Господа, я как бы не на что не намекаю, но под самим плеером с видео есть такая кнопочка, на которой написано "ПОДЕЛИТЬСЯ". Она там не просто так есть, с её помощью можно отрепостить в свои соц. сети видео. Я со своей стороны потратил кучу времени на то чтобы сделать видео длинной со стандартную часовую передачу для телика. Поделиться видосом - гораздо проще. Думаю мы поняли друг друга ;)
@luckloony42075 жыл бұрын
Но мне не с кем поделиться, зачем ты травишь душу? Маме про лучи рассказать? Она и так меня из дома выгоняет.
@PC-015 жыл бұрын
Александр Николаевич, да. Очень тупое решение со стороны nvidia, прямо супертупое.
@gangdon5 жыл бұрын
Запости видос на дтф
@gangdon5 жыл бұрын
Этот Компьютер разве 2050 было бы не тупее? Ещё меньше рт ядер чем 2060
@ivanliaz5 жыл бұрын
@@luckloony4207 я вот тоже думаю... Мои знакомые слишком тупые для этого видео. Они не поймут вообще о чём речь.
@Valtennn5 жыл бұрын
Наконец адекватное и понятное объяснение технологии трассировки лучей. Этот уровень контента в десятки раз превышает всяких "техноблоггеров" с полумиллионными каналами.
@fever0815 жыл бұрын
которые только и умеют, что орать, мол, "ЗЕЛЕНЫЕ ВСЕХ ОПЯТЬ НАЕБАЛИ, в моей метро из-за новой технологии все черное, нихуя не видно, за такие деньги получили только убитую графкику" и подобное
@chizuruakaba91075 жыл бұрын
@@fever081, кстати, насчет темноты. Вроде как в Doom 3 темнота была по настоящему черной, а не просто областью с пониженной яркостью. Где еще такое было?
@fever0815 жыл бұрын
@@chizuruakaba9107 так это не так сложно сделать - динамический диапазон (экспозиция) очень просто настраивается, можно даже выставлять динамически в зависимости от предпочтений и освещенности сцены в своей поделочке на OpenGL. Если углубиться, то это просто переменная, которую ты отправляешь в шейдер и потом перемножаешь с конечным цветом в пиксель шейдере. Здесь суть в том, чтобы были градиенты этой темноты от непрямого освещения, чего достигнуть без AO невозможно, которого в думе 3 как раз и не было
@janpetrovich99175 жыл бұрын
Ну автор же говорил, что можно такое сделать, но не играх с открытым миром и динамическим освещением!
@cryptoman48405 жыл бұрын
это топовый блоггер, в компах разбирается от и до. Не знаю, почему сам их не собирает с нуля)
@deathstalker26715 жыл бұрын
Проведена кропотливая и масштабная работа. Мощный, продуманный обзор механики света. Респект автору!!!!!
@ivanliaz5 жыл бұрын
Очень познавательно! Смотреть интересно, не нудно. Я даже и не наметил как пролетело почти 40 минут моего выходного)))
@Димедрол-д3ц5 жыл бұрын
если бы ты не написал про 40 минут, я бы и не понял этого) реально не заметно пролетело
@Oledienel5 жыл бұрын
@@Димедрол-д3ц Только что тоже самое хотел написать
@PaulSchutze34Rus5 жыл бұрын
Если у тебя выходной длится всего 40 минут, то это очень печально...
@anton_dianov5 жыл бұрын
Это беспрецедентно годный контент! Доступно, но не примитивно, о сложном, но интересном.
@АртурМамаев-х1з5 жыл бұрын
Видимо этим видео кому то канал "сует палки в колеса", поражаюсь как можно ставить дизлайк этому видео:D :D :D
@Forwardine5 жыл бұрын
Неее, совсем не примитивно
@anton_dianov5 жыл бұрын
@@Forwardine имхо, упрощено ровно настолько, чтобы обыватель был в состоянии понять суть, при этом сделанные упрощения не искажают материал и не вводят тем самым в заблуждение
@detomaso005 жыл бұрын
Блин, Этот Компьютер - университетский курс, а не развлекательный контент. :)))
@Toxic_Payk5 жыл бұрын
Это тебе не Логвинов. Денег проси у нвидиа, за такую работу)
@XsardasG5 жыл бұрын
Даешь демку с реалистичным отражением лысины Логвинова)
@bohabochinsky5 жыл бұрын
12/10!!!!!!
@КокоджамбО-н6я5 жыл бұрын
Сравнивать их ум это бред)и ты понимаешь кто из них на уровне примата)?автор молодец лайк!
@MemRunner5 жыл бұрын
Титанический труд! Огромное тебе спасибо, "Человечище" !!!
@PetroDeineka5 жыл бұрын
Лучший ролик про DXR. Благодарю
@luciusevans61765 жыл бұрын
Как же хорошо было сказано про игры в которые завезли новые технологии. Горе обзорщики (которым скорее всего прислали видеокарты бесплатно), облизывали в Ларе тени, хотя их там и нет.
@VEnZ0ja5 жыл бұрын
Lucius Evans прислали бы им резиновую лару - и её бы Лиза ли
@Keerpeach5 жыл бұрын
Игра света и тени вобще удивительная штука. Один из важнейших факторов в играх. Спасибо за полезную информацию!
@igorakhunov19075 жыл бұрын
DXR даёт другую крайность - стоит попасть в тень посреди белого дня и всё, как будто ночь настала. Переотражения и рассеивания света практически нет - не хватает количества просчётов для лучей, т.к. не хватает пока что мощёнок видяшкам тянуть множество переотражений.
@spectralish84165 жыл бұрын
Нет) не стоит забывать, что 90% картинки всё ещё делается растеризацией
@zeronim19655 жыл бұрын
@@spectralish8416 Но то что мощенок видяхам не хватает инфа 100ка. Ибо мы еще не увидели игр где RT используется по всем направлениям + переотражения с примесями нового цвета, а то что имеем... OFF - 120fps, DXR ON - 28-40fps. Можно конечно вспомнить про DLSS (или снять свои очки с -3 диоптриями), но это другая история.
@spectralish84165 жыл бұрын
@@zeronim1965 да по-моему, DXR уже не так режет производительность, так что не утрируй там отъедается около 30-40%
@healokity5 жыл бұрын
@@zeronim1965 сказки вот не надо. В метро у меня на 1440р с rtx2080 при включении dxr на высокий пресет без dlss фпс падает где-то на 15 с ультра настройками игры и фпс от 55 до 100+
@zeronim19655 жыл бұрын
@@spectralish8416 ага когда поняли что их DXR в нормальном исполнении не работает 5 переотражений это много, патчами наклеяли чтобы больше 2 не было. Вау прирост производительности, да и кто их считать будет. С таким же успехом могли бы порезать все в игре и гордится 60фпс 8к на 2060...
@IAlexanderN5 жыл бұрын
Этот компьютер, респект за дотошность и скрупулёзность в подходе к освещению вопроса.
@AsgardsGlory5 жыл бұрын
Скру-пу-лез-ность! (скр-скр-скр. Как у Фараона)
@IAlexanderN5 жыл бұрын
Loki Odinson спасибо, исправил.
@ubunoir19865 жыл бұрын
Видео очень полезное и интересное. Некоторые ваши видео очень сложно понять, но это одно из лучших,понятно, наглядно.
@KameraRitter5 жыл бұрын
Костыль глобального затенения изначально был другой технологией (на своей заре). Это была имитация естественного загрязнения поверхности, когда в щели и прочие неровности забивается грязь. И было реализовано в виде наложения текстуры на текстуру, например текстура грязи с альфа-каналом, накладывалась поверх текстуры оружия. Что создавало ощущение естественной запыленности или ржавления объекта в его углах/щелях. Потом эту технологию применили для имитации всеобщего затенения - изменением степени прозрачности черной текстуры альфа канала для участков базовой текстуры, где согласно геометрии, была сильная неровность поверхности (чем сильнее неровность - тем сильнее непрозрачность черноты) - так появилось глобальное затенение.
@ИмяФамилия-у9щ2п5 жыл бұрын
У автора очень четкий, структурированный ум. Так подробно, четко и доходчиво обьяснить в 40 минутном ролике материал, которые многие годами изучают. Вау. Очень приятный голос и интонации. И Ч/ю)) Орнул с велосипеда из костылей. А ведь отражения и правда целая гроздь геморроя для игроделов
@Sedokun5 жыл бұрын
11:49 Тут используются Reflection Probes. Это сферическая панорама. Разработчик (художник по освещению, левел дизайнер) расставляет такие пробы в уровне, они захватывают статичное изображение. Чаще всего это происходит при создании игры. Но есть варианты когда их можно генерировать динамически (требует много ресурсов, но в случае Levelation в BF может сработать). Далее, эта панорма используется как источник отражения (Reflection mapping). 13:30 SSR это не просто использование объектов сцены. Это использование отрендеренного кадра. Все отражения получены из пикселей готовой картинки (отсюда и пропавшие обратные стороны объектов, и границы без отражения по периметру экрана, о чём сказано). Этот метод является очень "дешёвым", отсюда и популярность. 14:17 Planar Reflections в UE4 довольно дорогое удовольствие, и оно растёт экспоненциально количеству полоских отражателей. Но для воды подходит идеально, т.к. обычно она находится только "на полу". 21:56 AO отвечает не за это. AO это частный случай GI когда источником освещения является само окружение (Ambience). Оно даже не использует источники света. Для его расчёта используется "видимость" точки поверхности другими точками поверхности (в огранниченном объёме, точку видно со всех сторон - она в тени). SSAO по аналогии с SSR использует готовый кадр и для каждого пикселя считает как сильно меняется буффер глубины и нормаль для соседних пикселей (пиксель глубже, надо сделать темнее (сильно упрощаю)). GI же отвечает и за яркость и за цвет. К примеру, на данный момент в прототипе UE4 есть расчёт GI Lighmaps (карт теней для запекания) на DXR, но есть проблема, тк он пока игнорирует цветовую составляющую. Цвет остаётся неизменным (по сути, красные стены не красят объекты). 32:22 Такое затенение возможно для изменяющегося освещения в Unity с использованием Enlighten, к сожалению только для статичных объектов (по сути Realtime GI но только для динамичных источников). Из костылей - LPV в UE4 и SVOGI в CryEngine. К сожалению или счастью, всё идёт к тому, что рейтрейсинг - это будущее в играх. Просто разработчики пока ещё не привыкли к нему, да и железо есть не у всех (целевая аудитория 5%). За работу всё равно палец вверх.
@TwinLoki5 жыл бұрын
Чётко и наглядно расписал. Хочется отметить, что глобальное освещение в метро пока что сделано очень просто. Насколько я вижу, там применяется всего одно переотражение света плюс трассированный АО, на больше количество видеокарты не способны на данный момент. Для тёмных коридоров, показанных в видео, нужно намного больше переотражений, чтобы это всё смотрелось реалистично. Всей этой технологии ещё расти и расти, но начало положено. Полностью трассированные изображения практически неотличимы от фотографий.
@ГнедойАлексёв5 жыл бұрын
Как раньше менялась графика? Спрайты у ступили место полигонам - это было круто, но в первой кваке, если остановить мгновение, то можно было увидеть кубические головы монстряков - полигонов было негусто, мягко говоря. И вот, кол-во полигонов уже увеличивать (условно) некуда - наращивается количество объектов, но этому тоже есть предел - т.е. кол-во объектов ограничено их кол-вом в реальности. Эффекты - как круто смотрелся сгусток плазмы из ружбайки, освещающий путь, по которому он летит - динамически! А "зеркальный" пол в первом Анрыле? И вот, сейчас эффектов уже столько, что прибавка не бросается в глаза - как и прибавка ста полигонов к ста тысячам. Наконец технология дошла и до освещения - но тупорылые начинают вещать про "ни работает - все для вымогательства денег!" Тот путь, который графика прошла ДО трассировки, они уже не видят - всё само собой разумеется, само появилось, и вообще всегда было. И опять стоны убогих про сговоры разработчиков с производителями железа (завышение требований) - типа, графика ничего не стоит - мощность не нужна. Это я опять к автору этого ролика - расскажите об этом!
@lyolyalya5 жыл бұрын
спасибо)наконец-то те,кто ныл, что ДХР не нужны смогут понять, что такое новые технологии и на что они влияют...
@NeroZ10245 жыл бұрын
Обосцался, когда костыли подъехали :D
@diachka0075 жыл бұрын
Теперь понятно почему в БФ5 не используют глобальное затенение методом трассировки лучей - там и так порой врагов в метре от себя не разглядеть, так с лучами вообще труба была бы. За видео спасибо, очень познавательно.
@core_ardendo5 жыл бұрын
Шикарное видео. Хочется увидеть подобное сравнение (может ремейк этого) лет через 5, думаю будет бомба
@opium17055 жыл бұрын
Вот так надо доносить инфу! Браво! Чётко, конструктивно, понятно, с примерами
@SamodurovDaniil5 жыл бұрын
Это мне напоминает Doom 3. Где ну очень темно, и по привычке ты начинаешь вглядываться. Но как в думе, как в метро взгляд идёт от зрачка камеры, а в жизни от двух зрачков человеческого глаза. Когда ты со света входишь в тень, в начале невидно ничего, но современном зрение подстроится. Так и наблюдение в окно, в жизни ты прищуришься, глаз напряжется и предметы станут видимее, хоть освещение и не поменяется. Главная обманка новой технологии, в принципе как и старой, ты всматривается в тень в игровом мире, но она остаётся без малейшего изменения.
@Mr0ggy5 жыл бұрын
Для меня главная обманка (по этому видео, в реале я rtx не юзал) - это то что БЛИН ТЕПЕРЬ НИХРЕНА НЕ ВИДНО. Реально сложно смотреть геймплей, в котором картинка излишне темная или в окнах ничего не видно. Симулировать абсолютно темное тело проще простого, но игроделы всякими ухищрениями пытаются делать окна прозрачными, но с различными фильтрами текстур стекла. А теперь представьте любимый шутан, где вместо прозрачных окон сплошная черная заливка, а в подземельях банально видишь один черный экран. Очень красиво и интересно..
@jetowl575 жыл бұрын
@@Mr0ggy подпишусь. старый свет более удобный, потому что ты в любой момент можешь сделать светлей и можешь разглядеть каждый угол без напряга для глаз ибо эволюционно ты всматриваешься в темноту, глаза привыкают и ты видишь лучше. поэтому не люблю тёмные игры - мозг автоматически пытается всмотреться в темноту, но он не может, потому что ты видишь картинку. если введут подстройку под глаза, эта будет та самая мелочь которая продвинет данную технологию ещё на пару шагов.
@Timsturbs5 жыл бұрын
основная проблема то что в играх зрение сделано по типу свойств реальной камеры у человеческого глаза же не только динамический диапазон больше любой даже профессиональной камеры он еще и адаптивный причем как самой физикой работы сетчатки так и алгоритмами обработки и повышения контрастности то что глаза напрягаются при таких сильных тенях - результат естественных попыток мозга улучшить качество изображения
@Kostyaaa10005 жыл бұрын
Я думаю это без проблем можно исправить грамотными скриптами, которые будут регулировать яркость исходя из того, куда сморишь. Зато потенциально может сделать так, что что бы увидеть что в комнате за окном, нужно как раз близко подойти к окну и заглянуть.
@SamodurovDaniil5 жыл бұрын
@@Kostyaaa1000 да, но думаю это будет вырви глаз. Как мне кажется не стоит уж слишком упираться в реалистичность, как по мне необходим акцент на реалистичность движения и поведения.
@daga56275 жыл бұрын
Вот ты замороченный тип. В самом лучшем понимании этого слова! Спасибо за работу!
@ivanliaz5 жыл бұрын
Я из ТРЁХ категорий возможностей DXR выбираю - освещение. По моему именно оно передаёт атмосферу и делает игру более фотореалистичной.
@sergeynesterenko55065 жыл бұрын
когда тебя будут в онлайне шотать на подходе передумаешь)
@ivanliaz5 жыл бұрын
@@sergeynesterenko5506 я давно не играю в онлайн месево. Годы уже не те для этого. Я предпочитаю одиночные игры с хорошим сюжетом. Онлайн шутеры - это вообще для подростков, и является не хилой зависимостью.
@Reym_ai5 жыл бұрын
Johnny Drive а по мне, такая симуляция только в плюс. Почему же использование укрытий это спортивно, а использование света/теней - нет?
@progoniseo5 жыл бұрын
Купил экран (олед) с хорошим HDR;) и удивись)))) поиграй в игры с ним HDR
@Timsturbs5 жыл бұрын
@@ivanliaz одиночные игры с хорошим сюжетом? сейчас такие делают? или все в макспейна первого катаешь?
@EOnizyka5 жыл бұрын
Блин ... Ты бог! Я прям как на лекции посидел! Очень шикарно, познавательно и приятно! Впервые в жизни нажму колокол в знак поддержки
@Artem-hr9yf5 жыл бұрын
Нужно еще прикрутить эффект адаптации зрения к изменению освещенности.
@true_Cake5 жыл бұрын
Так, такое уже много где есть, особенно сильно эффект был в crysis 2/3. А эмулировать его начали, вроде, ещё с half life 2 episode 1 или 2, на моменте выхода из пещеры на ж.д. пути.
@Paul_Koul5 жыл бұрын
это автоэкспозиция называется)
@makc9755 жыл бұрын
@@true_Cake в первом. я всегда по угару светил фонарем в еблет
@DS2902.5 жыл бұрын
Я первый раз применение этого эффекта адаптации зрения, увидел в Half-Life 2: Lost Coast, там он кстати так и назывался HDR.
@yaroslavklivets57395 жыл бұрын
@@true_Cake я тоже сразу подумал о халф лайф 2 именно о выходе с пещеры
@рикитикитавииванов5 жыл бұрын
лайк однозначно , за такой проделанный объем работы. много смотрел всяких техноблогеров , но понял смысл и преимущество дхр только сейчас.
@Bearded_Scruffy5 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Очень круто.
@lui9705 жыл бұрын
Очень годно. Всё по делу, без воды, с примерами. Спасибо большое!
@РоманАнашкин-я1и5 жыл бұрын
Какой ты дотошный!Ты молодец!Спасибо тебе!
@unray5 жыл бұрын
Единственный человек на Ютубе, который подробно рассказал и показал, как работает технология DXR.
@sighupcmd5 жыл бұрын
Все хорошо, но я терпеть ненавижу когда в играх нифига не видно. С приходом рейтресинга в игры, разрабы начнут увлекаться и все станет еще темнее (на примере метро уже видно). "Реалистичность" приветствую, но без перегибов и тогда и адаптацию зрения запилите (как тут уже отметили).
@Donkarlos2611935 жыл бұрын
Ютуб всегда жмет видио так, что на видио в темноте хуже видно.
@Directx11cool5 жыл бұрын
А я наоборот люблю, когда ничего не видно и только луч фонарика или пнв в ограниченном угле обзора подсвечивает окружение. Те же светлые ночи и амбиент свет в помещениях в фаллауте выглядят просто убого, благо моды все исправляют. Примеры: cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546061356760170496/8768-1-1453349540.gif cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546062186242637824/13596-1522978516-1982846061.jpeg cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546939093221900323/500.jpg
@ooHotcooleRoo5 жыл бұрын
Это темнее оно стало от костылей. Изначалдьно то игру делали под обычное освещение, рейтрейсинг он хоть и просто работает, но чтобы это просто работает было ещё и красиво - надо под рейтрейсинг и освещение затачивать. Но это не особо скоро будет. С другой стороны как раз для метро - темнее пошло на пользу ИМХО.
@spektr95 жыл бұрын
Полностью солидарен, фотореализм конечно хорошо, но бродить в потемках сажая зрение желание нет не какого, как бы реалистично это не смотрелось
@DS2902.5 жыл бұрын
Тот самый эффект адаптации зрения, уже давно есть в играх, как минимум с 2005 года.
@blackhinez5 жыл бұрын
Спасибо тебе за твои видео. Всегда очень интересно смотреть.
@tortyga5 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Единственный, кто четко и с примерами показал, зачем нужен dxr и как он работает. До просмотра думал что это все туфта от маркетологов. Удивлен почему nvidia сама не делает подобных роликов. С пояснением, за что они хотят стрясти денег с покупателей.
@Winner-15 жыл бұрын
а тебе правда понравилось ? ) без ртх всё видно лучше, удобнее и красивее - нет темноты в которой нужно ломать глаза что бы разглядеть что-то.
@Мстящийбоксер-ъ6г5 жыл бұрын
@@Winner-1 это потому что нужно грамотно уметь пользоваться технологией. в игре даже норм тектурки местами не завезли. а dxr наверное тольео в последний момент прикрутили
@Pauz2z5 жыл бұрын
С тем же успехом можно было прикручивать к игре SSAO, VXAO, HBAO... Предполагаю, что если сделать нарезку одного геймплея с разными сглаживаниями, многие из нас и не поняли где там drx а где нет, и выбрали бы фильтр просто во вкусу, кому ярче-сочнее, а кому мрачнее и готичнее.
@Donkarlos2611935 жыл бұрын
@@Pauz2z , ssao, hbao - унылая хуйня по сравнению с рейтрейсинговым затенением. Не ни одной игры, в которой я бы не заметил нереалистичность этих методов затенения. А VXAO... Лол, VXAO работает на рейтрейсинге тоже.
@zorg5204 жыл бұрын
Лучший обзорщик ютюба, спасибо тебе за такой грамотный подход к делу!!!! Однозначно подписка)))
@Afit4.5.05 жыл бұрын
Titan RTX этому джентльмену в студию! Наконец то разжевал всей массе лучи Хуанга!
@rt_91175 жыл бұрын
неплохо, неужели есть люди, которые шарят и объясняют, хорошая проделанная работа, так держать
@PTEROWOLF5 жыл бұрын
И тебя с 8 мартом )
@ЕгорЗверев-й8к5 жыл бұрын
Что ж, налицо, пожалуй, самое информативное видео по работе DXR в популярном формате
@MrArmStrok5 жыл бұрын
Получил второе высшее)
@GameDoctor935 жыл бұрын
Действительно очень интересно и доступно, ты делаешь прекрасный контент, с тобой с первой тысячи, и в каждом новом ролике более высокая планка качества.
@The13Wr5 жыл бұрын
В последней сцене с DXR опять не верные тени т.к. в помещении где очень много окон не может быть так темно, т.е. тени есть, а рассеивания нет иначе фпс опять бы упал ниже плинтуса! В общем там где в метро вкл построение лучей для теней, отключается рассеивание света DXR, искривляя картинку, а не делая ее правдоподобнее!
@TheGenrix5 жыл бұрын
Тут скорее сложность с преобразованием HDR игры в SDR экрана, по сути - фотовыдержка камеры в игре или тонмаппинг. Возможно в режиме лучей надо в игре подкрутить крутилку гаммы/яркости. Фото-видео камера, как и камера в игре работают не так, как глаза ирл. Ну и свет в игре настраивается разрабами, возможно параметры свету заданы не совсем верно, а железо оно же тупое - ему как указали рассчитать, так оно и сделало. Я художник, я так вижу.
@ooHotcooleRoo5 жыл бұрын
Тут много факторов, один из которых только один отскок света. 2 было бы оптимально, но в целом глобально не поменяло бы ничего. Т.К. игра всётаки изначально делалась под обычный свет и думаю там прилично фейка то тут то там есть в освещении. Тут недавно ковырял UE4 демки и вот для примера кадр из редактора. Звездочки это источники света, которые на самом деле не источники света - вобщем невидимые фейковые осветитили. i.imgur.com/76DXzsX.jpg Свет в сцене дают - а с RTX работать не будут. Это тоже фактор того, что становится темнее.
@marshall79945 жыл бұрын
о-бал-деть, я просто в шоке. это такая кропотливая работа, я просто снимаю шляпу. огромное вам спасибо!
@mexahuk_81535 жыл бұрын
очень понятно и наглядно о технологии трассировки лучей. - Видишь суслика? - Нет - И я не вижу. А он есть. (с) ДМБ
@СергейКрамаров-г8ш5 жыл бұрын
ну наконец-то нормальный обзор данной технологии! автору респект за подробный и информативный разбор
@rajakoduri56705 жыл бұрын
Не ну это лайк
@frozentherogue5 жыл бұрын
Согласен, что в метро ДХР смотрится пипец как годно. Все кто гнобят эту технологию, - просто ее не пробовали. В метро она добавляет тонну реализма даже на подсознательному уровне... наш мозг привык в реальном мире видеть свет таким, как с ДХР... чтобы были тона и полутона, чтобы свет менял свой цвет в зависимости от поверхности, от которой он отражается. в некоторых сценах просто забываешь, что ты играешь в игру, а не смотришь какой-нить фильмец.
@crazy_paleontologist5 жыл бұрын
*ОПАЧКИ! Самое время делать бутеры!!!*
@pepedefrog97355 жыл бұрын
Ты что тут забыл?)
@crazy_paleontologist5 жыл бұрын
@@pepedefrog9735 а чего б и нет то) смотрю его еще с тех времен, когда у самого канала еще не было
@Winner-15 жыл бұрын
Упоротый, ты так написал будто у тебя на канале 500 тыщ или миллион подписоты , и ты такой зашёл на мелкий канал посмотреть ))
@crazy_paleontologist5 жыл бұрын
@@Winner-1 ОРУ!=) но на моем канале никогда не будет 500К, тема слишком специфичная)
@Ax_Dj05 жыл бұрын
А я думаю, как я на тебя подписался, оказывается, по авторекомендации от этого компьютера выдало
@videorebus5 жыл бұрын
Когда зашла речь о тёмных и светлых комнатах. Мне сразу вспомнилась разница, между CRT мониторами и ЖК (в основном старых), там без всяких технологий была такая разница ), потому как если игра писалась во времена CRT (которые умели глубокий чёрный), то в игре следили за построением сцены изначально, и во многих играх в местах где темно, реально чёрный экран, только если не выкручивать яркость монитора на максимум или гамму в игре (ну или всё вместе), но в той-же игре, на тех же настройках с ЖК монитором (который не умел глубокого чёрного из-за особенностей работы), мы находясь в том-же в тёмном месте, оказывались во вполне освещённой локации, где без напряга уже видели что и где ). То есть RTX это по сути возврат во времена CRT ))), хотя большинство людей наоборот радовалось когда на ЖК всё стало видней, и во многие игры стало проще играть, а я помню как я во всяких "вьетконгах" с туннелями и прочих играх плутал в темноте ).
@tron9935 жыл бұрын
Все это конечно хорошо, но похоже DXR ждет судьба PhysX )) В том же метро где физика? Все объекты к полу засверлены на саморезы вместе с водой, кружками стульями и прочим.
@Мстящийбоксер-ъ6г5 жыл бұрын
я думаю это лень. со слезами вспоминается макс пейн 2 2003 год выпуска и тамошняя физика
@zeronim19655 жыл бұрын
Я скажу больше во всей серии Metro есть настройка "Расширенная PhysX"... сиди и плачь. По поводу DXR ты не прав, эта технология нужна и важна, но сейчас ее вытащили на "свет" слишком рано, надеюсь что Nvidia еще долго будет истекать кровью из прострелянной ноги.
@zeronim19655 жыл бұрын
@@Мстящийбоксер-ъ6г Тогда физика была простая до безобразия, а сейчас всем "реализм" подавай. Зато сюжеты и повороты стали настолько банальны, что игру бросаешь играть где-то после 30% ибо уже весь сюжет становится понятен, пичалька это.
@Мстящийбоксер-ъ6г5 жыл бұрын
@@zeronim1965 ну а че ты собствно хотел. 2003 год. куча объектов + регдолы это было круто. зачем ее пытаться сразу обсирать. проста не проста шта. ну халф лайв 98 год еще скажи ну там графика была проста до безобразия
@Timsturbs5 жыл бұрын
@@Мстящийбоксер-ъ6г оо да, помню как таскал трупы под вилочный погрузчик чтоб он их сквозь пол продавливал ну и халва вторая когда презентацию увидел просто ахреневал с физики
@СтаниславГрановски5 жыл бұрын
Как работает RTX знал,- но это шедевр и я просто не смог об этом не сказать. Спасибо за проделанную работу.
@5pa1c5 жыл бұрын
Есть игра с тенями, квейк второй переделанный. там вроде тени есть.
@Siluet36565 жыл бұрын
ООО это та ещё дичь
@Timsturbs5 жыл бұрын
да, немец вроде какойто сделал и статью с инструкциями накатал че как
@kerzhak26455 жыл бұрын
Видно что проделана колоссальная работа, спасибо за видео.
@abzdoltz5 жыл бұрын
Да, и вся это радость работает как для камеры с заблокированной экспозицией. Мнится мне, что скоро Нвидия будет изобретать какую-нибудь "технику естественного зрения имитирующую адаптацию глаза при затемнении" чтобы показать в помещениях ту же картинку, что была до RTX.
@PanMironElectronics5 жыл бұрын
я тоже об этом подумал)))
@sashok25055 жыл бұрын
Half Life 2 Lost Coast ?
@Donkarlos2611935 жыл бұрын
Баян, давно есть в куче игр. Хл2, код4, бф3. Я не особо много игр играл, но в этих точно есть.
@Directx11cool5 жыл бұрын
Надо прикрутить трекинг глаз, по типу Tobii Eye и увеличивать экспозицию, когда смотришь на темные участки и уменьшать, когда не светлые. Тогда достигнем полного реализма. А лучше сразу интегрировать с VR и 200 градусами обзора.
@abzdoltz5 жыл бұрын
@@Directx11cool "Надо прикрутить трекинг глаз..." Ну, во-первых, это наши глаза подстраиваются под освещение, а не каждый угол комнаты под наши глаза, а во-вторых, тут есть немаловажный вопрос - А на кой тогда вообще эти лучи считать, если игрок не видит результата расчета потому что смотрит в другую сторону? Вероятно трекинг может быть полезен для повышения детализации конкретно той области, куда смотрит глаз, но очевидно что проводить работу по всему кадру, а потом минусовать её результаты именно там, куда направлено внимание игрока - это какой-то нонсенс.
@Вожакстаибулочек5 жыл бұрын
Обожаю этот канал!
@vladimirmicha92605 жыл бұрын
Мы когда в детстве играли в войнушку или прятки у нас тени были очень реалистичные без видеокарты вообще. А когда штаб и плот строили у озера то физика объектов была как в реальном мире. При этом набор экипировки и разнообразие инструментов и локаций у нас были в сотни раз богаче чем во всех видеоиграх.
@wistedi27225 жыл бұрын
и разрушаемость на уровне!
@МихаилРапопорт-ф7я5 жыл бұрын
В такие видео можно и больше рекламы. Молодец, мне понравилось. Видно что много работы проделано. Прошу всех, тыкните этому парнишке лайк по возможности поделиться. Все топ!!! Все ясно и понятно, ну а те, кто не понял, увы, вы так и не поймете, так как это видео по максимуму разжовано . Даже если не понял, тыкните лайк и идите смотреть другие видео.
@silver96125 жыл бұрын
"Вот окно, а вот стена" ...что вспомнилась вирусная фигня с японским комиком и его "пен анапл апл пен".
@sergeynesterenko55065 жыл бұрын
зачем ты сказал я теперь не могу перестать представлять xD
@ВладИванов-е6щ5 жыл бұрын
Теперь я хочу себе Rtx. Момент с окном и мелькающими тенями деревьев прям красота) Ты смотришь и сразу понимаешь - так и должно быть, ведь сколько раз в реальной жизни это замечал, просто не особо обращал внимание!
@pionergena5 жыл бұрын
Спасибо. Только после этого видео осознал, на сколько важна технология RTX в развитии игровой графики.
@alexandermoren88675 жыл бұрын
Молодец, нет слов.. Куча компаний работала над демками, чтобы не особо убедительно прорекламировать технологию.. И только ты на пальцах объяснил и доказал, что да в DXR реально что-то есть.. Я думаю зелёные должны вознаградить твой труд, как минимум подарив 2080Ti))
@АртёмВолощук-г1в5 жыл бұрын
Немного занудства. Свет не окрашивается и ты это знаешь, просто отражаются волны цвета соответствующей длинны. В общем это не важно кроме тех случаев когда у тебя зелёный свет падает на красную поверхность (например)! А так ты шикарен и я понимаю почему ты упростил.
@ОлегМ-я5м5 жыл бұрын
спасибо. очень познавательно и все понятно. Раньше смотрел сравнения с DXR и без .. и думал, что DXR это когда яркость в игре немножко убрали. А тут целая технология. И вообще было интересно узнать, как все эти отражения работали раньше в играх и .. велосипед из костылей.. всем знакомым покажу это видео.
@АртурМамаев-х1з5 жыл бұрын
Короче сижу на 1066 дальше не рыпаясь:D ;D ;D :D :D :D :D :D
@andreimuzychkin41985 жыл бұрын
Спасибо за ваши видео! Отличный контент. А теперь к небольшой критике. :) То что на фото в окне ничего не видно еще не говорит о том что так человеческий глаз видит IRL! Попробуйте например снять солнечным днем интерьер комнаты так чтобы было видно хорошо и интерьер комнаты и детали за окном (в обычном режиме без HDR). Впринципе современные серьезные камеры могут захватить такую сцену в один кадр, но чтобы приблизится к тому как это видит глаз вам придется сужать контраст этого фото до контраста который в силах передать ваш монитор. Либо дополнительно освещать комнату дабы уменьшить общий контраст самой сцены. В общем узкое место в нашем случае это мониторы которые зачастую не умеют показать даже sRGB. Хотя сейчас с этим как я понимаю начали пытаться бороться с помощью расширенного цветового пространства (Rec2020, HDR).
@MykhayloDmytrenko5 жыл бұрын
Про шершавость и рассеивание раньше не знал, не задумывался. Замечал эффект в жизни, но хз почему так происходит. Круто.
@ЛёхаПанфилов-ъ5ц5 жыл бұрын
Спасибо за видео! Теперь всё понятно)
@arcticasa5 жыл бұрын
А где квака?
@Timsturbs5 жыл бұрын
где квака мазафака?
@rinat74835 жыл бұрын
Это шедевральное объяснение!
@VEGETK05 жыл бұрын
по моему нвидиа теперь тебе должны денег, ибо ты даже лучше них самих обьяснил и показал для чего нужны их новые видеокарты
@olegkand71834 жыл бұрын
Отличная демонстрация технологии. Отдельное спасибо за поямнения, что нового эта технология принесла. Замечательное качество анализа. Продолжайте, люблю ваш контент.
@АдамПрокопович5 жыл бұрын
пока я вижу что с трассировкой больше мест где ничего не видно вообще.
@Chickenheadhits5 жыл бұрын
Потому что в третьем метро свет для трассировки лучей разрабы не везде хорошо поставили. Т.е. окажись ты в таких тёмных сценах в реальной жизни, тебе было бы реально темно. Поэтому твоя претензия не к технологии, а к тому как конкретная игра её использует.
@ОлегКосоруков-с4ф5 жыл бұрын
@@Chickenheadhits Я прямо сейчас нахожусь в таких условиях: в комнате, свет в которую попадает только через окно. И вижу всё прекрасно даже в самых затенённых уголках. В том числе и в коридоре, в котором окон нет совсем. Основная проблема глобального освещения с RT на данный момент, это низкое количество повторных отражений лучей. Отчего картинка в помещениях выглядит слишком тёмной. Это должно компенсироваться эффектом привыкания глаза к меняющемуся освещению, который уже давно применяется в играх.
@---15215 жыл бұрын
@@Chickenheadhits , меня больше всего освещение в церкви впечатлило, как только один левый бок правильным освещением освещён.
@sgt.doakes5 жыл бұрын
Горетехноблогеры, вроде технокухни и пр., ничего кроме сниженной яркости у dxr не увидели) Лол) Тоже пока играл часто включал выключал трассировку, дабы наглядней оценить в действии. Благо перезапуск игры не требуется. В общем-то понравилось, за некоторыми исключениями. В особенности смутило, что фонарик в кромешной тьме в основном освещает только вокруг кружка фонаря..Хотя небольшие помещения должен дополнительно светом заливать, по понятным причинам. Автор красавчег, даже кое-что новое для себя выяснил. Хотя по большому счёту, работа dxr это физика, так что не в новинку, многое и так понятно)
@Directx11cool5 жыл бұрын
Луч света фонаря в метро не трассируется, поэтому никак не влияет на освещение. В метро RTX ГЛОБАЛ иллюминешн, а фонарь как бы явно к нему не относится - точечные источники света под него никак не попадают.
@sgt.doakes5 жыл бұрын
@@Directx11cool да я знаю, в этом у меня и есть претензия к dxr в метро, в остальном понравилось.
@opensky55555 жыл бұрын
99 процентов пользователей никогда не обратит внимание на правильное отражение или преломление света, а если не говорить пользователю что там неправильный свет , то и подавно никто не заметит, а во время игры многие думают о действии и никак не расматривают правильные тени, мое мнение - все это забавно , но в реальности дотошное отражение (правильное нафиг не надо), а так да просто развитие и расход ресурсов вычисления и не более того, ах да забыл еще надо деньги у пользователя взять, да так чтобы всем казалось что заплатили за новейшие технологии)))))
@Directx11cool5 жыл бұрын
Мне слишком завышенный глобал илюминейшн постоянно бросается в глаза. Можно ставить моды или решейды, но тогда там где должно быть светло - там тоже темно. Вот такой вот нелегкий выбор. Естественно, речь идет про однопользовательские игры с вдумчивом прохождением, а не про батлу и прочий мультиплеер, где чем больше фпс, тем лучше и пофиг на графон.
@dominatres5 жыл бұрын
Дядька, я не устану повторять! Ты лучший!
@user-Strage5 жыл бұрын
как по мне,так самая большая проблема RTX это то,что НВидиа решила "кормить" обычных геймеров технологиями для специалистов. по сути полная трассировка в реальном времени еще годы будет не доступна (не то,что для ширпотреба, а даже для крупнейших студий) и об этом в видео было сказано. зато с другими специфическими задачами(которые в играх не пришей кобыле хвост) линейка RTX справляется уверенно(читал на англоязычном сайте спецификации на эти карты/технологию...было давно,потому пруф не прикреплю уже...думаю в инете при желании найти не составит труда).
@sergeynesterenko55065 жыл бұрын
в купе с растиризацией и нормальной ценой уже через пару поколений сам купишь когда будут через зеркало или на проф кухне какомнибудь шутане тебя шотать)
@user-Strage5 жыл бұрын
@@sergeynesterenko5506 через пару поколений мне естественно надо будет карту обновлять)))) но только не потому,что трассировка будет в реальном времени. а потому,что сами карты будут мощнее и будут обновлены такие фишки,как DX и DLSS(если последняя технология еще будет существовать)))
@sergeynesterenko55065 жыл бұрын
@@user-Strage если тенденция продолжится ты что купишь карточку которая будет давать DXR или у которой будет 30 Гб видеопамяти хД
@evaeksler5 жыл бұрын
Очень подробный ролик, огромная работа, спасибо!
@ИльяСмоляков-д6д5 жыл бұрын
Надо показать это видео Хуану. Вот так надо демонстрировать новую технологи.
@not_boombl45 жыл бұрын
Оч классно. Надо побольше таких познавательных видеороликов делать
@EdgeOfDoom5 жыл бұрын
очень интерестный выпуск! разжевал все как для детей , вам надо учителем работать
@alkac66545 жыл бұрын
годнота! среди русскоязычного контента такой годноты очень мало.
@dravendominos2735 жыл бұрын
Ну вообще, про невозможность сделать динамические предметы с таким костылём как "зазеркалье" можно несогласиться. Решается тем, что перемещаемые предметы привязываются к своим низко-полигональным клонам в "зазеркалье"
@Mr0ggy5 жыл бұрын
Я даже подозреваю что это требует меньше ресурсов "грубой силы". Тем более, что зеркальные поверхности есть далеко не везде, а за эти стремные rtx-ядра отдаешь большие деньги. То есть видяха могла бы быть существенно дешевле либо мощнее за счет большего количества привычных ядер
@dravendominos2735 жыл бұрын
@@Mr0ggy да, это так, но лучи так или иначе надо будет просчитывать, рано или поздно. Всё-таки кроме отражений есть ещё рад факторов, которые очень сложно или невозможно повторять с помощью привычных костылей. А вот нужны ли RT ядра вне профессиональных задач? Судя по всему - нет.
@Directx11cool5 жыл бұрын
@@dravendominos273 Автор в видео не раз повторяет "зазеркалье, зазеркалье". Но это же обычная кубпампа, или я чего-то не догоняю? Почему бы так и не сказать, а не использовать непонятную терминологию? Вот 6К кубпамы в метро, к слову cdn.discordapp.com/attachments/455061543126695936/548810903697621012/6K2.jpg
@dravendominos2735 жыл бұрын
@@Directx11cool По сути да (на самом деле я сам не особо шарю, но в принципе под определение cubemap это подходит), но автору так удобнее, и людям далёким от геймдева/моддинга/мапперства так понянее, вот и всё. А по картинке сначала подумал что это только скайбокс, лол
@artonrumata5 жыл бұрын
@@Directx11cool, в целом верно. Хотя небо может быть совсем не кубическим объектом, но по привычки обычно говорят скайбокс. Cubemap просто подразумевает текстуру-развёртку 6-и сторон куба. Кубемапа будет и в динамичном отражение и в статичном, в динамики её отрисовывают постоянно заново. Ещё можно учитывать что рисовать, а что нет. Создав то самое «зеркало», персонаж отрисовывается (второй камерой) и накладывается на заранее заготовленную кубемапу помещения. Получается почти честно! P. S. Вроде ничего не напутал, где мой сон... P. P. S. Кубемапа нужна что бы отражение менялось под разным углом «зрения».
@Nicollaos5 жыл бұрын
Колосальная работа!
@dmitrybad15545 жыл бұрын
Я думаю большинство играют на минималках и не видят даже теней
@666MAXIMUS9995 жыл бұрын
Вообще их вырубаю, или ставлю на низкие настройки, вот ещё из за теней производительность просаживать, тени лесом...
@MrKhagard5 жыл бұрын
В большинстве игр для средних хватит rx560, на чем вы играйте?
@spectralish84165 жыл бұрын
@@MrKhagard Реал поцаны покупают игровые пк 2 ядра 4 гига игровая gt730 и идут гамать в свой кс
@JaZaLupina885 жыл бұрын
В стиме у большинства 1060, о каких минималках речь?
@Timsturbs5 жыл бұрын
играю на максималках в 4к на ютубе
@congratulationsyouwin95235 жыл бұрын
Как же красиво выглядит мешанина отражений на 9:25. Без шуток, я бы даже на фон такое поставил)
@The13Wr5 жыл бұрын
В комнате с окном тени при вкл DXR не верны т.к. внутри комнаты если на улице светло не может быть темно, обычно разница составляет примерно 20-35% все из за того же переотражения!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Иными словами стоя в воде незя быть сухим, а уж в 2х метрах от окна не видеть то, что находится внутри при нормальных пропорциях окна - бред сивой кобылы, тем более что нет стекла (если у вас есть балкон рекомендую выйти на него и посмотреть в комнату)!!! Пример с банкой не совсем верен, т.к. дополнительная темнота появляется в следствии оптического обмана, т.к. рассеяный свет на улице засвечивает тот что может выйти из комнаты!
@N1Kson895 жыл бұрын
В комнату через окно светит солнце. Я находясь в комнате вижу все. но вот выйдя из комнаты на улицу и заглянув в окно вижу по большей части только свет от солнца, и небольшое окружение, отражения (в отражении) от света солнца. на улице света намного больше, чем в комнате. включи камеру на телефоне и наведи на окно, потом резко наведи в любую часть комнат. и в камере будет темно (на доли секунд), потом все подстроится под освещение комнаты. разница в освещении очень даже велика. даже если навести камеру на свет (отражения) солнца в комнате, потом перевес ее на другую часть без света то тоже будет темно. В комнате 10-30Lux от стен и тд. можно поймать участки света от окна 500-1000lux, свет солнца 85000 (отражение света солнца от стены в комнате 500-3000). разница очень велика. даже просто свет без солнца отличается в 100раз. при том что на стенах теже 10-30 люкс. А вот на улице отраженный свет солнца возле окна в которое смотрю 5000-10000lux. Так что в принципе работает норм. Все написано сумбурно. Но я все проверил. Немного добавлю. Вот на 31минуте где в комнате с окном мрак, не очень согласен, хотя и согласен частично, щас солнце ушло и у меня тоже темно в комнате, но не настолько сильно. Все же зрение адаптируется спустя какое-то время. если это есть в игре, то спасибо разрабам. Хотя с другой стороны он выходит из полной тьмы, и окно слепит. ХЗ, но адаптацию зрения надо тоже учитывать. ну и технология сыровата еще, мало мощи и тд..
@1451boris5 жыл бұрын
Очень интересно и доступно объяснил, молодец
@kustovas5 жыл бұрын
Вот только к примеру в шутерах, dxr должен либо быть у всех либо не у кого ибо слишком много темных углов и убивать будут постоянно и непонятно откуда...пока это только для сингла
@Donkarlos2611935 жыл бұрын
Купи консоль, там все на одних настройках гоафики играют.
@kustovas5 жыл бұрын
@@Donkarlos261193 у меня есть ps4pro
@dimka11ggg5 жыл бұрын
Ну так и без dxr с разными настройками графики условия немного разные. С тем же HBAO видимость ощутимо хуже.
@НурсултанМукашев-н8э5 жыл бұрын
Лайк за титанический труд.
@shadowfleader23785 жыл бұрын
Критическая проблема в том что конкурент решил , что технология крайне сырая , надеюсь хотя бы в нави будут намеки на дхр.
@DemerOnline5 жыл бұрын
Крутое видео! Кстати, DXR уже используется в программах для 3D моделлинга и текстурирования в качестве ускорителя запекания карт Ambient Occlusion.
@ГнедойАлексёв5 жыл бұрын
Взялся бы автор разобрать эволюцию графики в играх - ибо незрелые личности сильно надоели надоевшей песней про "грофониум" 2005 года, и "В Крусисе" все уже было и круче чем нынче!". Ибо я всё это понимаю только каким-то задним умом - вижу, что графика в Метро Исход куда более насыщена как эффектами, так и объектами чем тот же Кризис - но "научно" объяснить не могу.
@Directx11cool5 жыл бұрын
Если кто-то всерьез заявляет, что графика в первом кризисе и метро исход одинаковая, его надо не на ютуб отсылать, а к окулисту. Возможно, у человека серьезные нарушения зрения.
@mcfulllalca98303 жыл бұрын
0:31 эх, аж слезу пустил когда увидел старые цены((
@MrAL80G5 жыл бұрын
с ДЭКСАР ни хрена невидно
@Donkarlos2611935 жыл бұрын
Ютуб всегда жмет видио так, что на видио в темноте хуже видно.
@FilinMXr5 жыл бұрын
Очень грамотное видео. Хорошо, что на русскоязычном ютубе есть такое.
@Dimit915 жыл бұрын
Для меня вообще разница между типами этих теней и отражений кажется в играх минимальной..И сам вклад в работу над ними в современных играх считаю сейчас нецелесообразным, париться над ними рано, пока не подтянут текстурки и физику. До сих пор в играх все объекты и люди кажутся пластмассовыми и их взаимодействие между собой выглядит также убого, как в пластилиновых мульфильмах. В общем, куда-то не туда несёт разработчиков, надеюсь, для того есть разумные причины.
@Rayvenor5 жыл бұрын
"куда-то не туда несёт разработчиков" Каких разработчиков? В видео технология видеокарты, её разрабатывают создатели видеокарты и ПО к ней. А вы пишите про физику, это разработка писателей игровых движков, что уже не железный цех.
@MykhayloDmytrenko5 жыл бұрын
Dmitry чет мне кажется, количество расчетов для плотности, деформации всех видов материалов для всех видов деформации куда больше, чем с расчетами лучей. Ну и свет, его отражение и рассеивание такая же физика(оптика в частности). электромагнитная))) Да и сегодня ляжет это все на плечи процессора, на сколько я понимаю. ГПУ как раз движутся в сторону решения этих вопросов на своей стороне, если я правильно понимаю. А по поводу эффекта, это уже субьективности. Не графоман, но разные эффекты от неплохого освещения положительно сказывается на експириансе, имитация лучей, смена времени дня и ночи. Ну а трассировка лучей в первом думе вообще классный эффект дает. Посмотрите, если не видели.
@sergeynesterenko55065 жыл бұрын
"люди кажутся пластмассовыми" а ты не думал что освещение на это влияет главным образом? "взаимодействие между собой выглядит также убого" игры разные есть) к тому же апаратные решения проблем совсеми визуальными "плюшками" упростят разработку освободят время а значит на "убогое взаимодействие" появится время от чего и выходит что покупать RTX дорого кажется не выгодно, но если подтянется AMD значит и консоли будут с DXR и тогда и будет все не "убого" и не "пластмассовым". 2+2 =4
@Dimit915 жыл бұрын
@Rayvenor Ну а поддержку этих технологий в играх реализовывает кто? Кто тратит на них время и ресурсы? Сидели бы и думали дальше над текстурами и физикой. А отражения и тени на высоких настройках были приемлимыв играх и 5 лет назад, поэтому могли бы подождать с их доработкой, это не так важно.
@Dimit915 жыл бұрын
@Михаїл ну я не исключаю какой-то процент прироста реалистичности от трассировки, но этот прирост был бы выше, если бы все силы были брошены на текстуры и физику. Лучи и сглаживания только фпс просаживают, но картинку улучшают мало, поэтому лично для меня они не так важны, как мне их преподносят.
@GribanovDmitry5 жыл бұрын
Как же все доступно и понятно ! Теперь я знаю, что такое РТХ и трассировка лучей :3