Tap to unmute

Your First Encounter with Unity ECS: A Basic Tutorial

  Рет қаралды 20,910

Unity Japan

Unity Japan

Күн бұрын

Пікірлер: 56
@iiilllllliiii1896
@iiilllllliiii1896 Жыл бұрын
私は韓国でUnityを勉強しており、DOTSシステムに魅力を感じて勉強しています。まだ初心者のレベルですので、他の講義を見たときに理解があまり進まなかったのですが、今回の動画を見て基礎概念がはっきりと理解できました。ありがとうございます。LTSバージョンがアップグレードされ、DOTS関連の動画があまりないため、追加の講義が作られると良いです。
@CodeMonkeyUnity
@CodeMonkeyUnity Жыл бұрын
Really great video, excellent introduction to ECS!
@seyedmortezakamali2597
@seyedmortezakamali2597 Жыл бұрын
Am I watching Anime? Yamete Kudasai (やめてください)
@ksis1200
@ksis1200 Жыл бұрын
互換性を保ちつつECSに変換するのって大変だと思うのでほんとにありがたい
@orwell235
@orwell235 Жыл бұрын
I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!
@dannyreflect9636
@dannyreflect9636 Жыл бұрын
Thank you so much for adding the English cc to this video! As always, your presentation on ECS was really on point, Keijiro-san!
@andrea314
@andrea314 Жыл бұрын
Excellent tutorial to start understanding something. 🙂 It would be nice to have a step by step tutorial on ECS
@msstize
@msstize Жыл бұрын
今一番興味のある部分なので是非続きを!
@ルシフェP
@ルシフェP Жыл бұрын
大変素晴らしい内容でした!続編希望です
@amagami5590
@amagami5590 Жыл бұрын
とても良い内容だとおもいました!続きを聞きたいです!
@krylonpoet
@krylonpoet Жыл бұрын
Best DOTS introduction I’ve seen so far. Very clear and concise. Thank you.
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Жыл бұрын
待ってました!
@TurboMakesGames
@TurboMakesGames Жыл бұрын
Great introduction video Keijiro! Very high quality and informative 😊
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Жыл бұрын
hi
@xeni_games
@xeni_games Жыл бұрын
続きみたいですね 僕みたいなんは「なんとなく良くなるやつ」という程度の理解しか出来てないので、「どういったプロジェクトに適しているか」を深堀りした内容を聞いてみたいです
@aaroncross4063
@aaroncross4063 4 ай бұрын
Thats a super helpful intro to ECS, thanks Keijiro!
@littlececil4479
@littlececil4479 Жыл бұрын
Best video introducing the concept. I have watched many and none come close to this simple, effective method. Thank you.
@PoiMan-Jp
@PoiMan-Jp Жыл бұрын
ECSはいろんな解説を見てきましたが、一番すんなり理解できました。ありがとうございます。ECSで動くPhysicsについてもぜひ解説を聞きたいと思いました。
@jackredrum3840
@jackredrum3840 Жыл бұрын
Very clear and informative. Looking forward for the next video about DOTS/ECS. Thanks
@simplestar-game
@simplestar-game Жыл бұрын
シーンに登場している Entity を Query で見つけ Sytem で Entity の Data を参照して処理(更新)という流れ、Entity に Data を紐づけるのが冒頭の Auhoring スクリプトの役と理解しました。基本的な理解の助けになりました、ありがとうございます!
@渡邊豪-u7f
@渡邊豪-u7f Жыл бұрын
とてもわかりやすい解説ありがとうございました!4カ月程度独学で学びましたが、知識の確認と整理ができました。私も近々ブログ等で学んだものを公開しようと思います。続編希望です。TurboMakesGamesさんがコメントしてる!!w
@sannanch5512
@sannanch5512 8 ай бұрын
Greatly describe everything for the beginner to start learning DOTS or ECS thank you very much for adding English subtitles. Arigato
@tyuiqwer-l7p
@tyuiqwer-l7p Жыл бұрын
ECSの解説ってプレハブをインスタンス化するところまではやらないものがほとんどですよね。続編待ってます。
@yuhochih
@yuhochih Жыл бұрын
The explanation of ECS in this video is very helpful, thank you
@h_holon
@h_holon Жыл бұрын
ちょうど ECS/DOTSを用いたプロジェクトを立ち上げようとして資料を探していて色々試しては困っていたところでした。最新情報、とても助かります! もし次回があるようでしたら、Meshを動的に生成・変形させたり shaderを操作する事例を紹介してくださると嬉しいです! あと、Systemの処理順序ルール・操作方法もうかがえれば幸いです。
@MTandi
@MTandi Жыл бұрын
Very good presentation style, clear explanation. And even though I'm not used to Japanese tech terms, I can understand you very well. Thanks!
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Жыл бұрын
Быстро и четко объяснили! Как база для начинания изучения самой концепции ECS очень хорошо изложено
@TedThomasTT
@TedThomasTT Жыл бұрын
Thank you Keijiro 🙏
@user-sb5vt5dl8y
@user-sb5vt5dl8y Жыл бұрын
大変わかりやすい解説ありがとうございます。 もし続編があるのであれば、どこかでアセットの管理(アセットバンドルの代替?)について知りたいです!
@sidwasnothere
@sidwasnothere Жыл бұрын
Awesome introduction, thank you :D
@adaa96
@adaa96 Жыл бұрын
So far this is the best explanation of ECS I found, thank you
@missingno4191
@missingno4191 Жыл бұрын
Thank you for making this video. It helped me understand ECS a lot better!
@studiometeor1937
@studiometeor1937 Жыл бұрын
DOTSの解説はかなり需要があると思いますのでシリーズ化して積極的に情報を発信していただけると嬉しいです。
@kaileeann
@kaileeann Жыл бұрын
Video is very helpful, thank you!
@Rahulsingh-theraha
@Rahulsingh-theraha Жыл бұрын
fantastic video (thank you for subtitle🙂)
@andreweinhold7664
@andreweinhold7664 Жыл бұрын
The video is nice, the workflow and how the ECS stuff is implemented is an other story :/
@トールズ-r7q
@トールズ-r7q Жыл бұрын
データ指向のメリットは高速化もさることながら仕様の拡張性があることだと思います。オブジェクト指向はどうしても初期の設計からの拡張性がないほうこうに行きやすいけどデータ指向は拡張性が残り続けやすい。
@tsykhr4939
@tsykhr4939 Жыл бұрын
ECSはUnityで大きな改善だと思います。 ところで、ECSが物理シミュレーションやキャラクターアニメーションなども提供できるのでしょうか?
@かき氷産バナナ
@かき氷産バナナ Жыл бұрын
ちょいムズ!激おもろ! べんきょ〜さいこ〜!
@subbu_creates
@subbu_creates Жыл бұрын
Thanks a lot for the explanation! I am making a small game so it's not useful but maybe in future I could use it.
@DRSNAKE008
@DRSNAKE008 Жыл бұрын
Nice video, make more please!
@asreia
@asreia Жыл бұрын
6:13 ForEachがforeachになってる! delegateの組み合わせ爆発が型チェックになった? ECSってCPUをGPUのように使うイメージがある
@shanliumoshi7904
@shanliumoshi7904 Жыл бұрын
very good
@siarheipilat8152
@siarheipilat8152 Жыл бұрын
I came looking for copper and found gold!
@ppengotsu
@ppengotsu Жыл бұрын
啓次郎さん的に、こういうときはECSつかうなーとか、ECSの管理方法マイベスト(公開できる範囲、まねていい範囲で)と知りたい
@donliu3300
@donliu3300 Жыл бұрын
感谢您的解答,能不能出一期视频介绍一下在ECS系统下 子场景(SubScene)中使用UI的情况?? 因为现在Entities Graphics并不支持在子场景下的UI和Canvas ,所以想知道您有没有解决方案??
@ksis1200
@ksis1200 Жыл бұрын
ECSと今までのものとの同時実行はできるのでしょうか? プレイヤーは以前のオブジェクト指向的なスタイルで出てくる敵キャラをECSで大量に管理するなど
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Жыл бұрын
You can use SystemBase (not ISystem) to get access to MonoBehaviour classes
@hungah
@hungah Жыл бұрын
サンプルにすごいDarwiniaみがある
@grem_ito
@grem_ito Жыл бұрын
これまでZenjectとか使ってやってたDDDをECSで公式がサポートした感ありますね!
@lise3647
@lise3647 Жыл бұрын
可能ならMonoBehaviourを使わずに、IComponentDataとISystemだけでECSの恩恵を受けたいんだけどそれは可能なんだろうか? MonoBehaviourからBakeするとスクリプトだけで成立する処理でも 3:56 のような大量のComponentが作られてしまいそうで不安。
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Жыл бұрын
You can make your own Entity builder For example create a System and in method OnCreate() write something like: (Not real code) var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton] var newEntity = ecb.CreateEntity(); ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent()); So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components
@イト-f1t
@イト-f1t Жыл бұрын
MonoBehaviourを使うのは、あくまでエディタで従来と同じ方法でComponent の追加、値の初期するためです。 3:54でたくさんComponent があるのは、 TransformやMeshRendererに対応するComponent がたくさんあるからであって、MonoBehaviourを経由したからではないですね
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Жыл бұрын
AuthoringのMonoBehaviourは、単に管理を従来のやり方でできるようにしたものって感じです。なのでBakerなくてもエンティティは似たように作れます。 ですが、DOTSはまだ、基盤となる部分と物理エンジンしかできていません。アニメーション、NavMeshや2D処理を、いい感じにDOTSのみで作るには、自分でシステムを作るか、GameObjectと連携が可能なSystemBaseクラス(ISystemより遅いけどクラスが使える)でどうにかするか、サードパーティのアセットを使うしかありません。
@charlesswann3445
@charlesswann3445 Жыл бұрын
質問してもいいですか SystemAPI.Query()) あるObjectにWalker Componentがない場合は、エラーにならないでしょうか。
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Жыл бұрын
No, this query will work only with entities which have this components So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity
11 Techniques to Accelerate Placement
27:57
Unity Japan
Рет қаралды 21 М.
Что-что Мурсдей говорит? 💭 #симбочка #симба #мурсдей
00:19
Introducing Unity Physics for ECS/DOTS
8:38
Unity Japan
Рет қаралды 10 М.
Introducing Unity ECS Character Controller
9:10
Unity Japan
Рет қаралды 8 М.
Why I Sold My New Tesla Model Y: The Honest Truth
11:27
Zero To Awesome
Рет қаралды 2,2 М.
Exploring C# async/await support in Unity 2023.1
7:43
Unity Japan
Рет қаралды 10 М.
Unity 2022 New Feature! Splines Introduction
7:42
Unity Japan
Рет қаралды 11 М.