Ce que j'aime bcp avec doom, c'est qu'à chaque boss, y'a toujours des ennemis assez faibles qui spawnent en boucle autour, et même si on pourrait se dire que c'est assez contraignant, on se rend vite compte que c'est les developpeurs qui nous laissent littéralement des kits de soins à disposition
@jean-etiennevalmont50895 ай бұрын
Les 2 dooms de bethesda sont nerfs à desitatnion des noobs même en cauchemars. Si tu as la foi tape toi brutal doom en cauchemars 😆
5 ай бұрын
@@jean-etiennevalmont5089 Étant un éternel noob je suis content de trouver ce genre de propositions dans les jeux, aussi bien pour mon niveau d'exigence que pour le tien ^^ Les développeurs ont fait un sacré taff !
@ab14g225 ай бұрын
Des munitions.
@creationJeuxVideoETtuto2 ай бұрын
Bonne remarque
@NANABOZORFАй бұрын
C'est le même principe dans les hack & slashs, des ennemis faibles apparaissent à fréquence régulière pour permettre de recharger ses fioles de soins et de mana, en les tuant. Et dans ces moment-là les boss sont en général un peu moins virulents et dangereux !
@lucasguerin78843 ай бұрын
Je trouve que la vidéo est très bien et qualitative, j'aime beaucoup le storytelling dans la vidéo. Le système de point de vie est très bien décortiqué et les différents aspects sont bien trouvé. Le seul bémol est de ne pas avoir abordé la notion de difficulté artificiel causé par un déséquilibre du système de point de vie dû aux "sacs à pv". C'était clairement l'occasion d'appuyer sur le problème important et central dans la création d'un jeu, par rapport au gameplay et à la difficulté.
@hyliarmetancanira5 ай бұрын
Quel talent d'arriver à pointer du doigt d'une manière aussi bien écrite des choses qui sont aussi évidentes au moment de les utiliser que compliquées au moment des les concevoir. Et puis ça étoffe l'arsenal de refs de game design et ça c'est magnifique ! merci.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci beaucoup 😊
@clementbrandao7445 ай бұрын
Le système de Rdr2 et sympas est assez singulier : Un coeur qui se regenere que avec des 'objets' ( bouffes) et va déterminer a quel point ta regenaration passive est efficace : plus tu utilises la regeneration passive, plus le cœur se dégrade, ca fait un espece de combo sympas ! :)
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Aaah intéressant, je savais pas que ça marchait dans l'autre sens, donc qu'utiliser la récupération passive diminuait le cœur
@legendaryguitarhero5 ай бұрын
Aaah j’avais rien compris et je suis toujours pas sur de comprendre
@clementbrandao7445 ай бұрын
@@legendaryguitarhero😂 Ben en gros y a le cœur et autour y a une barre, quand tu prends des dégâts la barre diminue, et elle remonte tout seul quand tu prends pas de dégâts, la vitesse de régénération dépends de l’état du cœur au milieu, si il est plein ou encore mieux doré tu régénère très vite, si il est quasi vide tu verras que tu récupère quasi rien. C’est la régénération passive Mais y aussi du coup le cœur, avec le temps, quand tu utilises la régénération passive ou quand tu prends des dégâts et que tu as plus de barre, le cœur se vide. Et le cœur ne peut se régénérer que en mangeant ou en dormant ! C’est plus clair ou t’as encore des questions ? 🤗
@mozzotc5 ай бұрын
@@clementbrandao744 😂 merci, je crois que tu en as aidé beaucoup
@amurobin5 ай бұрын
Trop bien ! J'ai été surpris que tu ne parles pas de Minecraft où la vie se régénère uniquement si notre barre de faim est pleine, ces espèces de double conditions
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Oui bien vu !
@hyace.le.dauphinois4 ай бұрын
Comme toujours, j'aime beaucoup les réflexions que tu amènes et que tu développés avec brio. Merci oour cette nouvelle vidéo de qualité. Par contre, le format une heure me lanque déjà 😂
@alexandremayeux63045 ай бұрын
Depuis le début de cette chaîne je me rend compte que la sensation de réfléchir a quelques choses devant une vidéo me manquait, avoir autre chose que de la réaction mais chercher a comprendre, et bravo de réussir a faire ça
@redbisalocin47144 ай бұрын
Et bien dit donc, elle me semble bien sympa cette petite chaîne. Allez ! Un abonné en plus. Continue comme ça c'est top
@JEDJDE5 ай бұрын
Je pense que c'est une bonne vidéo. Il me semble que vous avez oublié de mentionner la mort de compagnons et compagnes qui mène aussi au Game Over. C'est au moins la double difficulté, en général : la survie de son personnage + la survie d'au moins un autre personnage, à gérer, et c'est souvent dans ces phases de jeux que nous râlons le plus contre les jeux. Et vous avez oublié Tetris, et les jeux de gestion en général, où c'est notre capacité à gérer la montée de niveau de difficulté (généralement : vitesse, afflux, encombrement, ressources manquantes, situations imprévues, ...) qui est notre barre de vie.
@guillaume76455 ай бұрын
Dieu ce que ta chaîne edt intéressante ! Je te découvre, et jen suis ravi. Ta diction est impeccable, ton ton également, tu choisis tes mots avec justesse, tout comme tes exemples. Franchement bravo, ton travail pe plait beaucoup. Tout mon soutien pour la, ta, suite.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci beaucoup !
@gregoired.46605 ай бұрын
Tres cool comme video ! Ça aurait été intéressant, je pense, de citer the binding of isaac, pas mal de perso ont des mécaniques de vie différentes (lost en n'a pas, tainted greed est plus agressif), y'a un système de bouclier, barre de vie evolutive, etc Je pense que ca aurait été un bon exemple de comment le système de vie influence le gameplay
@gaeGC495 ай бұрын
Vidéos toujours intéressantes. On voit vraiment le derrière du jeu vidéo et cela traite de questions qu’on se pose finalement peu. Merci !
@psychomiaou77265 ай бұрын
À chaque fois, sans exception, je ne suis pas déçue par la qualité de tes vidéos, j’apprends plein de choses et je découvre de nouveaux jeux !
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci !
@skilfz21015 ай бұрын
La vidéo vient à peine de débuter et tu viens de gagner un nouvel abonné, je ne connaissais pas la chaîne, je vais regarder tout ça !
@Moonteg5 ай бұрын
Merci pour ta vidéo ! Un bon système de soin c'est essentiel dans un JV, au risque de casser tout le plaisir. Typiquement BloodBorne, que tu as cité, a certes un excellent système de soin agressif mais tout ce qui est fiole de sang c'est... incomplet malheureusement. Le fait de devoir farmer les fioles et de pouvoir en porter beaucoup sur soi casse l'équilibrage du jeu je trouve. Un type de système de santé assez particulier dans le JV c'est tout ce qui est MMO. Dans ces jeux, notre santé va baisser, qu'on le veuille ou non. Et c'est volontaire, ça permet de créer tout un pan de gameplay dédié à la régénération des PV de l'équipe : les healers. Le boss inflige à l'équipe régulièrement des dégâts de zone mais aussi des dégâts individuels destinés aux tanks. ça va forcer nos amis heals à devoir à la fois soigner le tank mais aussi sans oublier l'équipe de temps en temps. Mais alors comment punir un joueur qui fait une erreur ? Un excellent système qui gère cet aspect marge d'erreur c'est celui de Final Fantasy XIV par exemple. Le jeu introduit une mécanique assez cool c'est la notion de vulnérabilité. Globalement quand tu rates une mécanique, tu subis un effet négatif pendant quelques minutes qui va faire que tu prends plus de dégâts. Et comme le boss t'inflige obligatoirement des dégâts, tu vas forcément subir les effets de ce malus. Et derrière les heals devront payer les pots cassés, ce qui alimente leur boucle de gameplay à eux. Au final, un vrai jeu d'équipe se crée autour de ce simple système de soin. J'aime beaucoup :)
@MoiAimeBien5 ай бұрын
Superbe analyse je trouve, j'ai appris pas mal de choses sur des fonctionnalités que l'on ne remarque pas forcément.
@laurechancel855 ай бұрын
Il y a aussi les jeux où on incarne pas un personnage mais une machine. Comme dans Elite Dangerous où on est pilote de vaisseau spatial. Notre survie est lié à l'état de notre vaisseau. Il y a alors plusieurs mécanique de dégats : le bouclier qui absorbe les chocs et se régénère jusqu'à un certain point, ensuite c'est la coque qui prend et qui perd en intégrité. Mais il ne faut pas oublier les modules du vaisseau : le propulseur, le générateur, le distributeur de puissance... ou la verrière du cockpit qui peut exploser, nous laissant à la merci du système de survie d'urgence qui ne dure que quelques minutes, au delà desquelles on meure asphyxié. Et il n'y a pas beaucoup de façons de se réparer : un module optionnel qui peut réparer un module abimé, mais pour cela il faut désactiver le module en question, un module de contrôle de drones qui peuvent réparer la coque et la verrière, mais ça prend de la place dans la soute ou en dernier recours, le redémarrage du vaisseau qui peut restaurer quelques pourcentages d'intégrité aux modules en panne. Et heureusement on peut se réparer entièrement quand on rentre à la base la plus proche.
@christophermenus22764 ай бұрын
vers 2:50 j'ai reconnu le thème musical de Medievil, Tu connais tes classique Very own sun ;)
@bonnaudangelinisoren64164 ай бұрын
Woaaaa la musique de Medievil je m'y attendais pas (2:26)
@LespritDeDan5 ай бұрын
Approche du sujet super intéressante ! Merci à toi 👍🏽
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci 😊
@arekusan89885 ай бұрын
Je mod souvent mes jeux rpg en augmentant les dégâts subis comme infligés, afin de rendre le jeux réaliste et bien plus prenant car on fonce moins dans le tas. Mon Fallout 4, c'était 2 balles ou 1 dans la tête, que soit moi ou les autres humains, et ca change drastiquement l'approche des bases remplis et le gameplay. Sinon tu aurais pu parler de Hellish Quart où un coup bien placé est fatal.
@SonicLyss195 ай бұрын
Super vidéo. Une façon de voir ce système basique du JV, que je n’avais jamais vu sous cette angle. 😃
@orphea24105 ай бұрын
Puisque tu as parlé de Darkest Dungeon, j'aimerais parler un instant de la seconde barre de vie du jeu : le stress, d'autant plus dans le premier puisqu'un personnage peut en mourir. Ce système est doublement intéressant car, d'une part, il utilise une notion que l'on voie rarement en dehors du monde du jeu de rôle (notamment dans du Call of Cthulhu) qui est celui du stress et de notre façon d'y faire face. Mais, au-delà de ça, c'est aussi un miroir de notre propre stress en tant que joueur·euse quand on fait face à des situations qui se compliquent. Tout dans le système du jeu (mécanique de porte de la mort inclue évidemment) nous pousse dans nos derniers retranchements et, comme le jeu lui-même le dit dans son introduction, nous pousse à gérer des situations tendues et à faire de notre mieux quand les circonstances sont contre nous. C'est d'autant plus intéressant que l'approche dans le 2 (que j'ai enfin commencé) change quelque peu. Le stress ne peut plus mener à la mort, et a peu ou prou deux effets : la crise, ou l'abnégation, ceux-ci influençant la vie des personnages directement (pas loin des portes de la mort pour le premier cas, soin important pour l'autre). Par cette barre de vie secondaire, le jeu illustre directement les conséquences physiques que cela peut avoir sur nous ; oui, parfois on en sort grandit, mais souvent aussi cela nous meurtrit profondément. Mais en empêchant le stress de tuer nos personnages, en dédramatisant la mort de ceux-ci (les personnages peuvent être retrouvés comme neufs à chaque nouvelle expédition au lieu d'une perte définitive et irrémédiable dans le premier opus) et en conservant la porte de la mort, la gestion de la vie dans le jeu colle à son propos. Cette fois-ci, dans cette course effrénée qui nous mène vers des dangers toujours plus grands, le jeu nous parle davantage d'espoir. De l'espoir que nous conservons malgré l'adversité et les situations toujours plus complexes dans lesquelles nous nous trouvons. Bon, j'ai un peu débordé en prenant en compte d'autres aspects que la vie dans les jeux, je le concède. Pour me faire pardonner, je vais parler de Dorfromantik. A priori, pas de système de vie dans ce jeu. Et pour être tout à fait franche, c'est vrai. Il n'y a pas de système de vie dans ce jeu de construction où nous n'avons aucun autre ennemi que nous-mêmes (et la rng si on écoute notre mauvaise foi). Ici, l'objectif est de bâtir, case après case, un monde charmant et agréable. Mais, si l'on joue sans le mode libre et sans fin, notre capacité à remplir l'objectif est liée à un puzzle stratégique : pour obtenir de nouvelles cases, il faut que nous en placions des "parfaites" (c'est-à-dire dont chaque bordure est liée à une bordure similaire aux cases à côté). Ce nombre de tuiles que l'on peut placer, c'est ça la barre de vie de Dorfromantik. Lorsque celle-ci est épuisée, la partie est finie, et il faut recommencer. De la même façon qu'il faut recommencer lorsque notre vie tombe à zéro si l'on joue à Binding of Isaac par exemple. Le soin (le gain de tuiles) dépend de notre capacité à remplir des petits objectifs (faire un groupe de X maisons par exemple) et de notre ingéniosité. Voilà, j'ai un peu plus rempli le contrat implicite en parlant vraiment d'un autre système de santé possible :D
@Verdigri5 ай бұрын
Vraiment une excellente mécanique le stress de DD, t'as bien mis le doigt dessus je trouve. Pour Dorfromantik finalement même si le nombre de tuiles restantes fait bien office de barre de vie détournée, tous les jeux de ce style sont obligés d'avoir un équivalent de barre de vie pour ne pas être infini. Mini Metro/Motorways avec l'encombrement des stations ou des axes routiers, Urbo avec la place disponible, etc... C'est un genre de cas qui n'a pas été abordé dans la vidéo mais sur lequel il n'y a pas forcément grand-chose à dire a priori, comme c'est une contrainte intrinsèque à ce style de jeux.
@redoftyvia75315 ай бұрын
J'ai récemment commencé W40k Darktide, qui se joue plus ou moins comme un Left 4 Dead. Son système de vie est assez original. Le personnage a une barre de vie en 3 segments + une barre de robustesse. On peut se soigner avec des kits médicaux portatifs. Lorsqu'on tombe (et qu'un allié nous relève), on perd un segment entier de vie de manière permanente. Certains ennemis spéciaux peuvent aussi rogner notre vie max. On ne peut regagner la vie max ainsi perdue qu'à des stations médicales (1 à 2 par mission) La robustesse est une seconde barre de vie qui se recharge uniquement lorsqu'on tue des ennemis en mêlée.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Intéressant merci !
@EmmaIndoril5 ай бұрын
Dans la série "système de soin loufoque" citons celui de Duke Nukem Forever, ou les points de vie sont remplacés par des points d'Ego, et qui se régénèrent quand Duke interagit avec son environnement (soulever des haltères, jouer avec un interrupteur etc...) Je crois, mais je n'en suis pas sur, que DNF intègre aussi un système de medpack et des regen passive. A confirmer..
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Hahaha j'adore
@WannTrad5 ай бұрын
Merci pour cette superbe réflexion sur notre media ❤. C'est un réel plaisir de t'écouter 👌🏾
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci 😊
@qcundeadshadow66605 ай бұрын
J'aime bien la gestion de la vie selon DayZ, qui apporte elle aussi une grande tension qui augmente proportionnellement avec la durée de vie du personnage. Survivre 2 semaines plutôt que 2 jours apporte le joueur à davantage faire attention à ses décisions et à ses prises de risques.
@igorivanov6885 ай бұрын
j'aime bien l'approche de GW2 avec un système de "hors combat" ou "en combat". En combat la vie ne régénère pas, hors combat oui. Ça permet de régler pas mal de truc, y.c. dans un non-MMO par exemple en "rez" les monstres si le joueur passe hors combat et recommencer le passage complet sans load
@Heinrich-kv7rt5 ай бұрын
La musique de Into the breach au début, sah quel plaisir
@furafikfark105 ай бұрын
Le système de vie du jeu de combat: Def Jam Fight For New York est simple mais hyper bien travaillé, tu ne peux pas terminer ton adversaire avec un simple coup, il faut obligatoirement que l'adversaire soit dans un état critique avec sa santé ( sa barre devient rouge, soit par une santé globale basse, soit car le personnage a prit sacrément chère en peu de temps ) ensuite un coup lourd, un enchaînement, un objet, un finisher permet de mettre KO.., finie la petite baffe qui met fin au combat ^^ C'est simple et efficace, ca donne quelque chose de plus cohérent pour un jeu de combat et plus fun.
@bissonmaxime20345 ай бұрын
Le systeme de ce Def Jam était fou, tu avais aussi 2 barres de santé, une qui était ta vie actuelle, qui descendait comme une barre de vie classique, et pouvait se regen en combat en tapant ou en faisant des spéciales (une barre vert claire ou rouge vif), mais tu avais aussi ta barre de santé max (vert foncé/rouge foncé) qui descendait aussi en prenant des coups mais moins vite que la premiere barre de vie, ou descendait beaucoup sous certaines attaques (les spéciales et les attaques de soumission), et elle ne pouvait jamais remonter du tout. Cette double barre était trés sexy car comme tu dis ça permettait de mettre vite un joueur à portée du KO, sans avoir à descendre toute sa vie, mais il pouvait aussi se regen et se remettre hors de portée du KO, cependant les combats ne pouvaient pas durer éternellement car la barre de santé max elle ne pouvait que descendre et rendait les joueurs de plus en plus rapidement en portée de KO.
@furafikfark105 ай бұрын
@@bissonmaxime2034 J'avais complétement oublié le système de doubles barres de vie, merci pour ton éclaircissement ! Ce jeu était vraiment fou, il surpasse beaucoup de jeux de toutes les générations, et pourtant il n'est pas si connue que ça ^^ les devs de Def jam se sont tellement cassé la gueule au passe de la PS3/360...
@bissonmaxime20345 ай бұрын
@@furafikfark10 Je suis bien d'accord avec toi =O
@pinkchacal5 ай бұрын
Excellente narration. Très bon sujet.
@boudoufou66775 ай бұрын
C'est la deuxième vidéo que je regarde et j'adore je m'abonne 👍. Continue comme ça
@ooohpam5 ай бұрын
Du côté du VS il y a des choses à voir aussi, Bushido Blade sur PS1 proposait une expérience réaliste où un seul coup peut être fatal.
@eymericcc5 ай бұрын
Toujours aussi incroyables tes vidéos, j'adore les regarder c'est super intéressant, merci !
@ambroisem90175 ай бұрын
Toujours exceptionnel, un grand bravo à toi chef !
@ArtyomVoinov5 ай бұрын
Sekiro a un système à la Doom, et ça marche plutôt bien, et ce qui est bien c'est que ça se débloque pas au début du jeu. Sifu a un système sympa où tu prends de l'âge à chaque mort, jusqu'à 70ans, mais certains diraient que c'est un simple système de vie limitées
@demombre0.3245 ай бұрын
Très bon analyse de la vie sur les jeux vidéo.
@Belfalas_5 ай бұрын
Quelle belle analyse. Merci pour cette vidéo de qualité encore une fois.
@TheRealGamada5 ай бұрын
Quand je te vois, j’ai l’impression de tomber sur GMTK en français, bravo !
@kinggaming_334 ай бұрын
Je vien de te découvrire c'est génial on a l'impression d'écouter de vrai petit documentaire tout est cali [voix/montage/ect] continue comme ça!!!
@VeryOwnSun4 ай бұрын
Merci !
@geraltderiv155 ай бұрын
Dans Eternal Darkness c'était un système classique il me semble avec une jauge de vie et des moyens de se régénérer mais il y avait aussi une jauge de santé mentale qui diminuait quand on était proches d'ennemis et plus elle était basse, plus il y avait des trucs qui faisaient peur dans le jeu mais aussi "à l'extérieur du jeu", par exemple il te faisait croire que le jeu était fini et qu'il fallait acheter la suite, ou quand tu sauvegardes il met "suppression de la sauvegarde", ou il fait comme si ta tv s'est mise sur mute toute seule, bref c'était vraiment trop stylé
@JohnnyBillyRocka-11945 ай бұрын
Dans les jeux prototype on regagne de la santé en absorbant les ennemis ou les gens, ce qui permet aussi de prendre leurs pouvoirs et leurs apparence
@lucangel66685 ай бұрын
Passionnant❤❤❤ j ai appris tellement, merci!
@SpacePirate845 ай бұрын
Excellent sujet se vidéo, très bonne analyse !
@duffman24775 ай бұрын
Très bon sujet. Merci à toi !
@katamino5 ай бұрын
Dans la dernière catégorie, j'ai le jeu "Control" de Remedy qui me vient en tête. Il faut pas mal se rapprocher des ennemis pour regagner de la vie car c'est en tuant les mobs qu'on peut récupérer les PV (les trucs bleus laissés par terre). Si on en tue pleins à distance et que un mob te touche aussi à distance, t'es obligé de te rapprocher du champs de bataille pour récupérer des PV tout en faisant attention à ceux encore vivant. En gros le jeu t'oblige en quelque sorte à ne pas rester trop loin de tes cibles en cas de pépin mais c'est en même temps risqué.
@heisenbergauxfinesherbes55 ай бұрын
Oui il faut faire attention tout en prenant des risques mais pour contrôl ils ont rajouté avec une maj un mode invincible et tué un ennemi en un coup (même les Boss) ça retire le côté oppressant et le côté un peu stratégique mais ça permet de gagner en fun même si c'est pas le but du jeu initialement.
@katamino5 ай бұрын
@@heisenbergauxfinesherbes5 Ah tu me l'apprends ! J'ai fait le jeu il y a environ 3 ans, ça doit être plus récent cette mise à jour.
@heisenbergauxfinesherbes55 ай бұрын
@@katamino moi j'avais fait le jeu y'a 1 ans et demi ou 2 , il me semble que c'est aussi des nouveautés lié au dlc mais ajouter aussi dans le jeu de base.
@mrbforblagm5 ай бұрын
j'aurais bien vu une partie sur les jeux de versus. sinon il y a les sonic qui sont originals avec leur système d'anneaux
@oasilysFR5 ай бұрын
Vidéo exceptionnelle, comme toujours. Quelle pépite cette chaîne !
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci 😊
@oasilysFR5 ай бұрын
@@VeryOwnSun je voulais te contacter avant de prendre mon abonnement, mais tu as coupé tes messages privés de partout. Je vais donc te poser la question ici, est-ce qu'il y a une plate-forme qui est plus rentable pour toi une qu'une autre ? Au niveau de l'abonnement je parle. Je veux vraiment que tu reçoives la plus grosse partie possible des dons.. merci encore pour ton travail, c'est une véritable source d'informations pertinentes, et on voit bien que cela représente une quantité de travail phénoménale. Un grand bravo!
@oasilysFR5 ай бұрын
(En espérant que la question posée publiquement ne te gêne pas !)
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Ah t'as essayé de me contacter quelque part ? Sur Twitter/X je réponds normalement ! Sinon je pense que Patreon et Tipeee c'est plus ou moins pareil, il me semble qu'ils gardent 10%. KZbin garde plus donc c'est la moins "rentable" Merci beaucoup pour ton soutien ça fait extrêmement plaisir :)
@oasilysFR5 ай бұрын
@@VeryOwnSun bah sur Twitter tu as bloqué tes messages privés ! Mais je n'ai pas essayé de faire un tweet en te mentionnant. Mince, j'ai pris l'abonnement sur KZbin.. Je m'en vais de ce pas le changer et le prendre soit sur Patreon soit sur tipee alors. Vraiment de rien, c'est la moindre des choses devant un tel travail🙂
@lioneltzigoula74523 ай бұрын
Merci beaucoup pour cette vidéo qui fait une très bonne analyse symbolique des différents designs de jeu. J'ai envie de mentionner le système de Dead Cells qui offre dans l'expérience globale du jeu un choix au joueur sur la barre de vie qu'il choisit lui-même en fonction de la difficulté de jeu qu'il choisit à chaque boucle de niveau. Je trouve le système excellent car il combine l'aspect stratégique long terme, gestion des ressources etc. à l'aspect action et prise de risque. C'est comme au poker, plus tu prends de risque, plus tu gagnes potentiellement de ressources pour avancer. C'est génialement pensé je trouve pour l'équilibrage du jeu : la difficulté ne réside plus uniquement dans la difficulté instantanée mais dans le temps que l'on parie pour finir le jeu :) Du coup chaque mort n'a pas la même valeur, on place la valeur de chaque mort, et donc de notre vie, en fonction du niveau de risque que l'on décide de prendre à chaque respawn :)
@Trefillis5 ай бұрын
Tes réflexions sont vraiment pertinentes. C’est fou ! Je pense à la barre de posture de Sekiro qui est aussi une sorte de barre de vie régénérative qui est en plus cumulé avec une barre de vie plus classique et un système de marge d’erreur avec les réincarnations. Je trouve ce sytème très élégant et en parfait adéquation avec ce que demande le jeu. C’est a dire comprendre puis imposer le rythme des combats en équilibrant la gestion entre attaque/agression et défense. Ce serait pas possible sans ce système particulier de santé ou alors moins efficace et nerveux.
@pierrickoger11485 ай бұрын
effectivement bon exemple
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Oui super exemple merci ! J'avais vu des choses sur la barre de posture de Sekiro, mais vu que j'y ai pas joué je me suis pas lancé dans l'analyse. Ça marche comment du coup ?
@Trefillis5 ай бұрын
@@VeryOwnSun je vais essayer d’être simple. t’as un bouton pour monter ta garde quand tu le maintient et qui fait aussi office de parade lorsqu’il est déclenché au bon moment. Quand tu garde, pare mais aussi lorsque tu donnes des coups la jauge de posture se remplit. Tant qu’elle n’est pas pleine le joueur est virtuellement invincible et encaisse sans dommage la plus part des coup. (Hormis les nombreuses atk spéciales qui doivent être évitées autrement) ça pourrait se rapprocher d’une barre d’endurance dit comme ça mais comme la vie « classique » fond comme neige au soleil (fromsoft oblige) je vois ça un peu comme le bouclier de halo puisqu’elle se recharge quand la garde est baissée et que le joueur reste sans défense. Ce qui est aussi intéressant c’est que les ennemis suivent la même règle et ne peuvent pas être tuer sans d’abord réduire à néant leur posture. C’est assez bref comme explication mais j’espère avoir été clair. Sinon une bonne âme voudra bien me corriger et où apporter des précisions.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Ok je vois merci ! Oui un peu même logique que le bouclier de Halo du coup j'ai l'impression
@pierrickoger11485 ай бұрын
@@VeryOwnSun pas vraiment comme halo, qu'on peut voir comme un bouclier passif, dans sekiro, il faut faire enchainer des parades parfaites pour ne pas se faire stun qd la barre de posture est pleine. pareil pour les adversaires, si tu fais monter leur posture au max ils sont neutralisés et tu peux effectuer un coup mortel, mais leur posture se vide tres vite qd ils sont full vie, le but est donc de gratter suffisamment leur vie pour pouvoir remplir leur barre de posture sous tes assauts, en gardant le boss "sous pression", puis achever le boss
@JohSmith5 ай бұрын
Ta chaîne c'est une pépite
@AliazarSimyster5 ай бұрын
Parmi les systèmes originaux, celui de Sifu m’a beaucoup intrigué et plu. La mort n est pas définitive mais implique un vieillissement qui va impacter les caractéristiques et le gameplay du personnage.
@thomasalbero97205 ай бұрын
Bonjour, j'ai découvert ta chaîne très récement et j'aime beaucoup les thématiques abordées ainsi que ta façon de tout raconter. J'aurais d'ailleurs une question, est-ce que le nom de ta chaîne a un rapport avec Solaire de Astora dans Dark Souls 1 ?
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci beaucoup 😊 et oui ça vient de là !
@KaptainMekaPere4 ай бұрын
Très bonne vidéo! En terme de regen agressive, je pense à Space Marine, où comme dans DOOM et DOOM Eternal il faut étourdir des ennemis avant de leur caler un finish pour récupérer de la vie. Les ennemis les plus faibles n'ayant pas besoin d'être étourdis pour servir de kit de soin ambulant.
@Paidhfble5 ай бұрын
Encore une excellente vidéo 👌🏻
@DXPWR5 ай бұрын
Beau travail car quand tu as fais ton introduction je le disais bordel mais moi je ne trouverais rien à analyser sur les système de vie dans le jv
@Leslan75 ай бұрын
Peut-être que tu devrais t'intéresser à la lecture de bouquins sur le game design et à plus te poser la question de "pourquoi les choses sont comme elles sont dans ce jeu et qu'est ce que ça me raconte?". Personnellement je ne vois aucune difficulté à prendre n'importe quelle mécanique de jeu et à pousser une réflexion sur une demi-heure, parce que j'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à ces questions là en amont.
@firegaltw.steller47175 ай бұрын
@@Leslan7hehe, un passionné ! comme moi :3 (moi ma spécialité c’est les systèmes de progression engageants, les scénarios et les mécaniques de combat. pour l’instant je fais principalement des modpacks minecraft mais dans environ chacun d’entre eux j’ai modifié le système de pv. dans un je suis allé à l’extrême, utilisant a fond la mécanique déjà présente de régénération rapide en cas de haute saturation, et l’idée de devoir tout le temps être plein pour pouvoir se heal forçant à manger énormément. mais ce que j’ai modifié à ce système est qu’au début ou le joueur n’a que trois cœurs et cette barre de vie augmente en consumant des cœurs de crystal (le classique quoi), sauf que ces dernièrs consument un grand nombre de niveaux d’xp à l’utilisation, mais régénèrent le joueur entièrement quand c’est fait. paraissant peu utile au départ car trop coûteux pour pas grand chose, surtout que j’ai accéléré la régénération si le joueur ne prend pas de coup pendant une minute. au début les modifications sont donc peu perceptibles mais étant donné que la difficulté de mon modpack est progressive et les gains en xp le sont aussi, les cœurs le sont également. et étant donné que la difficulté monde de plus en plus vite elle dépasse vite le joueur et les mobs font rapidement des dégâts assez élevés pour two shot les joueurs. forçant ces derniers à gérer leur niveaux d’xp comme source de heal occasionnelle en combat. car quand ils ont 300 pv bonne chance pour les régénérer entièrement en combat, surtout lorsque ça demande dix tonnes de bouffe et ne pas être touché pendant longtemps. ce qui ajoute aussi à la difficulté progressive étant donné que les mobs/boss se font de plus en plus coriaces et resistent de mieux en mieux aux coups des joueurs. ces derniers doivent donc économiser leurs heals bien qu’ils aient l’occasion d’en utiliser de plus en plus. le ratio de difficulté devient donc plus élevé que la progression ne fait avancer le joueur, mais le joueur a toujours l’occasion de se sentir puissant car ses capacités de heal et ses équipements sont toujours de plus en plus impressionnants. de plus la difficulté est parfois multipliée ou diminuée en fonction de la phase de la lune. parfois jusqu’à divisée par deux et parfois multipliée par quatre. le joueur doit donc faire attention à plusieurs facteurs quand il veut affronter un boss, ou même si il désire juste obtenir une épée impressionnante que tient un mob. le multiplicateur multipliant évidemment aussi la récompense le taux risk/reward devient assez intéressant) (et dans un autre modpack j’ai fait l’inverse : dix cœurs comme dans le jeu d’origine, mais cette fois la régénération est rendue bien plus difficile et se prendre trop de dégâts donne des debuffs, donnant au joueur la sensation du risque constant et impactant. forçant ce dernier à faire attention à tout ce qu’il fait, cette fois le joueur n’a pas d’option d’heal rapide. il doit prendre son temps, en même temps le joueur est donné tellement de choses à faire n’impliquant pas de pertes de pv il ne s’ennuie pas quand il attend de remonter sa barre de vie. j’ai décidé de rendre le jeu un peu plus réaliste en augmentant beaucoup le besoin de nourriture pour régénérer ne serait-ce que le moindre demi cœur, mais j’ai fait en sorte que le joueur n’a pas besoin d’être plein de bouffe constamment. stoppant la régénération que quand le joueur a trop faim pour courir. donnant une grande marge, et un point à éviter à tout prix mais une nourriture diminuant très lentement… et des pv qui augmentent encore plus lentement du coup. ce n’est que plus tard dans le jeu que le joueur est donné la possibilité de faire des potions le régénérant plus rapidement [aucune ne le faisant instantanément, mais forçant le joueur a choisir quand même entre : une potion qui le régénère très rapidement mais qui agit peu de temps et une le régénérant tranquillement mais pendant longtemps] rendant les boss et donjons possibles + quelques artefacts qui régénèrent le joueur de temps en temps quand il frappe un ennemi ou qui lui donnent des cœurs temporaires qu’il n’aura pas besoin de régénérer. faisant un système très difficile mais imposant le sentiment de danger constant en même temps que le calme du modpack) et donc je conclus qu’il n’y a pas de système de pv parfait, mais que un bon système de pv doit être adapté aux besoins de son jeu.
@firegaltw.steller47175 ай бұрын
(je n’ai même pas encore vu la vidéo que je me suis mis à écrire un commentaire pareil moi 😅 décidément 😂)
@AlighieriD4nte5 ай бұрын
Super intéressant merci de l'analyse !
@RinceCochon4 ай бұрын
Oh, Disco Elysium ! C'est le dernier jeu qui m'a gardé mentalement dans son monde pendant plusieurs semaines après l'avoir terminé, tellement l'écriture des perso et du monde est géniale :D (ouais, j'ai bien traîné pour le commencer ^^)
@AkioJunichiro5 ай бұрын
J't'e connaissais pas, entre Game Next Door et Esquive la boule de feu, je m'abonne.
@ADulac3 ай бұрын
Très chouette vidéo ! Je découvre la chaîne, c'est du joli travail. Bravo et merci :)
@VeryOwnSun3 ай бұрын
Merci à toi !
@shiozengekkou68694 ай бұрын
La gestion des ressources de soin est utilisé notamment dans les survival horror type Resident Evi ou Alone in the Dark où le but est de soumettre le joueur à la pression de devoir gérer son personnage.
@arthurgtaIV5 ай бұрын
Super intéressant, merci !
@leopardterreur4 ай бұрын
Très bonne vidéo (autant le sujet que la mise en scène des variantes que tu présente)
@thirien594 ай бұрын
une vidéo très sophistiqué sur la théorie des jeux et de la culture contemporaine. j'aime beaucoup, un abonnement
@TripleDog_Sheo5 ай бұрын
Toujours aussi quali !
@stephanepeeters72685 ай бұрын
tres intéressant comme d'hab , gg !
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merciii
@abdoulraoufgambo5 ай бұрын
c'est toujours un plaisir !
@florentviel5735 ай бұрын
Dans le style bar de vie traditionnel , on peut pensé aux Tombe raider avec les trousses de soins petite et grande taille. Cela aurait été peut-être même un meilleur exemple de DarkSoul car si tu surconsomme des trousses tu peux de retrouver rapidement à 0. Sans compter qu'il faut prendre en compte les munitions des différentes types d'armes qui peuvent t'aider à tuer plus facilement les ennemis et aussi au système de cristaux de sauvegarde du 1 et du 3 qui limite le nombre de sauvegarde possible dans le jeu.
@bissonmaxime20345 ай бұрын
Certaines action rpg ont aussi un systeme que j'aime pas mal qui se rapproche des glory kill de doom; celui d'avoir 2 façons d'éliminer ses ennemis : - En descendant simplement leur PV, ils seront vaincus et donneront toutes leurs ressources en monnaie du jeu pour améliorer notre personnages - En utilisant une action d'élimination particulière : bien plus technique à réaliser car l'ennemi doit etre sous un certain seuil de pv sans être vaincu, et parfois doit aussi être étourdi, et l'ennemi ne donnera aucunes ressources de monnaies, mais à la place de la ressource de santé. (De mémoire il y avait cela dans les God of War beat them all et dans le dernier Soul Reaver Defiance) Cette mécanique est assez élégante car elle récompense les joueurs qui savent protéger leur santé pour empocher un max de gain (et devenir plus puissant), de plus lorsqu'on est critique en santé et que l'on doit se soigner, la pression du combat devient forte car on ne peut pas simplement bourrer nos adversaires mais les mettre dans la zone d'élimination, ces contraintes augmentent toujours plus le risque de perdre de la santé en espérant en récupérer.
@romainvetillard31774 ай бұрын
Deathloop : un mix barre de vie avec regen partielle (mais surtout le reboot façon "un jour sans fin").
@vincentim88005 ай бұрын
Je trouve que la façon de faire d'Halo (bouclier qui se régénère + points de vie) est à la fois le plus logique (comme le bouclier d'un vaisseau spatial qui une fois détruit laisse le vaisseau subir des dégâts, dégâts qu'on peut "réparer") mais aussi le plus intéressant (immédiateté du bouclier puis gestion des points de vie, par exemple en ne prenant pas de suite un medikit qu'on aura repéré et qu'on prendra plus tard en revenant sur nos pas après avoir tué des ennemis, par exemple si on a 80 points de vie sur 100 et que le medikit en donne 50, mieux vaut attendre que la vie baisse). Il est évident que tel modèle conviendra mieux à tel jeu (zelda et ses coeurs, etc.) mais malgré tout c'est le système "Halo" que je préfère. :)
@robertedwardo.speedwagon38085 ай бұрын
Tout simplement Mario La vie de Mario c'est aussi sa taille, grand, petit, mort Être grand rend fort, et permet de casser des blocs Mais être petit c'est mieux pour se faufiler et d'être plus léger
@GabGonLouCar4 ай бұрын
Encore un KZbinur qui aurait dû déjà avoir plus de 100k d'abonnés mais n'en n'a que 31k 💪🏽à toi je me suis abonné Sympa tes vidéos
@VeryOwnSun4 ай бұрын
Merci !
@Sijyro5 ай бұрын
Super vidéo ! 😊
@clems80885 ай бұрын
Pendant ce temps, les dev des Borderlands se sont dit "et si on mettait tout ?" > barre de vie permanente avec "kits de soin" : check (les kits de soin ne sont pas stockables, c'est du loot) > régénération permanente (avec équipement ou compétences) : check, > possibilité de voler de la vie aux ennemis (avec équipement ou compétences) : check > équivalent du "glory kill" : check, le "second souffle" Ce qui correspond à l'intention qui veut qu'on puisse terminer le jeu en jouant n'importe comment, sous réserve d'avoir les bonnes compétences et le bon équipement !
@xUpNSmoKe4 ай бұрын
Y'a aussi les jeux où la santé est 'sangsue' = tu regagnes des points de vie uniquement en tuant des ennemis et en leur prenant leur vie (Blood Omen 2, par ex). Pour CoD, il est à noter que la santé qui se régénère ne marche pas en hardcore : la santé ne s'y régénère pas (mais rien ne nous l'indique sur l'ATH, puisqu'on est en hardcore).
@vincentcatalo93025 ай бұрын
Super vidéo, comme d'hab, passionnante. A la mention de superman, j'ai tout de suite pensé à megaton rainfall, jeu super ambitieux dans ses propositions assez opposées de baston / contemplation.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
C'est quoi ? Je connais pas !
@alphal265 ай бұрын
Excellente video ! Je me demandais à quel point le système de glory kill peut être vu comme la descendance des second souffle des Borderlands ?
@KTMan5 ай бұрын
Le second souffle c'était un peu comme ça mais en moins dynamique que les GK de DOOM. DOOM cherche vraiment à ce qu'on soit très agressif, là où Borderlands est quand même plus mesuré 😅
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Ça marche comment le second souffle ? :)
@Kyzokaz5 ай бұрын
Dans dead cells on a 5 potions de vie mais en difficulté max on a aucun moyen régulier de les récupérer après les avoirs utilisées. On peut toujours en racheter en passant par un marchand qui est présent dans des biomes précis mais cela coute très cher. Mêlé à ça que la plupart des ennemis vous one shot; juste vous prendre un hit est limite une catastrophe et engendre souvent de la panique lorsqu'on est pas habitué. Mais quand on a de l'expérience, d'une on sait qu'on va pouvoir modifier notre pathing de biomes pour pouvoir aller à un biome où justement il y a un marchand vendant des potions. De deux il existe comme dans Doom et Bloodborn un systeme de récupération de vie (qui reste tout de meme tres rapide). Mais si on garde notre lucidité et on qu'on reste calme on peut ainsi optimiser nos dégats sur la fenêtre de 1-2s qu'il nous reste pour récupérer le maximum de vie. Je trouve ce système particulièrement gratifiant et collant avec cette dernière difficulté du jeu qui contraste plus avec le début de ce dernier. En effet au début le jeu est plus un Beat them all classique mais à mesure qu'on gagne en difficulté le jeu devient de plus " je one shot tout le monde et tout le monde peut me one shot". C'est comme si dans Elden ring en NG+7 on aurait beaucoup plus de dégats mais 20 de vigueur, finalement ça ne changerait rien car on connait déjà le jeu et donc on peut prendre beaucoup moins de hits ça récompenserai juste notre connaissance du jeu. Le seul problème dans dead cells c'est que pour que le jeu reste accessible un build moyen va tout de même faire assez de dégats mais lorsqu'on commence à accumuler les heures de jeu et faire des builds de plus en plus forts ba on se retrouve à littéralement faire une roulade sur le boss finale avant de le one shot. Ce qui casse totalement la difficulté.
@leflo54315 ай бұрын
Je pense au jeu de combat Final Fantasy Dissidia. Le but du jeu est bien de mettre à 0 la barre de pv classique de l'adversaire mais l'originalité réside dans les points de bravoure qui sont une sorte de jauge de pv/pm hybride chelou (d'ailleurs une vidéo sur les systèmes de magie peut être chouette !) En gros il y a 2 types d'attaque : l'attaque de bravoure qui va faire baisser la bravoure ennemie et faire monter la nôtre L'attaque de pv qui va faire baisser la vie de l'adversaire de la valeur de notre jauge de bravoure. Si une attaque de pv touche notre jauge de bravoure tombe à zéro durant un court laps de temps et si on prend une attaque de bravoure alors qu'on est dans cette vulnérabilité alors on est break : notre jauge de bravoure est bloquée pendant un certain temps et la bravoure ennemie gagne un gros bonus. C'est très malin car ça oblige à faire des choix tactiques importants : vais je accumuler ma bravoure pour lâcher une grosse attaque de pv au risque de ne jamais y arriver ou vais je faife plusieurs petites attaques de pv au risque de me faire punir et break ?
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Super intéressant !
@Kamallounet5 ай бұрын
tu aurais aussi pu parler de bushido blade, le premier jeu de versus sans barre de vie sortie en 97
@FranAspa-gs6if4 ай бұрын
Très bonne vidéo, merci
@Duolc_5 ай бұрын
Tu as mis une OST de Medievil, tu es donc une personne de goût. (Je met un pouce en avance, je sais que c'est quali ! )
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Hahah merci !
@twoerly5 ай бұрын
Régénération agressive : il y'a aussi le jeu Vampyr qui fonctionne comme ça (comme son nom l'indique), ce qui parfois pose quelques choix moraux. Dans le mode réaliste en FPS / on se prend une balle on meurt ou presque, les milisim type Hell Let Loose ou Squad, permettent justement de jouer non pas la prise de risque mais le teamplay et la prudence, la vraie tactique sur le terrain (prise d'info et progression). Et encore, Hell Let Loose ne fait pas perdre de point à l'équipe si on meurt car ça permet d'incarner l'aspect "boucherie" de la 2nde GM (bcp de morts) alors que dans Squad, si on meurt ça fait perdre des points (il me semble), ce qui retranscrit la valeur qu'on apporte à la vie dans les guerres modernes. Et autre jeu réaliste avec la vie, mais en jeu de combat : à surveiller: Hellish Quart (Alpha) qui simule des duels d'escrime. Pas de barre de vie, on peut se prendre des blessures, pas de régénération ... et on peut battre l'adversaire ou se faire battre en un coup de lame.
@twoerly5 ай бұрын
Pour compléter Hell Let Loose et encore plus Squad : le système de vie repose finalement sur le teamplay. Un membre de l'escouade (sil est médic) peut nous soigner. Donc il faut protéger le médic :D
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Super intéressant, merci du partage !
@Sephiroth593205 ай бұрын
J'aime bien aussi la vie dans outriders, pour se regen on doit bien respecter notre classe ( exemple je joue illusioniste je dois tuer mes ennemis a courte portée)...
@youssac43415 ай бұрын
le jeu fear and hunger resamble beaucoup a falout ou deus ex mais il est beaucoup plus punitif avec des mécanique très intéressante très bonne vidéo je vien de decouvrir ta chaine c'est vraiment bien continue 👍
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci !
@quenellegaming3 ай бұрын
L’OST de Medievil, ça va me fait plaisir! 😀
@Maddict335 ай бұрын
Il manque à mes yeux 2 aspect de la gestion de la vie que tu n'as probablement pas vu, avant les jeux de survie, les simulations : - America's Army : la barre de vie ne peut que descendre, et les kits de soin ne font que stopper l'hémorragie - Ce jeu insiste sur la prudence et met l'urgence à la première erreur. Si tu meurs tu attends la prochaine bataille. Il est d'ailleurs considéré comme une simulation plus qu'un jeu "arcade". -Certains jeux d'escrime : bushido blade - pas de barre de vie mais seulement des blessures aux membres ou mortels si tête ou corps. Un plus récent est un bon exemple sans barre de vie : Hellish Quart (simulation escrime). Sinon la réflexion derrière est intéressante :) et ta vidéo très agréable.
@salucgab58385 ай бұрын
Magnifique vidéo super intéressante mais petit point: dans mes souvenirs, dans uncharted les bords rouges ne représentent pas vraiment la vie de Nathan mais plutôt sa "chance" qui lui permet de ne pas se prendre de balle puis quand il n'a plus de chance il s'en prend une et meurt. Je ne suis pas sûr à 100% de ce que j'avance donc n'hésitez pas à me corriger.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Intéressant !
@KCxLaurentia5 ай бұрын
Trop bien la vidéo! J'ai lâché un abonnement!
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Merci !
@Verdigri5 ай бұрын
Très récemment j'ai fini Carrion et le système de vie est impliqué de manière crucial dans la progression. Au départ rien de spécial, la chose que l'on incarne a 5 PV, en perd quand elle se fait canarder (par des humains ou d'autres trucs), et en regagne en dévorant des humains. Mais rapidement on obtient une seconde forme, octroyant 5 PV en plus et de meilleures capacités offensives. Puis on débloque des capacités spécifiques pour chaque forme. Sauf que parfois la situation requiert d'utiliser la forme de départ ; il faut donc soit trouver des humains pour réduire ses PV, soit déposer de la biomasse dans un spot prévu à cet effet. Et inversement si l'on veut utiliser la forme plus puissante ; il faut soit utiliser un point de sauvegarde, soit récupérer de la biomasse qu'on a pu déposer au préalable, soit bouffer des humains. Et le système s'étoffe encore vers la fin du jeu mais je spoil pas plus. Bref si vous voulez jouer à un Metroidvania assez court (5/6 h), original, et avec un système de vie innovant, laissez vous tenter par Carrion.
@VeryOwnSun5 ай бұрын
Intéressant, merci pour la reco !
@FenrisFenril5 ай бұрын
La musique de Medievil quel régale !
@LeBatNavy3 ай бұрын
Les claques dans le mode zombie de cod ! Je trouve que c'est un super système
@thomasbouchier3834 ай бұрын
Le pb de l'xp serait un excellent sujet je trouve, surtout regarde pokemon et the witcher...pokemon serait tellement bien avec une xp seulement sur les captures ou dresseurs....le lets go pikachu s'en rapproche le plus
@marmottebonjour52045 ай бұрын
Vers 16:00 ya le jeu de maxestla nn?
@nomindisponible54204 ай бұрын
La vie qui remonte dans Halo, quelle belle invention 😌
@StephaneVFX5 ай бұрын
J'aime beaucoup le systeme de vie de Tarkov... j'aime beaucoup beaucoup
@lightshadow80824 ай бұрын
T'as oublié le village de depart sur une colline, avec le chateau central, les trois rivière, et les ramparts
@WerewolfShadow5 ай бұрын
Dans braid, tu ne meurt pas, car quand dans le jeu tu as un bouton pour remonter le temps
@xxmariomarioxx5 ай бұрын
Il y a aussi le prologue de Battlefield 1 qui est génial, même si ils ont pas osé l’appliquer à tout le jeu il permet de se rendre compte de ce que c’est la guerre. A l’inverse d’un call of où l’on est seul, ou quelque une a décimé des centaines d’ennemis idiots là on parvient dans le meilleur des cas à tuer quelques ennemis puis l’on succombe à notre tour et l’on enchaîne en prenant possession d’un autre soldat et ainsi de suite. D’un côté on n’a pas le temps de s’attacher à notre personnage mais d’un autre côté ça montre très bien le côté déshumanisant des guerres où sur un champs de bataille la vie n’a plus aucune valeur… Sinon je pense au système de mort permanente des agents de Watch dogs légion qui malheureusement ils n’ont pas rendu obligatoire mais qui prend tout son sens et donne au jeu une vrai valeur. On réfléchit bien plus à sa stratégie et sa façon de réaliser une mission quand une mort peut avoir une conséquence irréversible sur notre agent préféré ou simplement le plus utile/fort.