Магия Безье пропала, теперь это подвластно простым смертным! ) Спасибо огромное, так доходчиво никто не объясняет! )
@unonim17592 жыл бұрын
Вот это совпадение! У создателя кривой Безье была фамилия Безье!
@icefox28533 жыл бұрын
Я думал это что-то очень сложное, содержащие в себе всю высшую математику, а это оказалось не так уж и сложно! Спасибо за информацию.
@purplepavel55964 жыл бұрын
Классное видео, хочется увидеть как генерить большие сплайны:3
@nottoday99614 жыл бұрын
Отличное видео! Ваш канал, как клад для меня, очень редко удаётся найти какую-то русскоязычную, не банальную информацию по этому движку.
@EccentricGames4 жыл бұрын
Спасибо)!
@user-tz3zw2ho7h4 жыл бұрын
Банальный вопрос, анальный ответ
@antonzhavner17503 жыл бұрын
Илья - учитель от бога👍 Смотрится интересно и понятно с порцией шуток и частичкой научности. Смотрю когда на канале больше тысячи лайков, очень хочется урок про большой сплайн🙏 Надеюсь когда нибудь попаду на твой курс, большое спасибо за труды
@helloypiple32812 жыл бұрын
А ещё так приятно видеть как пригождаются производные
@LosashExote5 ай бұрын
Спасибо! Мне требовалось реализовать этот алгоритм на другом языке программирования, не связанный с Unity, но все равно воспользовался вашим объяснением из начала ролика, чтобы понять принцип.
@m4x_mwg3 ай бұрын
Очень круто, сними видео пожалуйста про то, как сделать канат через точки, в целом заполнение кривой объектами, это будет удобно для создание дорог путей, веревок и т.д. 1:37
@mazewindow28694 жыл бұрын
Когда я учил матан и линал, любил представлять как двигаются точки, графики и фигуры у себя в голове чтоб понять суть. Здорово что теперь это можно сделать с помощью Юнити. Спасибо большое за красивое, интересное, информативное, но легкое для понимания видео!
@redmanone37244 жыл бұрын
О господи боже мой, пол года назад учил производную и забыл, не думал что такое может пригодиться, фантастика
@helloypiple32812 жыл бұрын
Действительно полезное видео Объяснил всё просто шикарно Я думаю подбирать монетки таким образом, отличное применение кривых Безье Вероятно воспользуюсь этим
@Физика9112 жыл бұрын
Илья, спасибо вам большое! Мастерски все объяснили, плавно переходя от математики к программированию и обратно. Браво!
@kotikovdmitry42744 жыл бұрын
Спасибо, очень интересно и доступно объяснено. Давайте еще сделаем симуляцию физики для веревки, провисание. И чтобы тень отбрасывала от источников света.
@maks94express2 жыл бұрын
Наконецто...Больше года искал этот туториал.
@Comrade_Suli4 жыл бұрын
Классно, стал умнее ровно в три раза. Как раз искал нечто подобное, а то везде движение от точки к точке.
@ag7720 Жыл бұрын
Шутка со старштклассником огонь!
@sashikshik3 жыл бұрын
Чувааак, ты обязан сделать продолжение, я без него жить не смогу! Реально, пожалуйста
@99k273 жыл бұрын
ты просто лучший! максимум полезной информации за 14 минут
@suvorik18258 ай бұрын
спасибо, довольно полезный и интересный инструмент)
@onlymediator34923 жыл бұрын
Шикарный и понятный ролик. Уже можно считать что день прошел не зря.
@GroveStreet-Home2 жыл бұрын
Очень полезный урок. Я думаю, даже - уникальный. Молодец!)
@ИграетБуянит Жыл бұрын
Спасибо огромное! Использовал твой урок для создания скрипта удобного спавна и последующей настройки в редакторе элементов по кривой. Пилю игру на ЯИ. :) Я вот тут подумал: может быть успех твоей первой игры на ЯИ как-то связан с твоей кармой??? )))
@darkkk_bloood8 ай бұрын
Спасибо большое за ваш труд, это видео буквально спасло меня)
@Bond007in4 жыл бұрын
Отлично. Коротко, понятно, интересно.
@TheAniKmax2 жыл бұрын
Классный урок. На 2D если поворот, то пропадает объект безвозвратно. Без поворота на 2D работает отлично.
@TheAniKmax2 жыл бұрын
Как это исправить?
@rovshanbadirkhanov2 жыл бұрын
Спасибо большое за простые и понятные объяснения :) Формула F(t) очень простая, если знать школьную математику :) Если забить на все P, то это формула единцы, просто в другом виде, следите за пальцами :) 1 = 1 - t + t отсюда следует что 1^3 = (1 - t + t)^3 вспоминаем школьную формулу суммы кубов. НО ТУТ ЖЕ 3 КОМПОНЕНТЫ, А НЕ 2 И ТУТ НЕ ТОЛЬКО СУММА, НО И РАЗНОСТЬ! Нам это не страшно, просто рассматриваем 1 - t как один компонент. Значит получаем ((1 - t) + t)^3, раскрываем формулу по школьной формуле (a + b)^3 = a^3 + 3 * a^2 * b + 3 * a * b^2 + b^3, где а = 1 - t и b = t. Дальше просто начиная с P0 (и по увеличению) расставляем их в нашей формуле :) Ну а производные всегда можно посчитать онлайн тут www.wolframalpha.com/input?i2d=true&i=D%5B%5C%2840%29Power%5B%5C%2840%291+-+t%5C%2841%29%2C3%5D+*+P_0+%2B+3+*+Power%5B%5C%2840%291+-+t%5C%2841%29%2C2%5D+*+t+*+P_1+%2B+3+*+%5C%2840%291+-+t%5C%2841%29+*+Power%5Bt%2C2%5D+*+P_2+%2B+Power%5Bt%2C3%5D+*+P_3%5C%2841%29%2Ct%5D
@kabansmerti4 жыл бұрын
Спасибо больше, ОЧЕНЬ понятно и ОЧЕНЬ полезно, пожалуйста, не останавливайтесь.
@jaud1la5473 жыл бұрын
Самый лучший туториал на весь интернет! Спасибо)
@webdevi2 жыл бұрын
Благодарю, очень понятно рассказываете! Продолжайте 😎
@IDALGAME4 жыл бұрын
То чувство когда я не умею программировать, но теперь я вдохновлен на программирование :)
@EccentricGames4 жыл бұрын
Ура!)
@ДаниилК-ь1ц2 жыл бұрын
Круто ! Хочу больше видимо на математические тематики
@not_even_toxic4 жыл бұрын
Спасибо большое, ты делаешь шикарные уроки, только не бросай это дело как 2DHD. Я бы ОЧЕНЬ хотел бы увидеть урок по разрушаемости, как заставить стенку падать при отсутствии основания. Удачи тебе!
@ВячеславРустамян-н2х4 жыл бұрын
Наберем 300 господа!
@СергейОрлов-й6б4 жыл бұрын
Невероятно) спасибо. Кстати, помни, что обучающие видео по 3d собирают 3к - 30к. Тут же целое программирование, просмотров будет меньше. Но это не повод прекращать! Ведь 200+ человек у тебя научились, они с тобой. Это очень много) продолжай)
@МаксимЛогинов-ъ6т4 жыл бұрын
Хороший канал. Где активность подписчиков ? О_о
@EccentricGames4 жыл бұрын
У тебя тоже хорошие видео на канале
@igorshlyakov93214 жыл бұрын
Спасибо! Автор ты красавчик! Все понятно объяснил, видосик набрал на момент моего просмотра 332 лайка и я поставил один лайк и уже 333 лайка, поэтому ты просто обязан записать видео как сделать один большой сплайн как и обещал. Очень очень жду!
@EccentricGames4 жыл бұрын
О, спасибо что напомнил. Запишу на днях
@igorshlyakov93214 жыл бұрын
@@EccentricGames Привет! ну что там, когда? И курсы когда начнутся уже?
@maxwad3 жыл бұрын
Илья, ты выпустил ролик по большим сплайнам?) Запрос на него остался - ты очень интересно рассказываешь и доступно объясняешь, так что не давай таланту простаивать.)
@mirNpeace3 жыл бұрын
можно было бы вынести эти 4 аргумента в отдельный класс + степени с помощью Mathf.Pow() сделать(если не ошибаюсь). Ролик классный, спасибо
@KabanKabanus2 жыл бұрын
Очень хороший урок, большое спасибо! Жаль, что про большой сплайн видео так и не вышло :))))))
@patupin4 жыл бұрын
Очень приятно смотреть. Побольше бы такого материала
@1037dragon10374 жыл бұрын
Опять ебучие производные вспомнить пришлось) инфа Вери полезная, спасибо, ты классный
@romansmirnov24403 жыл бұрын
Ты просто гений! :) Огромное тебе спасибо, лайк+подписка! Желаю тебе удачи во всех твоих идеях и существующих задачах :)
@cachatt3 жыл бұрын
Их можно использовать для системы строительства дорог.
@NafisKhalilov4 жыл бұрын
Стоит явно упомянуть, что безье можно строить на произвольном количестве точек. И как-то мне проще понимать формулы было если начинать расписывать с двух точек, хотя лерп тоже для по своему удобен.
@EccentricGames4 жыл бұрын
Да, согласен, стоило упомянуть
@QueenElizabeth1sth4 жыл бұрын
А как это реализовать через код?
@ОлегЛеонов-о3в3 жыл бұрын
Первый в жизни лайк поставил, чел, СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!!
@СергейЕ-ь6э4 жыл бұрын
Спасибо! Все просто и понятно.
@RedkeiGost3 жыл бұрын
Геометрический способ рисовать кривую Бизье на 2:00 понятен, способ управления кривыми через точки с ручками на 0:30 понятен. Но не совсем очевидно, как они связаны. Получается, если мы возьмем среднюю точку на 0:30 на правом отрезке с желтыми точками, то это будет p1, верхнюю на том же отрезке - p0? Можно как-то наложить отрезки с 0:30 на 2:00?
Если нужно определить именно направление, то нет никакой нужды брать производную, т.к. кривая Безье направлена по касательной к последниму из вот этого каскада отрезков.
@datodavita12123 жыл бұрын
takie godnie veshi i iest ochen lubimi vashi dlia polzovateliax zaslujenni like tebe bravo i vot t ak derjis
@foly90324 жыл бұрын
Да, все это крайне полезно, так держать))
@AugonStudio4 жыл бұрын
Интересная инфа, спасибо
@gandrew81022 жыл бұрын
Привет автор! хорошее обучающее пособие!
@AndreyDioX20002 жыл бұрын
Отличное видео, но где продолжение с большим количеством точек?
@AtlanticCG4 жыл бұрын
-Сейчас будет немножечко математики, не пугайтесь! как у зубного: "а сейчас будет немножечко больно" :D
@mixer3074 жыл бұрын
Класс, посмотрев это видео, я смог сделать большой сплайн сам )
@EccentricGames4 жыл бұрын
Ну круто) тогда ждём второе видео с твоим авторством )
@AnderX0033 жыл бұрын
Ждём видео про большой сплайн
@TERMOGAD2 жыл бұрын
Великолепно
@-unity13574 жыл бұрын
А где обещанное продолжение?)
@VonBreuss4 жыл бұрын
Не, ну это вообще лайк сходу.)
@user-sun-ray3 жыл бұрын
А когда будет видео про большой сплайн?) Тут лайков уже на 3-4 таких урока)))
@Apostoliuk3 жыл бұрын
А когда будет урок по путям безье ?
@andrewvasenev77034 жыл бұрын
Спасибо за урок, доходчиво и понятно, продолжай в том же духе! Подписался)
@romaklassman99244 жыл бұрын
Классное видео
@EternalHardWorker20 күн бұрын
Скажите пожалуйста, мы ведь параметр T ограничиваем 0 и 1. А если расстояния будут разные, то и скорость движения по кривой тоже? Как сделать чтобы если он двигался определённые метры в секунду, то так и продолжал бы?
@mehmabot71944 жыл бұрын
Очень круто и интересно, продолжай)
@ilhanilhanDev4 жыл бұрын
для дракона самое то, для полета хех
@unsuigo64263 жыл бұрын
Привет. Ты сказал что если будет 300 лайкщв , сделаешь про длинную кривую видос. ))
@Абвгд-м5ю Жыл бұрын
что так все пугаются производных? это же просто разница между первым результатом функции и втором выраженная функцией
@co6op133 жыл бұрын
Почему нет продолжения????
@Alex-fc7ob4 жыл бұрын
Очень интересное видео, спасибо!
@Дмитрий-ц7н6э4 жыл бұрын
Классный стиль в начальной сцене. Было бы интересно посмотреть урок про то, как сделать такие материалы. Особенно у елок классный, такой матовый. Или это уже готовый набор ассетов?
@mactepmac Жыл бұрын
А можно продолжение увидеть? чтобы траектории строить
@MVMSE4 жыл бұрын
У меня постоянно Юнити намертво зависает при визуальном построении кривой через Гизмос. При сохранении префаба - тоже
@kickone-12 жыл бұрын
Увлекательно 😊
@maksimsazanovich60872 жыл бұрын
кто ждет видео с большим сплайном, поставьте лай, что автор заметил
@Ssnake7079 ай бұрын
Где обещанное продолжение?)
@nikitavarbin40764 жыл бұрын
Было бы круто, если бы Вы делали больше материала по всяким штукам из математики(алгоритмам) которые исрользуются в играх. Что бы их можно было бы применить в Unity. Так как таких видео очень мало на русском языке. Можно взять материал из канала Sebastian Lague. Было бы круто, если бы вы его адаптировали на русский язык. Спасибо за видео, было очень интерестно узнать про кривую Безье. Я уверен такой алгорит пригадится мне в будущем.
@EccentricGames4 жыл бұрын
Да, мне нравится канал Sebastian Lague. Буду на него ориентироваться.
@Racingstream4 жыл бұрын
@@EccentricGames лайки подбираются к 300, поэтому есть надежда увидеть видео про большие сплайны :). Но, на самом деле, больше хочется увидеть не столько большие сплайны (их можно сделать после просмотра данного ролика по образу и подобию), а как подобные вещи делаются через editor. Как я понял, если делать через monobehaviour, то при билде игры объект с кривыми остается в сцене, а при работе через editor его не будет. У Sebastian Lague курс, конечно, крутой, но не хватает подробностей механизма работы классов эдитора и его взаимодействия с monobehaviour. В любом случае спасибо, т.к. это видео мне здорово помогло.
@moranyt82993 жыл бұрын
Привет, есть вопросик, как можно адаптировать скрипт, чтобы можно было добавлять точек сколько угодно? мне нужно реализовать в игре чтобы камера следовала за персонажем по определенной траектории(как в игре little nightmare) в общем так чтобы я просто расставил по уровню точки по которым должна бегать камера, и сделать скрипт в котором камера следует за гг, если остальное я могу сделать, а вот как адаптировать твой код на дофига точек я хз(
@nivikantavo46673 жыл бұрын
Очень крутое видео, спасибо за него, но Вы могли бы объяснить как объединить несколько кривых в одну, как у Вас в начале видео
@siera43333 жыл бұрын
Расскажите пожалуйста про Сплайн Эрмита на с#, прошу вас.
@anstancecouy50204 жыл бұрын
Спасибо Вам. )))
@Дубровский-ч4с4 ай бұрын
Математику не боимся. У меня по вышке 5 было еще в 70-х годах
@aleksejberezin42433 жыл бұрын
Ты золото, спасибо
@skarabeydm3 жыл бұрын
Народ, поворот в сторону движения по кривой можно сделать проще. И для этого не нужно ничего писать в Bezier. Написано всё в апдейте, если кто не понял // Позиция в предыдущем кадре Vector3 positionBefore = transform.position; // Расчёт нынешней позиции (из видео) transform.position = Bezier.GetPoint(P0.position, P1.position, P2.position, P3.position, t); // Вектор направления Vector3 direction = (transform.position - positionBefore).normalized; // Поворот в сторону движения transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
@skarabeydm3 жыл бұрын
И ещё. Если вас раздражает сообщение в дебаге о том, что вектор направления равен нулю, можете последнюю строчку заменить на это: if(direction != Vector3.zero) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
@rassl_xion3 жыл бұрын
Это некорректно. В рамках какой-то одной вашей задачи оно может работать, но если реализация будет к примеру такой, что в одном кадре точка рассчитывается на 30%, а в следующем кадре на 60%, тогда вектор в вашем алгоритме будет направлен от позиции в 30 к позиции в 60, а должно быть (условно) от 59.(9) к 60!
@rassl_xion3 жыл бұрын
@@skarabeydm А здесь явно показана еще одна возможная проблема, что движение в двух кадрах будет минимальным настолько, что float внутри Vector3 округлится к нулю и тогда поворот не будет осуществлен вовсе
@АртурГригорян-ь6х2 жыл бұрын
Я сделал несколько участков, но у меня скорость объекта на каждом участке разная. Из-за длины участка, очевидно. Кто-нибудь знает как справиться с этим?
@Arko6983 жыл бұрын
Как можно изменить ротацию объекта на определённых промежутках ?
@dogew67514 жыл бұрын
Годнота
@andrzejhubski36293 жыл бұрын
Что там по поводу путей с помощью кривой безье?
@alexeybunin29272 жыл бұрын
Так продолжение то будет?
@Bushido_Cat Жыл бұрын
Супер, Классное видео!!! Подскажи пожалуйста книги по изучению векторов и всех формул и как ты научился их адаптировать по юнити на C#?
@gumelov4 жыл бұрын
Я только не очень понимаю по производной. Производная в линейной получается число целое а в Кубической и далее уже с переменными. Написал код для любых порядков а вот как прикрутить вращение к ним не пойму.
@womanizer13893 жыл бұрын
А как сделать чтобы не приходилось вручную пермещать полузнок с значениями переменной t ,а чтобы как в игре про уток они сами летали о указаной таректории