Сделал Ботов на НЕЙРОСЕТЯХ и Заставил их Сражаться

  Рет қаралды 809,399

Vectozavr

Vectozavr

Күн бұрын

Пікірлер
@TrueSeekered
@TrueSeekered 4 жыл бұрын
Хахаххаха "и люблю программирование потому что в нем решая одну проблему, ты решаешь еще несколько, там все так классно связано". Обычно как раз таки ты решаешь одну проблему, а получаешь 10 новых)))
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 4 жыл бұрын
Нет
@TrueSeekered
@TrueSeekered 4 жыл бұрын
@@glebmartynov9738 почему?
@artemkarpov1078
@artemkarpov1078 4 жыл бұрын
Мальчик дарит букет роз, Мужчина дарит букет багов.
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 4 жыл бұрын
@GIR помолчи
@revoss8375
@revoss8375 4 жыл бұрын
@GIR забей это школьник который читает комментарии и не можете ответить
@ducksser
@ducksser 4 жыл бұрын
25:40 - "а давай ты будешь ходить, а я буду стрелять?" ахахах, детство
@anton.k.
@anton.k. 4 жыл бұрын
а ведь именно так устроены танки, правда там ещё есть командир
@-PRO-log-
@-PRO-log- 3 жыл бұрын
@@anton.k. можна третьего друга тогда позвать)))
@main_zhenek
@main_zhenek 2 жыл бұрын
Всегда бесило. Я легких путей не искал
@Memcat250
@Memcat250 Жыл бұрын
Я помню как играл с братом так в халф лайф 2
@vectozavr
@vectozavr 4 жыл бұрын
:) Ребят, возможно, будет продолжение. Некоторые ребята в комментариях дают дельные советы. Лайкайте эти советы, чтобы я быстрее их находил.
@kujivuniakituo6121
@kujivuniakituo6121 4 жыл бұрын
Можно ли мне как-то связаться с этим замечательным чуваком, который помог тебе всё сделать?
@darkstormheute
@darkstormheute 4 жыл бұрын
;)
@temayne6050
@temayne6050 4 жыл бұрын
нужна шкала голода аще нужно творческий режим игры чтобы можно было спокойно проходить без ограничений летать для тестов
@mimumi3723
@mimumi3723 4 жыл бұрын
:)
@dozzza4053
@dozzza4053 4 жыл бұрын
Onigiri, это ты?)) Очень похожая тематика и формат видео)
@niko7k383
@niko7k383 4 жыл бұрын
Вся суть программирования: ошибку я исправил, но это тоже не помогло
@АнтиНационалист
@АнтиНационалист 4 жыл бұрын
Прям после этих слов прочитал.
@jekins1580
@jekins1580 4 жыл бұрын
Зачем аватарку украл?)))
@chroma_red
@chroma_red 4 жыл бұрын
И спустя сутки поисков ошибки понимаешь что у тебя просто проект не правильно собрался
@CTEHOE6
@CTEHOE6 4 жыл бұрын
😂😭
@WastiPlayX
@WastiPlayX 4 жыл бұрын
Или просто буквы перепутал поэтому код не работает
@Riemnand
@Riemnand 4 жыл бұрын
Задай ботам параметр "Макс радиус поворота камеры за тик". Чтобы он не имел возможности крутиться как читер в cs::go.
@adrenalin7807
@adrenalin7807 4 жыл бұрын
Не, за кадр не очень, иначе при большом количестве fps ты будешь нереально быстро крутиться. Лучше сделать скорость разворота камеры, как и у игрока, так и у ботов.
@GazziFX
@GazziFX 4 жыл бұрын
@@adrenalin7807 умножаем значение на время кадра и вуаля
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 4 жыл бұрын
я тоже пишу игры на С++, особенно часто связанные с естественным отбором и нейросетями (и не только), у меня есть опыт и предложения на эту тему нейросеть не имеет памяти, это убьёт её работу. Для того, чтобы она работала нормально нужно исправить несколько вещей 1) добавить память (из классики это рекурентные сети, но я предлагаю сделать особые нейроны, что меняют свои значения либо плавно, либо с задержкой, вообщем имеют временные изменения) 2) обучать не 64 бота на одной карте, а хотя бы 500, просто протестировали одну пачку из 64-х ботов, далее тестим новую пачку. Далее берём общий результат 3) аккуратнее производить скрещивание, многие сети несовместимы друг с другом, и для работы фичи в их мозгах должны быть все наборы мутаций. Представьте человека, в которого запихнули 2 личности, причём не полностью, а перемешали. Такой метод не даёт появляться прорывным мутациям и сильно тормозит обучение. Это надо делать совершенно по другому. 4) нейросети будет достаточно всего не более 2-х скрытых слоёв, причём больше всего на первом, а на втором столько же, или меньше. Иначе это сильно замедлит обучение, а может и вовсе остановит. 5) советую смешать нейросеть с высокоуровневыми инструментами, такими как угол от противника и прочими похожими на это. Стреляют ли в бота, кол-во оставшихся жизней, много такого. 6) увеличьте штраф за смерть, чтобы нейросеть научилась пугаться, и пыталась избегать выстрелов по себе, уходя за стену. Штраф в виде отнима очков например, сразу 2! Но тогда нужна механика медленной регенерации здоровья
@Riemnand
@Riemnand 4 жыл бұрын
@@ATtiny13a-PU очень круто. А как вы конкретно их пишете? Через SFML, SDL2, OpenGl, directX или может Unreal Engine?
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 4 жыл бұрын
@@Riemnand, С++ SFML (пытаюсь от него отказаться в пользу GLFW и мультиплатформы), в основном нужно от него лишь запустить шейдер, или вывести массив пикселей, всю графику я пишу сам без встроенных примитивов. А ещё если кто знает игру CellLab, я делаю ща её ремейк для пк, уже получилось на проце запустить 50к клеток, вместо 1к в оригинале, а на видеокарте 2 миллиона клеток
@DimaZheludko
@DimaZheludko 4 жыл бұрын
30:40 Ну конечно он будет крутиться, почему бы и нет? Я бы тоже так делал, если бы каждый миг мог идеально проанализировать всю ситуацию с первого взгляда. Если хочешь сделать чтобы бот вёл себя более похоже на человека, сделай задержку между моментом когда он начал куда-то смотреть и когда он что-то там рассмотрел. Ну да, и, полагаю, нужно ограничить максимальный угол поворота, который может сделать бот за единицу времени. Думаю, 360° за секунду максимум, или около того. Иначе бот действительно буде вести себя не по-человечески.
@maxogongd7680
@maxogongd7680 4 жыл бұрын
ещё можно сместить лучи рей-каста ближе к центру (т.е. по центру больше лучей, а по краям меньше), чтобы они хуже видели по краям
@Unknown64888
@Unknown64888 4 жыл бұрын
Действительно.Без задержки между получением данных,обработки и выхода,т.е действия по типу разворота,стрельбы и т.д,боты слишком жесткие (Сверхботы)
@katastroff6011
@katastroff6011 2 жыл бұрын
Создал крутилку нейросетью
@kop-lg7lo
@kop-lg7lo 2 жыл бұрын
добавлять ошибку к положению противника при большой скорости поворота
@Пирокатехин
@Пирокатехин Жыл бұрын
@@maxogongd7680 Ну строго говоря, человеческое зрение тоже так работает. Отлично мы видим в центре, остальное иллюзия, за глазами нейронка достраивает реальность
@alopexstudio2174
@alopexstudio2174 4 жыл бұрын
1) Как по мне, лучше сделать так, что со временем у ботов уменьшается хп. Во-первых, они будут вынуждены ходить по карте и лечиться, а во-вторых, боты, которые просто стоят на месте, будут понижаться в "рейтинге" из-за смертей от безделья (это если сделать, как предлагали, оценку качества бота по соотношению убийств к смертям). Может быть ещё добавить восстановление здоровья от убийств. То есть чтобы быть выше в рейтинге, боты должны будут как можно больше убивать и как можно меньше умирать (а для того, чтобы не умирать, нужно убивать и подбирать бонусы, которые, может быть, стоит сделать в большем количестве) 2) Наследование лучше сделать комбинированное. 4-х лучших нужно сохранять в оригинале, чтобы не потерять этот хороший генотип (это на 16 ботов, если что), сделать 8 мутированных (по схеме 3-2-2-1, например (3 мутированных потомка от первого места, 2 от второго и т.д.)) и 4 скрещённых от рандомных родителей. В этом случае эволюция и сохранит уже достигнутые результаты, и сможет показать что-то совершенно новое 3) Как уже сказали, можно сделать ограничение на угол поворота в кадр, но ещё лучше сделать так, что выходной нейрон указывает на то, насколько нужно повернуться. Например, "0" - 10 градусов влево, "1" - 10 градусов вправо. Тогда, правда, придётся добавить входной нейрон с нынешним поворотом бота. Ну и локальный угол положения противника вместо глобального. В принципе, если вообще всё переделать под локальное, то входной нейрон поворота бота уже не будет нужен 4) Нейросеть лучше на 2 не разделять, как мне кажется, а то будут и попытки стрелять через стены, и невозможность корректировать ходьбу в зависимости от наличия противников, и всё такое. Некритично, конечно, но неприятно 5) 3000 патронов у бота - это, как мне кажется, уже перебор 6) Опять же как уже говорили в комментах (просто повторю чтобы точно не пропало), нужно добавить входные нейроны патронов и здоровья. Не, ну конечно если у бота 3000 патронов, то ему о них не нужно заботиться, но всё же Ну и просто надеюсь, что ты передаёшь на входные нейроны не глобальные координаты противника, а локальные. Так, просто, на всякий, а то по невнимательности подобные ошибки случаются
@dimetry2896
@dimetry2896 2 жыл бұрын
По поводу первого. Сделать вампиризм. Стрельнул в другого и получил половину хп от нанесённого ему урона
@kritokrim7287
@kritokrim7287 2 жыл бұрын
@@dimetry2896 хахаха чел ниxyя не понял кроме вампиризма
@dimetry2896
@dimetry2896 2 жыл бұрын
@@kritokrim7287 я незнаю не одну игру с этой механикой. Кроме мобильной игры caves. А так я всё понял, но первое реально вампиризм
@ОгурчикРик-х4ы
@ОгурчикРик-х4ы 2 жыл бұрын
@@dimetry2896 world of tanks blitz , там есть такая хрень в режимах
@dimetry2896
@dimetry2896 2 жыл бұрын
@@ОгурчикРик-х4ы точно! Спасибо, что напомнил
@andreivlasenko527
@andreivlasenko527 4 жыл бұрын
Скрещивание путём рандомного выбора весов это плохое скрещивание, потому что получится бессмыслица, результаты скрещивания крайне слабо связаны с предками, поэтому и не работает, оставил бы только мутации, стало бы лучше (либо нужно более сложное скрещивание, например если у тебя "мульти-нейрал нетворк систем", то скрещивать можно путём случайного выбора нейросетей у предков -- у одного взял стреляющую, у другого ходящую, например, но при этом сами нейросети только мутациями менять)
@dena5498
@dena5498 4 жыл бұрын
Лучше не скрещивать, а делать цепочку генов с лучшими результатами в разных областях. К примеру частота движения, точность (держит прицел, пока противник не видит), скрытность (если противник не видит, старается приблизится) и т.д.
@Граф_Мрякула
@Граф_Мрякула 4 жыл бұрын
По идее надо прикручивать обратную коррекцию, вместо мутаций. как-то так.
@Pavel_Kudinov
@Pavel_Kudinov 4 жыл бұрын
При использовании одних только мутаций есть вероятность, что процесс обучения будет "застревать" в локальных экстремумах, потому что мутации - это небольшие изменения, которые дают аккуратную подстройку. А скрещивание нужно, чтобы "встряхнуть" алгоритм большими изменениями в начале обучения. Но при этом в конце, когда нейросеть будет достаточно хорошо натренирована, скрещивание не будет вносить больших изменений. Ребенок берет комбинацию генов родителей, и получается не бессмыслица, а обычный человек )
@andreivlasenko527
@andreivlasenko527 4 жыл бұрын
@@Pavel_Kudinov если две разные нейросети скрестить рандомным выбором весов, это будет слабо отличаться от просто создания рандомной нейросети. Тут суть в том, что чтобы скрещивание хорошо работало нужно чтобы был какой-то спроектированный тип генома, который при скрещивании действительно наследует признаки обоих родителей корректно, и обычно крайне сложно в нетривиальной задаче этот геном придумать, очевидно, что использовать в качестве генома веса нейросети нерабочая идея, можете проверить, что будет если взять две рабочие разные нейросети и скрестить так) У людей не так, у нас сложно устроенный геном и как раз заточенный на скрещивание А если нейронки слабо отличаются, то скрещивание слабо отличается от мутации
@anxwiy
@anxwiy 4 жыл бұрын
Плюсую, есть более уместные варианты нейросетей для данного случая.
@danilaley1754
@danilaley1754 4 жыл бұрын
30:56 В собственной игре за читы не забанят👌! 👍
@Fuze184
@Fuze184 4 жыл бұрын
Забанят если есть другие разработчики и ты мешаешь игрокам.
@dex3491
@dex3491 4 жыл бұрын
@@Fuze184 что ты выпукал?
@ОльгаБокова-о5щ
@ОльгаБокова-о5щ 4 жыл бұрын
@@Fuze184 ор
@strangespot5805
@strangespot5805 4 жыл бұрын
@@Fuze184 ты чё только что высрал?
@Gameme-g1e
@Gameme-g1e 4 жыл бұрын
@@Fuze184 😂😂😂😂
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 4 жыл бұрын
Зауисаю на образовательном ютубе 25/7, ты единственный, кто может одновременно совмещать контент для обывателей и для продвинутых "прогеров"
@Печальный-ф9г
@Печальный-ф9г 4 жыл бұрын
А Хауди Хо?
@h_it
@h_it 4 жыл бұрын
@GIR Он веб-программист и питонист))))
@senpai2422
@senpai2422 4 жыл бұрын
@Gleb Martynov kzbin.info/door/zdmz_lLWT_dPqOvFjXAMVg тоже не плохой чел чекни его видосы : D
@glebmartynov9738
@glebmartynov9738 4 жыл бұрын
@@senpai2422 да я его знаю - это мой Сын, горжусь им, спасибо вам, что у него такая аудитория!!!
@maksamaksim7692
@maksamaksim7692 4 жыл бұрын
А Onigiri
@mishame156
@mishame156 4 жыл бұрын
Ахахахахах. Классика: "я оптимизировал алгоритм с многопоточкой, но теперь все работает хреново"
@mishame156
@mishame156 4 жыл бұрын
Очень понравился ход мыслей и объяснение происходящего. По-моему, у тебя настоящий талант подавать сложный материал просто.
@anton.k.
@anton.k. 4 жыл бұрын
@@mishame156 просто он достаточно хорошо разбирается в том, что делает. в отличии от некоторых. а не умение объяснить просто - это, как правило, результат не достаточных знаний или проф деформация
@kriegtech1651
@kriegtech1651 3 жыл бұрын
пиздец тут сборище токсиков недомерок
@Весёлыйфикус-э3х
@Весёлыйфикус-э3х 4 жыл бұрын
Небольшое применение: при многопоточных вычислениях становятся видны "швы" между областями, обрабатываемыми разными ядрами (как при вертикальной десинхронизации). Это особо заметно по резких поворотах камерой.
@vectozavr
@vectozavr 4 жыл бұрын
Да, вы правы :)
@CooplixThe
@CooplixThe 4 жыл бұрын
Но ведь можно синхронизировать вычисления. Таким образом мы избегаем вычисления критических частей на разных потоках.
@Весёлыйфикус-э3х
@Весёлыйфикус-э3х 4 жыл бұрын
@@CooplixThe Тоже верно, на на этом этапе разработки синхронизация не добавлена
@mertuess
@mertuess 4 жыл бұрын
Я ночью думал:"А что будет если сделать ботов не заскриптованными, а с помощью нейросетей?" И утром увидел этот видос в реках.
@Achmd
@Achmd 4 жыл бұрын
нейросеть - это всего лишь функция с множеством переменных. Т.е. по факту это скрипт, который тебе лень продумывать и ты отдаёшь бразды в лапы рандома.
@Yobs2K
@Yobs2K 4 жыл бұрын
@@Achmd и что это меняет?
@Achmd
@Achmd 4 жыл бұрын
@@Yobs2K в том-то и дело, что ничего не поменяется.
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 4 жыл бұрын
@@Achmd А ещё его можно заставить адаптироваться к изменяющимся условиям, и предоставить адаптивную сложность игроку, меняя поколения ботов каждый раунд, например.
@Kr1sGuy
@Kr1sGuy 4 жыл бұрын
похоже ты попал в матрицу "тук-тук нео"
@OnigiriScience
@OnigiriScience 4 жыл бұрын
27:12 и невозможно забыть😂
@govdamikhaylo4183
@govdamikhaylo4183 4 жыл бұрын
Коничыва:)
@govdamikhaylo4183
@govdamikhaylo4183 4 жыл бұрын
Ты тоже входишь в этот список:)
@Riemnand
@Riemnand 4 жыл бұрын
О, Онигири. Здорова. Ещё один топ канал :)
@ttempaa
@ttempaa 4 жыл бұрын
Ку
@dmytruek
@dmytruek 4 жыл бұрын
Привет от создателя НИЧЕГО ;)
@discreetbiscuit237
@discreetbiscuit237 4 жыл бұрын
30:40 умный бот,вот бы и так в жизни военные анализировали то что вокруг,постоянно крутясь
@t-minus100
@t-minus100 4 жыл бұрын
Габен, подвинься! У нас будут свои игры с блэкджеком и нейросетями!
@artemiyzubarev7068
@artemiyzubarev7068 4 жыл бұрын
@@Yoqolo тупой бот/человек
@Slava_tobi_Ukraine
@Slava_tobi_Ukraine 4 жыл бұрын
Судя по ценам на ТП стим у гейба все плохо с блекджеком и...
@metalim
@metalim 4 жыл бұрын
и рейкастингом, конечно
@jebus_the_debilus
@jebus_the_debilus 4 жыл бұрын
@@Yoqolo у смотрите бот подъехал какого то хера
@geroinmaster3970
@geroinmaster3970 4 жыл бұрын
@@jebus_the_debilus Я буду клонится вам 92727382 раз!
@kilorad
@kilorad 4 жыл бұрын
Я сравнивал разные оптимизирующие алгоритмы. Эволюция с рандомными скрещиваниями (как у автора) для нейросетей работает лучше, чем без скрещиваний. Просто экспериментальные данные. Но по моим наблюдениям, одна только эволюция - это не очень хороший оптимизатор. Существует такой алгоритм - дифференциальная эволюция. Там суть в том, что мы по всем особям в популяции пытаемся вычислить градиент функции полезности. Взять dQ/dX для каждого X, где Q - функция полезности, а X - это веса и смещения. И потом, когда генерируем новых агентов, после скрещивания накладывать не только мутацию, но и прибавлять этот градиент. Условно, у нас 100 особей. У каждой 10к параметров. Параметр номер 4 имеет (судя по выборке в 100 особей) dQ/dX = -0.1, то есть он антикоррелирует с эффективностью. Создаём новую особь. У неё параметр номер 4 имел значение 0 у "мамы" и 1 у "папы", берём рандомное - 0. Накладываем мутацию - стало 0.3. Прибавляем градиент - стало 0.2. Кроме того, я бы добавил ботам память - прочитал бы, что такое LSTM или GRU нейроны. У меня это очень положительно влияло на поведение ботов - они лучше собирали бонусы. Ещё можно вручную написать алгоритм для бота, вставить в него кучу коэффициентов и применить эволюцию к этим коэффициентам. То есть если вы решите, что нейронка работает плоховато, а рукописный алгоритм хорош, но не как терминатор... Потом - для обучения хорошо работает такой (нечестный?) хак: сделать функцию полезности более гладкой. Условно, за убийство противника даётся 100 очков. А за ранение даются очки? Надо давать, хотя бы чуть-чуть. А за подбор бонуса? Можно тоже чуть-чуть давать. А за проход рядом с бонусом? Самую капельку, но можно дать. Так, чтобы на итоговый счёт почти не влияло, но из двух равных ботов размножался тот, который лучше собирает бонусы, промахивается ближе к цели и так далее. Ошибается, но хотя бы пытается что-то сделать
@uawinwin
@uawinwin 4 жыл бұрын
8:37 это круто если решение одной проблеммы решает другую, а зачастую это наоборот ты что то решил а на самом деле выстрелил себе в ногу. Или же например ты решил две проблеммы одним выстрелом а потом решение второй проблеммы решил изменить но не можешь так как она связана с первой и так одно за другое тянется. Поэтому лучше когда решения по возможности не зависят друг от друга.
@МаксимНабиуллин-я9щ
@МаксимНабиуллин-я9щ 3 жыл бұрын
Я: покупаю себе ноут с райзеном 4800h, чтобы играть в эту игру. Разраб: ваше железо дно, так что игру я вам не дам!
@vladyslavkryvoruchko
@vladyslavkryvoruchko 2 жыл бұрын
Ты: Покупаешь видюху 3090 ti. Разраб: Моя игра рендериться на процессоре
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 4 жыл бұрын
Есть мысли по поводу улучшения генерации поколений: 1) В каждом следующем поколении оставляем лучшие экземпляры из старого. 2) Делать не один дочерний экземпляр, а несколько, комбинируя веса из родителей по-разному. 3) В каждое поколение закидываем несколько рандомных экземпляров для поддержания разнообразия И ещё - нельзя ли как-то переложить часть вычислений на gpu?
@drimef085
@drimef085 4 жыл бұрын
Привет, tensorflow
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 4 жыл бұрын
@@drimef085?
@gishack-xr4ju
@gishack-xr4ju 4 жыл бұрын
@@gangster-tz5xe это библиотека для создания и обучения нейросетей. Возможно, это относится к твоему вопросу, а возможно, он имел ввиду, что такой вид обучения там уже есть, я не знаю, я не пользовался этим.
@gangster-tz5xe
@gangster-tz5xe 4 жыл бұрын
@@gishack-xr4ju окей, спасибо
@ATtiny13a-PU
@ATtiny13a-PU 4 жыл бұрын
почему я до сих пор обманываю себя, что это TF2,а мы играем за солдата?
@n_vseso1od
@n_vseso1od 3 жыл бұрын
Ебать, не думал, что так много людей думают так же
@wmouse116
@wmouse116 3 жыл бұрын
А это только из-за аружея
@That1guy-e
@That1guy-e 3 жыл бұрын
Блин схожее чувство
@konstantinshuliko1782
@konstantinshuliko1782 4 жыл бұрын
Я пишу крестики нолики в стиле аски арта, радуюсь, что черт побери, как же я хорош! А потом увидел видео этого парня))))
@nellcreate3349
@nellcreate3349 4 жыл бұрын
Любопытно... я тоже сейчас тем же, чем и ты занимаюсь. Можешь скинуть репозиторий (если ты, конечно, сделал его для проекта)? Хочу посмотреть, как это реализовывают другие.
@gleb_bro8710
@gleb_bro8710 4 жыл бұрын
Лох. Я на пайтоновском tkinter написал крестики нолики. Ха-ха
@denamix6926
@denamix6926 4 жыл бұрын
@@gleb_bro8710 ЛОХ-Лицо Обманутое Хулиганами. Не знал, что ты такой затупок.
@gleb_bro8710
@gleb_bro8710 4 жыл бұрын
@@denamix6926 Лох это не абревиатура.
@ОразаевАмир
@ОразаевАмир 3 жыл бұрын
@@gleb_bro8710 вы щито, ищете значения мата ?
@vlad_covers
@vlad_covers 3 жыл бұрын
При экспериментах с генетическими алгоритмами, я заметил, что тщательный подбор кол-ва особей в поколении очень сказывается на эффективности. Похоже, что этот размер нужно подбирать индивидуально под задачу, т.к. правила "чем больше/меньше, тем лучше" тут не работает. Маленький размер поколения - быстрая сменяемость, медленное продвижение (возможно, из-за отсутствия достаточного разнообразия). Большой размер поколений - низкая производительность, и, опять же, медленный рост качества. Нужен еще один генетический алгоритм для нахождения оптимальных параметров ))
@myasnik4myasnik485
@myasnik4myasnik485 4 жыл бұрын
Мужик, было бы круто, если бы написал курс на юдеми по созданию такого проекта
@Несмешнонесмеемся
@Несмешнонесмеемся 4 жыл бұрын
поддерживаю, пытался уже несколько раз написать псевдо 3д и у меня даже близко не получилось, нужно обьяснение для таких тупых как я
@MathPTU
@MathPTU 3 ай бұрын
так на ютубе есть
@armredwings1465
@armredwings1465 4 жыл бұрын
Примитивная игра уровня Г. Тормозит на топовом i9. Вся суть современного геймдева
@GANYBEISENOV
@GANYBEISENOV 4 жыл бұрын
Джон кармак гении. Прикинь какого работать было на компе от джобса и создавать doom
@DiamondSane
@DiamondSane 4 жыл бұрын
а вот раньше трава была зеленее. и игры были лучше(это правда)
@DiamondSane
@DiamondSane 4 жыл бұрын
@Сознатель Око зато переносимость и поддерживаемость и прочее
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 4 жыл бұрын
Да, тормозит. Но это какбэ тестовый образец, человек написал себе песочницу и играет с ней.
@NikitaLindmann
@NikitaLindmann 4 жыл бұрын
@Varvar Workshop и чо?
@argentum2559
@argentum2559 4 жыл бұрын
Ооооо да! Готовся, С++, я посмотрел новый ролик Вектозавра и теперь заряжен мотивацией в край!
@stripedheads
@stripedheads 3 жыл бұрын
Любой начинающий программист, первым делом, заново переизобретает Doom... :-)
@AlexStraga
@AlexStraga 4 жыл бұрын
"Самая востребованная профессия в 2020"? Гробовщик? ) Молодец, прям интересно наблюдать что выйдет ) Я первый раз писал интеллект на флеше ничего не зная. Сплошные условники и рандом. на удивление получилось очень даже ниче) Поэтому возможно написать базовый ии было бы проще, чем генетику делать и отлаживать )
@jetyb
@jetyb 4 жыл бұрын
3:22 Можно было бы находить коллизии по итерациям для фигур возрастающей сложности. В первом приближении это описанный вокруг игрока квадрат, затем - восьмиугольник, потом сложный многогранник. Но вообще скорее всего можно изящной математикой посчитать коллизию мира с кругом. 5:05 Проблема решилась бы вводом понятия "ориентации фрагмента". Грубо говоря, если отрезок проходится (относительно взгляда игрока) слева направо - он рисуется, справа налево - нет. 11:00 А почему бы вам не освоить какой-нибудь примитивный DirectX и делать движок на видеокарте? Видеокарта по числу потоков даст прикурить любому процессору. Зачем игровую логику(подбор здоровья) переносить в разные потоки? У вас потоки должны конкретно заниматься отрисовкой графики. Оставьте игровую логику за 1 потоком, он справится) Зачем писать нейросеть для наведения прицела на врага? Наведение делается простым кодом. Важным же тут решением может являться только на какого именно врага наводиться (в вашем же случае это очевидно, т.к. враг во входящих данных один). Самым же сложным является передвижение игрока по карте. Мне не нравится, что описанный вами алгоритм имеет слишком мало входящих данных. Он не запоминает структуры карты. Не запоминает, что секунду назад враг скрылся за стеной. Не учитывает "опасность" противника. Я так понял, там логика действия "мгновенная", не учитывающая прошлого.
@ИльясИсмагилович
@ИльясИсмагилович 4 жыл бұрын
24:28 ахаха) Небольшая такая ошибочка... "сделал ровно наоборот" :D
@alexeikutu6773
@alexeikutu6773 4 жыл бұрын
Вот такой умник и написал симуляцию под названием "Земля" и задал функцию-верить во всё происходящее. Вот вам и "Большой взрыв"
@santolok7662
@santolok7662 Жыл бұрын
30:36 здесь, почему-то, ролик резко обрывается. В приложении ютуб показывает, что это длительность видоса.
@heyhoe168
@heyhoe168 4 жыл бұрын
Есть еще вариант, обход многоугольника по часовой стрелки задает нормаль наружу, обход против часовой -- нормаль внутрь. PS поржал когда ты запилил многопоточность, а уже ПОТОМ узнал про мутексы.
@Drug_Design_Nabrosov
@Drug_Design_Nabrosov 4 жыл бұрын
если бы генерировать ботов с небольшими мутациями в их искусственном интеллекте, а еще если бы лучшим ботам было позволено перепихнуться и при этом у них появлялся бы бот-ребенок, со средним значением параметров родителей, которое бы создавалось опять же с некоторой искусственной погрешностью. а потом эти лучшие детки могли бы сливаться в одно) удваивая количество нейронов, такие себе пчелиные короли, потом сделать рубилово королей, потом хералово богов. только карта и задачи должны усложнятся в соответствии, короче нужен квантовый ПК
@МаринаИльина-ъ3ь
@МаринаИльина-ъ3ь 4 жыл бұрын
Спасибо Иван за очередную прекрасную работу. Очень интересно и познавательно.
@DaleDeAtrak
@DaleDeAtrak 2 жыл бұрын
факт того что эта игра зделана буквально на линиях вызывает шок
@sever9081
@sever9081 4 жыл бұрын
Был на стриме и помню твои рассказы об этом видео, лайк не глядя
@evilvirraZzz
@evilvirraZzz 4 жыл бұрын
Слабая оптимизация не из за SFML У тебя рейкастинг происходит на процессоре, верно ? Попробуй переписать его в шейдер, и производить вычисления на видеокарте.
@GOTO_LOOP
@GOTO_LOOP 4 жыл бұрын
При таком маленьком количестве точек и объектов, сам метод трассировки луча не эффективен. Посекторное разбиение карты и сортировка точек еще на этапе обработки карты были бы раз в сто эффективнее.
@evilvirraZzz
@evilvirraZzz 4 жыл бұрын
@@GOTO_LOOP я думал, он реализовал уже посектарно. Это вроде не так сложно, как и сама трассировка )
@GOTO_LOOP
@GOTO_LOOP 4 жыл бұрын
@@evilvirraZzz, трассировка несложный алгоритм, но эффективен, когда корректно нужно посчитать освещение, и когда много объектов в кадре.
@helldog
@helldog 4 жыл бұрын
Вау, у меня от вашего диалога прошло закипание в мозгу
@leViiAkker
@leViiAkker 4 жыл бұрын
@@helldog ай, больно в мозгах
@allexrosh9946
@allexrosh9946 3 жыл бұрын
Спасибо огромное за видео. В последнее время стало уж очень много мамкиных программистов--математиков, у которых прямо с полоборота все реализуется и работает. Насмотревшись этого, другие мамкины программисты бросаются повторять подвиг, но на первой же проблеме сдуваются и вцелом в себе разочаровываются. Они ведь тоже ожидали, что бах-бах и готово и работает. Ваше видео показывает, что тут не все так просто, что сразу с нуля ничего никогда не получится, что обязательно будут проблемы и ошибки. И тут сразу 2 зайца - это отпугнёт от программирования тех, кто хочет всё и сразу, и приободрит тех, кто старается, но ловит фейлы
@ЦыборьгъУбивца
@ЦыборьгъУбивца 4 жыл бұрын
Добавь следы от выстрела. Думаю, будет весело
@zion1246
@zion1246 2 жыл бұрын
9:51 баг! В воздухе патроны собрал! 😄
@sweettooth5534
@sweettooth5534 4 жыл бұрын
Спасибо за видео. Теперь я лучше понял, как работают нейронные сети
@paddyritsharh
@paddyritsharh 4 жыл бұрын
Если отладка это исправление багов, то программирование это внедрение багов. Ролик зачет, удачи во всех начинаниях, да благословит тебя пресвятая бело-синяя консоль! Кстати, некоторые моменты можно поправить на уровне взаимодействия с процессором через добавление сторонних баг-фиксов на ассемблере, хотя решение требует определенных умений, ибо на этом говне мамонта могут кодить только разумисты, т.к. там можно в 3-х переменных ошибку сделать.
@nb1383
@nb1383 4 жыл бұрын
бонус с мультипотоком - прикольная штука, его бы разрфиксить его в какой нибудь ммо грг, чтобы собирать тем больше лута - чем больше у тебя потоков xD а и по делу, делайте игруху уже сразу на юнити или крайэнжен, лучше на первом - большие выживалки с большой функциональностью на нем.... будет по фану купить за недорого такой тайм киллер с "умными" ботами, а изначально нормальный движок позволит со временем дополнить и сделать годный продукт.. кто знает- может нас ждет "умный" пабг или дейз....
@MrLomaster
@MrLomaster 4 жыл бұрын
threadripper: Хе хе бой)))
@PLEER11K
@PLEER11K 4 жыл бұрын
Было бы интересно глянуть, как бы ты реализовал батл рояль на этой огромной карте.
@yaalex25
@yaalex25 4 жыл бұрын
Я не очень понял, бот набирает рейтинг только за счёт убийств? Просто если в качестве рейтинга делать соотношение убийства \ смерти, возможно они не будут флексить(скорее всего я не прав).
@mikepro8371
@mikepro8371 4 жыл бұрын
Может выродиться, во что нибудь прикольное. Например ботов которые забиваются в углы и там стоят) Но может и повезти
@Achmd
@Achmd 4 жыл бұрын
так у него же "килы - смерти". Если бот сделает 30 убийств и сам отъедет 10 раз, то кд у него будет 3, а "очков" - 20. А другой бот сделает 3 убийства и умрёт всего лишь один раз. У него тоже кд будет 3, а "очков" всего 2. Вопрос: зачем тебе второй бесполезный бот, который где-то крысит?
@amonra8764
@amonra8764 4 жыл бұрын
@@Achmd Бот который крысит это тот бот которого мы заслужили)
@vladyslavkryvoruchko
@vladyslavkryvoruchko 2 жыл бұрын
Убийства: 1 Смерти: 0 Счёт: 1 / 0 Счёт: Бесконечность
@Граф_Мрякула
@Граф_Мрякула 4 жыл бұрын
Столкновения проще проверять так. Нарезать пространство на области, составить списки обьектов входящих в эти области. Потом определить в какой области мы находимся. Рассчитать расстояния от игрока до всех объектов в области отобрать имеющие расстояние до определенной величины о потом проверять на пересечение областей. Имху так будет гораздо быстрей.
@strategistaow3520
@strategistaow3520 4 жыл бұрын
20 лет ты прожил не зря а для нас
@Запискиэлектроника
@Запискиэлектроника 4 жыл бұрын
И кстати обычно просто добавляют нейрон смещения, с постоянной единицей на входе. Получается более универсально.
@schetnikov
@schetnikov 4 жыл бұрын
Ваня, совет насчёт "сесть и немножко подумать" - величайший, правда, я важнее совета не знаю. Люди разделяются на нет, кто ему следует и не следует. И так классно на тебя смотреть! Держишься ты отлично, видно, как многому ты научился и в этом плане тоже.
@vectozavr
@vectozavr 4 жыл бұрын
Андрей Иванович, очень приятно слышать, что вам понравилось!
@H336-p1v
@H336-p1v 4 жыл бұрын
8:38 "Это так круто! Когда ты решаешь одну проблему, а взамен вылезают ещё десять."
@Янетыая-з2р
@Янетыая-з2р 4 жыл бұрын
видео топ, канал тоже, один минус, что видео выходят редко, но это понятно так как затрачиваются большие усилия.
@ookageookage
@ookageookage 3 жыл бұрын
Очень круто, обычно на таких вот видео можно загореться идеей и попробовать самому) Надо было сложнее добавить систему поощрений : время жизни учесть, количество собранных бонусов, а не только киллы и смерти... А если играть с коэффициентами весов в системе наград - можно было бы создать несколько видов мобов: любителей прятаться, берсерков, любителей собирать бонусы. Ну и из-за отсутствия связей между нейросетями боты не могут додуматься об уклонении от противника... + Реген патронов добавить для фана, что бы боты не сдавались в углу 😅
@LaVladz
@LaVladz 4 жыл бұрын
Спасибо за старания и за этот интересный ролик, который вдохновляет встать с дивана и заняться изучением программирования. Желаю тебе успехов в этом проекте)
@Panminipig
@Panminipig 2 жыл бұрын
Эти боты мне напоминают людей ) Вроде все дают и вся инфа на носу а сук не хотят ничего видеть
@zeOnni
@zeOnni 3 жыл бұрын
Интересно было бы узнать что за целевую функцию ты использовал своего ГА. Ты говорил что делал просто отношение числа побед к числу поражений. Мне кажется в для такой функции это большая дискретность. Что бы получить хотя бы одно очко, боту нужно сделать несколько выстрелов. Это довольно сложное поведение. Если сделать подсчет очков по числу нанесенного\полученого урона, то целевая функция стала бы более чувствительная к изменениям и отбор шел бы быстрее и эффективнее. Ты делаешь отличный контент!
@vectozavr
@vectozavr 3 жыл бұрын
А вы пишите очень полезные и дельные комментарии! :)
@lincoolns
@lincoolns 4 жыл бұрын
Лампово и при этом прогрессивно получилось! По поводу нейросети, возможно стоит разделить их не на две а на три или даже 4. Одна отвечает за перемещение, вторая за поиск ближайшего противника, третья за поиск бонусов а четвёртая их объединяет в решающее поведение. при этом если у бота заканчиваются патроны или здоровье то веса для сети с поиском бонусов начинают преобладать над поиском противника. таким образом бот будет решать что важнее в текущий момент поиск противника или поиск бонусов. Так же думаю стоить урезать обзор поиска противника до примерно 190 градусов перед собой и только изредка смещение осмотра по другим сторонам (влево или в право). тогда движения ботов будут более походить на осмысленные. если это не помешает боту огибать препятствия на пути так как этот момент не освещён, либо я не понял как это реализовано.В целом за ролик и познания с какими проблемами пришлось столкнутся спасибо. Надеюсь у тебя всё получится. Ждём продолжения истории в плоть до выхода релиза! (особенно интересует версия под linux)
@Ntryzn6184
@Ntryzn6184 4 жыл бұрын
Я смотрящий это видео: "Нихрена не понял, но очень интересно".
@retzerroll
@retzerroll 3 жыл бұрын
Я тоже
@drewssd4804
@drewssd4804 4 жыл бұрын
Как будто посмотрел хороший фильм. Спасибо! Очень качественная работа, просто нет слов!
@luxeon2002
@luxeon2002 4 жыл бұрын
пожалуйста сделай отдельный ролик по реализации нейросети. с кодом со структурой данных.
@goodcontent-gcrussian4435
@goodcontent-gcrussian4435 3 жыл бұрын
3:18 мог просто уменьшить дальность лучей, чтоб столкновения за 3 км не просчитывались (в топ плз)
@MrSBFI
@MrSBFI 4 жыл бұрын
у тебя крутая анимация в роликах и микрофоны вроде неплохие, но звук совсем не редактируешь при монтаже. Используй готовые фильтры. К примеру, тебе нужно выпиливать свои сибилянты. А то у меня перепонки уже болят)
@verbator2241
@verbator2241 4 жыл бұрын
гудит просто звук, фонить немного. А в остальном всё норм с ним
@vadim3597
@vadim3597 Жыл бұрын
Вся суть вектозавра: если они будут побеждать - я их отключу)))
@НурбакытНурмухамедулы
@НурбакытНурмухамедулы 4 жыл бұрын
Мои родители когда я учусь: боты начали к чему то учиться
@imrussian8507
@imrussian8507 4 жыл бұрын
Но ты как бы не бот
@imrussian8507
@imrussian8507 4 жыл бұрын
А всё, понял, шиза, вяжем его ребята!
@midas6649
@midas6649 4 жыл бұрын
@@imrussian8507 я приехал сори было еще 990 порюстрадавший
@imrussian8507
@imrussian8507 4 жыл бұрын
@@midas6649 хорошо, теперь мы готовы к работе!
@midas6649
@midas6649 4 жыл бұрын
@@imrussian8507 вяжем его!!!
@senpai2422
@senpai2422 4 жыл бұрын
Добавь им входные параметры жизней, патрон что бы они более охотно бонусы брали, и знали когда брать бонус, а когда его оставить на случай если их подстрелят/патроны кончатся : D
@ererur646
@ererur646 4 жыл бұрын
Приятно смотреть твои ролики под чай. Спасибо за твой труд! Я думаю, твои видео об игре очень пригодятся для понимания, как все устроено, мне и другим людям. P.S. Сам относительно недавно начал учить C++, можете поспрашивать в ответах не бросил ли ещё)
@refrigerator887
@refrigerator887 4 жыл бұрын
Чувак, три недели прошло, ты уже наверняка бросил
@ererur646
@ererur646 4 жыл бұрын
@@refrigerator887 нет, не бросил. Ещё учу)
@Peregonn1
@Peregonn1 3 жыл бұрын
@@ererur646 прошло 7 месяцев, какие успехи?
@dkzib
@dkzib 2 жыл бұрын
@@ererur646 год
@askveitekstanda
@askveitekstanda Жыл бұрын
Ну как там с С++?)
@sloupoc6325
@sloupoc6325 4 жыл бұрын
ты: *делаешь шаг для лучей колизии больше я: "опа, спиной можно пройти сквозь стену"
@菊の花を愛しています
@菊の花を愛しています 4 жыл бұрын
Интересно. Спасибо, теперь я больше понимаю в нейросетях. Сделай им ограниченное зрение(как у человека) и чтобы они не могли крутиться быстро. Приблизь их характеристики к человеческим. Будет интересно посмотреть на их поведение после этих изменений. Кстати, всё происходит на процессоре, и графика тоже? Если да, то можно графику скинуть на видеокарту. Так же можно добавить что-то вроде тумана(туман войны), тогда обработка графики не будет тратить так много ресурсов.
@POJOK_B_IIuPOJOK
@POJOK_B_IIuPOJOK 4 жыл бұрын
Ввиду того, что уже есть алгоритм текстурирования и стен и пола на заданной высоте, теперь необходимо сделать так, чтобы каждый многоугольник на карте имел свою высоту пола и потолка, а также соответствующие текстуры(потолок, верхняя стена, нижняя стена, пол). Отрисовка вертикальной линии экрана тогда приобретает вид - из сектора в котором находится игрок луч до внешней стены карты(возможно невидимой - если это улица), сортировка найденных секторов по дальности и обратно отрисовка - полы стены потолки стены от сектора к сектору до самого игрока(до верхнего и нижнего краёв экрана). Неплохо назначить главный сектор(внешнюю стену) отдельно, чтобы об неё спотыкался рэйтрейсер при таком поиске. Ну а дальше активные сектора, которые могут менять высоту пола(лифт) или потолка(дверь). Гдето я это уже видел.................))))
@aeeyyryeaeryr
@aeeyyryeaeryr Жыл бұрын
А ведь он работал с нейросетями до того как это стало мейнстримом
@skrupidonn
@skrupidonn 4 ай бұрын
это стало популярно ещё так лет 6 назад))
@aeeyyryeaeryr
@aeeyyryeaeryr 4 ай бұрын
@@skrupidonn видимо я не так хорошо шарю
@MathPTU
@MathPTU 3 ай бұрын
лол, а как же ок гугл? яндекс алиса, а боты в старых играх? это все примитивные нейросети, хотя гугл и яндекс это уже не самые притивные, твой текстаисправитель Т800 это тоже нейронка, реклама покупок и тд все это
@aeeyyryeaeryr
@aeeyyryeaeryr 3 ай бұрын
@@MathPTU честно, всегда думал что это простые алгоритмы которые условно говоря написаны на "если..., то...", похоже что был неправ.
@reikavasa8144
@reikavasa8144 4 жыл бұрын
Ля, какой чел, прям по теме и без воды. Таки подпишусь, офигенные дела делаешь. Желаю удачи
@Romanychev_Iliy_G7
@Romanychev_Iliy_G7 4 жыл бұрын
Минус у ботов, они не должны видеть на 360°, а должны на 90°.
@sydskoff
@sydskoff 4 жыл бұрын
У человека угол обзора равен 120°
@Romanychev_Iliy_G7
@Romanychev_Iliy_G7 4 жыл бұрын
Их много, а ты один и будет не интересно когда они всегда будут видеть тебя
@whatyoumean1498
@whatyoumean1498 3 жыл бұрын
Разве, не по этой причине они постоянно вертятся?
@jujubeperch
@jujubeperch 2 жыл бұрын
@@sydskoff 180
@PaZZitiFFdroid
@PaZZitiFFdroid 3 жыл бұрын
Ты изобрёл NEAT-алгоритм:) Топ вещь, для многих игр именно на нем получается написать ботов для прохождения.
@krypton9585
@krypton9585 4 жыл бұрын
Расскажи как сделать 3х мерный движок, расскажи побольше про полигоны и основы рендера
@sirynka
@sirynka 4 жыл бұрын
@Zerokol изи, ну да ну да.
@gishack-xr4ju
@gishack-xr4ju 4 жыл бұрын
@Zerokol производительность 0? Где ж такое видано на низкоуровневых библиотеках? Это насколько лапки должны быть кривыми?
@dmytruek
@dmytruek 4 жыл бұрын
@@gishack-xr4ju Полностью согласен!
@valerchsayonara8607
@valerchsayonara8607 4 жыл бұрын
@Zerokol Изи??? ПРоизводительность 0??? Это еще почему?
@IMPRESSIONplay1
@IMPRESSIONplay1 4 жыл бұрын
@Zerokol чел хуйню не высирай, майнкрафт лагает тк он на джаве
@sladkiy_ponc1k
@sladkiy_ponc1k 3 жыл бұрын
Крч можно добавить время на катку ( допустим 20 мин ) добавить еще время на возрождение, и счётчик киллов, добавить другие виды орудия и разбросать по карте ( когда ты заходишь в игру у тебя будет только пистолет ) , после подбираете оружия на месте спавна через какое то время оружие заного спавнится , после смерти оружие выбрасывается из игрока и другой игрок может его подобрать
@yaalex25
@yaalex25 4 жыл бұрын
Видос супер, досмотрел, очень понравилось
@vectozavr
@vectozavr 4 жыл бұрын
ахах
@kirillushakov374
@kirillushakov374 4 жыл бұрын
Очень классный видос, сам программировал одно время, я очень рад, что у тебя все удалось с нуля, это повторюсь очень круто, я думаю у тебя есть отличные способности, для развития в gamedev, так что продолжай в том же духе !
@aceedcath
@aceedcath Жыл бұрын
короч смысл тут какой - хочешь сделать движок - лучше найди толкового кодера! Вот так и работали два Джона, Джон Кармак и Джон Ромеро, один пилил движок, а другой рисовал
@elon_musk
@elon_musk 4 жыл бұрын
все таки стрим был перед большим видева)
@ноуноу-и3ф
@ноуноу-и3ф 4 жыл бұрын
32:18 - геном бл))0) Но если они будут больше ходить, то будут натыкаться на большее количество ботов, а значит чаще помирать
@paddyritsharh
@paddyritsharh 4 жыл бұрын
А если не будут ходить, то не будут натыкаться на ботов и не будут иметь возможности кого-то убить, тем самым оставляя себя в числе "дефектного поколения". Палка о двух...
@Voroshilov1881
@Voroshilov1881 2 жыл бұрын
Зашёл только из-за дробовика из tf2
@zetroks
@zetroks 4 жыл бұрын
19:58 удивлён что во входных слоях нет текущего здоровья и патронов, ведь иначе, для нейронной сети собирание аптечек является чёрным ящиком, с которым не понятно что делать (дальше пока не смотрел, может там эти входы добавлены)
@ZALMAN_AKILOV
@ZALMAN_AKILOV 2 жыл бұрын
Полностью согласен. Да и слишком много требуют от такой маленькой сети.
@u5gb619
@u5gb619 4 жыл бұрын
Все видео смотрел и каждую минуту ты рассказывал как у тебя выходила ошибка, а потом как ты ее решал. В эти моменты у меня подгорало за тебя. Ты большой молодец что не останавливаешься, я и многие на твоем бы месте на второй ошибке все бросили😅
@Ланс-м1в
@Ланс-м1в 4 жыл бұрын
Отличная рубрика. Увлекательно. Прихожу со смены с завода и смотрю.
@gaitavr1992
@gaitavr1992 4 жыл бұрын
Очень крутой результат, красава!
@dhe-origjin
@dhe-origjin 3 жыл бұрын
В первой половине видео есть музыка by RoccoW. Во второй - саундтрек к Kurzgesagt by Epic Mountain.
@василийусов-л6ы
@василийусов-л6ы 4 жыл бұрын
Надо сделать ограничение на скорость поворота головы бота, а то они пользуются тем что у них его нет. И возможно ввести какую нибудь небольшую случайную задержку на распознавание цели. Потом заново их переучить с этими условиями и снять видео от их первого лица. Вот это я бы посмотрел))
@petervotarum6020
@petervotarum6020 4 жыл бұрын
Я не спец, но у меня есть идея. А что если попытаться обучить части нейросети отдельно? Сделать для них миниигры: для нейронки стрельбы и наведения сделать тир, а для нейронки перемещения гонку по чекпоинтам, где чекпоинты это враги в будущем, отбор по числу фрагов на единицу времени и по скорости прохождения трассы или количеству пройденных чекпоинтов за определенное время соответственно. Потом их объединить в одну, которая и бегает, и стреляет. Также для системы передвижения можно попробовать и другие игры: может ставить их перед обученным стрелять ботом и отсеивать по времени, которое они умудрились выжить или еще что-нибудь.
@danilyan4504
@danilyan4504 4 жыл бұрын
31:18 Забыл включить античит...
@bishokukai2445
@bishokukai2445 4 жыл бұрын
Привет. Чувак, добавь в нейросеть ботов входные нейроны на направление получения урона. Может и уворачиваться они начнут :) и еще надо все таки ограничить скорость вращения ботам, чтобы они были более похожи на игрока. И кстати, есть идея улучшить подход к селектированию ботов методом естественного отбора - изначально давать новому боту N жизней, при киле он получит +3, например. Тут такое дело, что даже если ты очень хороший игрок, то всегда может сложиться такая ситуация, что тебя или зафокусят или заставят врасплох, т.е. 1 поражение ничего не значит. Надеюсь ты понял.
@__1__
@__1__ 4 жыл бұрын
сега 32мб, а вообще интересный эксперимент! Наверное Бог примерно так все и придумывал.)
@ZeekHain
@ZeekHain 4 жыл бұрын
Не до конца досмотрел Вопрос на сеге мега драйв можно сделать 2.5 локацию
@ZeekHain
@ZeekHain 4 жыл бұрын
@GIR не просто интересно типо такую технологию в каких случаях нельзя использовать ну ти 8 бит 16 бит и т. Д
@Мстящийбоксер-ъ6г
@Мстящийбоксер-ъ6г 4 жыл бұрын
@@ZeekHain на сеге несколько игр с рейкастингом. зеро толеранс, дюк нюкем 3д, бладшот, еще какая то. так же есть порт вольфенштейна от какого то задрота
@ZeekHain
@ZeekHain 4 жыл бұрын
@@Мстящийбоксер-ъ6г спасибо не знал
@theHAFEN
@theHAFEN 4 жыл бұрын
Да он и сейчас смотрит на нас, и угорает с придурков xD
@Шаман-е4д
@Шаман-е4д 4 жыл бұрын
хех, наткнулся случайно на данный видеоматериал,но весьма занятно.Чуваку действительно респект, полностью и беспрекословно отдан своему делу.Удачи в дальнейшем.
@iTwirl888
@iTwirl888 4 жыл бұрын
Почему я не программист, но мне интересно это смотреть?
@Граф_Мрякула
@Граф_Мрякула 4 жыл бұрын
Можно попробовать как в думе. Из глаз игрока исходит сфера обзора. Пространство сфера нарезать на кубы воксели. Каждый куб рендерить отдельно. как раз многопоточность пригодится. А потом алгоритмом художника или по з-буфферу их отрисовывать. Правда придеться еще делать нарезку пространства на бсп-деревья.
@positiv8509
@positiv8509 4 жыл бұрын
Хотелось бы по больше про нейросети.
@StudentVlogs
@StudentVlogs 4 жыл бұрын
Хм, восхищаюсь ли я людьми, которые пишут нейросети? - Нет! Я восхищаюсь теми, кто установил на мак библиотеку sfml!
@БарбитуратНатриевич
@БарбитуратНатриевич 4 жыл бұрын
Это все конечно круто, но такой уровень программирования рядовому пользователю не осилить... Я только начал все это дело изучать, а уже хочу забить))))
@Coolverstukas1984
@Coolverstukas1984 4 жыл бұрын
Молодец! Так держать! Советую посмотреть в сторону "Обучения с подкреплением" (deep reinforcement learning).
@lamtorh7238
@lamtorh7238 4 жыл бұрын
Нейросеть это интересно
@AnggusKopeliani
@AnggusKopeliani 4 жыл бұрын
Создав вторую нейросеть вы создали аналог полушария. Для улучшения обучения создайте еще одну с "зеркальными нейронами". Пусть учатся наблюдая за успешными ботами, переписывают себе их опыт. Ваше обучение чисто генетическое. опыт должен все равно быть связанным я считаю, так как полушария в природе все же связанны. на входе нет чувства голода - чтоб они спешили к аптечке.
Hoodie gets wicked makeover! 😲
00:47
Justin Flom
Рет қаралды 130 МЛН
СКОЛЬКО ПАЛЬЦЕВ ТУТ?
00:16
Masomka
Рет қаралды 3,1 МЛН
Car Bubble vs Lamborghini
00:33
Stokes Twins
Рет қаралды 46 МЛН
Издеваюсь над Своим 3D Движком :)
11:31
Vectozavr
Рет қаралды 629 М.
Делаю эволюцию ИИ в Unity
17:05
Onigiri
Рет қаралды 488 М.
На Этом вы Точно не Играли!
10:27
Vectozavr
Рет қаралды 331 М.
Роевой интеллект. Муравьиный алгоритм.
20:57
foo52ru ТехноШаман
Рет қаралды 373 М.
НЕЙРОСЕТЬ своими руками за 10 минут на Python
11:10
Хауди Хо™ - Просто о мире IT!
Рет қаралды 1 МЛН