보고갑니다
@gnyang Жыл бұрын
감사합니다
@박기환-w7w Жыл бұрын
존나 피곤함...
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠ
@신짜오-u2z Жыл бұрын
이 게임은 정해진 답이 있는 게임이라 제시하는것 이외의 행동을 한다면 불합리하다고 느껴질 수 밖에 없습니다 A패턴을 회피로 피하면 두세대 칠정도의 타임이 나오는데 A패턴을 퍼펙트 가드로 막으면 못치는 타임이 되는거고 B패턴은 회피로 피하는게 불가능하거나 매우 어려운데 B패턴을 퍼펙트 가드로 막으면 두세대 칠정도의 타임이 되는거도 있고요 이 분은 회피와 퍼가,가드 활용을 제대로 못했기에 이런 상황이 발생한 것 같습니다 6:14에서 나오는 패턴을 잘 파훼했으면이라고 언급하시는데 개발사에서는 잘 파훼한것이 아니라 그냥 패턴 넘기기위한 행동이라고 간주하는것이죠 위에 언급한것처럼 상황에 맞는 행동을 했을때 잘 파훼한것이지 A패턴을 퍼가로 막아서 넘기면 그냥 버틴거고 B패턴을 회피로해서 겨우피하거나 맞으면 패턴을 잘 파훼한게아니라 어거지식 버티기로 넘긴겁니다 이걸 초회차에 빠르게 알게모르게 무의식적이나 이미 깨달으신분은 편하게 깨셨을거고 초회차는 그냥 일단 해야지!하면서 본인 플레이를 점검안하고 그냥 무한트라이하시거나 투척물등에 의존해서 깨신다음 2회차 3회차가서 아 이 게임은 이렇게 하는거였구나하면서 아는사람이 많죠 다만 아쉬운점은 무기에따라 난이도가 너무 극명하게 갈린다는점이 크네요 초회차를 톱날,성검 이런거로하신분들은 가드율도 높거나 준수하고 데미지도 강력해서 쉽게 깨셧을텐데 초반에 주는 레이피어라던가 짧은날 느린손잡이 무기라던가를 채용해서 하셨으면 초회차에서 이 게임의 난이도는 3~4배는 올라간다고 봅니다
@eugenehwang808 Жыл бұрын
일단 보스전도 피곤한 게 중반부부터 후반부까지의 보스전은 거의 다 2페이즈가 있음... 적어도 프롬소프트 소울류는 2페이즈가 있어도 보스의 피통이 반피가 깎였을 때 2페 돌입인데 이건 피 다 깎아놓으면 다시 풀피 채워서 2페 돌입이니 더 피곤할 수 밖에... 게다가 프롬은 그냥 1페로만 끝나는 보스들도 많았음...
@크로우-l8l Жыл бұрын
묵찌 진짜 공감 ㅋㅋㅋㅋ 묵찌 쳐맞어 묵찌 쳐맞어 이게 기본임 나중에는 스피드런함 ㅋㅋㅋㅋ
@PigeonsBox Жыл бұрын
근데 p의 거짓과는 별개로 참 웃긴게, 요즘 자기랑 반대되는 의견나오면 '그럼 너는 이걸 싫어하구나!' 혹은 '니가 이걸 (이해) 못해서 그럼' 식으로 공격적으로 받아들이고 공격적으로 댓다는 사람들이 너무 많음. 그도 아니면 그렇게 느끼는 너는 하아아아수~ 라는 식으로 자기 우위성을 넷에서 채울려는 사람도 많고. 애초에 사람은 좋은 것에서도 싫은 걸 발견할 수 있는 거고, 싫은 것에서도 좋은 걸 발견할 수 있는 그런 생물인데 하. 한국 넷상 요즘 이 문제 심각하다 느낌. 이러니까 자꾸 게임이나 드라마 등 대중적 작품에 대해 내 의견, 내 개인적인 감상 하나 말하려면 미리 '아니 님이~ 하니까 그런 건데요?' 라는 대사를 스스로 하고 미리 방어를 해야 함. 그래서 영상이 처음엔, '개인적 감상' 목적에서 어느샌가 변명 영상 같이 됨. 그리고 꼭 마지막에 '제가 이걸 싫어한다는 건 아니고요~' 로 까방권도 티켓팅 해놔야하고. 진짜 사람이 느끼는 건 각기 다 다른 게 정상이고, 달라야 하는 게 맞거늘 '개인적인 의견' 하나에도 득달같이 달려들어서 나랑 같아야 한다고 하는 건지. 그런 애들은 김정일 밑에 가서 살면 잘 맞을 듯한데.
@gnyang Жыл бұрын
요즘은 달을 가르키면 달을 가르키는 손가락을 보는게 아니라 그 손가락의 손톱을 봅니다.. ㅠㅠ
@PigeonsBox Жыл бұрын
@@gnyang 그냥 변명없이 시원하게 이 부분은 냬겐 짜증났다, 별로였다 말해도 아 그렇구나, 저는 이 부분이 좀 그랬는데~ 하고 티키타카적인 마인드가 좀 됐으면 좋겠네요. 진짜, 자기자랑 + 그렇게 느낀 니가 이상해 라는 투만 보면 나라 문화가 왜 이렇게 된건지 싶고, 진절머리나 죽겠음.
@gnyang Жыл бұрын
@@PigeonsBox
@ddlega1 Жыл бұрын
다른건 몰라도 충격이 제일 거지같았음
@gnyang Жыл бұрын
스태미나 엄청 부족한 게임이고 회복력도 느린데.... 한 술 더 떠버리니까요
@김정훈-b9u8g15 күн бұрын
그로기는 쿼츠 찍으면 진짜 엄청 오래가고 보스들 선딜이 길어서 강공 때릴 기회는 많음. 엘리트몹같은 경우는 투척물만 던져줘도 좋아죽는데다가 페이블아츠로 빠르게 앞잡 터뜨릴 수 있어서(페이블 충전해주는 템도 있음) 그 부분을 활용하지 않은건 아쉬움. 다만 보스 패턴이 가드 위주 플레이를 가정했을때 가혹한건 맞고(완벽하게 막아야지 대충 피하는게 아니니까) 거의 모든 보스가 2페이즈가 있어서 보스전이 지나치게 피곤해지는건 사실임.
@gnyang15 күн бұрын
제가 이 영상을 찍을때는 해당 요소들이 굉장히 미약한 수준이어서 많이 힘들었어요 😿 가드 무적 버그도 있었고, 적들이 투척물을 아예 대응하지 못하는 등 밸런스가 완전 망가져있었답니다.
@bisusin7346 Жыл бұрын
이 게임의 보스 전 클리어는 내가 잘해서가 아니라 보스의 패턴운이 따라줘서 클리어 했다는 느낌이 강하게 듭니다. 그만큼 이게임은 공식이 없습니다.
@mhgim30929 ай бұрын
설명을 잘하시네요 겜이 해보고싶었는데 내가 느끼게될 장단점이 그런게 있겠구나 청사진이 잘그려집니다
@gnyang8 ай бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다.
@ydh8940 Жыл бұрын
스토리 좋고 재밌게 1회차 엔딩끜
@gnyang Жыл бұрын
😊
@vhan- Жыл бұрын
솔직히 이 게임 2가지만 손보면 갓겜 될수 있음. 첫번째가 일부 몹들 공격모션 선딜이 너무 짧은 거 수정해야함. 다른 분들 말들어보면 2프레임인가 3프레임? 이라던데 직접 해본 사람이면 알겠지만 그 프레임 선딜에 반응해서 패링하는게 거의 불가능함. 두번째가 플레이어 가드,패링 모션을 세키로처럼 만들어야 함. 구체적인 전투시스템 자체가 세키로의 공방을 주고받는 형태를 일부 차용했는데 그럴 거면 세키로에서처럼 플레이어가 공격이나 회피를 한 직후의 후딜을 짧게 줘서 바로 가드를 올릴 수 있게 모션을 줬어야함. 지금은 공격이나 회피를 한 직후에 가드를 올리려하면 거의 1.5초~2초의 후딜 후에 가드가 되서 꼬이는 경우가 대다수임. 거기에 추가로 가드를 풀면 바로 판정이 사라지는 게 아니라 0.5초정도 가드 판정이 남아있게 만들면 금상첨화. 이렇게 하면 제작진이 의도했던데로 플레이어가 몬스터와 공방을 주고 받으며 체력 높은 엘리트 몹이라도 재밌게 플레이가 가능할 듯
@riodiaz3122 Жыл бұрын
하...제 말이..
@gnyang Жыл бұрын
가드선딜 너무화나긴해요 적응하기 힘들지..
@everything719 Жыл бұрын
확실히 처음엔 제미있는데 후반엔 중간보스급 잡몹을 왜그리 많이 넣어놓아는지ㅋㅋ저도 보이면 그냥 생까고 달리기 바빴어요ㅋㅋ
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠ
@hwany_artilas17 Жыл бұрын
현재 3회차 중인데… 무슨말씀인지는 알것같고 공감하는데.. 예시가 좀 설득이 약하긴합니다. 개인적인 생각을 더 말해보자면… 정예같은경우 어렵고 패턴다양하고 피통 많은게 문제가 아니라고 봅니다. 안잡으면 그만이고, 잡으려면 암을 잘 사용하면 쉽게잡습니다. 예를들어 대부분 퍼펫스트링 두번하면 경직, 강차징 그로기 하면 웬만한 정예는 다 잡습니다. 가장 문제되는건 정예몹들의 너무 높은 빈도와 악랄한 배치, 좁은 공간의 몹 밀도, 대놓고 특정종류의 무기나 암을 사용하도록 정답같은 무언가가 있어서 그게 불편하고 피곤한것 같아요. 보스도 사실 문제는 패링,회피 두개 적절하게 사용해서 깨라고 만든 의도인것 같은데 이게 너무 정답화되어 있어서 나는 패링이 좋아! 하고는 패링만 마스터하면 앤딩못보죠, 이패턴엔 패링, 저패턴엔 회피, 뭔가 답이정해져서 그걸 찾아내고 맞추라고 하니까 피곤한거임 거기에 패턴사이 안쉬고 발악하는 몇몇 보스들… 거기에 또 유도성능이 유도탄 급이라… 뭐 이렇게 강요하게 만들고 안그럴경우 딜타임이 극히 적게되니까 전투가 길어지게되는것 같아요 에르고 양은 … 그냥 괜찮은것 같은데..개인적으로… 말고는 영상에 말씀하신부분 대부분 공감이 됩니다, 영상 잘봤습니다.
@gnyang Жыл бұрын
좋은 의견 감사합니다 😊
@rding3149 Жыл бұрын
동의합니다 분명 재미는 있는데 피곤합니다 어느정도 하다가 쉬게 되더군요
@azureer Жыл бұрын
2:30 와 진짜 공감 녹색괴물 보스잡고 지금 9챕터 크라트 기차역인데 필드몹들 피로도가 높아서 쉬고 있어요... 산성 부속 뜨는거 슬슬 짜증나고 쫄몹들 다구리에 바닥촉수공격까지 보상은 또 짬 다회차하려했는데 그냥 1회차밀고 그만해야겠어요 ㅠㅠ
@겨울-n8u Жыл бұрын
게임을 유저가 재밌게 안 만들고 개발진들이 재밌게 만들었음...
@nicedreamldw Жыл бұрын
퍼펫스트링 풀강으로 딜찍 하면 필드는 나름 무쌍 가능
@pcnix3461 Жыл бұрын
퍼팩트 가드 치면 내가 때릴 기회가 오겠지? 보스 : 아닌데? 나만 때릴껀데~ 자! 엇박 지옥으로!
@thgyu1004 Жыл бұрын
장점 : 몹이 다양하다 단점 : 몹이 다양하다
@gnyang Жыл бұрын
;ㅅ;
@흐완그리-l8j Жыл бұрын
기회를 안주는 거 공감이요 퍼펙 가드 성공해도 뭐 돌아오는 게 별로 없음
@gnyang Жыл бұрын
아쉽죠..
@함께하는전멸 Жыл бұрын
난이도가 높은건 아닌대 피로도가 높은건 맞음.
@cattt423 Жыл бұрын
엘든링정도로도 벅찬 나같은 똥손은 너무 어려워서 못하겠음 ㅠㅠ
@playdon9792 Жыл бұрын
기회와도 놓칠수도있고 잡으면 빨리잡는게 재미인데
@paullee8288 Жыл бұрын
그로기 기회와서 차지강공 넣으려다 쳐맞는게 짜증나서 그냥 투포환 들고다닙니다 ㅋㅋㅋ
@gnyang Жыл бұрын
투척물은 신이야~~
@JICHULKIM-zo6ze Жыл бұрын
공감합니다. 제가 게임이 잘만들었지만 프롬을 넘지 못하는 제일 큰 이유라고 생각합니다. 전 프롬 소울류를 좋아하는데...일명 유저가 레벨업하는 개념이 좋아서거든요. 처음에는 허접한데..갈수록 내가봐도 실력이 느는 모습이 보이는거...세키로만 해도 처음에는 패링 한대도 제대로 못쳤는데 나중에는 본능적으로 전공격 패링으로 다받아내는 거...븗본..패턴 몰라도 눈으로 보고 공격 피하고, 딜타이밍 캐치해서 공격하는거... 이게임은 무슨 공수전환이 없어..주구장창 공격질이여..오히려 처음에는 퍼가치고 회피하면서 싸웠는데 나중에는 그냥 전격걸고 대검 차징 강공격 닥돌해서 너죽고 나죽자로 스턴거는게 더 빨리 잡는듯... 퍼가를 보고치도록 할수 있게하거나 여유를 좀줘야하는데 공격준비자세는 쓸데없이 길고..공격 들어오는 모션은 거의 없고 바로 타격...그나마 그타격도 연속으로 계속들어와서 한대 맞음 계속 맞음 회피-딜캐치의 블본, 패링-인살의 세키로, 방어후-공격의 닥소를 어설프게 섞어놔서 3개다 하기 힘듬
@bowrain7880 Жыл бұрын
본인이 개발했어요?😅
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠ
@jihoonyoo2125 Жыл бұрын
실제로 다크소울2가 그랬죠. 중간단계 몹이 지나치게 어렵고 피통도 많아서 피곤한.....
@gnyang Жыл бұрын
다크소울2재밌는데 ㅠ
@lootd7041 Жыл бұрын
P의 거짓이라길래 아이마스 혹은 아이돌마스터 등의 연애 시뮬레이터 게임속에서의 프로듀서를 생각했는데 게임 이름이었군요.
@gnyang Жыл бұрын
아이돌마스터라는 게임도 있었군요! 감사합니다!
@고래일각 Жыл бұрын
보스와의 전투에서 이겼을때의 성취감이 안느껴지고 피곤함이 느껴지면 설계를 잘못한거
@kimzang81 Жыл бұрын
제작자들이 이 영상을 꼭 봤으면 좋겠어요.
@gnyang Жыл бұрын
😊
@beast_what_god Жыл бұрын
저도 쥐냥님처럼 마찬가지로 p의 거짓을 정말 기대해서 알고리즘으로 뜨는 영상도 잘 안 보고 기다리다 구매해서 지금 녹색괴물? 까지 클리어한 상태입니다만... 영상에 너무 공감가는 부분이 많네요. 소울라이크를 엘든링으로 입문한 저에게 있어서 p의 거짓은 정말 기대한 게임이여서 막상 플레이를 해보니... 어느사이 지치고 루즈한 부분이 있더라구요.. 그래서 그냥 단순히 너무 집중력을 쏟아부어서 그랬겠구나 라고 생각했지만 이 영상을 보고 왜 그랬는지 이해가 바로 갔습니다.. 그로기가 바로 쓰러지는 것이 아닌 차치공격을 해야 쓰러진다는 점에서는 처음에는 간단하다고 생각했지만 차지 공격을 넣으려고 하면 호다닥 도망가는 보스들부터 보스의 반쪽이같은 엘리트몹... 그리고 락온을 하면 바뀌는 회피동작까지... 그래서 그냥 아르크의 성검 들고 페이블 촉매액을 쓰며 무지성 맞깡딜 넣으면서 책임없는 쾌락을 즐기고 있습니다 그래도 p의거짓이 갓겜인건 변함없는 사실이고 이것도 하나의 p의거짓의 즐거움이기에 앞으로 더욱 익숙해져 도전과제런도 할려고 생각중입니다. 좋은 영상 감사합니다
@gnyang Жыл бұрын
재미있게 즐기시는 것 같아 좋네요!
@jokerj3765 Жыл бұрын
억까 인정... 유도로 때리는건 뭐냐고
@gnyang Жыл бұрын
피하는거지켜보다가호밍으로죽탱이~~~~~~
@dldifqrnl8 ай бұрын
프롬: 엇.박! p구라: ㅇ박!
@seyun32510 ай бұрын
리뷰를 많이 봤는데 피구라는 진짜 호불호가 강한거 같네요 입문자들도 꽤 되는거 같던데 쉽다 어렵다 재밌다 재미없다 확실히 갈리는거 같아요 구매 고민 중인데 직접 해봐야겠어요 리뷰 감사합니다
@gnyang10 ай бұрын
이때는 패치 전으로 굉장히 문제가 많았지만, 지금은 괜찮아졌다고 하네요.
@seyun32510 ай бұрын
@@gnyang 다행이네요 ㅎㅎ;; 그럼 부담없이 접해보겠습니다. 쥐냥님은 패치 후 플레이 해보시지 않으신건가요?
@gnyang10 ай бұрын
몇몇 보스를 잡아보긴 했지만, 추가 요소가 없어서 접었답니다.@@seyun325
@seyun32510 ай бұрын
@@gnyang 그렇군요, 혹시 쥐냥님은 패드는 안 쓰시는건가요?
@longswordparkour511 Жыл бұрын
그래도 패치를 해준다고 하니 다행이에요 ㅜ
@도슨-o2x Жыл бұрын
다 맞는 말씀이고 한가지 더 추가하자면 무겁고 느린 무기는 슈퍼아머가 있어 빠른 무기와 대결시 맞딜해서 이길 수 있는데 이건 슈퍼 아머도 없고 공격 준비하다가 맞는 순간 공격이 끊겨버립니다. 이러니까 무겁고 느린 무기를 사용할 이유가 없죠. 다크소울에서는 특대검>대검>소형검 이런식으로 같이 싸우면 무거운 쪽이 한 대 더 맞는데 이건 그런것도 없고 적 스테미너는 무한인지 3-4타면 끝나서 내턴이 와야 하는데 끝나지도 않고 살짝 끝나다가 또 미친 공격을 퍼붓죠. 이러면 유저들은 회피하다가 빠른 무기로 짤짤이 해서 이겨야 해요. 무기가 다양하다면서요. 솔직히 다양하지도 않은데다가 적들이 괴랄하니 빠른무기 아니면 사용하기가 애매해져요.
@gnyang Жыл бұрын
처음에는 낭만으로 양손무기 찾다가 두들겨맞고나서 강공 빠른손잡이만 찾음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@누가바-c7w3 ай бұрын
소울라이크는 원래 피곤한 장르다.
@버서커버서커 Жыл бұрын
공감합니다. 솔직히 저런 체력의 몬스터가 별바라기 한번 하면 되살아난다는게 좀 너무하다 싶기도 해요. 인형의 왕은 딱 그로기 상태가 되면 2페이즈 넘어가면서 그로기 캔슬해버려서 짱났던 기억이 있네요
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
@김성우-b7z Жыл бұрын
p의 거짓은 그림자 안불편하신가봐요
@gnyang Жыл бұрын
네 줄이려고 한게 티가 많이나서 그냥 그런갑다 했습니다
@aphextriplet. Жыл бұрын
P곤함의 거짓
@eundoggi Жыл бұрын
너무 공감되는 리뷰입니다. 겜을 정말 잘 만들어서 그런지 더더더더욱 아쉬운 부분들입니다. 이런 부분은 디렉터의 의도니까요.
@Evangeline.A.K.McDoWell Жыл бұрын
아쉬운점이라면 퍼펙트가드라고 자기의 개성을 만들었으면 퍼가의 이점을 조금이라도 줬어야했습니다.. 퍼가를 성공했을 경우 오는 리턴? 가드랑 똑같은데 피만 안빠진다 입니다.. 날아가는 넉백도같고 내구도도 달고 스태미너도 달고 퍼가를 특색으로 내놓았으면 적어도 스태미나는 덜닳거나 안 닳게 했어야 했다고 봅니다.. 결국 후반 챕터가면 퍼가의 이득은 전혀없고 넉백이란 넉백은 멀리가니 회피 기동을 강요당합니다 정예몹은 넘기면 되니까 문제가 아닙니다.. 이 정예몹이 중요 성장재료를 주냐 마냐를 잘 알려주기라도 하면 된거 아닐까싶습니다 11챕 엘리트몹 량은 선넘긴 했습니다만.. 요약은 하이리스크 씹로우리턴 퍼펙트가드 정예몹은 중요 성장재료를 주는 몹을 알 수 있는 뭔가가 필요했다..
@ik8319 Жыл бұрын
적 무기 깨집니다
@Evangeline.A.K.McDoWell Жыл бұрын
@@ik8319 보스무기 다 깨지는것도 아니고.. 깰라면 그냥 뚜드러패는게 더 빠릅니다.. 저도 보스무기 깰 수 있는거 다 깨봤는데.. 이점이라고 1도 생각 안들어요
@gnyang Жыл бұрын
초 강력한 공격 퍼펙트 가드! -> 막 무조건 그로기 넣어야됨 이런걸 원하는게 아니라 제대로 막았으면 제대로 한 대만 치게 해주면 될걸 쭈우우우욱 밀려서 다시 뛰어가야하니 좀 아쉽죠
@ik8319 Жыл бұрын
@@Evangeline.A.K.McDoWell 일반몹 잡을때도 깨지고 흰게이지 유발시키기도 합니다. P기관으로 무기 내구도 회복이나 경직 강화도 가능하지 않나요? 보스 패턴은 퍼가, 가드, 회피 적당히 섞어서 깨라고 만들어져 있는데 이점이 없다고 하긴 힘들어보이네요.
@Evangeline.A.K.McDoWell Жыл бұрын
@@ik8319 일반몹 깨지죠 가드 올리는 적들은 가드 올린채로 제가 공격해도 깨집니다 흰게이지 유발? 맞긴하죠 근데 그냥 가드나 회피하고 강공 차지 넣는게 더 빨리 찹니다 퍼가가 더 빨리 올려준다? 전혀 아닙니다 p기관으로 퍼가의 능력을 올려줄때는 보스의 패턴을 퍼가로 막거나 하면 넉백이 엄청 심할때죠 달려가서 쳐야하는데에는 아무런 변함이 없죠 실패하면 어마무시한 가드리게인 얻는건 덤이구요 이득이 아예 없다곤 안했고 초하이리스크에 씹로우 리턴일 뿐이죠 그럼..? 왜 굳이해야하죠..? 회피하면 2-3대 때릴거 퍼가해서 밀려나면 1대 때리면 많이때린겁니다
@METAcre485 Жыл бұрын
전 소울류 첫회차로 p의 거짓을 했는데 저도 4챕터까지는 답답한 감이 있었습니다. 그런데 패치한번 들어가고나니 게임이 그래도 할만 해지더군요. p의 거짓의 문제 아닌 문제라고 한다면 1회차의 1~4정도까지가 꽤나 답답하다는겁니다. 이는 제가 보기엔 무기의 부재, 리전암 부재, 쿼츠로 능력을 얻지 못한 경우 생기는 경우가 정말 많더라고요. 그래서 저는 이게임의 폐사 구간을 1회차의 1~4챕터까지라고 봅니다. 시간이 지날수록 오히려 재밌는 게임이더군요!
@ajingang1300 Жыл бұрын
본가가 얼마나 당근을 잘 흔드는지 망각하고 소울류는 어려워야지! 에 매몰된 게임...아쉽다.
@조성철-b5u Жыл бұрын
ㄹㅇ 컨셉에 잡아먹힘
@ingirl2863 Жыл бұрын
이게 엘든링이나 다크소울 같은건 잡몹들이 그렇게 빡세지가 않았는데 여긴 잡몹들이 보스보다 빡센경우가 좀 있음 ㅋㅋㅋㅋ
@레마-y6c Жыл бұрын
그나마 패치로 어느정도 다 고칠수있는부분이라는점이 희망이라면 희망이내요
@gnyang Жыл бұрын
😊
@울엄마-d8o Жыл бұрын
피곤해.......그래서 잡몹은 슬슬 다 무시하고 뛰기 시작한.... 어자피 전투도 막고 평타 막고 평타 막고 평타 그걸 하루종일...... 무기는 심심하면 좌 우에서 팅기고... 엘든링도 보스도 다 갈아버릴수 있게 해놨는데 전혀없고.........
@alt_neon Жыл бұрын
보스 엘리트몹 패턴 피로도가 상당하다는 것에 공감합니다. 무기 내구도를 간략하게 언급하셨는데, 저는 무기 내구도 시스템도 피로도를 높이는 주요 요소라고 생각해요. 기세를 몰아서 공격하다 보면 내구도가 바닥나는데, 대미지도 반토막나고 안전한 상황에서 무기를 연마하기위해 패턴 유도하느라 전투 템포도 늘어지고... 게임 엔딩까지 달리는 동안 무기 내구도는 억지로 긴장감을 유발하기 위한 장치라는 느낌을 지울 수 없었습니다. 화룡점정으로 체력+내구도 도트대미지 상태이상인 부식까지 어후 😂
@user-ld6fn3dsw Жыл бұрын
이 게임이 피곤한 자, 로오플을 해봐라.
@김현-u1l9 ай бұрын
전 소울쟝르의 게임을 한번도 해본적 없다가 데모 해보고 바로 예약구매해서 했었습니다 직장인이라 주말마다 몰아서 하는식이라 좀 오래 걸리더군요 첫소울이 피구라라 첨엔 정말 이거 토나오겠는데 하면서 중간중간 쉬어가면서 커피한잔하면서 뭐가 문제인지 생각해봤네요 그러다 잠깐 머리속을 스치는게 있어서 다시 꼼꼼히 들여다보니 해답이 있더군요 피구라는 정말 친절한 게임이더군요 각챕터마다 미리 떠돌이 상인이나 보물상자에 더좋은 무기들을 주더라구요 그리고 챕터에 맞는 속성 무기들을 꼭 주더군요 이게 그냥 시작무기하고 데미지 들어가는게 차원이 다릅니다 그걸 전엔 몰랐거든요 초반엔 인형들이 많으니 전기봉으로 지지면서 뚜까패니 거의 2방-3방 사이에 죽더라구요 거기다 월석 꼬박꼬박 모아서 강화했더니 3강만해도 2방컷이 확실하더라구요 또한 엘리트몹이 피통이 많죠 패턴도 지랄맞고 그래서 저도 욕많이 하면서 잡았는데 그놈들한테 쓰라고 잡몹들이 투척물들을 잘 주더라구요 그거 쓰면서 잡으니 그냥 일반몹이 되더군요 ㅋㅋ 그리고 퍼펙트가드도 첨엔 도저히 안되다 난 똥손이라 안되나보네 했는데 어느 순간부터 나도 모르게 무조건반사처럼 되기 시작하더군요 그때참 신기하더라구요 그렇게 첨 입문한 소울게임 피구라를 1회차 끝내고 2회차 부터는 무기 조합해보고 빠뜨린 서브 퀘스트 다하고 트리니티 열쇠 같은 히든도 다하면서 넘 재밌게 했습니다 게임하면서 틈틈히 커피한잔하면서 주변 경치 구경도 하면서 4K로 보는 피구라가 멋지더라구요 혼자 스릴넘치는 모험을 원하는분들에게 꼭 추천하고픈 게임 입니다 한동안 바빠서 못했었는데 다시 한가해져서 이제 3회차 돌아 볼려고 합니다 다들 즐피구라들 하세요^^
@천상단32167 Жыл бұрын
저도 공감합니다. 이 게임 초반부에서는 퍼가나 회피 타이밍이 너무 빡빡한게 문제라고 생각했는데 이건 하다보니 컨도 늘고 익숙해져서 할만합니다. 문제는 때릴 타이밍이 점점 안 나와요. 영상에서 말씀하신 '약속'이 뒤로 갈수록 잘 안 지켜집니다. 때릴 타이밍이 안 나오니 전투가 길어지고 집중력을 오래 유지해야하니 피로도가 너무 높아지거나, 혹은 투척물과 리전암 등을 총 동원해서 억지로 밀어야 하는데 이러면 깨긴 깨지만 액션 게임으로서의 맛이 그만큼 줄어듭니다. 깨도 뭔가 어거지로 깼다는 느낌이 드니까 성취감이 떨어지죠.
@byzantina6974 Жыл бұрын
혹시 피곤한게임이라 피곤하게 느껴지는건가?
@gnyang Жыл бұрын
헉
@TheMin1004 Жыл бұрын
오늘 패치 되었네요 . 점 점 괜찮아 질꺼에요
@gnyang Жыл бұрын
맞아요. 점점 괜찮아지겠죠
@SNU_Medicine_top_patient Жыл бұрын
확실히 기존 소울류 게임들이 얼마나 유저에게 소위 '잘 져주고' 있었는지 생각해보게 되더라구요.. 분명 이 게임만의 무기 조합 시스템, 그로기를 이용한 순간 폭딜 등 다양한 재미 요소들이 많은건 맞지만..난이도 조절은 조금 과한게 아닐까 싶은 파트들이 확실히 엄청 많았던 거 같아요. 모험하다가 좀 쌔보이는 녀석이 보이면 기존 소울류 게임을 할 때는 그래도 한번 붙어볼까? 하는 생각이 먼저 드는데 p의거짓을 할 때는 나도 모르는 사이에 '어차피 못이기니까 길만 외우고 다시 오자'라는 마인드로 하게 되면서 모험의 템포가 끊길 떄가 많더라구요. 이런 단점들은 그래도 노하우의 차이니까 계속 보완해 나가면 분명 엄청난 게임이 한국에서 한번 나올 지도 모르겠다는 희망을 가지게 됐습니다.
@살0811 Жыл бұрын
다 안잡고 가면 강박 생기는 저 같은 사람도 있습니다
@jaek0201 Жыл бұрын
근데 참 그것도 신기하네. 소울류라는 게임은 유저들도 '이 장르의 게임은 어차피 어려울 것이다.'라는 걸 머리에 인식하고 게임에 임할텐데 또 어렵게 만들면, '아 이거는 너무 스트레스가 쌓인다'라고 생각해버리니. 이 저울의 중심을 잡는게 유저 입장에서 생각해도 진짜 쉽지 않겠네. 이걸 어떻게 잡아야 될까? 쉽게 만들면, 소울류 느낌이 안 살고, 어렵게 만들면 역으로 피로도가 과하다고 느끼고 연구 많이 해야겠네
@yoon941231 Жыл бұрын
@@jaek0201젤다처럼, 게임 디자인적으로 잘 설계 해둔다면? 유저가 스스로 행위의 주체가 되어서 플레이 한다는 느낌을 주게하는게 핵심아닐까? 소울류 게임에서 느끼는 불합리함은 물론 불합리한 패턴 및 피격 데미지 설계도 있겠지만 유저 스스로가 그걸 예측하고 받아들이느냐가 더 큰것 같음.... 그런점에서 p의 거짓은 기획파트가 가장 아쉬운? 게임인듯
@gnyang Жыл бұрын
좋은 의견 감사합니다! 공감되네요 😊
@chicken12th Жыл бұрын
4주전에는 힘들었나보네 지금은 발가락으로 되던데
@바나나-v4e Жыл бұрын
그래서 소울류 게임이 난이도 조절이 어렵다고 하나봐요 이 난이도가 시시하다는 사람들도 있고 어렵다는 사람들도있고 하다보니 저는 시시하진 않고 적절하다는 느낌이여서 재밌게 하고있습니다
@gazzaga Жыл бұрын
게임해보지도 않고 블러드본 짭퉁이라며 무지성으로 까는놈들보다 직접해보고 느낀 아쉬움이라 저도 공감갑니다 게임을 해본사람들은 트라이를 3~4번할꺼 7~8번하게되니 피로도가높죠 다른 소울류와 다르게 새게임을 하기 겁나는게 피의거짓이죠 다른게임은 새게임으로해도 이미 패턴을 아니 다시 그위치까지 금방오는데 피의거짓은 다시 그위치까지갈지 장담을 못하니 엔딩을 보지않는이상 데이터기록 지우기도 어렵죠 엘리트몹이 너무 촘촘히 있는것도 문제고 가드데미지가 방어를 했음에도 죽는다는것도 답답하고 게임하면서 스스로에게 결정을 하게 만드는게임같아요 퍼펙트가드로 막을껀지 일반가드로 막을껀지부터 낙사하는것도 어이없고 최적화가 잘되서 게임진행은 수월하지만 소울류치고도 좀어렵다 그래서 피곤하고 불편하다는 소리가 많으니 패치가 필수일것같네요 무기조합은 진짜 신선하고 2회차는 또 다른 재미가있어 프롬 소울게임 1회만하고 안하는데 피의거짓은 2~3번정도는 엔딩까지 더해볼듯
@gnyang Жыл бұрын
😊
@Quantum90924 Жыл бұрын
k게임아니었으면 니도 이렇게 실드칠까?? ㅋㅋㅋㅋ 딱 스틸라이징급인데
@피자치킨-q9b Жыл бұрын
떨어지는 보상을 위해 보스를 잡는게 아니라 보스를 잡는 것 그 자체를 위해서 잡는거 아닐까요...
@gnyang Жыл бұрын
말씀드린 안좋은 보상들은 보스 보상이 아니라, 주변 정예몹들 이야기입니다. 보스 잡는건 재밌고 좋아요
@yuusuke6969 Жыл бұрын
소울시리즈나 엘든링은 최고회차까지 다 즐겼는데 피의거짓은 게임은 재밌는데 확실히 피로감때문인지 2회차 까지 하니까 손에 안잡히네요...
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠ
@nia_reid Жыл бұрын
백프로 동의합니다
@Ddb523 Жыл бұрын
필드는 스콜라에 보스는 프레임 삭제공격 음........망자라 재밌게했지 입문자엿다면 바로 환불때렷을듯
@김삼촌-q8j Жыл бұрын
정말 재밌는 게임이었는데 그거랑은 별개로 플레이하는 내내 화가 났었네요. 저는 보통 이런 게임을 다회차로 즐기는데 P의 거짓은 2회차까지 건드리지는 않을 것 같습니다.
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠㅠㅠㅠ
@afykn80 Жыл бұрын
제작진 인터뷰 에서는 소울류게임을 어려워하는 게이머 도 할수있는 요소를 넣어다고 했지만.... 이 게임은 절대로 소울류 초보자 에게 권할 게임은 아닙니다 난이도 가 정리되지 않았다는 생각입니다 영상에서 업급한 중간에 등장하는 강력한 몬스터 도 마찬가지 이고... 잡몹중에서도 강력한 공격은 2방정도 맞으면 그냥 죽더군요 특히 성당가는길에 농부몬스터 앞으로 돌진하는 공격은 보스공격 보다 치명적이라는.... 그리고 한가지 더 추가한다면... 좁은 곳에서 전투시 무기가 벽에 부딪쳐서 공격이 불가능하는 경우가 있는데... 적들의 경우는 벽에 무기가 부딪치지 않더군요 이런경우는 그냥 죽습니다 플레이어 는 무기가 벽에 부딪쳐서 공격을 할수가 없고 좁은지형 에서 회피도 하기가 어려워서 말이죠 반면 적들은 벽에 무기가 부딪치지 않고 자유롭게 공격이 가능해서 대응할 방법이 없더군요
@고기먹고싶다-d1l Жыл бұрын
하 진짜 닼소도 블본도 비명지르면서 진짜 플스 개뿌술거 같앗는데 밤새면서 눈 충혈되고 도전도전 햇는데 피구라ㅠ넘 심하고ㅜ 개피곤한거 ㄹㅇ ㅇㅈ 그냥 잡몹한테 몇번 죽으면 아..꺼야겟다 하고 끔ㅠ보스는 그냥 정신피로+절레절레 그냥 도전욕 언생기고 짜증만 미친듯이 남.. 진도가 잘 안나가져요ㅠㅠㅠ
@ggg-ee2wh Жыл бұрын
아닌데 난 쉽게했는데! 니들이 못하는건데! 라고 하는 분들이 있는건 사실이지만. 결국 유저들 업적 통계와 매출이 말해주고 있죠..... 정말 잘 만든 게임이고 정말 잘 되었으면 좋겠는데 유저 피로도를 너무 계산 안해준거 같아요 ㅠㅠ
@attano_- Жыл бұрын
절실히 공감하는부분입니다. 죽으면서 패턴을 읽고, 반복적으로 트라이하면서 파훼라는 공통적인 부분은 여타 프롬겜과 같지만, 말씀하신 '약속' 처럼 너무 여지를 안줘요. 프롬이 얼마나 몹들을 맛있게 맵게 만드는지 좀 느껴지더라구요. 몹들 정성껏만든건 아는데, 밸런스를 못 맞춘거같습니다. 소울게임이 어렵기만해서 재밌는게 아닌데 말이죠
@khj3129 Жыл бұрын
경직만 좀 된다면 그렇게까지 까다로운 전투는 아니긴 한데 후반부에 가면 전투에 피곤해져서 적당히 스킵하면서 가는 중
@닉네임꼭설정해야함 Жыл бұрын
요즘 게임들이 좋은점? 중에 하나가 난이도 조절 옵션이 과거에 비해 덜하고, 딱 하나의 정교한 난이도 세팅이 잘 되어 있는걸 추구하는 편이라는 건데... 저렇게 적들에게 매리트를 몰아주는건 과거 ps2 시절 하드코어 난이도로 사람 돌게 하던 그 시절 난이도로 원하는 사람만 할 수 있게 설정을 해두면 좋지 않았나 싶음... 특히 폭딜 옵션 있으니까 잡몹들도 어지간한 보스급으로 필드에서 상대해야함 ㅇㅇ 이런건 진짜 변태들이나 좋아하는거임
@narisett1350 Жыл бұрын
다른 원조게임과 다르게, 공격패턴이 그냥 억까 가위바위보 랜덤이 문제 인 것같아요. 플레이어에 맞춰서 상호작용해서 공격하는 것이 아닌... 그리고 악의 적으로 낙사하게 하는 것도 한두번만 해야지... 개발자사가 생각이 없는 것같더라구요.
@종훈박-d1d Жыл бұрын
확실히 쉬운것 보다는 어려운것이 도전의식이 있고 그래서 좋은데 이게임은 불합리하게 어렵다는 기분이 있어요. 그것만 밸런스가 좋았으면 더욱 괜찮았을듯
@꽃든환자 Жыл бұрын
저도 뭔가 파트3에서 중간보스 깨고나서 허무하면서 빡쳤었는데... 성취감이 아니라 깨고나서 기분 더러웠음.. ㅡㅡ;; 오염수만 잠그면 되는데 몰라서 맨땅에 헤딩.. 12트하다가 안되겠어서 다른구역먼저 가봄.. 돌다가 뭔 삽들고다니는놈 잡고 뒤에있는 버튼눌러서 오염수 잠궜더니 1트컷... 하.. ㅅㅂ.... 현타 오지게오고 짜증나서 잠을 못이룸.. 근데 재밌긴 또 재밌음..
피돼지 잡몹 미칠듯한 엇박에 유도성능 떡슈아까지 진짜 피곤하긴 함. 제작진이 소울류 망자급 유저들 같던데 기준을 너무나 높게 잡았음. 특히 강제되는 퍼가는 도망갈 구석이 없음. 거기에 그로기 찬스가 와도 강공 차지까지 성공 못시키면 그로거 공격을 넣을수도 없음
@gnyang Жыл бұрын
패치된 이후에는 그나마 좀 할만합니다
@Bouncer_Tiger Жыл бұрын
소울류 처럼 한 대 치고 빠지기를 하다간 한세월이 가더라구요
@nopain2948 Жыл бұрын
옛날 데몬즈소울의 느낌이아닌가 싶네요. 체계가 잡히기전의 불합리함..? 만약 후속작이 좀더 나온다면 해결되겠지요.
@haajin8370 Жыл бұрын
와 p의 거짓으로 소울처음하는 입장에서 진짜 엄청나게 공감됐습니다 초반은 적당해서 재밌었는데 갈수록 🐶같은 함정과 정예몹 때문에 너무 열받더라고요 그래서 몬스터 다 피하면서 가는데 전투가 재밌는 게임에서 전투를 안하는게 맞나싶었습니다 그러다 보스를 만나 바로 찌발렸는데 또 가려는 길이 너무 멀어 압박감에 결국 접게됐습니다 게다가 무서움도 잘 타는 편이라 공포 분위기 견디는것도 쉽지않더라고요ㅋㅋㅋㅋ 재미는 있었으니 나중에 엘든링도 해보고 다시 도전해봐야겠네요 좀 일기같이 길게 써서 죄송스럽네요 어쨌든 앞으로도 이런 좋은 영상 많이 만들어주세요^^
@dldl6005 Жыл бұрын
소울류 특성상 함정이나 정예몹은 어쩔수없습니다ㅠㅠ 주인공이 제일 약한게임..다만 영상에 나온것처럼 피통돼지인 놈들이 많아서 지루하긴하더라구요 ㅠ
@haajin8370 Жыл бұрын
@@미완성의완 제가 게임자체를 많이 안 해봐서 인게임 밤이기만해도 무서울 정도거든요 그래도 원조니까 맛이라도 봐야죠
말씀하신 내용 너무 깊이 공감하며, 언급하신내용 말고 몇가지만 이야기 하면, 첫째 리치 긴 무기가 메리트가 없다. 휘두르면 벽에 걸리고, 분명 맞는 거린데 어떨땐 맞고 어떨땐 안맞으며, 휘두를때 스태미너도 많이 쓰는데 딜도 약하고 강인도가 없어 적 약공에 바로 캔슬되고... 사실상 성검 변형폼 이외엔 쓸모 가 없습니다. 둘째 회차돌 때 첫번째 보스인 파수꾼이 너무 쌥니다. 특히 2회차 파수꾼은 진짜 최강인데, 풀강 무기로도 딜이 거의 안들어가 가는 방어력/체력 몇대 맞으면 죽는 공격력. 거기에 2페 번개 때문에 딜탐도 안나와서 그뒤에 보스들 보다 월등히 쌥니다. 이건 얘 못깨면 회차 돌지 마라는 이야기같아요. 셋째. 방어구나 코스튬이 너무 없어요. 뭐 세키로/블본 같은 경우도 있지만 세키로는 퍼가가 필수고 이를 구사하는데 어려움이 P의 거짓 보다 훨 널널 하고, 블본ㅇ은 회복약을 처음부터 20개 들고 할수 있는데 얘는 처음에는 회복약도 없고 방어구도 약하고 적 공격력은 무한이고 패턴도 미쳤으니 ㅎㅎ 거기다 회차도는게 특히 2회차는 내가 쌔진 상태에서 쉽게 돌면서 넣친거 하려고 하는건데 얘는 내가 쌔진거 이상으로 몹들이 너무 쌔져서 회차 돌지 마라는 것 같아요. 물론 전회차대비 경험치를 엄청 줘서 스탯찍기 좋게 해주긴 한데 얘도 일정 구간이 되면 필요 경험치가 또 미친듯이 높아져서... 소울류는 쉬우면 안된다는 강박이 너무 있으신 상태에서 게임을 만드신게 아닌가 싶어요.
@gnyang Жыл бұрын
이게... 깨지마!!! 라고 소리지르는 느낌이 좀 있쬬..
@bogsyil Жыл бұрын
극공감합니다. 특히 성장도 적고 선택권이 적은 초반부에 이런 피로들이 극대화되어서 게임을 그만둘까 싶기도 했네요. 8챕터쯤 와서야 숨통이 살짝 트이는 느낌입니다
@록환-s8j Жыл бұрын
초반부 진행하면서 느낀 건 엇박이 규칙이 아니라 뭔가 과도하다고 느껴지는 점. 세키로나 다크소울 시리즈보다 패링이 어려운 점. 공격 들어오는 모션이 너무 빨라서 패링도 회피도 어려운 점. 리스크를 지고 퍼팩트 패링하고 그로기 쌓아도 딱히 이점이 크게 느껴지지 않는 점. (세키로는 패링 신나게 하면 체간 쌓이지, 다크소울류는 그로기 바로 할 수 있지...근데 p의 거짓은??) 당나귀 3트만에 깨고 군다 포지션 5트만에 깨고 제페토 만나고 보스 10트? 정도만에 깨긴 했는데. 하다 보니 프롬식 소울류보다 피곤이 많이 쌓이고 스트레스 받는 부분이 느껴졌는데 저만 그런 게 아니었네요. 그래도 재미는 있다! 후속작땐 좀 개선했으면 좋겠다! 싶습니다.
@gnyang Жыл бұрын
😊
@jhchoi8141 Жыл бұрын
저도 절대 공감합니다 초반에는 재미있었는데 맵 자체가 악의적인 구간이 너무 많아요 + 재미도 없는 엘리트몹 뚫고 가느냐고 피로도가 심각합니다 기본적으로 초반에는 다운상태에서 회피도 안되게 만들어서 한대 맞으면 그냥 두들겨 맞는 부분, 패턴도 정해진게 없고 본인 꼴리는대로 갈기는 타수 + 시도때도 없는 엇박 + 플레이어에겐 가혹한 판정 이런 요소들이 너무 겹쳐서 시간과 돈이 너무 아깝더라고요 소울라이크를 워낙 좋아해서 인디장르까지 시작하면 다 깨고 고회차 반복도 자주 하는데 이건 절반도 못와서 지우고 다시 깔 생각도 안 드네요 다크소울의 시스템, 블러드본의 세계관, 세키로의 패링등 장점만 가져와서 잘 만드려고 한거 같은데 정말정말 재미없게도 비벼 놓았네요 😅😅
@endending5497 Жыл бұрын
쓰러뜨리기전에는 그 강력한몹이 좋은 아이템을 주는 정예몹인지 그냥 좀 강한 잡몹인지 알수가없어서 그냥 다 잡아봐야했던것..
@gnyang Жыл бұрын
이게 너무 허탈함... 이정도로 고생했으니 뭐 주겠지? 별 의 조 각 리 스 폰 ;ㅅ;
@GH-sq2hu Жыл бұрын
많이 공감합니다 게임은 정말 잘만들어서 현재 쉬지않고 4회차 진행중인데 초회차에서는 너무 피곤했네요 스트레스도 많이받았구요 중간몹들 피통돼지에 보고피하거나 퍼가하기 힘든 퓨리어택 때문에 너무 피곤했네요 원래 소울류는 무조건 최고회차까지 하는 성격인데 이게임은 쌍룡검 없었으면 1회차만 하고 안했을것 같네요
@궁예-e5o Жыл бұрын
무지하게 공감가는 내용. 또 하나는 게임 방식이 원패턴. 1:1로 잔몹 처리- 맵 숙지, 보스. 그 사이에 탐험이나 퍼즐, 이벤트는 전무하고 그냥 횡스크롤 게임같은... 잡몹 잡다가 보스전, 잡몹 잡다가 보스전..... 한 두달 후에 이 게임을 회자할... 깊이가 없음. 이게 프롬 게임과의 너무나 큰 차이.
@gnyang Жыл бұрын
다음 지역이 기다려지지 않습니다. 새로운 모험이 없을걸 아니까..
@joywonderful5804 Жыл бұрын
그래 딱 이정도가 억까없는 누구나 공감할수있는 리뷰다. 갠적으로 그로기 게이지를 수치화해서 한방,혹은 몇방만 더 때리거나 막으면 그로기 시킬수있다는 생각이 들게끔 , 그로기 게이지의 퍼센트 수치나 눈금등 눈으로 쉽게 보이게끔 만드는게 난이도 조정없이도 난이도 밸런스잡는 방법같다.
@gnyang Жыл бұрын
눈에 안보이니까 더 허탈하죠..
@anb00 Жыл бұрын
확실히 의도적인 억까요소들 때문에 스꼴라이크라는 말이 나오고 있더군요. 패치에서 많이 개선 되길.. 개인적으론 치고빠지기 식 스피디한 전투가 가능한 속도감 있는 무기가 별로 없는 거 같던데 인터뷰에서 다양한 플레이 방식을 지향한다던 제작사가 답이 정해져있는 플레이 방식을 상정하고 레벨링과 전투디자인을 한게 이해가 가지 않았어서, 전투시스템을 패치하던, 아님 게임에 맞는 좀 더 다양한 공격방식의 무기를 추가해주었으면 좋겠다는 생각이 들었어요.
@gmp1074 Жыл бұрын
하이리스크 하이리턴은 나름 차별화고 은근쫄리는재미라도 있는데 엘리트는 선넘음 ㅋ 엘리트 피통좀 내리고 보상만 좋으면 좋겠음
@gnyang Жыл бұрын
ㅠㅠ
@wmk8523 Жыл бұрын
이제 막 클리어한 입장에서 저도 영상 의견에 100% 동감합니다. 이 게임에서 그 흔적이 가장 많이 보이는 블러드본만 해도 일단 수은탄으로 패링만 성공시키면 내장뽑아서 데미지도 많이 뽑고, 카릴 문자에 따라서는 HP 회복이나 수은탄 채우는 것도 가능한데, 이 게임에서는 이렇게 저렇게 해서 그로기 만들고 이제 강공격이다 하는 타이밍에 보스가 도망가거나 몸GR 패턴쓰면 진짜 답이 없어서 저도 클리어하는 내내 그게 가장 피곤한 부분이더군요. 개발사에서 패치를 해줘도 좋을 것 같고, 아니면 후속작에서라도 이런 점들을 보완해주면 훨씬 더 좋을 것 같습니다.
@MrPegasusfeather Жыл бұрын
보스 전투 구성이 아머드 코어와 비슷하다는 생각을 했어요. 그것역시 보스를 그로기 시켜서 폭딜을 넣는 방법이니까요 하지만 말씀대로 아머드 코어는 끝까지 집중 하는게 있는데 p의 거짓은 좀 피곤하다고 해야 할까? 보스전에서 겨우겨우 그로기 챈스로 만들었으면 2-3초정도는 기회를 줘야 하는데 오히려 반격당해 죽고나면 허무합니다. 그리고 보스가 쓰는 붉은 공격은 퍼팩 가드를 해야 하는데 그거 프레임이 너무 짜요. 게임은 세키로와 블러드본의 전투 시스템을 가지고 온것 같은데 두 게임다 플레이어가 빠르다는 강점을 가지고 있지만 p의 거짓에서 플레이어는 느립니다. 게다가 적들은 슈퍼아머지만 플레이어는 툭하면 경직에 바닥에서 뚜까 맞다가 끝나니까 좀 하고나면 짜증나더라고요 매워서 맛집이기는 한데 좀 짜서 다 먹기는 좀 힘들더라고요
@onlywnxo Жыл бұрын
ㅈ같지만 재미있어서 계속하게되는 매력이 있는 게임입니다 ㅎ 재미가 없었다면 계속 붙잡지도 않았을거에요
@한번더해요-b6o Жыл бұрын
딜 타이밍이 거의 없는게 문제
@Aranbee Жыл бұрын
영상의 내용 모두 공감합니다. 개인적으로 게임은 재밌는데 보스몹 2페이즈 남발이 너무 사람을 피곤하게 합니다. 뭔가 특별한 보스가 2페이즈 3페이즈를 가지는게 아니라 어느 기점부터 무조건 2페이즈가 무조건 나오니 보스전의 피로도가 상당합니다. 보스전의 피로도를 심화시키는 것이 하나 더 있는데 영상에도 잠깐 나왔지만 하이리스크 하이리턴이 제대로 이루어지지 않습니다. 보스패턴이 영상에도 나왔듯 플레이어의 위치에 따라 타수장난질이 이루어지는데 플레이어는 이 공격을 퍼펙트가드, 가드를 하거나 회피를 해야합니다. 중간 중간 나오는 퓨리어택은 아예 공격범위 밖으로 벗어나던지 퍼펙트가드를 해야하죠. 문제는 연타를 기본으로 5연타 이상 날리는 이 하이리스크를 성공적으로 돌파해냈을때 주어지는 리턴이 너무 적습니다. 심지어 퍼펙트가드조차 턱없이 밀리는 경우가 많아서 아예 리턴이 주어지지 않을 때도 많아요. 물론 그런 패턴은 회피를 하고 때리면 됩니다만.. 위에도 말했듯 타수장난질의 혼란 속에서 퍼펙트가드할 공격, 회피할 공격을 모두 골라내는게 쉽지 않네요. 패치를 준비하고 있다고 하는데 패치를 조금 기대해 봐야 할 것 같습니다. 게임 자체는 재미있는데 전투 설계가 너무 빡빡해요.
@ghkslwoalTek Жыл бұрын
선형적이고 단순한 맵의 구조를 최대한 가리기 위해 몹들의 피통과 패턴으로 돌파가 어렵게 만들었다는 느낌이 강하게 들더군요
@gnyang Жыл бұрын
헉
@anb00 Жыл бұрын
+ 특정 엘리트몹을 잡지 않으면 다음장소로 넘어갈수 없게 만든것도 그런것의 일환인거 같아요. 더 선형적으로 느끼지는 요소.
@결제태도불량 Жыл бұрын
몹이 타이밍 맞춰 잘 맞아주는 것조차 훌륭한 소울 류의 필수 요소 라는 것
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Жыл бұрын
요소의 일부죠. 설명했다시피 전반적으로는 유저의 조작에 맞추기 때문에 멀리서 공격키를 눌러도 가드를 올리는 몹도 있거든요. 소울하면서 그런 점은 좀 플레이어 위치에 따라 패턴이 작동되도록 했으면 좋았겠다고 생각했는데 이거 위치 원툴로 가니까 또 아쉽네요.
@gnyang Жыл бұрын
😊
@xyzweb21 Жыл бұрын
님의 주장하는 부분을 거의 다 공감가네요. 피구라는 소울류보다는 액션겜같았습니다. 소울류를 가장한 액션겜? 다회차를 조금 쉽게 하고 싶으면 퍼펙트 가드 그라인더, 이지스, 투척물 모두 다 쓰면 쉽게 클리어가 되는데. 퍼펙트가드에 집중하는 것보다 덜 피곤하기에 ..내가 소울류를 하는 건가 싶더라고요. 적들 패턴을 조금 손보면 더 나은 겜이 될 것 같습니다.
@m2yo_gguk Жыл бұрын
면밀한 분석에 고개를 끄덕이게 되네요. 지치는 느낌이 있는 것도 동의하고요. 다만 저는 그런 불확실성이 있어서 오히려 재미있었다고 생각합니다. 그러니까 피곤하긴 하지만 덕분에 재밌었다. 뭐 그런 느낌이네요. 하지만 앨리트 몹 보상이 짜다는 건 저도 많이 아쉽습니다. 방어구나 아뮬렛, 코스튬을 주든가 아니면 앨리트몹A는 무기 날을 주고 B는 손잡이를 줘서 해당 맵 컨셉과 어울리는 무기 하나를 완성하게 해 준다거나 뭐 그런 보상이 있었으면 좋았을 것 같네요.
@gnyang Жыл бұрын
😊
@누리소리 Жыл бұрын
게임은 재미 있어요. 근데 피로도가 엄청나요. 만약 피의 거짓 2가 나오면 과연 구입을 할지는 망설여질 것같아요. 재미와 피로도 사이에서 고민 할것 같습니다.