Спасибо за краткий, более информативный и красивый пересказ работы на стриме. Не всегда удается выделить несколько часов ночью.
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Ну, да, стрим - это был просто "рабочий процесс" по изготовлению следующего ролика.
@Ultra_man-Pixel4 жыл бұрын
Думаю для увеличения повреждений можно прикрутить сенсор с боеголовкой , и поместить их ближе к хвосту, на сенсор повесить команду определять чужие блоки в малом радиусе и запускать таймер боеголовки при обнаружении. Получится двойной урон: 1. от столкновения по принципу так сказать проникнуть в глубь корабля. 2.Подрыв, и как следствие увеличения повреждений снаружи или изнутри корабля.
@ЕвгенийКутлаев-и6м5 жыл бұрын
пипец ты заморочился, Красавчик !!!
@kraden20586 жыл бұрын
Спасибо за пояснение как это работает!
@skleroz99176 жыл бұрын
Майн готт, как же я давно до ютуба не добирался. Стрим и данный урок на одном дыхании прошел, класс!
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Здорова =) Рад буду тебя видеть на стримах, а то уже думал, куды Склероз пропал.
@skleroz99176 жыл бұрын
Постараюсь, что-то я по ламповым стримам с программированием соскучился =)
@KETVA_3 жыл бұрын
С трудом даже верится, что это видео не какого-то там англоязычного топ-ютубера, как это обычно бывает в другими играми)
@selenitsky90666 жыл бұрын
Спасибо за отличную подачу материала!
@ДмитрийГуляев-н5н4 жыл бұрын
Чтобы торпеду не болтало, нужно прибавлять к её позиции вектор её скорости с неким коэффициентом. Тогда она будет как бы предсказывать, когда нужно притормозить, чтобы остаться на линии прицеливания, а не пролететь мимо.
@Ponytamin6 жыл бұрын
А что, если после запуска, программный блок торпеды некоторое время/расстояние просто не будет обрабатывать получаемый ей сигнал с корабля? Это ведь реализуемо? Просто, так, по моему, для оператора создается гораздо меньше головной боли и шансов что-то пропустить, приведя операцию к катастрофе.
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Да, можно просто сделать счетчик при запуске (кажется, так оно и было в торпедах на рейкасте, которые 2 года назад выкладывал). Это очень просто и отключать сигнал тогда будет не нужно. В следующих торпедах так и поступим.
@МихаилКолесов-ж9п6 жыл бұрын
Спасибо Renesco Rocketman! За труд, за время, за материал! У меня тут вопросы возникли - я видел в Методах классов гридов, отсканеных объектов, и проектора Самые минимальные координаты и самые максимальные. Это я так понял параллелепипед в пространстве. Его можно использовать для выяснения попадает ли какая то координата в этот пространственный параллелепипед или нет, а также сфера, образованная этим гридом - например для построения минимального радиуса облета, чтобы не столкнуться. А вопрос наверное в следующем матрицы - облегчат ли они работу с объемными телами и помнится в одном из первых уроков шла речь о синхронизации работы 24 гироскопов, каждый из которых расположен в уникальном положении - это возможно сделать небольшим скриптом? Я увидел как вы мучаетесь - передавая координаты точки GPS или вектора - пытаетесь его копировать, вырезать координаты, распарсивать - в итоге наткнулся на класс MyWaypointInfo - там есть метод TryParse - сам парсит, а также есть свойство - public Vector3D Coords; - обратившись к нему сразу можно получить желаемое, а также метод public static void FindAll(string source, List gpsList)- он сам лезет в ваш список координат GPS и выдергивает координату по имени - оочень удобно! Успехов вам, творческих, финансовых!
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Спасибо за отзыв и совет с вейпойнтом. Как буду с ними еще ковыряться - надо будет использовать этот функционал. У кораблей есть баундинг бокс - это ящик, в который вписан объект по своим крайним точкам. Сфера тоже есть, ее раньше можно было обнаружить специальной функцией, но прикрыли к сожалению. Насчет гироскопов - да, можно трансформировать сигнал одним матричным умножением. я планирую сделать по этому ролик, но все никак не дойду до матриц.
@МихаилКолесов-ж9п6 жыл бұрын
Хочется также увидеть разборы Кватериона - в методах он есть, матричного преобразования и векторного произведения векторов, т.е. применение перпендикуляра к плоскости, образованной двумя векторами. Спс.
@МихаилКолесов-ж9п6 жыл бұрын
вот немного нашел про кватерион kzbin.info/www/bejne/r2jEoWWNrJKom6M
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Про кватернион мне самому надо вспомнить. Разбирался с ними, но как-то не применял в программировании пока.
@sumrak7684 жыл бұрын
Нихуя не понял, но, очень интересно🤓
@akaipureya33803 жыл бұрын
Код не работает, TransitMessage по ходу дела вырезали из игры :(
@mek_Morok2 жыл бұрын
Да(((
@westa8427 Жыл бұрын
Жаль, если так... Почему, интересно.
@antonantonov52254 жыл бұрын
Может конечно поздно, но все же спрошу, а вставил вычисляющую часть. Торпеда просто крутиться на месте в случайных направлениях. и не понимаю где ошибка
@mr.69326 жыл бұрын
Когда следующее видео ?
@Green_ya6 жыл бұрын
А я голову ломал над конвертацией вектора из строки. Я ведь ботов наклепал на управлении через антенну. Хочу мини флот дронов для спавн группы)
@neko-lover32426 жыл бұрын
Может я немного не прав но не проще было бы поставить "морковку" сразу очень далеко? Ракета будет стремиться уже к дальше целе и лететь ровнее (правда уклоняться от пуль она будет немного плоховато)
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Да, можно, просто это увеличит шанс промаха. Дерганный вариант плохо выглядит, но лучше попадает.
@HolyDrag0n5 жыл бұрын
Я начинающий "инженер", не подскажите что делать с этими скриптами?
@БогданБондарюк-ъ6ю6 жыл бұрын
извиняюсь что не по теме но что делать если при попытке изменить GravityFallOff в файлах инженеры меняют его обратно?
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Вроде не встречал такого. Может игра просто запущена пока параметр меняется, а потом идет автосохранение поверх изменений.
@nikola_lee6 жыл бұрын
А можно в воркшоп выложить всё это? что бы можно было чайникам посмотреть как и что там устроено...
@nicross48336 жыл бұрын
все круто Renesco....игровое все пространство.... на жележках то будет.... я вообще не против дешовенькие девайсы разработать для разработки....
@nicross48336 жыл бұрын
ну тут еще, что не все всерно... в реале не все верно как в игровых функциях....
@nicross48336 жыл бұрын
хотя жестить уже в реале ... можно девайс, что бы он прогал игру...... ляя.... было бы не плохо....... но я с играми не буду ...... я по жележкам
@nicross48336 жыл бұрын
по усб можно..... ... я по жележу
@D.Mister6 жыл бұрын
Renesco Rocketman, буду рад, если прочитаешь. Полагаю, что если что-то делать, то стоит делать это максимально хорошо=) Я понимаю, что это УРОК базиса, тем не менее, как "цепочка задач" для последующих видосов, предлагаю следующий концепт, чтобы показать всему воркшопу, Rdavу и Alysius Wee, что наши тоже могУт. Как насчет кластерной торпеды, которая смогла бы пробить вот такую божественную защиту? kzbin.info/www/bejne/r5eli4R_i9l6n8U С боковыми гасителями, системой захвата цели, спиральной закруткой, и реагирующим взрывателем(то есть кинетика+бомбы), а также раскрытием самого лотуса, из кластерных микроракет, с ведением их, вместе с основой, до цели, кругом(по дуге), для поражения цели со всех сторон. Простым языком, это среднего размера(9 блоков в объёме) полу-кинетическая торпеда, несущая: 1. Мощный заряд, который взрывается только при столкновении в целью, а также автоматически взводится примерно за 100-200 метров перед попаданием в цель. Перестраховка от ПРО, чтобы раньше времени заряды не взорвались, если по ним случайно попадет какой-нибудь снаряд. Также, гироскопом, или бок.трастерами, эта дура закручивается(давно замечено, что урон коллизии при закрутке увеличивается), и идет до цели, по захвату, а не камерой. При желании можно подкрутить и режим ведения через камеру, но сразу стоит запилить удаленную команду на самоуничтожение, если оператор видит, что промахнулся. 2. Кроме мощного заряда, основа несет на себе несколько малых ракет, из малых блоков. Вообще на большой блок можно нагрузить очень много таких девочек, особенно если строение основы будет состоять из роторов. Каждая микро-ракета - также несет боеголовку, которые до подлета стоят в неактивном режиме. Закрутка малых уже не обязательна, т.к от их коллизии урона почти нет, в основном работают именно малые взрыватели. И замечу, довольно хорошо, особенно если на каждой ракете их хотя бы несколько штук. Можешь лично для себя, или даже на видео, чтобы зрители-инженеры понимали как работают бомбы, протестировать, какое-именно количество малых бомб, максимально эффективно при соотношении цена/урон противнику. Основная фишка такой торпеды - кластерная система лотуса. То есть, за некоторое время до цели, кластер активируется, раскрывается словно цветок(из-за эффекта веретена), микроракеты разлетаются в стороны, и по ДУГЕ, с разных сторон поражают цель. Таким образом, урон наносится не одной точке, а сразу всему кораблю противника. Кроме того, это эффективно с точки зрения обхода ПРО, ведь ракеты не летят в кучке, а разлетаются, и флакам уже требуется больше времени чтобы повернуться и по одной их перещелкать. p.s Если идея понравилась, чтобы всё выглядело эстетично, советую воспользоваться этим модиком. Ты его явно знаешь. steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1302186713 Ну и с последнего стрима, вставал вопрос сложной настройки ног для мехов. Это как бы, облегчает работу с настройкой конечностей steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=694296356 Однако я всё еще думаю, что лучше было бы просто запилить идеальный гироскоп-стабилизатор ног, и пусть воркшоп вздохнет спокойно и начнет делать нормальных мехов...
@xshadowfromhell17796 жыл бұрын
Это как ты бы учителю математики - да че тут с нами баранами сидеть, го лучше кандидатскую писать. Узнав тут основы, что мешает тебе приступить к собственному замыслу самостоятельно или с друзьями. Тем более что на большинство вопросов ответы уже можно найти.
@mirokarmadio56186 жыл бұрын
А если крутить ракету с одним гасителем?
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Можно так гасить инерцию при входе в поворот. Была у меня такая торпеда.
@mirokarmadio56186 жыл бұрын
Maestro ... Не мог бы мне написать простую програмку ... Смотрю видео не могу понять как что работает.. Точнее не могу понять начало и систему в общем.. Был бы очень признателен если бы ты написал тут две строчки... Выдвинуть и за двинуть поршень... Без кнопок и остального... То есть в наличии имеем реактор, поршень, и прог.блок...
@mirokarmadio56186 жыл бұрын
РАЗОБРАЛСЯ =)... // НАЧАЛО СКРИПТА\ IMyPistonBase pist; public Program() { Runtime.UpdateFrequency = UpdateFrequency.Update100; pist = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Piston")as IMyPistonBase ; } public void Main(string args) { pist.ApplyAction(" Reverse"); } public void Save() { } // КОНЕЦ СКРИПТА
@crazytommyk6 жыл бұрын
попробуй собрать торпеду с грави двигом
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Можно и такую сделать. Она даже дешевле может быть.
@Green_ya6 жыл бұрын
@@RenescoRocketman дешевле и меньше это верно, но в нем сложно управлять тягой, так как нужно писать код под управление гравидвигателем.
@Green_ya6 жыл бұрын
@@RenescoRocketman я кстати могу попробовать сегодня написать этот кусок и если получится скинуть в комменты ссыль
@Ponytamin6 жыл бұрын
@@Green_ya , а, вроде, и этим торпедам особо не нужно управлять тягой.)
@brainiacden6 жыл бұрын
ты уверен что ты не гений?)
@ГорячийСмок5 жыл бұрын
Это птур. Жаль в инженерах нет кумулятивных боеприпасов. Тогда точно будет птур.
@MrHazur6 жыл бұрын
Здоров. Может попробуешь написать скрипт автопилота для автоматического следования и посадки. То есть два крафта, база и грузовик/автоматическая буровая. База передвигается и передает свои координаты на грузовик через антенну, каждые 100 метров, к примеру. Грузовик запоминает эту цепочку, и по приказу по этим поинтам движется за базой .По команде или когда утрачен радио-сигнал, и т.п.. В идеале и стыкуется, по завершению, в независимости от положения базы. Цепочку координат можно хранить в очереди Queue для быстродействия. professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level12/12_7.php
@RenescoRocketman6 жыл бұрын
Может, в стриме как-нибудь сделаем автостыковку с движущейся базой.