Работа Microsoft DXR в Battlefield V и Metro Exodus

  Рет қаралды 125,893

Этот Компьютер

Этот Компьютер

Күн бұрын

Пікірлер: 971
@PC-01
@PC-01 5 жыл бұрын
Господа, я как бы не на что не намекаю, но под самим плеером с видео есть такая кнопочка, на которой написано "ПОДЕЛИТЬСЯ". Она там не просто так есть, с её помощью можно отрепостить в свои соц. сети видео. Я со своей стороны потратил кучу времени на то чтобы сделать видео длинной со стандартную часовую передачу для телика. Поделиться видосом - гораздо проще. Думаю мы поняли друг друга ;)
@luckloony4207
@luckloony4207 5 жыл бұрын
Но мне не с кем поделиться, зачем ты травишь душу? Маме про лучи рассказать? Она и так меня из дома выгоняет.
@PC-01
@PC-01 5 жыл бұрын
Александр Николаевич, да. Очень тупое решение со стороны nvidia, прямо супертупое.
@gangdon
@gangdon 5 жыл бұрын
Запости видос на дтф
@gangdon
@gangdon 5 жыл бұрын
Этот Компьютер разве 2050 было бы не тупее? Ещё меньше рт ядер чем 2060
@ivanliaz
@ivanliaz 5 жыл бұрын
@@luckloony4207 я вот тоже думаю... Мои знакомые слишком тупые для этого видео. Они не поймут вообще о чём речь.
@Valtennn
@Valtennn 5 жыл бұрын
Наконец адекватное и понятное объяснение технологии трассировки лучей. Этот уровень контента в десятки раз превышает всяких "техноблоггеров" с полумиллионными каналами.
@fever081
@fever081 5 жыл бұрын
которые только и умеют, что орать, мол, "ЗЕЛЕНЫЕ ВСЕХ ОПЯТЬ НАЕБАЛИ, в моей метро из-за новой технологии все черное, нихуя не видно, за такие деньги получили только убитую графкику" и подобное
@chizuruakaba9107
@chizuruakaba9107 5 жыл бұрын
@@fever081, кстати, насчет темноты. Вроде как в Doom 3 темнота была по настоящему черной, а не просто областью с пониженной яркостью. Где еще такое было?
@fever081
@fever081 5 жыл бұрын
@@chizuruakaba9107 так это не так сложно сделать - динамический диапазон (экспозиция) очень просто настраивается, можно даже выставлять динамически в зависимости от предпочтений и освещенности сцены в своей поделочке на OpenGL. Если углубиться, то это просто переменная, которую ты отправляешь в шейдер и потом перемножаешь с конечным цветом в пиксель шейдере. Здесь суть в том, чтобы были градиенты этой темноты от непрямого освещения, чего достигнуть без AO невозможно, которого в думе 3 как раз и не было
@janpetrovich9917
@janpetrovich9917 5 жыл бұрын
Ну автор же говорил, что можно такое сделать, но не играх с открытым миром и динамическим освещением!
@cryptoman4840
@cryptoman4840 5 жыл бұрын
это топовый блоггер, в компах разбирается от и до. Не знаю, почему сам их не собирает с нуля)
@deathstalker2671
@deathstalker2671 5 жыл бұрын
Проведена кропотливая и масштабная работа. Мощный, продуманный обзор механики света. Респект автору!!!!!
@ivanliaz
@ivanliaz 5 жыл бұрын
Очень познавательно! Смотреть интересно, не нудно. Я даже и не наметил как пролетело почти 40 минут моего выходного)))
@Димедрол-д3ц
@Димедрол-д3ц 5 жыл бұрын
если бы ты не написал про 40 минут, я бы и не понял этого) реально не заметно пролетело
@Oledienel
@Oledienel 5 жыл бұрын
@@Димедрол-д3ц Только что тоже самое хотел написать
@PaulSchutze34Rus
@PaulSchutze34Rus 5 жыл бұрын
Если у тебя выходной длится всего 40 минут, то это очень печально...
@anton_dianov
@anton_dianov 5 жыл бұрын
Это беспрецедентно годный контент! Доступно, но не примитивно, о сложном, но интересном.
@АртурМамаев-х1з
@АртурМамаев-х1з 5 жыл бұрын
Видимо этим видео кому то канал "сует палки в колеса", поражаюсь как можно ставить дизлайк этому видео:D :D :D
@Forwardine
@Forwardine 5 жыл бұрын
Неее, совсем не примитивно
@anton_dianov
@anton_dianov 5 жыл бұрын
@@Forwardine имхо, упрощено ровно настолько, чтобы обыватель был в состоянии понять суть, при этом сделанные упрощения не искажают материал и не вводят тем самым в заблуждение
@detomaso00
@detomaso00 5 жыл бұрын
Блин, Этот Компьютер - университетский курс, а не развлекательный контент. :)))
@Toxic_Payk
@Toxic_Payk 5 жыл бұрын
Это тебе не Логвинов. Денег проси у нвидиа, за такую работу)
@XsardasG
@XsardasG 5 жыл бұрын
Даешь демку с реалистичным отражением лысины Логвинова)
@bohabochinsky
@bohabochinsky 5 жыл бұрын
12/10!!!!!!
@КокоджамбО-н6я
@КокоджамбО-н6я 5 жыл бұрын
Сравнивать их ум это бред)и ты понимаешь кто из них на уровне примата)?автор молодец лайк!
@MemRunner
@MemRunner 5 жыл бұрын
Титанический труд! Огромное тебе спасибо, "Человечище" !!!
@PetroDeineka
@PetroDeineka 5 жыл бұрын
Лучший ролик про DXR. Благодарю
@luciusevans6176
@luciusevans6176 5 жыл бұрын
Как же хорошо было сказано про игры в которые завезли новые технологии. Горе обзорщики (которым скорее всего прислали видеокарты бесплатно), облизывали в Ларе тени, хотя их там и нет.
@VEnZ0ja
@VEnZ0ja 5 жыл бұрын
Lucius Evans прислали бы им резиновую лару - и её бы Лиза ли
@Keerpeach
@Keerpeach 5 жыл бұрын
Игра света и тени вобще удивительная штука. Один из важнейших факторов в играх. Спасибо за полезную информацию!
@igorakhunov1907
@igorakhunov1907 5 жыл бұрын
DXR даёт другую крайность - стоит попасть в тень посреди белого дня и всё, как будто ночь настала. Переотражения и рассеивания света практически нет - не хватает количества просчётов для лучей, т.к. не хватает пока что мощёнок видяшкам тянуть множество переотражений.
@spectralish8416
@spectralish8416 5 жыл бұрын
Нет) не стоит забывать, что 90% картинки всё ещё делается растеризацией
@zeronim1965
@zeronim1965 5 жыл бұрын
​@@spectralish8416 Но то что мощенок видяхам не хватает инфа 100ка. Ибо мы еще не увидели игр где RT используется по всем направлениям + переотражения с примесями нового цвета, а то что имеем... OFF - 120fps, DXR ON - 28-40fps. Можно конечно вспомнить про DLSS (или снять свои очки с -3 диоптриями), но это другая история.
@spectralish8416
@spectralish8416 5 жыл бұрын
@@zeronim1965 да по-моему, DXR уже не так режет производительность, так что не утрируй там отъедается около 30-40%
@healokity
@healokity 5 жыл бұрын
@@zeronim1965 сказки вот не надо. В метро у меня на 1440р с rtx2080 при включении dxr на высокий пресет без dlss фпс падает где-то на 15 с ультра настройками игры и фпс от 55 до 100+
@zeronim1965
@zeronim1965 5 жыл бұрын
@@spectralish8416 ага когда поняли что их DXR в нормальном исполнении не работает 5 переотражений это много, патчами наклеяли чтобы больше 2 не было. Вау прирост производительности, да и кто их считать будет. С таким же успехом могли бы порезать все в игре и гордится 60фпс 8к на 2060...
@IAlexanderN
@IAlexanderN 5 жыл бұрын
Этот компьютер, респект за дотошность и скрупулёзность в подходе к освещению вопроса.
@AsgardsGlory
@AsgardsGlory 5 жыл бұрын
Скру-пу-лез-ность! (скр-скр-скр. Как у Фараона)
@IAlexanderN
@IAlexanderN 5 жыл бұрын
Loki Odinson спасибо, исправил.
@ubunoir1986
@ubunoir1986 5 жыл бұрын
Видео очень полезное и интересное. Некоторые ваши видео очень сложно понять, но это одно из лучших,понятно, наглядно.
@KameraRitter
@KameraRitter 5 жыл бұрын
Костыль глобального затенения изначально был другой технологией (на своей заре). Это была имитация естественного загрязнения поверхности, когда в щели и прочие неровности забивается грязь. И было реализовано в виде наложения текстуры на текстуру, например текстура грязи с альфа-каналом, накладывалась поверх текстуры оружия. Что создавало ощущение естественной запыленности или ржавления объекта в его углах/щелях. Потом эту технологию применили для имитации всеобщего затенения - изменением степени прозрачности черной текстуры альфа канала для участков базовой текстуры, где согласно геометрии, была сильная неровность поверхности (чем сильнее неровность - тем сильнее непрозрачность черноты) - так появилось глобальное затенение.
@ИмяФамилия-у9щ2п
@ИмяФамилия-у9щ2п 5 жыл бұрын
У автора очень четкий, структурированный ум. Так подробно, четко и доходчиво обьяснить в 40 минутном ролике материал, которые многие годами изучают. Вау. Очень приятный голос и интонации. И Ч/ю)) Орнул с велосипеда из костылей. А ведь отражения и правда целая гроздь геморроя для игроделов
@Sedokun
@Sedokun 5 жыл бұрын
11:49 Тут используются Reflection Probes. Это сферическая панорама. Разработчик (художник по освещению, левел дизайнер) расставляет такие пробы в уровне, они захватывают статичное изображение. Чаще всего это происходит при создании игры. Но есть варианты когда их можно генерировать динамически (требует много ресурсов, но в случае Levelation в BF может сработать). Далее, эта панорма используется как источник отражения (Reflection mapping). 13:30 SSR это не просто использование объектов сцены. Это использование отрендеренного кадра. Все отражения получены из пикселей готовой картинки (отсюда и пропавшие обратные стороны объектов, и границы без отражения по периметру экрана, о чём сказано). Этот метод является очень "дешёвым", отсюда и популярность. 14:17 Planar Reflections в UE4 довольно дорогое удовольствие, и оно растёт экспоненциально количеству полоских отражателей. Но для воды подходит идеально, т.к. обычно она находится только "на полу". 21:56 AO отвечает не за это. AO это частный случай GI когда источником освещения является само окружение (Ambience). Оно даже не использует источники света. Для его расчёта используется "видимость" точки поверхности другими точками поверхности (в огранниченном объёме, точку видно со всех сторон - она в тени). SSAO по аналогии с SSR использует готовый кадр и для каждого пикселя считает как сильно меняется буффер глубины и нормаль для соседних пикселей (пиксель глубже, надо сделать темнее (сильно упрощаю)). GI же отвечает и за яркость и за цвет. К примеру, на данный момент в прототипе UE4 есть расчёт GI Lighmaps (карт теней для запекания) на DXR, но есть проблема, тк он пока игнорирует цветовую составляющую. Цвет остаётся неизменным (по сути, красные стены не красят объекты). 32:22 Такое затенение возможно для изменяющегося освещения в Unity с использованием Enlighten, к сожалению только для статичных объектов (по сути Realtime GI но только для динамичных источников). Из костылей - LPV в UE4 и SVOGI в CryEngine. К сожалению или счастью, всё идёт к тому, что рейтрейсинг - это будущее в играх. Просто разработчики пока ещё не привыкли к нему, да и железо есть не у всех (целевая аудитория 5%). За работу всё равно палец вверх.
@TwinLoki
@TwinLoki 5 жыл бұрын
Чётко и наглядно расписал. Хочется отметить, что глобальное освещение в метро пока что сделано очень просто. Насколько я вижу, там применяется всего одно переотражение света плюс трассированный АО, на больше количество видеокарты не способны на данный момент. Для тёмных коридоров, показанных в видео, нужно намного больше переотражений, чтобы это всё смотрелось реалистично. Всей этой технологии ещё расти и расти, но начало положено. Полностью трассированные изображения практически неотличимы от фотографий.
@ГнедойАлексёв
@ГнедойАлексёв 5 жыл бұрын
Как раньше менялась графика? Спрайты у ступили место полигонам - это было круто, но в первой кваке, если остановить мгновение, то можно было увидеть кубические головы монстряков - полигонов было негусто, мягко говоря. И вот, кол-во полигонов уже увеличивать (условно) некуда - наращивается количество объектов, но этому тоже есть предел - т.е. кол-во объектов ограничено их кол-вом в реальности. Эффекты - как круто смотрелся сгусток плазмы из ружбайки, освещающий путь, по которому он летит - динамически! А "зеркальный" пол в первом Анрыле? И вот, сейчас эффектов уже столько, что прибавка не бросается в глаза - как и прибавка ста полигонов к ста тысячам. Наконец технология дошла и до освещения - но тупорылые начинают вещать про "ни работает - все для вымогательства денег!" Тот путь, который графика прошла ДО трассировки, они уже не видят - всё само собой разумеется, само появилось, и вообще всегда было. И опять стоны убогих про сговоры разработчиков с производителями железа (завышение требований) - типа, графика ничего не стоит - мощность не нужна. Это я опять к автору этого ролика - расскажите об этом!
@lyolyalya
@lyolyalya 5 жыл бұрын
спасибо)наконец-то те,кто ныл, что ДХР не нужны смогут понять, что такое новые технологии и на что они влияют...
@NeroZ1024
@NeroZ1024 5 жыл бұрын
Обосцался, когда костыли подъехали :D
@diachka007
@diachka007 5 жыл бұрын
Теперь понятно почему в БФ5 не используют глобальное затенение методом трассировки лучей - там и так порой врагов в метре от себя не разглядеть, так с лучами вообще труба была бы. За видео спасибо, очень познавательно.
@core_ardendo
@core_ardendo 5 жыл бұрын
Шикарное видео. Хочется увидеть подобное сравнение (может ремейк этого) лет через 5, думаю будет бомба
@opium1705
@opium1705 5 жыл бұрын
Вот так надо доносить инфу! Браво! Чётко, конструктивно, понятно, с примерами
@SamodurovDaniil
@SamodurovDaniil 5 жыл бұрын
Это мне напоминает Doom 3. Где ну очень темно, и по привычке ты начинаешь вглядываться. Но как в думе, как в метро взгляд идёт от зрачка камеры, а в жизни от двух зрачков человеческого глаза. Когда ты со света входишь в тень, в начале невидно ничего, но современном зрение подстроится. Так и наблюдение в окно, в жизни ты прищуришься, глаз напряжется и предметы станут видимее, хоть освещение и не поменяется. Главная обманка новой технологии, в принципе как и старой, ты всматривается в тень в игровом мире, но она остаётся без малейшего изменения.
@Mr0ggy
@Mr0ggy 5 жыл бұрын
Для меня главная обманка (по этому видео, в реале я rtx не юзал) - это то что БЛИН ТЕПЕРЬ НИХРЕНА НЕ ВИДНО. Реально сложно смотреть геймплей, в котором картинка излишне темная или в окнах ничего не видно. Симулировать абсолютно темное тело проще простого, но игроделы всякими ухищрениями пытаются делать окна прозрачными, но с различными фильтрами текстур стекла. А теперь представьте любимый шутан, где вместо прозрачных окон сплошная черная заливка, а в подземельях банально видишь один черный экран. Очень красиво и интересно..
@jetowl57
@jetowl57 5 жыл бұрын
@@Mr0ggy подпишусь. старый свет более удобный, потому что ты в любой момент можешь сделать светлей и можешь разглядеть каждый угол без напряга для глаз ибо эволюционно ты всматриваешься в темноту, глаза привыкают и ты видишь лучше. поэтому не люблю тёмные игры - мозг автоматически пытается всмотреться в темноту, но он не может, потому что ты видишь картинку. если введут подстройку под глаза, эта будет та самая мелочь которая продвинет данную технологию ещё на пару шагов.
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
основная проблема то что в играх зрение сделано по типу свойств реальной камеры у человеческого глаза же не только динамический диапазон больше любой даже профессиональной камеры он еще и адаптивный причем как самой физикой работы сетчатки так и алгоритмами обработки и повышения контрастности то что глаза напрягаются при таких сильных тенях - результат естественных попыток мозга улучшить качество изображения
@Kostyaaa1000
@Kostyaaa1000 5 жыл бұрын
Я думаю это без проблем можно исправить грамотными скриптами, которые будут регулировать яркость исходя из того, куда сморишь. Зато потенциально может сделать так, что что бы увидеть что в комнате за окном, нужно как раз близко подойти к окну и заглянуть.
@SamodurovDaniil
@SamodurovDaniil 5 жыл бұрын
@@Kostyaaa1000 да, но думаю это будет вырви глаз. Как мне кажется не стоит уж слишком упираться в реалистичность, как по мне необходим акцент на реалистичность движения и поведения.
@daga5627
@daga5627 5 жыл бұрын
Вот ты замороченный тип. В самом лучшем понимании этого слова! Спасибо за работу!
@ivanliaz
@ivanliaz 5 жыл бұрын
Я из ТРЁХ категорий возможностей DXR выбираю - освещение. По моему именно оно передаёт атмосферу и делает игру более фотореалистичной.
@sergeynesterenko5506
@sergeynesterenko5506 5 жыл бұрын
когда тебя будут в онлайне шотать на подходе передумаешь)
@ivanliaz
@ivanliaz 5 жыл бұрын
@@sergeynesterenko5506 я давно не играю в онлайн месево. Годы уже не те для этого. Я предпочитаю одиночные игры с хорошим сюжетом. Онлайн шутеры - это вообще для подростков, и является не хилой зависимостью.
@Reym_ai
@Reym_ai 5 жыл бұрын
Johnny Drive а по мне, такая симуляция только в плюс. Почему же использование укрытий это спортивно, а использование света/теней - нет?
@progoniseo
@progoniseo 5 жыл бұрын
Купил экран (олед) с хорошим HDR;) и удивись)))) поиграй в игры с ним HDR
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
@@ivanliaz одиночные игры с хорошим сюжетом? сейчас такие делают? или все в макспейна первого катаешь?
@EOnizyka
@EOnizyka 5 жыл бұрын
Блин ... Ты бог! Я прям как на лекции посидел! Очень шикарно, познавательно и приятно! Впервые в жизни нажму колокол в знак поддержки
@Artem-hr9yf
@Artem-hr9yf 5 жыл бұрын
Нужно еще прикрутить эффект адаптации зрения к изменению освещенности.
@true_Cake
@true_Cake 5 жыл бұрын
Так, такое уже много где есть, особенно сильно эффект был в crysis 2/3. А эмулировать его начали, вроде, ещё с half life 2 episode 1 или 2, на моменте выхода из пещеры на ж.д. пути.
@Paul_Koul
@Paul_Koul 5 жыл бұрын
это автоэкспозиция называется)
@makc975
@makc975 5 жыл бұрын
@@true_Cake в первом. я всегда по угару светил фонарем в еблет
@DS2902.
@DS2902. 5 жыл бұрын
Я первый раз применение этого эффекта адаптации зрения, увидел в Half-Life 2: Lost Coast, там он кстати так и назывался HDR.
@yaroslavklivets5739
@yaroslavklivets5739 5 жыл бұрын
@@true_Cake я тоже сразу подумал о халф лайф 2 именно о выходе с пещеры
@рикитикитавииванов
@рикитикитавииванов 5 жыл бұрын
лайк однозначно , за такой проделанный объем работы. много смотрел всяких техноблогеров , но понял смысл и преимущество дхр только сейчас.
@Bearded_Scruffy
@Bearded_Scruffy 5 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Очень круто.
@lui970
@lui970 5 жыл бұрын
Очень годно. Всё по делу, без воды, с примерами. Спасибо большое!
@РоманАнашкин-я1и
@РоманАнашкин-я1и 5 жыл бұрын
Какой ты дотошный!Ты молодец!Спасибо тебе!
@unray
@unray 5 жыл бұрын
Единственный человек на Ютубе, который подробно рассказал и показал, как работает технология DXR.
@sighupcmd
@sighupcmd 5 жыл бұрын
Все хорошо, но я терпеть ненавижу когда в играх нифига не видно. С приходом рейтресинга в игры, разрабы начнут увлекаться и все станет еще темнее (на примере метро уже видно). "Реалистичность" приветствую, но без перегибов и тогда и адаптацию зрения запилите (как тут уже отметили).
@Donkarlos261193
@Donkarlos261193 5 жыл бұрын
Ютуб всегда жмет видио так, что на видио в темноте хуже видно.
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
А я наоборот люблю, когда ничего не видно и только луч фонарика или пнв в ограниченном угле обзора подсвечивает окружение. Те же светлые ночи и амбиент свет в помещениях в фаллауте выглядят просто убого, благо моды все исправляют. Примеры: cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546061356760170496/8768-1-1453349540.gif cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546062186242637824/13596-1522978516-1982846061.jpeg cdn.discordapp.com/attachments/390413388263718913/546939093221900323/500.jpg
@ooHotcooleRoo
@ooHotcooleRoo 5 жыл бұрын
Это темнее оно стало от костылей. Изначалдьно то игру делали под обычное освещение, рейтрейсинг он хоть и просто работает, но чтобы это просто работает было ещё и красиво - надо под рейтрейсинг и освещение затачивать. Но это не особо скоро будет. С другой стороны как раз для метро - темнее пошло на пользу ИМХО.
@spektr9
@spektr9 5 жыл бұрын
Полностью солидарен, фотореализм конечно хорошо, но бродить в потемках сажая зрение желание нет не какого, как бы реалистично это не смотрелось
@DS2902.
@DS2902. 5 жыл бұрын
Тот самый эффект адаптации зрения, уже давно есть в играх, как минимум с 2005 года.
@blackhinez
@blackhinez 5 жыл бұрын
Спасибо тебе за твои видео. Всегда очень интересно смотреть.
@tortyga
@tortyga 5 жыл бұрын
Спасибо за ролик. Единственный, кто четко и с примерами показал, зачем нужен dxr и как он работает. До просмотра думал что это все туфта от маркетологов. Удивлен почему nvidia сама не делает подобных роликов. С пояснением, за что они хотят стрясти денег с покупателей.
@Winner-1
@Winner-1 5 жыл бұрын
а тебе правда понравилось ? ) без ртх всё видно лучше, удобнее и красивее - нет темноты в которой нужно ломать глаза что бы разглядеть что-то.
@Мстящийбоксер-ъ6г
@Мстящийбоксер-ъ6г 5 жыл бұрын
@@Winner-1 это потому что нужно грамотно уметь пользоваться технологией. в игре даже норм тектурки местами не завезли. а dxr наверное тольео в последний момент прикрутили
@Pauz2z
@Pauz2z 5 жыл бұрын
С тем же успехом можно было прикручивать к игре SSAO, VXAO, HBAO... Предполагаю, что если сделать нарезку одного геймплея с разными сглаживаниями, многие из нас и не поняли где там drx а где нет, и выбрали бы фильтр просто во вкусу, кому ярче-сочнее, а кому мрачнее и готичнее.
@Donkarlos261193
@Donkarlos261193 5 жыл бұрын
@@Pauz2z , ssao, hbao - унылая хуйня по сравнению с рейтрейсинговым затенением. Не ни одной игры, в которой я бы не заметил нереалистичность этих методов затенения. А VXAO... Лол, VXAO работает на рейтрейсинге тоже.
@zorg520
@zorg520 4 жыл бұрын
Лучший обзорщик ютюба, спасибо тебе за такой грамотный подход к делу!!!! Однозначно подписка)))
@Afit4.5.0
@Afit4.5.0 5 жыл бұрын
Titan RTX этому джентльмену в студию! Наконец то разжевал всей массе лучи Хуанга!
@rt_9117
@rt_9117 5 жыл бұрын
неплохо, неужели есть люди, которые шарят и объясняют, хорошая проделанная работа, так держать
@PTEROWOLF
@PTEROWOLF 5 жыл бұрын
И тебя с 8 мартом )
@ЕгорЗверев-й8к
@ЕгорЗверев-й8к 5 жыл бұрын
Что ж, налицо, пожалуй, самое информативное видео по работе DXR в популярном формате
@MrArmStrok
@MrArmStrok 5 жыл бұрын
Получил второе высшее)
@GameDoctor93
@GameDoctor93 5 жыл бұрын
Действительно очень интересно и доступно, ты делаешь прекрасный контент, с тобой с первой тысячи, и в каждом новом ролике более высокая планка качества.
@The13Wr
@The13Wr 5 жыл бұрын
В последней сцене с DXR опять не верные тени т.к. в помещении где очень много окон не может быть так темно, т.е. тени есть, а рассеивания нет иначе фпс опять бы упал ниже плинтуса! В общем там где в метро вкл построение лучей для теней, отключается рассеивание света DXR, искривляя картинку, а не делая ее правдоподобнее!
@TheGenrix
@TheGenrix 5 жыл бұрын
Тут скорее сложность с преобразованием HDR игры в SDR экрана, по сути - фотовыдержка камеры в игре или тонмаппинг. Возможно в режиме лучей надо в игре подкрутить крутилку гаммы/яркости. Фото-видео камера, как и камера в игре работают не так, как глаза ирл. Ну и свет в игре настраивается разрабами, возможно параметры свету заданы не совсем верно, а железо оно же тупое - ему как указали рассчитать, так оно и сделало. Я художник, я так вижу.
@ooHotcooleRoo
@ooHotcooleRoo 5 жыл бұрын
Тут много факторов, один из которых только один отскок света. 2 было бы оптимально, но в целом глобально не поменяло бы ничего. Т.К. игра всётаки изначально делалась под обычный свет и думаю там прилично фейка то тут то там есть в освещении. Тут недавно ковырял UE4 демки и вот для примера кадр из редактора. Звездочки это источники света, которые на самом деле не источники света - вобщем невидимые фейковые осветитили. i.imgur.com/76DXzsX.jpg Свет в сцене дают - а с RTX работать не будут. Это тоже фактор того, что становится темнее.
@marshall7994
@marshall7994 5 жыл бұрын
о-бал-деть, я просто в шоке. это такая кропотливая работа, я просто снимаю шляпу. огромное вам спасибо!
@mexahuk_8153
@mexahuk_8153 5 жыл бұрын
очень понятно и наглядно о технологии трассировки лучей. - Видишь суслика? - Нет - И я не вижу. А он есть. (с) ДМБ
@СергейКрамаров-г8ш
@СергейКрамаров-г8ш 5 жыл бұрын
ну наконец-то нормальный обзор данной технологии! автору респект за подробный и информативный разбор
@rajakoduri5670
@rajakoduri5670 5 жыл бұрын
Не ну это лайк
@frozentherogue
@frozentherogue 5 жыл бұрын
Согласен, что в метро ДХР смотрится пипец как годно. Все кто гнобят эту технологию, - просто ее не пробовали. В метро она добавляет тонну реализма даже на подсознательному уровне... наш мозг привык в реальном мире видеть свет таким, как с ДХР... чтобы были тона и полутона, чтобы свет менял свой цвет в зависимости от поверхности, от которой он отражается. в некоторых сценах просто забываешь, что ты играешь в игру, а не смотришь какой-нить фильмец.
@crazy_paleontologist
@crazy_paleontologist 5 жыл бұрын
*ОПАЧКИ! Самое время делать бутеры!!!*
@pepedefrog9735
@pepedefrog9735 5 жыл бұрын
Ты что тут забыл?)
@crazy_paleontologist
@crazy_paleontologist 5 жыл бұрын
@@pepedefrog9735 а чего б и нет то) смотрю его еще с тех времен, когда у самого канала еще не было
@Winner-1
@Winner-1 5 жыл бұрын
Упоротый, ты так написал будто у тебя на канале 500 тыщ или миллион подписоты , и ты такой зашёл на мелкий канал посмотреть ))
@crazy_paleontologist
@crazy_paleontologist 5 жыл бұрын
@@Winner-1 ОРУ!=) но на моем канале никогда не будет 500К, тема слишком специфичная)
@Ax_Dj0
@Ax_Dj0 5 жыл бұрын
А я думаю, как я на тебя подписался, оказывается, по авторекомендации от этого компьютера выдало
@videorebus
@videorebus 5 жыл бұрын
Когда зашла речь о тёмных и светлых комнатах. Мне сразу вспомнилась разница, между CRT мониторами и ЖК (в основном старых), там без всяких технологий была такая разница ), потому как если игра писалась во времена CRT (которые умели глубокий чёрный), то в игре следили за построением сцены изначально, и во многих играх в местах где темно, реально чёрный экран, только если не выкручивать яркость монитора на максимум или гамму в игре (ну или всё вместе), но в той-же игре, на тех же настройках с ЖК монитором (который не умел глубокого чёрного из-за особенностей работы), мы находясь в том-же в тёмном месте, оказывались во вполне освещённой локации, где без напряга уже видели что и где ). То есть RTX это по сути возврат во времена CRT ))), хотя большинство людей наоборот радовалось когда на ЖК всё стало видней, и во многие игры стало проще играть, а я помню как я во всяких "вьетконгах" с туннелями и прочих играх плутал в темноте ).
@tron993
@tron993 5 жыл бұрын
Все это конечно хорошо, но похоже DXR ждет судьба PhysX )) В том же метро где физика? Все объекты к полу засверлены на саморезы вместе с водой, кружками стульями и прочим.
@Мстящийбоксер-ъ6г
@Мстящийбоксер-ъ6г 5 жыл бұрын
я думаю это лень. со слезами вспоминается макс пейн 2 2003 год выпуска и тамошняя физика
@zeronim1965
@zeronim1965 5 жыл бұрын
Я скажу больше во всей серии Metro есть настройка "Расширенная PhysX"... сиди и плачь. По поводу DXR ты не прав, эта технология нужна и важна, но сейчас ее вытащили на "свет" слишком рано, надеюсь что Nvidia еще долго будет истекать кровью из прострелянной ноги.
@zeronim1965
@zeronim1965 5 жыл бұрын
​@@Мстящийбоксер-ъ6г Тогда физика была простая до безобразия, а сейчас всем "реализм" подавай. Зато сюжеты и повороты стали настолько банальны, что игру бросаешь играть где-то после 30% ибо уже весь сюжет становится понятен, пичалька это.
@Мстящийбоксер-ъ6г
@Мстящийбоксер-ъ6г 5 жыл бұрын
@@zeronim1965 ну а че ты собствно хотел. 2003 год. куча объектов + регдолы это было круто. зачем ее пытаться сразу обсирать. проста не проста шта. ну халф лайв 98 год еще скажи ну там графика была проста до безобразия
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
@@Мстящийбоксер-ъ6г оо да, помню как таскал трупы под вилочный погрузчик чтоб он их сквозь пол продавливал ну и халва вторая когда презентацию увидел просто ахреневал с физики
@СтаниславГрановски
@СтаниславГрановски 5 жыл бұрын
Как работает RTX знал,- но это шедевр и я просто не смог об этом не сказать. Спасибо за проделанную работу.
@5pa1c
@5pa1c 5 жыл бұрын
Есть игра с тенями, квейк второй переделанный. там вроде тени есть.
@Siluet3656
@Siluet3656 5 жыл бұрын
ООО это та ещё дичь
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
да, немец вроде какойто сделал и статью с инструкциями накатал че как
@kerzhak2645
@kerzhak2645 5 жыл бұрын
Видно что проделана колоссальная работа, спасибо за видео.
@abzdoltz
@abzdoltz 5 жыл бұрын
Да, и вся это радость работает как для камеры с заблокированной экспозицией. Мнится мне, что скоро Нвидия будет изобретать какую-нибудь "технику естественного зрения имитирующую адаптацию глаза при затемнении" чтобы показать в помещениях ту же картинку, что была до RTX.
@PanMironElectronics
@PanMironElectronics 5 жыл бұрын
я тоже об этом подумал)))
@sashok2505
@sashok2505 5 жыл бұрын
Half Life 2 Lost Coast ?
@Donkarlos261193
@Donkarlos261193 5 жыл бұрын
Баян, давно есть в куче игр. Хл2, код4, бф3. Я не особо много игр играл, но в этих точно есть.
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
Надо прикрутить трекинг глаз, по типу Tobii Eye и увеличивать экспозицию, когда смотришь на темные участки и уменьшать, когда не светлые. Тогда достигнем полного реализма. А лучше сразу интегрировать с VR и 200 градусами обзора.
@abzdoltz
@abzdoltz 5 жыл бұрын
@@Directx11cool "Надо прикрутить трекинг глаз..." Ну, во-первых, это наши глаза подстраиваются под освещение, а не каждый угол комнаты под наши глаза, а во-вторых, тут есть немаловажный вопрос - А на кой тогда вообще эти лучи считать, если игрок не видит результата расчета потому что смотрит в другую сторону? Вероятно трекинг может быть полезен для повышения детализации конкретно той области, куда смотрит глаз, но очевидно что проводить работу по всему кадру, а потом минусовать её результаты именно там, куда направлено внимание игрока - это какой-то нонсенс.
@Вожакстаибулочек
@Вожакстаибулочек 5 жыл бұрын
Обожаю этот канал!
@vladimirmicha9260
@vladimirmicha9260 5 жыл бұрын
Мы когда в детстве играли в войнушку или прятки у нас тени были очень реалистичные без видеокарты вообще. А когда штаб и плот строили у озера то физика объектов была как в реальном мире. При этом набор экипировки и разнообразие инструментов и локаций у нас были в сотни раз богаче чем во всех видеоиграх.
@wistedi2722
@wistedi2722 5 жыл бұрын
и разрушаемость на уровне!
@МихаилРапопорт-ф7я
@МихаилРапопорт-ф7я 5 жыл бұрын
В такие видео можно и больше рекламы. Молодец, мне понравилось. Видно что много работы проделано. Прошу всех, тыкните этому парнишке лайк по возможности поделиться. Все топ!!! Все ясно и понятно, ну а те, кто не понял, увы, вы так и не поймете, так как это видео по максимуму разжовано . Даже если не понял, тыкните лайк и идите смотреть другие видео.
@silver9612
@silver9612 5 жыл бұрын
"Вот окно, а вот стена" ...что вспомнилась вирусная фигня с японским комиком и его "пен анапл апл пен".
@sergeynesterenko5506
@sergeynesterenko5506 5 жыл бұрын
зачем ты сказал я теперь не могу перестать представлять xD
@ВладИванов-е6щ
@ВладИванов-е6щ 5 жыл бұрын
Теперь я хочу себе Rtx. Момент с окном и мелькающими тенями деревьев прям красота) Ты смотришь и сразу понимаешь - так и должно быть, ведь сколько раз в реальной жизни это замечал, просто не особо обращал внимание!
@pionergena
@pionergena 5 жыл бұрын
Спасибо. Только после этого видео осознал, на сколько важна технология RTX в развитии игровой графики.
@alexandermoren8867
@alexandermoren8867 5 жыл бұрын
Молодец, нет слов.. Куча компаний работала над демками, чтобы не особо убедительно прорекламировать технологию.. И только ты на пальцах объяснил и доказал, что да в DXR реально что-то есть.. Я думаю зелёные должны вознаградить твой труд, как минимум подарив 2080Ti))
@АртёмВолощук-г1в
@АртёмВолощук-г1в 5 жыл бұрын
Немного занудства. Свет не окрашивается и ты это знаешь, просто отражаются волны цвета соответствующей длинны. В общем это не важно кроме тех случаев когда у тебя зелёный свет падает на красную поверхность (например)! А так ты шикарен и я понимаю почему ты упростил.
@ОлегМ-я5м
@ОлегМ-я5м 5 жыл бұрын
спасибо. очень познавательно и все понятно. Раньше смотрел сравнения с DXR и без .. и думал, что DXR это когда яркость в игре немножко убрали. А тут целая технология. И вообще было интересно узнать, как все эти отражения работали раньше в играх и .. велосипед из костылей.. всем знакомым покажу это видео.
@АртурМамаев-х1з
@АртурМамаев-х1з 5 жыл бұрын
Короче сижу на 1066 дальше не рыпаясь:D ;D ;D :D :D :D :D :D
@andreimuzychkin4198
@andreimuzychkin4198 5 жыл бұрын
Спасибо за ваши видео! Отличный контент. А теперь к небольшой критике. :) То что на фото в окне ничего не видно еще не говорит о том что так человеческий глаз видит IRL! Попробуйте например снять солнечным днем интерьер комнаты так чтобы было видно хорошо и интерьер комнаты и детали за окном (в обычном режиме без HDR). Впринципе современные серьезные камеры могут захватить такую сцену в один кадр, но чтобы приблизится к тому как это видит глаз вам придется сужать контраст этого фото до контраста который в силах передать ваш монитор. Либо дополнительно освещать комнату дабы уменьшить общий контраст самой сцены. В общем узкое место в нашем случае это мониторы которые зачастую не умеют показать даже sRGB. Хотя сейчас с этим как я понимаю начали пытаться бороться с помощью расширенного цветового пространства (Rec2020, HDR).
@MykhayloDmytrenko
@MykhayloDmytrenko 5 жыл бұрын
Про шершавость и рассеивание раньше не знал, не задумывался. Замечал эффект в жизни, но хз почему так происходит. Круто.
@ЛёхаПанфилов-ъ5ц
@ЛёхаПанфилов-ъ5ц 5 жыл бұрын
Спасибо за видео! Теперь всё понятно)
@arcticasa
@arcticasa 5 жыл бұрын
А где квака?
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
где квака мазафака?
@rinat7483
@rinat7483 5 жыл бұрын
Это шедевральное объяснение!
@VEGETK0
@VEGETK0 5 жыл бұрын
по моему нвидиа теперь тебе должны денег, ибо ты даже лучше них самих обьяснил и показал для чего нужны их новые видеокарты
@olegkand7183
@olegkand7183 4 жыл бұрын
Отличная демонстрация технологии. Отдельное спасибо за поямнения, что нового эта технология принесла. Замечательное качество анализа. Продолжайте, люблю ваш контент.
@АдамПрокопович
@АдамПрокопович 5 жыл бұрын
пока я вижу что с трассировкой больше мест где ничего не видно вообще.
@Chickenheadhits
@Chickenheadhits 5 жыл бұрын
Потому что в третьем метро свет для трассировки лучей разрабы не везде хорошо поставили. Т.е. окажись ты в таких тёмных сценах в реальной жизни, тебе было бы реально темно. Поэтому твоя претензия не к технологии, а к тому как конкретная игра её использует.
@ОлегКосоруков-с4ф
@ОлегКосоруков-с4ф 5 жыл бұрын
@@Chickenheadhits Я прямо сейчас нахожусь в таких условиях: в комнате, свет в которую попадает только через окно. И вижу всё прекрасно даже в самых затенённых уголках. В том числе и в коридоре, в котором окон нет совсем. Основная проблема глобального освещения с RT на данный момент, это низкое количество повторных отражений лучей. Отчего картинка в помещениях выглядит слишком тёмной. Это должно компенсироваться эффектом привыкания глаза к меняющемуся освещению, который уже давно применяется в играх.
@---1521
@---1521 5 жыл бұрын
@@Chickenheadhits , меня больше всего освещение в церкви впечатлило, как только один левый бок правильным освещением освещён.
@sgt.doakes
@sgt.doakes 5 жыл бұрын
Горетехноблогеры, вроде технокухни и пр., ничего кроме сниженной яркости у dxr не увидели) Лол) Тоже пока играл часто включал выключал трассировку, дабы наглядней оценить в действии. Благо перезапуск игры не требуется. В общем-то понравилось, за некоторыми исключениями. В особенности смутило, что фонарик в кромешной тьме в основном освещает только вокруг кружка фонаря..Хотя небольшие помещения должен дополнительно светом заливать, по понятным причинам. Автор красавчег, даже кое-что новое для себя выяснил. Хотя по большому счёту, работа dxr это физика, так что не в новинку, многое и так понятно)
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
Луч света фонаря в метро не трассируется, поэтому никак не влияет на освещение. В метро RTX ГЛОБАЛ иллюминешн, а фонарь как бы явно к нему не относится - точечные источники света под него никак не попадают.
@sgt.doakes
@sgt.doakes 5 жыл бұрын
@@Directx11cool да я знаю, в этом у меня и есть претензия к dxr в метро, в остальном понравилось.
@opensky5555
@opensky5555 5 жыл бұрын
99 процентов пользователей никогда не обратит внимание на правильное отражение или преломление света, а если не говорить пользователю что там неправильный свет , то и подавно никто не заметит, а во время игры многие думают о действии и никак не расматривают правильные тени, мое мнение - все это забавно , но в реальности дотошное отражение (правильное нафиг не надо), а так да просто развитие и расход ресурсов вычисления и не более того, ах да забыл еще надо деньги у пользователя взять, да так чтобы всем казалось что заплатили за новейшие технологии)))))
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
Мне слишком завышенный глобал илюминейшн постоянно бросается в глаза. Можно ставить моды или решейды, но тогда там где должно быть светло - там тоже темно. Вот такой вот нелегкий выбор. Естественно, речь идет про однопользовательские игры с вдумчивом прохождением, а не про батлу и прочий мультиплеер, где чем больше фпс, тем лучше и пофиг на графон.
@dominatres
@dominatres 5 жыл бұрын
Дядька, я не устану повторять! Ты лучший!
@user-Strage
@user-Strage 5 жыл бұрын
как по мне,так самая большая проблема RTX это то,что НВидиа решила "кормить" обычных геймеров технологиями для специалистов. по сути полная трассировка в реальном времени еще годы будет не доступна (не то,что для ширпотреба, а даже для крупнейших студий) и об этом в видео было сказано. зато с другими специфическими задачами(которые в играх не пришей кобыле хвост) линейка RTX справляется уверенно(читал на англоязычном сайте спецификации на эти карты/технологию...было давно,потому пруф не прикреплю уже...думаю в инете при желании найти не составит труда).
@sergeynesterenko5506
@sergeynesterenko5506 5 жыл бұрын
в купе с растиризацией и нормальной ценой уже через пару поколений сам купишь когда будут через зеркало или на проф кухне какомнибудь шутане тебя шотать)
@user-Strage
@user-Strage 5 жыл бұрын
@@sergeynesterenko5506 через пару поколений мне естественно надо будет карту обновлять)))) но только не потому,что трассировка будет в реальном времени. а потому,что сами карты будут мощнее и будут обновлены такие фишки,как DX и DLSS(если последняя технология еще будет существовать)))
@sergeynesterenko5506
@sergeynesterenko5506 5 жыл бұрын
@@user-Strage если тенденция продолжится ты что купишь карточку которая будет давать DXR или у которой будет 30 Гб видеопамяти хД
@evaeksler
@evaeksler 5 жыл бұрын
Очень подробный ролик, огромная работа, спасибо!
@ИльяСмоляков-д6д
@ИльяСмоляков-д6д 5 жыл бұрын
Надо показать это видео Хуану. Вот так надо демонстрировать новую технологи.
@not_boombl4
@not_boombl4 5 жыл бұрын
Оч классно. Надо побольше таких познавательных видеороликов делать
@EdgeOfDoom
@EdgeOfDoom 5 жыл бұрын
очень интерестный выпуск! разжевал все как для детей , вам надо учителем работать
@alkac6654
@alkac6654 5 жыл бұрын
годнота! среди русскоязычного контента такой годноты очень мало.
@dravendominos273
@dravendominos273 5 жыл бұрын
Ну вообще, про невозможность сделать динамические предметы с таким костылём как "зазеркалье" можно несогласиться. Решается тем, что перемещаемые предметы привязываются к своим низко-полигональным клонам в "зазеркалье"
@Mr0ggy
@Mr0ggy 5 жыл бұрын
Я даже подозреваю что это требует меньше ресурсов "грубой силы". Тем более, что зеркальные поверхности есть далеко не везде, а за эти стремные rtx-ядра отдаешь большие деньги. То есть видяха могла бы быть существенно дешевле либо мощнее за счет большего количества привычных ядер
@dravendominos273
@dravendominos273 5 жыл бұрын
@@Mr0ggy да, это так, но лучи так или иначе надо будет просчитывать, рано или поздно. Всё-таки кроме отражений есть ещё рад факторов, которые очень сложно или невозможно повторять с помощью привычных костылей. А вот нужны ли RT ядра вне профессиональных задач? Судя по всему - нет.
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
@@dravendominos273 Автор в видео не раз повторяет "зазеркалье, зазеркалье". Но это же обычная кубпампа, или я чего-то не догоняю? Почему бы так и не сказать, а не использовать непонятную терминологию? Вот 6К кубпамы в метро, к слову cdn.discordapp.com/attachments/455061543126695936/548810903697621012/6K2.jpg
@dravendominos273
@dravendominos273 5 жыл бұрын
@@Directx11cool По сути да (на самом деле я сам не особо шарю, но в принципе под определение cubemap это подходит), но автору так удобнее, и людям далёким от геймдева/моддинга/мапперства так понянее, вот и всё. А по картинке сначала подумал что это только скайбокс, лол
@artonrumata
@artonrumata 5 жыл бұрын
@@Directx11cool, в целом верно. Хотя небо может быть совсем не кубическим объектом, но по привычки обычно говорят скайбокс. Cubemap просто подразумевает текстуру-развёртку 6-и сторон куба. Кубемапа будет и в динамичном отражение и в статичном, в динамики её отрисовывают постоянно заново. Ещё можно учитывать что рисовать, а что нет. Создав то самое «зеркало», персонаж отрисовывается (второй камерой) и накладывается на заранее заготовленную кубемапу помещения. Получается почти честно! P. S. Вроде ничего не напутал, где мой сон... P. P. S. Кубемапа нужна что бы отражение менялось под разным углом «зрения».
@Nicollaos
@Nicollaos 5 жыл бұрын
Колосальная работа!
@dmitrybad1554
@dmitrybad1554 5 жыл бұрын
Я думаю большинство играют на минималках и не видят даже теней
@666MAXIMUS999
@666MAXIMUS999 5 жыл бұрын
Вообще их вырубаю, или ставлю на низкие настройки, вот ещё из за теней производительность просаживать, тени лесом...
@MrKhagard
@MrKhagard 5 жыл бұрын
В большинстве игр для средних хватит rx560, на чем вы играйте?
@spectralish8416
@spectralish8416 5 жыл бұрын
@@MrKhagard Реал поцаны покупают игровые пк 2 ядра 4 гига игровая gt730 и идут гамать в свой кс
@JaZaLupina88
@JaZaLupina88 5 жыл бұрын
В стиме у большинства 1060, о каких минималках речь?
@Timsturbs
@Timsturbs 5 жыл бұрын
играю на максималках в 4к на ютубе
@congratulationsyouwin9523
@congratulationsyouwin9523 5 жыл бұрын
Как же красиво выглядит мешанина отражений на 9:25. Без шуток, я бы даже на фон такое поставил)
@The13Wr
@The13Wr 5 жыл бұрын
В комнате с окном тени при вкл DXR не верны т.к. внутри комнаты если на улице светло не может быть темно, обычно разница составляет примерно 20-35% все из за того же переотражения!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Иными словами стоя в воде незя быть сухим, а уж в 2х метрах от окна не видеть то, что находится внутри при нормальных пропорциях окна - бред сивой кобылы, тем более что нет стекла (если у вас есть балкон рекомендую выйти на него и посмотреть в комнату)!!! Пример с банкой не совсем верен, т.к. дополнительная темнота появляется в следствии оптического обмана, т.к. рассеяный свет на улице засвечивает тот что может выйти из комнаты!
@N1Kson89
@N1Kson89 5 жыл бұрын
В комнату через окно светит солнце. Я находясь в комнате вижу все. но вот выйдя из комнаты на улицу и заглянув в окно вижу по большей части только свет от солнца, и небольшое окружение, отражения (в отражении) от света солнца. на улице света намного больше, чем в комнате. включи камеру на телефоне и наведи на окно, потом резко наведи в любую часть комнат. и в камере будет темно (на доли секунд), потом все подстроится под освещение комнаты. разница в освещении очень даже велика. даже если навести камеру на свет (отражения) солнца в комнате, потом перевес ее на другую часть без света то тоже будет темно. В комнате 10-30Lux от стен и тд. можно поймать участки света от окна 500-1000lux, свет солнца 85000 (отражение света солнца от стены в комнате 500-3000). разница очень велика. даже просто свет без солнца отличается в 100раз. при том что на стенах теже 10-30 люкс. А вот на улице отраженный свет солнца возле окна в которое смотрю 5000-10000lux. Так что в принципе работает норм. Все написано сумбурно. Но я все проверил. Немного добавлю. Вот на 31минуте где в комнате с окном мрак, не очень согласен, хотя и согласен частично, щас солнце ушло и у меня тоже темно в комнате, но не настолько сильно. Все же зрение адаптируется спустя какое-то время. если это есть в игре, то спасибо разрабам. Хотя с другой стороны он выходит из полной тьмы, и окно слепит. ХЗ, но адаптацию зрения надо тоже учитывать. ну и технология сыровата еще, мало мощи и тд..
@1451boris
@1451boris 5 жыл бұрын
Очень интересно и доступно объяснил, молодец
@kustovas
@kustovas 5 жыл бұрын
Вот только к примеру в шутерах, dxr должен либо быть у всех либо не у кого ибо слишком много темных углов и убивать будут постоянно и непонятно откуда...пока это только для сингла
@Donkarlos261193
@Donkarlos261193 5 жыл бұрын
Купи консоль, там все на одних настройках гоафики играют.
@kustovas
@kustovas 5 жыл бұрын
@@Donkarlos261193 у меня есть ps4pro
@dimka11ggg
@dimka11ggg 5 жыл бұрын
Ну так и без dxr с разными настройками графики условия немного разные. С тем же HBAO видимость ощутимо хуже.
@НурсултанМукашев-н8э
@НурсултанМукашев-н8э 5 жыл бұрын
Лайк за титанический труд.
@shadowfleader2378
@shadowfleader2378 5 жыл бұрын
Критическая проблема в том что конкурент решил , что технология крайне сырая , надеюсь хотя бы в нави будут намеки на дхр.
@DemerOnline
@DemerOnline 5 жыл бұрын
Крутое видео! Кстати, DXR уже используется в программах для 3D моделлинга и текстурирования в качестве ускорителя запекания карт Ambient Occlusion.
@ГнедойАлексёв
@ГнедойАлексёв 5 жыл бұрын
Взялся бы автор разобрать эволюцию графики в играх - ибо незрелые личности сильно надоели надоевшей песней про "грофониум" 2005 года, и "В Крусисе" все уже было и круче чем нынче!". Ибо я всё это понимаю только каким-то задним умом - вижу, что графика в Метро Исход куда более насыщена как эффектами, так и объектами чем тот же Кризис - но "научно" объяснить не могу.
@Directx11cool
@Directx11cool 5 жыл бұрын
Если кто-то всерьез заявляет, что графика в первом кризисе и метро исход одинаковая, его надо не на ютуб отсылать, а к окулисту. Возможно, у человека серьезные нарушения зрения.
@mcfulllalca9830
@mcfulllalca9830 3 жыл бұрын
0:31 эх, аж слезу пустил когда увидел старые цены((
@MrAL80G
@MrAL80G 5 жыл бұрын
с ДЭКСАР ни хрена невидно
@Donkarlos261193
@Donkarlos261193 5 жыл бұрын
Ютуб всегда жмет видио так, что на видио в темноте хуже видно.
@FilinMXr
@FilinMXr 5 жыл бұрын
Очень грамотное видео. Хорошо, что на русскоязычном ютубе есть такое.
@Dimit91
@Dimit91 5 жыл бұрын
Для меня вообще разница между типами этих теней и отражений кажется в играх минимальной..И сам вклад в работу над ними в современных играх считаю сейчас нецелесообразным, париться над ними рано, пока не подтянут текстурки и физику. До сих пор в играх все объекты и люди кажутся пластмассовыми и их взаимодействие между собой выглядит также убого, как в пластилиновых мульфильмах. В общем, куда-то не туда несёт разработчиков, надеюсь, для того есть разумные причины.
@Rayvenor
@Rayvenor 5 жыл бұрын
"куда-то не туда несёт разработчиков" Каких разработчиков? В видео технология видеокарты, её разрабатывают создатели видеокарты и ПО к ней. А вы пишите про физику, это разработка писателей игровых движков, что уже не железный цех.
@MykhayloDmytrenko
@MykhayloDmytrenko 5 жыл бұрын
Dmitry чет мне кажется, количество расчетов для плотности, деформации всех видов материалов для всех видов деформации куда больше, чем с расчетами лучей. Ну и свет, его отражение и рассеивание такая же физика(оптика в частности). электромагнитная))) Да и сегодня ляжет это все на плечи процессора, на сколько я понимаю. ГПУ как раз движутся в сторону решения этих вопросов на своей стороне, если я правильно понимаю. А по поводу эффекта, это уже субьективности. Не графоман, но разные эффекты от неплохого освещения положительно сказывается на експириансе, имитация лучей, смена времени дня и ночи. Ну а трассировка лучей в первом думе вообще классный эффект дает. Посмотрите, если не видели.
@sergeynesterenko5506
@sergeynesterenko5506 5 жыл бұрын
"люди кажутся пластмассовыми" а ты не думал что освещение на это влияет главным образом? "взаимодействие между собой выглядит также убого" игры разные есть) к тому же апаратные решения проблем совсеми визуальными "плюшками" упростят разработку освободят время а значит на "убогое взаимодействие" появится время от чего и выходит что покупать RTX дорого кажется не выгодно, но если подтянется AMD значит и консоли будут с DXR и тогда и будет все не "убого" и не "пластмассовым". 2+2 =4
@Dimit91
@Dimit91 5 жыл бұрын
@Rayvenor Ну а поддержку этих технологий в играх реализовывает кто? Кто тратит на них время и ресурсы? Сидели бы и думали дальше над текстурами и физикой. А отражения и тени на высоких настройках были приемлимыв играх и 5 лет назад, поэтому могли бы подождать с их доработкой, это не так важно.
@Dimit91
@Dimit91 5 жыл бұрын
@Михаїл ну я не исключаю какой-то процент прироста реалистичности от трассировки, но этот прирост был бы выше, если бы все силы были брошены на текстуры и физику. Лучи и сглаживания только фпс просаживают, но картинку улучшают мало, поэтому лично для меня они не так важны, как мне их преподносят.
@GribanovDmitry
@GribanovDmitry 5 жыл бұрын
Как же все доступно и понятно ! Теперь я знаю, что такое РТХ и трассировка лучей :3
Как nvidia портит себе жизнь.
24:53
Этот Компьютер
Рет қаралды 118 М.
Long Nails 💅🏻 #shorts
00:50
Mr DegrEE
Рет қаралды 20 МЛН
Farmer narrowly escapes tiger attack
00:20
CTV News
Рет қаралды 13 МЛН
Мама у нас строгая
00:20
VAVAN
Рет қаралды 12 МЛН
Что не так с METRO: EXODUS
2:08:03
AROBKY
Рет қаралды 90 М.
What happened to destructibility in games
23:18
StopGame
Рет қаралды 1,2 МЛН
Влияние частоты оперативной памяти  в играх
31:11
Этот Компьютер
Рет қаралды 867 М.
Как нейросети погубят интернет?
22:08
Этот Компьютер
Рет қаралды 127 М.
Трассировка лучей в играх
20:51
Этот Компьютер
Рет қаралды 77 М.