Я просто не могу поверить, что эта информация в полном объёме находится в открытом доступе, я такой нуб в запечке, а этот молодой человек разложил всё полочкам. Единственный полезный канал с полным циклом от а до я. Вы великолепны. Безмерная благодарность. Лайк, подписка.
@evgeny_se24618 ай бұрын
Согласен с вами, в начале своего пути я думал, что моделирование это основа всего 3д моделирования, как бы это не звучало, но когда я освоил лоу/хай поли и приступил с ювишке и бейкингу, я понял, что непосредственно само моделирование, это небольшая часть сего процесса, и причем не самая сложная😬
@Мирный_атом2 жыл бұрын
Приветствую. 1. Разворачивать какие-то шеллы лучше в колбасу, а не оставлять их кривыми как развернула сама прога. 2. Ты забыл упомянуть что квадраты следует ставить ровно (как у тебя на развёртке), а не под каким-то малейшем наклоне - от этого при запечке появляюся пиксели и образуется лестница на грескейл картах. 3. Печь все карты лучше в 16px, а не в 8, так как у 8 бит всего лишь 255 оттенков серого, а у 16 она (не помню в цифрах, но очень задофига) и от этого больше вариативность градаций серого. Да и в целом лучше потом в пейнтере будет. 4. Множество видосов видел где рекомендовано, чтобы вся хайполи обволакивала лоу. То есть вся лп модель была внутри хп. Да и на своём примере могу сказать, что если какой-то угол предательски торчит из хп, то обязательно там будет чернота. 5. Ещё про скосы хотелось бы дополнить. Что делая какую-то деталюху на хп, то нужно сделать ей небольшой скос, чтобы проекция при запечке попала и на этот скос. 6. Мармосет по умолчанию печёт в OpenGL. А так как многие люди к примеру создают для геймдева (если конечно финишная точка будет игровой движок анрил), то ставят в настройках галку инверта зелёного канала. 7. Вот неплохой ещё видосик объясняющий почему 8 бит лучше не использовать. Да и про PNG, JPEG форматы вообще забыть. kzbin.info/www/bejne/eKHQh2OBZaZnr5Y 8. Также как я считаю, что вот достаточно информативный видос про запечку. Пусть там звукачам порой и нужно руки из жопы доставать, но толкование классное. kzbin.info/www/bejne/sGqkknZjjLt9iLM 9. Ещё своим подписчикам ты мог бы рассказать что такое флоутеры, но почему-то забыл о них сказать. Тоже достаточно полезная вещь. Я сам раньше мучался думая как "врезать" в плотную хп сетку под сабдив нужную деталь. А когда есть флоутеры, то эта проблема исчезает. 10. Успехов. Новых подписчиков и всего самого доброго!)
@johnsnow47412 жыл бұрын
Народ нужна помощь, я можно сказать только вникаю и да я понимаю, что сразу лезу в глубокую задницу моделируя и пытаясь запечь не что-то простое, а мотоцикл ну просто очень он нужен, конечный результат для игры на ue4, и вот мои вопросы упираясь в которые отпадает желание что либо делать 1 модель хп как и лп состоит из множества частей (колесо, руль, рама и т.д.) нужно ли мне все эти части объединять в один меш если да то лп и хп или что то одно или что мне вообще делать? или как то запекать по частям?! и как я вроде понял развертку нужно делать только на лоу поли? отсюда вопрос развертку делать в ручную с пометкой швов или смарт uv достаточно? 2 как затекстурить мото, наносить текстуры на хп и запекать карты цвета или как там это правильно называется? 3 если все надо объединить в общий меш как дальше быть с ригги.... в общем с анимацией (руля, колес) надеюсь доступно описал свои проблемы заранее спасибо!!!
@Мирный_атом2 жыл бұрын
@@johnsnow4741 Человек, мой тебе совет - не рви своими же руками себе задницу (грубо говоря). Начни с простой той же деревянной бочки, дабы понять все нюансы и тонкости UV, хайполи, лоуполи, запекания разных карт и тд и тп. Твои амбиции и желание сделать что-то существенное понятно, но пока ты не разберёшся с технической частью, то ты так и будешь гуглить одни и те же вопросы и развитие твоё медленнее пойдёт. Можешь конечно же мой совет не послушать. Но такие же советы про тренировку на простых предметах ты услышишь и от других ребят. Успехов.
@johnsnow47412 жыл бұрын
@@Мирный_атом ну ок, про совет и так понятно спс, а можешь в кратце ответить на вопросы хотя бы да нет
@gabrielnilssan72342 жыл бұрын
дзякую за дапаўненне! Вельмі карысны камент
@blackwidow8408 Жыл бұрын
Подскажите пожалуйста.. есть правило,что элементы lowpoly должны пересекаться, чтобы не было засветов..но при этом на highpoly нужно обозначать переход между разными деталями геометрии, например когда элементы касаются друг друга..и если запечь,то остаётся черная полоса на lowpoly в месте где lowpoly выходит из hipoly,чтобы пересечься с другим элементом lowpoly..
@катяелькина-м2ц Жыл бұрын
0:00 - приветствие 0:50 - требования к лп 3:05 - требования к развертке, шарпы и хард эджи 9:17 - требования к хп 13:00 - про бейк группы 16:20 - назначение материалов 22:05 - экспорт 22:35 - как работает запечка 26:25 - импорт в мармосет, настройки 34:11 - виды карт 40:59 - запечка нормалки, разбор артефактов, настройка кейджа 50:45 - запечка других карт 51:50 - зачем ставить шарпы
@ПавелСеменушкин-ъ8х3 жыл бұрын
Мужик, ты пока что единственный кто смог эту тему объяснить на понятном языке. Огромное тебе спасибо за это
@Тиктокстелками3 жыл бұрын
Лучший, братик! Целый час полезняка
@ForestWindArt4 ай бұрын
Оч круто, спасибо. Здорово, что показал возможные косяки и способы их решения. Уровень проработки впечатляет: не просто жамкните тут и здесь - вуаля, а по кнопочкам рассказал.
@tomcat1268 Жыл бұрын
благодарность! наконец то нашел того, кто понятно мне, объяснил про опции запекания (кейдж, курватур и тд.)
@Neon_Music_Channel Жыл бұрын
Только что пофиксила артефакты на своей нормальке несколькими способами с посмотрев это видео. Мое сердце переполнено чувством признательности. Я твой вечный фанат)))💖
@vergulofthedevil12343 жыл бұрын
Самый лучший канал из всех по софту в области. Лучше есть только зарубежные и то, только потому что на них больше инфы, надеюсь канал будет развиваться дальше и будет больше инфы по разным темам в области. Удачи во всех начинаниях, ты крутой чел :)
@ironblooded_ch Жыл бұрын
автор красавчик, всё объяснил супер просто и ёмко, то что нужно, без лишней воды и прочего
@cyberjus96753 жыл бұрын
cамый подробный разбор темы который я где либо встречал. автору спасибо и лайк!
@NoName-wh1xu3 жыл бұрын
Безумно полезное видео, ни у кого не видел такой информативной подачи, лайк и подписка!
@chavotut2 жыл бұрын
Давно такого полезного материада не встречал на ютубе
@fadget99562 жыл бұрын
Лучшее видео по теме, громадное спасибо!
@АлександрШульц-э5п3 жыл бұрын
Подписался, палец, ну все как положено - спасибо. Не забрасывайте - хорошая подача, минимум воды, приятный голос(не ожидал что скажу такое мужику))), короче все данные для успеха. Скину ссылку на видео в нашем сообществе, в папку "полезное". Чем могу как говорится.
@user-meta2 жыл бұрын
Разжевал так разжевал! Помимо примеров, еще и сам принцип работы запечки объяснил! 👍👍👍Очень подробно и понятно! Спасибо!
@ИльяЦысоренко3 жыл бұрын
Дай Бог вам здоровья, вы просили свет на ту тему, которую так давно не мог понять. Спасибо вам
@nlevin3d8423 жыл бұрын
Супер! Лучший гайд по запеканию! Хоть я и Максер, но информация понятна каждому. 👍
@ninjanixx72073 жыл бұрын
спасибо, ты крутой человечище. решил косяк, с которым 2 дня тупил. респект.
@shatien3 жыл бұрын
Тема огонь, спасибо!
@kirasilver2947 Жыл бұрын
Одно из самых полезных видео, что я смотрела
@Новости4043 жыл бұрын
Безусловно лучший канал по 3D в области геймдева на русскоязычном KZbin. Ценной информации просто вагон. И я удивлен что у вас не так много подписчиков
@DamnBrush3 жыл бұрын
Спасибо большое) Канал очень молодой, реально заниматься я им стал всего полгода назад. Да и пиаром особенно не занимаюсь, есть стабильный приток людей - и ладно)
@superbl85193 жыл бұрын
@@DamnBrush Молодецц! что радуешь нас качественным контентом в ру сегменте )! похвала и низкий поклон- разбогатею на 3д задонатить надо бы будет не забытЬ) ну думаю нее забуду, бро ** )
@pavel777pavel3 жыл бұрын
Благодарю за такой подробный видос, как раз искал такое видео, где будут собраны вместе все главные фишки по Бейку!
@animatronic853 жыл бұрын
Дружище это просто топ видео по запечкке!!!! Ты мне прям новый мир открыл. Спасибо тебе огромное и процветания каналу !!!! Я подписан. Ну и естественно палец вверх 👍👍👍
@dark_node61738 ай бұрын
Очень мощное видео! Согласен с комментаторами многое не сказано, но видео все равно вышло очень крутым, и много информативным!
@Rudd_Tut2 жыл бұрын
Спасибо большое, очень сильно помог, ответил на все вопросы!
@hannamastak20053 жыл бұрын
Спасибо. Вы лучший!
@nazarlevchuk777310 ай бұрын
Наконец то достойный тутор!!
@johnkostigan36653 жыл бұрын
Топовый канал, респект!
@katrinabond19903 жыл бұрын
Спасибо за доступную и полезную информацию, a главное подробно
@niyazka Жыл бұрын
Дай бог тебе здоровья!
@dmitryfom89562 жыл бұрын
Согласен с комментирующими, очень понятный и подробный видос , автор запотел не плохо, причём за бесплатно. Уважения заслуживает.
@culon47753 жыл бұрын
Очень полезный урок обязательно посмотрю, как будет время, лайк авансом.
@alexkokarew15743 жыл бұрын
Очень помогло брат, спс за видос, все по полочкам красаувчик))
@EL.-SO3 жыл бұрын
Спасибо, братан!
@alexmetalcore54763 жыл бұрын
почему нельзя навесить кучу лайков? помог пиздец. хуз за 40к хрен расскахали зачем харды нужны, и как они влияют на карту нормалей. просто надо ставить и пиздец. поклон тебе до земли друг.
@mariaand3763 Жыл бұрын
Вы очень клево все объяснили) Спасибо))
@remkarablin41093 жыл бұрын
Потрясающие видео, поддерживаю и благодарю автора всем сердечком ^_^
@lesyandra33 жыл бұрын
Спасибо большое за такой подробный разбор! Очень помогли ваши советы !
@ProHolmes3 жыл бұрын
крайне полезное видео. Спасибо!
@Равикс3 жыл бұрын
Бро тебе спасибо. :)
@vadimchernyshkov53112 жыл бұрын
Привет от CGRush. Спасибо за тутор)
@victorryabov3691 Жыл бұрын
Спасибо за видео!
@dolya02313 жыл бұрын
Спасибо, отличный канал, продолжай.
@mousehouse72402 жыл бұрын
Ты супер! Спасибо за такое подробное видео!
@element15943 жыл бұрын
Какой же автор красавчик)
@ДенисРублёв-о3х3 жыл бұрын
Недавно натолкнулся на этот канал. Очень круто!
@shardonsaleh5992 жыл бұрын
Я ел 2 карася с энергетиком , когда смотрел этот видос , остался очень доволен гайдом ! Однозначно 10 красных шерстей из 10 .
@ФутболЛАЙВ-й4ч2 жыл бұрын
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор
@TheAXIMIDEY Жыл бұрын
Спасибо тебе огромное, добрый человек! 🙏👍❤️🔥🔥🔥
@aydaryakup45403 жыл бұрын
Автор благодарю тебя! это кладезь информации. С меня лайк и подписка со всех моих аккаунтов
@Dfuxxc3 жыл бұрын
Вововововоов..отличная подача и очень информативно! спасибо!
@theEldarStrategy3 жыл бұрын
Лайк сразу поставил, позже обязательно посмотрю
@spbcore39133 жыл бұрын
Отлично!
@СеменКолисниченков Жыл бұрын
Респект автору, что так подробно все объяснил👍
@epavlenko2 жыл бұрын
Отличное видео, большое спасибо!
@H0co4ek3 жыл бұрын
Огромное тебе спасибо за столь ценную для новичков информацию! Подача материала, просто на высшем уровне
@PitMann3373 жыл бұрын
Продолжай, пожалуйста, твой контент очень полезен
@GennadiyStartsev Жыл бұрын
Спасибо за видео, полезной информации очень много !!! Только пожалуйста, в следующих видео включайте "Screencast Keys", а то как повторить некоторые моменты в моделировании я так и не понял...
@frankinshteyn55253 жыл бұрын
Мне так понравился этот гайт что я решил сохранить его на компьютере. Большое спасибо за потраченное время и ваши знания!
@yulok63 жыл бұрын
спасибо большое! не знала, что делать с этими швами, которые получаются от хардов :)
@ufarentv3 жыл бұрын
спасибо, много чего узнал
@SimpleShow4Fun3 жыл бұрын
Круть, лайк однозначно.
@Artem-qq6lp3 жыл бұрын
Спасибо. Узнал новое!
@mosckgold80852 жыл бұрын
Очень хорошее видео. Добавил их в список, как одно из самых лучших для обучения
@foxxy73 жыл бұрын
спасибо!
@denisann84933 жыл бұрын
Большое спасибо за уроки, пожалуйста продолжайте!!)
@petyapepkinmlggamer84023 жыл бұрын
Ура, спасибо что сделал. Просил)
@Ifrit_zt2 жыл бұрын
классный туториал
@АлександрКазанцев-ф4й3 жыл бұрын
Полезное видео. Расскажи подробнее чем ты в блендере uv разварачиваешь и пакуеш.
@УлюБруно3 жыл бұрын
супер! Спасибо!
@Pinguiny133 жыл бұрын
ты лучший, серьезно! я аплодирую стоя! реально. ПРОСТО АХУЕННО!
@koichimadanbashi22213 жыл бұрын
Спасибо за крутое видео. Не хватало такой информации. Много видео пересмотрел, но теперь нашел решение своей проблемы и удобный инструмент. Запекал раньше в блендере либо сабстенсе, но мармосет намного удобнее оказался. Надеюсь теперь я перестану страдать и запечка не будет для меня кошмаром 🗿
@ДенисРублёв-о3х3 жыл бұрын
Хороший канал. Очень понравилось! Подпишусь, поддержу по мере возможности.
@АндрейПеров-ф6ц3 жыл бұрын
блин, молодец, парняга. очень полезное видео. поувереннее только мальца)
@DamnBrush3 жыл бұрын
Спасибо) Приходится на ходу придумывать и что объяснять, и как объяснять, так что порой запинаюсь и туплю >_
@vadymstashchniuk4032 жыл бұрын
Спасибо
@vladisslavss3 жыл бұрын
Топ топ топ! Посмотрел сейчас и посмотрю потом ! Ты крут. Реально крут! Откуда брал теорию?
@maksroland3 жыл бұрын
1:55 - а как ты так сделал, что сразу все (одновременно) вертексы на ребре соеденились с одной точкой и образовали много эджей? Ctrl+J чтоли? Если можно, включай, плз, отображение клавиш, которые нажимаешь - чтобы не было вопросов подобных)
@maksroland3 жыл бұрын
Услышал дальше "триангулировать" - значит Ctrl+T )) Интересненько...
@TheOlolomka2 жыл бұрын
ахуеть я за месяц столько инфы не получал, сколько получил у тебя за 1час
@limonov33316 ай бұрын
Не совсем понял момент с развертками и материалами. Если на каждую грань куба навесить материал, т.е. создать доп. слоты, то в SP появится 6 сетов, каждый установленного размера. Однако детализация будет мыльной, т.к. при разворачивании все грани находились на одной UV и делили ее пространство, а значит в своих сетах они будут занимать не всю площадь, а только часть что и на общей UV, так? Верхние два куба и нижний - это разные объекты, логично, что у них свои UV развертки и свои слоты под материалы. Какой смысл действий на 20:36, если можно зайти в Edit mode второго объекта и просто развернуть его?
@wownoob4723 жыл бұрын
я вообще ничего не понял), начну с азов разбираться, интуитивно понимаю , что топ информация, спасибо за туториал
@dolya02313 жыл бұрын
Зделай какой-то тутор по скульптингу)
@sergeysergeev7564 Жыл бұрын
Есть вопрос. Вот для того что бы на бейке не появлялись рёбра, вы на кубе на всех рёбрах сделали хардеджи, по-сути разделили полигоны друг от друга и тогда мармосет пропёк всё без артефакта.. а что делать, если надо что бы развёртка была такой как у куба до того момента как вы хардеджи сделали? Как в такой ситуации запечь без артефакта? Ну вот надо что бы развёртка была именно крестом, а не кубиками в кучке. Ведь если я сделаю везде хардеджи и симы.. то развёртка разорвётся на островки кубики.. а надо что бы развёртка была цельной как в начале она есть. В конце вы показали пример типа если не ставить хардеджи.. ну так а если на модели будет например модификатор нормалей ..или вручную выровнены нормали на поверхностях.. хареджи можно и не ставить тогда..
@mrNuchtern2 жыл бұрын
Спасибо за качественный разбор программы! У меня есть вопрос, уже не столь актуальный, но не понятный до сих пор: почему при запекании карты нормалей все uv шелы скатываются в узкую полоску на получившейся карте, хотя на uv все спокойно?
@DamnBrush2 жыл бұрын
Пожалуйста! Не очень понял характер проблемы. Если есть возможность, не помешали бы скриншоты через imgur.
@pantcevich2 жыл бұрын
Полезное видео, спасибо. Скажи как правильнее расставлять харды и швы, если на гранях 90 градусов делать фаски по 45. Вроде можно не ставить хард, но тогда градиенты. Либо ставить харды на фасках, но тогда слишком много мелких юв шелов.
@DamnBrush2 жыл бұрын
Мой ответ, наверное, уже не нужен, но всё-таки скажу: ставь в зависимости от того, насколько большим по площади получается градиент. Если 45 градусов на соединении двух больших поверхностей, которые будут градиентить, то лучше шарп. Если это, к примеру, часть фаски или узкой детали какой-то - не ставь, градиент будет небольшим, а артефактов от шарпа избежишь.
@Mikhanreld Жыл бұрын
49:50 - но я так и не понял как сделать наш маленький квадратик (отступ) объемным. Мы его просто выровняли.
@mrgarm22052 жыл бұрын
Подбросте пожалуйста ссылочки на видео уроки про substance painter
@geraltfromrivia62735 ай бұрын
Почему иногда при применении paint skew на детали, которые запечены на плоскости, эти детали наоборот становятся хуже, при том что никаких швов на этих местах нет?
@a_vac2542 ай бұрын
Огромная благодарность за видео. У меня появился вопрос касательно текстурных сетов, есть ли какой - то стандарт которого придерживаются художники? Сколько сетов допускается? К какому результату стремиться? До вашего видоса я всегда старался запихнуть все детали в одну развертку и один текстурный сет, что частенько сказывалось на качетве(разумеется). Почему то казалось что один проект(условно какой нибудь автомат) = один текстурный сет. Но если на нем много деталей, можно ли разбивать один автомат на несколько текстурных сетов. Существует ли такая практика?
@Екатерина-ю9рАй бұрын
Да, конечно, можно. Например, приклад ближе в камере, у него свой текстурный сет с высоким текселем. Дуло, цевье дальше - свой сет с меньшим текселем. Прозрачные материалы обычно выделают в свой сет. Зависит от размера объекта, его детализированном и близости к камере.
@a_vac254Ай бұрын
@@Екатерина-ю9р Спасибо за ответ
@Dtfgf3 жыл бұрын
Подожди пожалуйста, а педед за печкой нужно делать развёртку hi poly?
@DamnBrush3 жыл бұрын
Нет, ни в коем случае)
@Slava123s3 жыл бұрын
Вот бы еще внизу писались горячии клавиши, что ты нажимаешь. А то сидишь и думаешь "как ты быстро точек понаставил, быстро эджами соединил". А так все супер
@DamnBrush3 жыл бұрын
Да, мой косяк. Обычно в туторах подрубаю скринкаст, а тут забыл.
@blackwidow8408 Жыл бұрын
@@DamnBrush Подскажите пожалуйста.. есть правило,что элементы lowpoly должны пересекаться, чтобы не было засветов..но при этом на highpoly нужно обозначать переход между разными деталями геометрии, например когда элементы касаются друг друга..и если запечь,то остаётся черная полоса на lowpoly в месте где lowpoly выходит из hipoly,чтобы пересечься с другим элементом lowpoly..можете подсказать где посмотреть пример как сохранить красивый стык между разными элементами модели если на lowpoly они должны входить друг в друга?
@lisov1k4923 жыл бұрын
Бро, привет ! А если переносить нормал с одной лоупольки на другую, на второй нужно соблюдать правило хард=разрез ?
@DamnBrush3 жыл бұрын
Правила шейдинга стоит применять, только если ты работаешь с запеканием векторных (нормал, глобал нормал, бент нормал и т.д.) карт. На всё остальное шейдинг влиять не должен, как и на альбедо, к примеру. Так об этом можешь не париться.
@lisov1k4923 жыл бұрын
@@DamnBrush упс, я опечатался. Не альбедо переносить, а нормалку.
@DamnBrush3 жыл бұрын
@@lisov1k492 Тогда придётся делать хард=разрез.
@OTBPATHOE-MOPO3KO9 ай бұрын
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
@SheganTV3 жыл бұрын
Снова теги забыл)0))0 И надо было подождать, пока качество обработается)
@DamnBrush3 жыл бұрын
Фак! Сейчас сделаю эти теги на все видео. Спасибо, что напомнил)
@DamnBrush3 жыл бұрын
Всё, прикрутил теги. А с видосом решил не томить потому, что не знаю, когда завтра проснусь))
@ololorita2 жыл бұрын
Очень интересные у вас уроки. Жалко, что вы перестали обновлять канал. Планируете ли возобновить? Или, может, где-то на другом ресурсе вас можно найти?
@DamnBrush2 жыл бұрын
Увы, каналом не занимаюсь и пока не планирую. К туторам вряд ли вернусь. Возможны в далёкой перспективы видео в формате стримов с разбором чего-то или разговоров по теме. Меня поглотил универ и работа.
@ekey45772 жыл бұрын
@@DamnBrush Если это не секрет, работаете в этой же сфере? (3D/gamedev)
@Alex-ei4lc3 жыл бұрын
Привет! Спасибо за урок. Подскажите пожалуйста - как так быстро триангулировать как на 2:58?
@KruS79 Жыл бұрын
Спасибо за урок, нюансы с кейджем+. А может ли мармосет запекать одну модель mid_poly без hipoly? то есть саму в себя?, в сасбстансе такое есть, мне это нужно сейчас, в фаогене это есть, но он как раз не может запекать хай поле в лоу поле, нет там такой опции. Просто решил глянуть хваленый мармосет как он печет и пока все что мне от него нужно это запечь модель саму в себя и сверить качество запекания.
@cheaters.chitami4732 жыл бұрын
хай, есть вопрос - не мог помочь с темой запечки нормалей при наличии у модели нескольких материалов, т.е. Я модель разбил на несколько групп)
@dfcz88193 жыл бұрын
Привет, подскажи пожалуйста, как ты всё так быстро соединил? 1:51
@DamnBrush3 жыл бұрын
Триангулировал выделенный полигон - Ctrl + T
@dfcz88193 жыл бұрын
@@DamnBrush Спасибо большое :)
@David-bl3uq5 ай бұрын
Подскажите,пожалуйста,вот что:недавно запекал в марме нормалку под direct x(инвертировал Y канал при запечке),закинул в substance и там выставил project configuration.Все было нормлаьно,при текстуринге небыло никаких проблем,но когда экспортнул в ue5 и марму обнаружил артефакты в местах,где швы.Пробовал инвертировать y канал после текстуринга,пробовал запекать обычную нормалку в марме,потом инвертировать в фш -не помогло.Но когда запек в substance,нормально заработала нормалка и в сабсе и в марме(или текстура была такая темная,что швов не было видно).Из-за чего такие артефакты могли возникнуть после экспорта и как запекать в марме,чтобы потом можно было использовать для directx ? И еще:недавно пробовал запеч diffuse карту вместо basecolor и появилось значительное отличие - basecolor показывал нормальный цвет,а diffuse делал серый клинок черным и золотую рукоять темнее,как исправить это ?