@@expancesasat9227 Алексей обожает иммерсивность в играх
@mrsandman459320 күн бұрын
А УСЫ ИММЕРСИВНЫ ?
@Gen_Jol-20 күн бұрын
Усы добавляют иммерсивности при подборе нижнего белья,но делают шансы на поступление в художественное училище малыми.
@benytshow041720 күн бұрын
Шутка устарела
@Journalmusicgroup20 күн бұрын
Интерактивные точно
@CrayfishKing6920 күн бұрын
Диегетические усы
@Denis_Reshetnyac20 күн бұрын
какой-то косплей на милые кости?
@TheEvrih19 күн бұрын
Что сейчас редко встречается в играх? Оптимизация.
@timtailor203814 күн бұрын
И усы
@МаркПоминов20 күн бұрын
Шикарная рубрика. Очень интересная. Автору огромные усы! Усы 7.1, они в пространстве там где нужно находятся
@АнтонСеменов-л3у20 күн бұрын
Ubisoft не изобрели голосовое управление, это было еще в UT2004. Можно было приказывать боту прикрывать, бросить оружие, атаковать и даже самоубиться. На момент выхода Tom Clancy’s EndWar в 2008 это уже была не инноваця, а невзлетевший эксперимент.
@АнтонГацуц-ж2ш20 күн бұрын
Брать на понт типов из мэнханта оскорблениями через микрофон-это крутая фишка. Даже на знал, что такое было. P.S. Режиссёра зовут Старквезер, но Старкгейзер тоже звучит))
@ИльяИерусалимов-т2б20 күн бұрын
Иронично, что мы сейчас с командой разрабатываем игру с механикой из One hand clapping. Выходит, не такая уж и забытая тема)
@kgskantor20 күн бұрын
Не знал что у Лукашенко есть канал
@alexkurts835219 күн бұрын
Луцайшенко
@Роткив-э3ч13 күн бұрын
Если был бы похож можно было бы и посмеяться а так то шуточка реально кринжовая, не шути больше.
@Abrakadara-53219 күн бұрын
Игры, геймплей которых построен вокруг музыки и ритма - по определению нишевые, поскольку не у всех людей есть музыкальный слух. Полно людей, у которых он отсутствует вовсе. Кроме того, значительная часть финансовых и временных ресурсов тратится на совершенствование именно визуальной составляющей, картинки. Потому что именно по картинке игра продаётся - по трейлерам, нарезкам стримов и т.д. Просто Луцай по жизни музыкант - и поэтому его сердцу дороги проекты, экспериментирующие с музыкой или звуком. Большинство геймеров - не музыканты, а многим - и вовсе медведь на ухо наступил.
@retrogrvd136716 күн бұрын
У всех. Просто учителя хреновые
@anianimator414419 күн бұрын
когда Луцай рассказывает про инновационный геймплей, давайте подумаем много ли эти игры заработали. И я отвечу, за исключением единичных случаев (1-2 игры в год) они почти ничего не заработали. Проблема не в том что компании не хотят делать инновации, а в том что их покупают 2 землекопа, и компании даже не могут отбить деньги потраченные на разработку. Если игроки будут обращать внимание на такие игры, то и компании перестроят свои бизнес модели. Какой дурак будет увеличивать риски и идти в область своеобразной благотворительности. Те кто обвинят меня в меркантильности, подумайте логично. На что эти компании будут делать другие проекты, платить ЗП и другую операционку.
@Sımona-12.12319 күн бұрын
ОЫОАОЫ ОЫОЫОО ИО ДЭЭЭЭЭЭЭНЬГИИИИИИИ
@18WasRight19 күн бұрын
Всё правильно. Прямое тому доказательство - множество модификаций для игр, некоторые из которых переросли в отдельные проекты, а какие-то даже создали отдельный жанр. А какие-то до сих пор остались модами на частных серверах. Сейчас эпоха сессионных аркадных, желательно еще и мобильных, простых соревновательных игр. Необходимость перенести ключевые механики на тот же микрофон станет камнем преткновения на ПК, т.к. вспомните скольких игроков есть микрофон, или есть возможность его использовать (не считаем омно дышащих в микро чуваков из кроссплатформенных игр).
@ElderEcchi19 күн бұрын
Не Всегда Проблема Плохого Заработка От Самих "Геймплейных Экспериментов". Часто Может Быть Так, Что Два Совершенно Одинаковых Продукт, Но Под Разной "Обёрткой" Могут Быть Как Полным Провалом Со Всех Точек Зрения, Так И Эпическим Успехом( Как Например С Infiniminer( Предшественником Maincraft)( Который В Своё Время Мало Кому Показался Интересным), И Maincraft). Т.е. Суть Плохого Заработка У Игр С "Экспериментальным Геймплеем", В Том: 1) Что Редко Когда Издатели/Разработчики Будут Всерьёз Продвигать( Рекламировать, Пиарить, Хайпить И Подкупать Блогеров, Критиков И Журналистов) Продукт Вероятность Коммерческого Успеха, Которого Нельзя Предсказать( Если Это Единственная Игра С Данной Механикой), Или Она Крайне Мала( Если Есть Примеры( Пессимистичные В Большинстве...)), Особенно Если Эта Игра Не Является Частью Крупной И Успешной Франшизы( Т.е. Без Присутствия Ярых Фанатов Франшизы, Которые По Пальцам Объяснят Новичкам, Как В Данную Игру Играть, И Какая Данная Игра( И Франшиза) "Шедевральна"). 2) Что Разработчики Сами Не Знают Как Правильно И Хорошо Преподнести Игроку Механики, И Доработать И Сделать Данную Механику Играбедьной, Не Топорной, Интересной И Понятной(, Что До Сих Пор Не Могут Сделать Разработчики Имерсив Симуляторов - Которые( "ИС") Считаются Для Большинства Людей Не Знающих, Что Это За Жанр( И Жанр-ли Вовсе...), Просто Посредственными Представителями Шутеров, Beat 'em Up-ов, RPG И Т.д.( Т.е. Посредственным Представителем Популярных Жанров)( В Силу Того, Что Разработчики ИС Дают Возможность Игрокам Играть В Данную Игру Как В Типичных Представитель Популярного/ых Жанра/ов( Как В Типичный Шутер Например), Редко Когда Наказывая За Это( В Отличии От "CRPG Старой Школы", В Которые Как Не Пытайся Играть Как В Типичный Представитель "Экшен RPG", Всё Равно Не Получиться, В Силу Постоянных Проигрышей Игрока И Его Команды, Даже Против Слабых Противников( Даже На Самой Низкой Сложности)( Как Например В Дилогии Drakensang)))). 3) Банально В Данный Период Времени Данный Жанр( Механика) Не Считается Популярной И/Или Чем-то Интересным, Даже Если При Том Что Данная Игра( И/Или Механика/и В Ней) Великолепна, Сделана На Высшем Уровне И Является Лучшим Представителем Данного Жанра( Механик/и), Все Равно Может Оказаться Коммерческим Провалом; А Затем( Не Редко Бывает) Через Определённое Время Может Появится "Клон" Данной, Который Может Быть Гораздо Хуже Оригинала, Но При Этом Стать Неоспоримым Коммерческим Успехом. Здоровья Вам И Удачи.
@anianimator414419 күн бұрын
@@ElderEcchi согласен с каждым пунктом, который вы отметили. Есть много нюансов влияющих на успех проекта, но как раз все эти сложности и риски отпугивают игровые компании. Мой поинт в том, что на самом деле разработчики хотят делать эксперименты и придумывать уникальные механики. И у них даже есть идеи (хотя многие говорят что идеи в геймдеве закончились), но риски таких проектов гораздо выше (тот же Ubisoft пытался привнести нововведения в Watchdogs legeon, но он оказался никому не нужен). Геймдев работает на рыночных отношениях и если нет большого спроса, то и перспектив там видеть не будут. Я не хочу обвинять ни студии, ни игроков, но сейчас главная проблема в мотивации для разработчиков. Пока основная масса игроков и медиа не будут уделять больше внимания играм с новыми перспективными механиками, то ничего не поменяется. (даже если игра не оч, то хоть отметить что в ней есть на что другим разработчикам стоит уделить внимание). Луцай в этом плане молодец Когда смотрю на общую массу игроков то вижу следующий диссонанс. (Говорю не про всех игроков, а про самую многочисленную и громкую) Большинство из них говорят что нужен прорыв в геймдеве, и в то же время покупают бесконнчные симуляторы выживания, FIFA, соулс лайк игры и т. д. (Ничего против этих жанров не имею, если игры хорошие то прекрасно). Но при таком раскладе ждать больших прорывов не стоит.
@fuggy4219 күн бұрын
Что мешает инди создавать проекты уровня джорни
@half_asleep045120 күн бұрын
Данный видеоролик содержит 100% концентрированный кайф, я проверил
@StereoVoodoo20 күн бұрын
Oxygen is not included тоже можно пречислить к стратегии с непрямым управлением. Пару недель назад открыл для себя эту игру. Залипательно и всякий раз перезапуская пробуешь по новому и более организованно развить свою колонию.
@ЕвгенийКоренсков20 күн бұрын
Кстати, у тех же разрабов есть сурвайвал(не хорор) don't starve где есть механика рассудка, вроде как обе игры достаточно мэйнстримны, и любят их за глубину геймлея, странно что Луцай их никогда не упоминал.
@Abruhi20 күн бұрын
Хм, а есть игра где ты в роли штурмана раллийного автомобиля говоришь повороты, а игра по твоему голосу сама ведёт машину?
@007Kevler19 күн бұрын
Как сделать процесс весёлым? Насколько большую аудиторию соберёт такая игра?
@Abruhi19 күн бұрын
@007Kevler Ну чтоб было весело, определённо не стоит двигаться в сторону реализма. Нужно склоняться к более аркадному варианту, чтоб даже не знакомый с ралли человек мог справиться, соответственно увеличить общее число целевой аудитории. Возможно, вообще стоит уйти от концепта ралли, и исполнять только роль штурмана для абстрактного водителя. Можно добавить что-то для любителей по сложнее, и например если игрок правильно сообщил несколько поворотов и других особенностей трассы награждать его очками в таблице лидеров. Если уйти в сторону игр аля Марио карт, то можно подвязать использование бонусов и всяких вещей, чтоб замедлить соперников на голос, "используй лужу масла справа". Ну вот пока чего-то такого смог напридумывать. В реальности автоспорт не самая зрелищная дисциплина и не каждый раз ивент/уик-энд бывает зрелищным. Весь сок заездов/гонки обычно сводится к 5-15 минутам ярких моментов.
@007Kevler19 күн бұрын
@@Abruhi Мне кажется очень сложным сделать процесс такой концепции аддиктивным. Какая будет петля? На самом деле мне даже сложно понять какое направление геймдизайна больше подойдёт для этой игры. Если это чистая аркада - что заставить игрока остаться? Если будет прокачка (навыки водителя, машина, личный скилл) - как соблюсти баланс и не задушить игрока?
@dondon993120 күн бұрын
Наверно не раз упомянут в коментах, но игра ""In Verbis Virtus"" тоже работает от голоса, головоломка от первого лица где ты управляешь магом а заклинания нужно произносить в микрофон, ну и соответственно самому их заучивать
@ДмитрийАбрамов-з3ш20 күн бұрын
Из того, что бы слышать отдельные звуки через динамики контройлеров. Из современного вспоминается прослушивание голосовых сообщений через динамики дуалшока в втором Хорайзене. Туда же и дополнительные звуки в экзах от Сони, звуки перезарядок из динамика, устройств для стрельбы паутиной в спуди. Ещё мне кажется в Дивижн ИССАК через динамик на дуалшоке говорит на консольке. Так что эта фишка ещё живая.
@HeadOfTheFather20 күн бұрын
Алексей, все еще прошу видео про примеры удачных головоломок в играх. Двери демоны в Fable , драконьи двери в скайрим, трубы в биошок (Только более удачные чем эти😄).
@007Kevler19 күн бұрын
Было бы отлично
@ZlayaVydrochka7 күн бұрын
Поиграй в первый сайлент Хилл с кривым переводом. Загадка с пианино, во 👍👍👍
@ВиконтдеСлизерин20 күн бұрын
1:32 Stargazer ("Звездочёт") - это песня группы Rainbow. А режиссёра в Manhunt, если мне не изменяет память, звали Starkweather - как американского серийного убийцу 50-х. 25:45 У этой игры была идейная наследница, Ghost Master (2003), в которой нужно было пугать и доводить до сумасшествия группы людей с помощью команды подручных привидений. Содержала очевидные пародии на популярное кино вроде "Ведьмы из Блэр". Касательно стратегий с непрямым управлением, стоило всё-таки упомянуть серию City Building - градостроительные симуляторы в исторических сеттингах (в противовес современному SimCity). В них тоже были ограничения для непосредственного воздействия игрока на процесс. Правда, переход в 3D франшиза вынесла плохо и вскоре зачахла.
@simonfinch401517 күн бұрын
Луций задается вопросом почему таких механик мало сегодня. Отвечаю - игры не продались. Эти фишки интересны абсолютному меньшинству. Но спасибо что они есть ведь благодаря ним есть такие классные видосы.
@decop1320 күн бұрын
00:00 Используем голос, привлекаем через микрофон 01:23 Современные стелс-экшены и звук 03:05 Геймерские наушники 05:38 Голосовой ввод в играх 09:20 Современные игры с голосовым вводом 11:19 Музыкальные механики в играх 12:04 Жорни и философия потока 12:57 LUM и инновации в музыке 14:12 Яндекс Музыка и личные предпочтения 15:37 Гитара Мэн и музыкальные шутеры 17:51 Синхронизация ритма и геймплея 19:59 Музыка и эмоции в играх 21:42 Шкала рассудка в играх 24:15 Прото-сурвайвал хоррор 3D Monster Maze 25:10 Механика рассудка в играх 90-х 26:29 Механика рассудка в современных играх 28:41 Фазмофобия и современные игры 31:12 Стратегия Majesty 32:09 Симуляторы бога и Tropica 34:03 Специфика стратегий непрямого управления 34:59 Примеры стратегий непрямого управления 35:59 Современное состояние жанра 36:51 Будущее жанра 37:47 Заключение 38:55 Призыв к подписке
@eTol7420 күн бұрын
Годно! Особо понравилось, что автор на собственном примере демонстрирует игры, до которых смог дотянуться. = есть погружение в материал, а не тупая копипаста. Лайк👍.
@Sımona-12.12319 күн бұрын
Я между делом даже задумалась: "а правда он во всё это играет?". Получается да.
@ivan-w8r219 күн бұрын
Луцай, ты так мастерски вставляешь интеграции, что я уже в напряжении всю твою речь слушаю, ощущение что вот щас будет реклама (лайк за усики)
@freshawpcool62420 күн бұрын
А разве такие игры как Kenshi, rimworld не считаются стратегиями, у которых имеется механика непрямого управления, хоть и в полном ключе. В кенши это набор "приказов" персонажей, которые, например, исключительно работают на базе? Тоже самое и римворлд, у которого есть пряиое управление, но большую часть времени также исполняют самостоятельно выбранные обязанности и даже график времени имеется.
@AlexanderWake77720 күн бұрын
Шикарная рубрика. Очень интересная. Автору спасибо огромное.
@Kinanibu20 күн бұрын
А усы вам как?
@Alex_Echo19 күн бұрын
Ещё пример - в Binary Domain можно отвечать на реплики напарников голосом. Правильные ответы повышают репутацию, "неправильные" наоборот, хотя, система репутации мало на что влияет.
@ПоехавшийСимуляторщик20 күн бұрын
SWAT 4 поддерживал голосовые команды. Мой любимый тактический шутер.
@Sımona-12.12319 күн бұрын
Мне больше Брат нравится
@Le_Rappel_des_oiseaux18 күн бұрын
Сват 4 больше чем шутер. Это памятник эпохи, того, какими игры были и могли бы стать, если бы не превращение видеоигр в крупнейшую бизнес-сферу
@prorom2720 күн бұрын
11:35 много таких знаю: монитор, наушники и микрофон есть, а клавиатуры и мышки нет
@Tyutiin20 күн бұрын
1:32 Фишка не повсеместная, но ещё вполне себе живая. Зачастую встречается в игрушках от Сони. Те или иные звуки можно вывести на отдельное устройство в Хорайзене, Спайдер мене, Дез стрендинг. Наверное именно в Дез стрединг эта фишка может ощущаться чем-то действительно интересным, погружающим, а не гиммиком.
@hannibal326420 күн бұрын
Из игр с необычными механиками можно отметить еще одну игру юбисофт - From Dust, где ты управляешь рельефом вокруг деревни аборигенов
@arcada757518 күн бұрын
А если копнуть до неё, то тот же классический Populous или вот распиаренный, но по большому счёту никому не нужный отечественный Периметр
@hoot961217 күн бұрын
В 2003 вышла морская игра Enigma Rising Tide. Альтернативная история (толи Германия выиграла Первую мировую войну, толи она затянулась). Было несколько ю кампаний за разные стороны конфликта, а упоавлял подлодкой, эсминцем, еще чем-то. И было голосовое управление: можно было прямо голосом задавать курс, скорость, глубину, выбор орудий/торпед, приказывать произвести атаку. И хотя игра была весьма аркадной и прлстой по структуре кампаний - совсем не сайлент хантер - этот момент с голослвыми командами был классным и работал на погружение в роль капитана корабля.
@ardenissunset672820 күн бұрын
Majesty + Northern Expansion - это просто какая-то магия, от второй части уже таких хороших ощущений не было
@crow697220 күн бұрын
20:13 "Задумываются ли о ритмизации сегодняшние дизайнеры?" Подобное было в Blasphemous с босом по имени "Исидора, голос мёртвых", у которой перед заходом на арену слышится отдалённое пение, а в бою она действует в соответствии с фоновой композицией. 23:25 "... концепцию антишутера ..." Не-не-не, если речь про антишутеры, то ярким представителем является SWAT 4, в котором при всём имеющемся арсенале у тебя задача заключалась в том, чтобы нанести как можно меньше вреда, в том числе обезвреживать противников нелетальными способами. 31:14 "Стратегии с непрямым управлением" Тут стоило упомянуть Knights and Merchants, в которой игрок не мог управлять рабочими юнитами совсем, а над солдатами терял управление в случае, если те вступали в прямое столкновение с врагом. К слову, есть современный ремейк, в который народ по сети играет -- крайнюю версию разраб выкладывает в дискорде.
@VanushkaKov20 күн бұрын
Помянем Лёху паскудника!
@Токсовчанин20 күн бұрын
если говорить о непрямом управлении, ещё ближе к теме будет The Settlers, в ней реализовано непрямое управление не только рабочими, но и армией.
@АндрейКоровкин-ц2ю20 күн бұрын
В noita есть магия основанная на нотах. Но это не основная механика магии и на конкретной последовательности нот есть всего пару заклинаний
@jasimple20 күн бұрын
Уже неделю как пересматриваю с семьёй. Очень познавательно 🤌🏻
@jasimple20 күн бұрын
Знаю, старая шутка.
@77DirkDiggler20 күн бұрын
привет семье
@АлексейДанилов-л1г17 күн бұрын
Да, кайфово смотреть. Мне как человеку, который просто в силу возраста не застал многое из того о чём тут рассказывается, весьма интересно об этом слушать (ну и записывать себе в списочек не забываю)
@gingin921512 күн бұрын
Скучаю по старым играм, в которых к игроку относились как к игроку а не как к пятилетнему реьенку с отставанием в развитии. Физически больно смотреть на то как до невозможности оказуаливают все что можно(
@ЛешаХэнеси20 күн бұрын
Очень интересно было бы послушать про комбинации игровых механик, когда, к примеру в RTS можно брать в руки управление конкретного персонажа и им отыгрывать часть боя прямо на земле, в гуще событий, и потом возвращаться обратно к общему виду поля боя. Условный battlefront 2 дает комбинацию механик, но между уровнями - космический симулятор и шутер. Но вот именно комбинации больших механик в рамках одного режима будто бы встречаются очень редко
@АнтонСеменов-л3у20 күн бұрын
Wars and Warriors: Joan of Arc
@god_slayer-restart17 күн бұрын
13:23 наш слоняра 😎🐘
@gamer83m20 күн бұрын
Луцай, шикарное видео! Согласен, с ритмом вообще очень часто в играх взаимодействие работает круто и помогает, сейчас стали забывать это да (
@iannoirkidfrom200320 күн бұрын
почему он не упомянул геометри даш?..
@MichaelVir18 күн бұрын
Насчёт механики рассудка - была такая игруха в начале 2000х Ghost Master, в которой нужно было управляя приведениями выжить жителей дома. У разных жителей были разные фобии и устойчивость к испугу и это нужно было учитывать чтобы эффективнее и быстрее их пугать)
@RichardLofty17 күн бұрын
8:49 - о нет, боже, в игре нужно ПРАКТИКОВАТЬСЯ!??!?!? Я сюда не в дак соулс пришел играть!
@Dykyidi20 күн бұрын
Ещё в don't starve шкала рассудка же есть ещё, и это больше чем просто число типа голода
@ani1kin16 күн бұрын
Не знаю почему у Луцая такие малые просмотры, но его контент постоянно топовый! Спасибо, бро!
@MrRomanba16 күн бұрын
В играх со шкалой стресса/безумия можно еще упомянуть Бэтмен Аркхам. Запугивая преступников, ты повышаешь их стресс и они меняют свое поведение, что работает на погружение в образ рыцаря теней.
@gingin921512 күн бұрын
Алексей сделайте разбор стиля композиторов Ведьмака, так как вы это сделали для Скайрим
@rustwolf67519 күн бұрын
С механикой ритма вспомнил две игры: аудиосерф и Беовульф. В Беовульфе были моменты, когда твоя дружина начинала что-то толпой делать и петь для ритма. Появлялся вращающийся круг и надо было успевать в ритм нажимать кнопку. Если не получалось, Беовульф типа запинался в песне и начинали действие сначала. А в Аудиосерф ты мог выбрать любую песню с компа, игра анализировала ее и на основе ее ритма строила гоночный трек. Нужно было ехать по нему, собирая разноцветные блоки и выстраивая их по типу 3вряд, получая за это очки. Цвет блоков и очки за них менялись в зависимости от скорости песни. Буквально, ритм чувствовался. Особенно интересно было на песнях с спокойным куплетом, переходящим в динамичный припев: трек медленно поднимался в гору, а потом рнзко обрывался и игрок летел вниз на максимальной скорости, ещё и блоки собирая.
@МортПоросенок19 күн бұрын
я хз, почему рассудок в амнезии упомянут как что-то необычное. Это же геймплейно полный аналог какому нибудь холоду/голоду в любом выживаче, с той разницей, что фильтр накидывается на экран. Да как бы... Пятна крови по углам экрана на низком здоровье в колде - это аналогичный визуальный момент. Вот в Sinking city механика развилась - там ты менеджишь ресурсы, чтоб лишние монстры не появлялись и не тратить хп с патронами. А к вопросу о том, почему хоррорные механики уходят. Ну, в рамках других жанров они раскрываются уныло, а по самим хоррорам рынок пресытился еще во времена выхода аутласта.
@misharoot10118 күн бұрын
У меня в блокнотах есть идея коопной игры на двоих, где слепой и безрукий чуваки пытаются сбежать из средневековой подземной тюрьмы. Сама идея в стиле портал, прохождение головоломок основанных на взаимодействии, один чувак координирует, а другой выполняет физ работу. Я там придумывал всякие приколы с зеркалами, чтобы слепой носил зеркало под нужным углом, а зрячий высматривал способы добраться до нужного предмета взаимодействия, или прохода. Короче да, всяких идей интересных будто бы не то что хватает...
@mechtakrad19 күн бұрын
Фича с рассудком это и в правду интересно. Хорошо развить и грамотно реализовать её в хорроре было бы забавно, чтобы её уровень влиял на геймплей, тем самым усложняя игровой процесс. Теперь будет над чем подумать, спасибо Луцай ❤
@Sımona-12.12319 күн бұрын
Только не как в Донт Старв, а то я уже заебалась от этих показателей....
@mechtakrad19 күн бұрын
@Sımona-12.123 Не, как в don't starve я и не думал)
@alexisbacardi855718 күн бұрын
По видео ощущение что сам в римку не играл. В Римке есть весьма редкая механика рассказчика: каждая игра это отдельная история, ходом которой управляет некий рассказчик, который решает что у тебя сегодня на ужин шоколад или твои собственные колонисты. Он может насыпать тебе испытаний или изменить обстановку так что придется подстраиваться, а может прислать тебе еды или караван, когда все очень плохо... Короче игру называют не симулятором колоний, а генератором историй и если играть в режиме айронмена, то ощущается она реально очень свежо и своеобразно. Короче рекомендую уделить ей часиков 5-10, не пожалеешь
@DeadPoRTRUB20 күн бұрын
Упомянул republique, а experience112 нет. Единственная игра где ты реально сидишь, смотришь по камерам, влезаешь в документы ищешь пороли и не прямое управление девушкой.
@luigilupino19 күн бұрын
В Rainbow Six Siege очень хорошо звуки шагов дают понять, где кто ходит и NPC реагируют на твои шаги, могут просто стену прошить из автомата, если ты рядом пробежал.
@rayfox45120 күн бұрын
А как же Oxygen Not Included? Там и не прямое управление и психика подчинённых и еще куча всяких фишек
@joanclopik701018 күн бұрын
Спасибо, отличная рубрика! Странно, что в ритмических играх не был перечислен "Патапон", а "Донт Стэрв" в играх с механикой испуга. Так же среди стратегий непрямого управления вспомнился "Сеттлерс 2", в которой твоим успехом правили правильно сделанные дорожки!)
@yekaterinaturlo722213 күн бұрын
Потапону на этом канале и так уже упоминали в подобных рубриках
@joanclopik701013 күн бұрын
@@yekaterinaturlo7222 Ясно. Пойду искать)
@flexdude411719 күн бұрын
Про музыку есть еще очень крутая игра ape out, там нет саундтрека, по сути на всю миссию играет одна мелодия, но ты своими действиями соедаешь джаз и это вау как круто
@s.andrewcgart20 күн бұрын
В части про музыкальные игры, сразу вспомнился фильм Малыш на драйве, там тоже все действия были под музыку. Наверное единственный фильм, где так ярко выражен саунддизайн
@Акавир-ре19 күн бұрын
Механика потери рассудка есть в Dredge 2023 года. Причём там решена проблема, когда персонажу страшно, а игроку - нет: с потерей рассудка возникают всякие существа, которые наносят вполне материальный ущерб
@АлександрБордюг-б8д20 күн бұрын
В игре Barotrauma интересно реализовано безумие. Это игра где ты с командой друзей плаваете на подводной лодке. И там можно заплывать в разные руины и находить инопланетные артефакты. И если не носить артефакт в специальном контейнере, то он будет сводить тебя с ума. Например, ты будешь видеть, как все лодка объята пламенем, хотя на самом деле нет. Или заходишь в отсек, а он весь затоплен визуально. И тебя буквально твоя команда в чате успокаивает, что все хорошо
@AlertGeek19 күн бұрын
Упомянуть НРИ и не упомянуть механику рассудка в Зове Ктулху это преступление) Там, встретившись с непостижимым, ты получаешь урон по рассудку и проходишь тест интеллекта. При успехе ты получаешь еще больше урона по рассудку, осознавая, что только что увидел. Опять же, меньше знаешь -- крепче спишь :D
@YoGorrion20 күн бұрын
Иммерсивность стала меньше встречаться в играх.
@starlix_night454420 күн бұрын
Иммерсивые усы. Тебе рил идут. Годов прибавляют
@Journalmusicgroup20 күн бұрын
Как всегда лучший! Качество роликов на очень достойном уровне Удачи!
@ziinit961215 күн бұрын
Ждал, что посреди видео вылезет Amytrip и скажет, что он саунд-дизайнер
@ТринкаЧетвертинка16 күн бұрын
Binary Domain - классная игра, где нужно бойцам в своем отряда по борьбе с роботами отдавать голосовые команды.
@rodionchocopie19 күн бұрын
Луцик - гений Спецом отрастил эту щетку, чтобы поднять активность в комментах Красава че:D
@rainwors19 күн бұрын
Ghost corporation inc забавная игра, потому что для изгнания призрака нужно читать слова экзорцизма в слух... Соседи сходят с ума)
@unitednagger955020 күн бұрын
Ой ну прям все забыли)) Еще не хватает "никто кто кто не поняль"
@Sımona-12.12319 күн бұрын
Ой ну ты прям особенный, реально всё помнишь. МОЛОДЕЦ.
@dontseetome523212 күн бұрын
Не могу не поделиться тем, как эти усы подчёркивают этот нос. И видео очень интересное, спасибо :)
@LX4nd3r20 күн бұрын
Механики со звуком редкость - потому что они не приживутся в широком секторе. Они слишком узконаправленные. Ритм игры ещё норм, но голосовое управление? Окей, можно сидеть и писать библиотеку распознавания слов на разных языках, диалектах и прочем. Но это настолько не выгодно, что останется уделом энтузиастов. Мы вроде как не на интерлингве общаемся. По поводу механики с рассудком - прикольно было когда в X-com пришельцы могли вогнать солдат в панику и те бросали оружие. Но это тоже узконаправленная механика и её переусложнение будет больше вызывать недовольство. Преобладающее большинство запускает игры, чтобы отвлечься и развлечься. Им вот этот весь "хардкор" нафиг не упал. Поэтому крупные компании будут держаться в русле более стандартных элементов геймплея. Пока кто-то не сделает новую механику. Не просто гиммиком, а доведёт её до ума. Уровня на котором её можно будет применять относительно малой кровью. С учётом текущей тенденции на фанатов расстановки ассетов на очередной иттерации анрилки без базового понимания процессов - слабо верится в такое. Так что только в инди секторе что-то ловить.
@Sımona-12.12319 күн бұрын
Авто переводчик вышел из чата
@LX4nd3r19 күн бұрын
@@Sımona-12.123 автопереводчик, если речь идёт о переводе голосовых команд, не будет работать оффлайн. И всегдя будет привязан к доступу к сети. И даже так велика вероятность что он не распознает сказанные фразы достоверно
@РоманМясников-ю8м17 күн бұрын
Вспоминаю Джаггу вторую, где некоторые наемники не терпели друг друга, а если отряд несет потери, то возможности продлить контракт нет, а то и просто они дезертируют.
@brought_in_dead20 күн бұрын
УСЫ - КАК У ТОЙ САМОЙ ЛИСЫ! Красавец, одобряю🤠🤠
@gorokhovatsky10 күн бұрын
Отличнейший выпуск, спасибо! О многих играх впервые услышал, а о некоторых приятно было вспомнить
@NikitaNV20 күн бұрын
Механика стресса и рассудка из недавнего есть в Aliens: dark descent, причем не только у героев, но и в некотором роде у улья: чем чаще встречаешься с чужими, тем быстрее сходят с ума твои подопечные, и тем сильнее злятся ксеносы и активнее охотятся за твоим отрядом. А непрямое управление - это серия Kingdom.
@shuriken-IX13 күн бұрын
Оооо, маджести! Играл в нее кучу времени в свое время, я тогда был не скилловый и меня иишка часто побеждала, но мне все равно оч нравилась игра. Фраза лучника "я становлюсь сильнее" на русском - до сих пор в голове тем самым голосом звучит
@user-pf3kv4bv5s19 күн бұрын
The Movies, где за посредственным тайкуном скрывался целый инструмент для создания машинимы, очень доступный и простой. Neverwinter Nights где мультиплеер позволял воссоздать настольный опыт DnD, где один из игроков мог стать Мастером и быть фактически в режиме редактора карт. Грустно, что последние игры даже и не пытаются что-то такое сделать что бы взрывало мозг, а вот старые игры это могли.
@arcada757518 күн бұрын
в главе по "рассудку" имхо стоило упомянуть дримкастовский Illbleed. Даже не из-за какого-то выдающегося использования механики, а просто её медийно помню очень педалили в 2001-м, заметный проект стало быть.
@acedianne20 күн бұрын
в контексте механики рассудка ждала упоминания fear and hunger, где у героев буквально основные статы это страх и рассудок. рассудок влияет на боеспособность членов команды и если не поддерживать в тонусе сокомандников, то они самоликвидируются. + враги накладывают на персонажей свои специфичные фобии, которые влияют на уязвимость в бою. и лечить рассудок в мире f&h можно разными способами, но в том числе опиатами, а на вещества в последствие персонажи подсаживаются и без регулярных доз опиатов тоже начинают сходить с ума. такие дела
@ScarletMacLove19 күн бұрын
В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth система помутнения рассудка пожалуй реализована интересней всего. У неё несколько визуальных вариаций, а так-же слуховые галлюцинации. Иногда герой начинает разговаривать с самим с собой и порой это звучит весьма удручающе, вроде - "Это я во всём виноват...". А если герой перенервничает, то может попытаться сбежать от навалившихся проблем щелчком курка в голову. И в той-же Амнезии так-же в система рассудка есть эффект, что когда например насмотришься на монстра, управление становится ватным, будто с огромной задержкой и появляется размазанный тянущийся визуальный эффект, будто изображение "добегает" до твоего действия. Открывать двери, да и просто убегать становится очень сложно. У меня такое естественно случилось когда я ради любопытства подглядывал за монстром и он вдруг заметил меня, но героя уже так штырило, что я офигел и сам очень перепугался. По ощущениям было похоже на страшные сны где надо убегать, но ты будто двигаешься под водой или в тине. Кстати, насчет игры где помогаешь девушке сбежать голосом. Не плохая концепция для коопа, где один герой субъективно видит только со своей перспективы, а второй видя общую помогает ему подсказками.
@deravew20 күн бұрын
В призраке цусимы (DLC остров Ики) очень круто реализовали игру на флейте, которая привлекает животных к святилищу (еще и погоду меняет если играть в открытом мире)
@Skalkin3918 күн бұрын
вспомнилась крутая игра Stubbs the Zombie, с ее механиками - вот бы серьезный хоррор в таком духе сделать, чтоб от лица зомби играть
@ТимурСагденов7 күн бұрын
Говоря об уровне стресса, вспомнил про уровень морали команды корабля в Корсарах, при падении которого команда может устроить бунт.
@FreestylePr0ject19 күн бұрын
Было бы круто увидеть подборку игр с зимней атмосферой.
@luigilupino19 күн бұрын
Проходил около 5 раз Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и где-то только на 3 или 4 разе возникла первая ситуация, когда персонаж так боялся прятаться от врагов, что застрелился.
@hayabuza30019 күн бұрын
на рассуждениях о рассудке начал было негодовать а где же меджести! ) а меджести у нас на сладкое оказалась) подогрею следующий выпуск игрой Populous)
@dutchvanderlinde930420 күн бұрын
Инновационные фишки были у мистера Хауса в Нью-Вегасе. Вся пустошь за них боролась.
@ЯрославШевченко-ъ5р18 күн бұрын
Запутанные уровни в духе System Shock - вот с чем давно не сталкивался...
@blindbloodycat19 күн бұрын
В Don't Starve и DS Together "рассудок" - одна из ключевых механик, на которую много чего завязано.
@KO3JIYAN20 күн бұрын
Ну коль уж упомянули серию Dandeon Keeper, это единственная на моей памяти игра, где раненых вражеских солдат можно брать в плен, а дальше либо заморить голодом в тюрьме получив немного денег и воина скелета, либо под пытками получить секретные сведения, приоткрыв туман войны, либо мое любимое, под теми же пытками заставить перейти на свою сторону. Тоже весьма интересный и забытый ныне целый набор механик.
@Токсовчанин20 күн бұрын
в Rimworld можно пленить и вербовать врагов, а также в Survivalist: Invisible Strain. Возможно, ещё в Space Haven.
@alexseyashin19 күн бұрын
слушал вторую часть ролика с написанным комментом "а как же Rimworld?" и ждав с пальцем у кнопки энтер конца ролика))
@pieshock582720 күн бұрын
Я бы ещё добавил Инвербис Виртус в список игр с микрофоном. Симулятор волшебника, где нужно орать в микрофон заклинания
@lordhip962220 күн бұрын
наушники с формат 7.1, ты нечего не знаешь о наушниках)
@MMichael834r20 күн бұрын
А ты об орфографии)
@ПоехавшийСимуляторщик20 күн бұрын
у меня тоже 7.1 и что здесь не так?
@lordhip962220 күн бұрын
@@ПоехавшийСимуляторщик сколько там излучатель и какие они? у меня в гарнитуре по 4 излучателя и там можно сделать и 5.1 и 7.1 а вот в обычных как ты сделаешь?
@maksim141520 күн бұрын
Дое_ался до рекламы, молодец
@lordhip962219 күн бұрын
@@maksim1415 в видео он говорит про звук а потом про рекламу где врет, угу нельзя это реклама понимать надо
@railom257419 күн бұрын
6:21 Похожая механика взаимодействия голосом есть в Формуле-1 от Кодмастерс. Причем это не просто фишка, направленная на погружение, а реально удобная механика. Вместо того чтобы отвлекаться от трассы и тыкать кнопками в нужные варианты, нажимаешь кнопку, говоришь "мягкие шины", и всё, на следующем пит-стопе тебе ставят мягкие шины)
@kimiancorp.333319 күн бұрын
Чел, спасибо что рассказал про Lessaria! Уже качаю в предвкушении )))
@nenicenerd13 күн бұрын
усы и шляпы, вот старые фишки о которых все забыли
@Rellikeroc19 күн бұрын
В 2009 году вышел индонезийский инди-хоррор Ghaib, в которой нужно зачитывать в микрофон суры из Корана что бы отгонять разную нечисть.
@LuidgiVampa19 күн бұрын
Отличный выпуск получился) игры это искусство!
@7228Steve19 күн бұрын
Стратегии с прямым управлением отдельных юнитов. Самый старый пример, что помню - Machines (Wired for War) 99-го года.
@golushkowitali19 күн бұрын
Обожаю такие видосы) сделай еще, пожалуйста 🙏
@xtoddscottx20 күн бұрын
А игры с голосом не перекочевали на мобилки? Может сделаешь выпуск про необычные игры на мобилках? Так то это же тоже классная тема, это большая часть индустрии. В начале 10-х много разработчиков открывали для себя смартфоны и экспериментировали с механиками, сейчас будто уже не так.
@opsgames424517 күн бұрын
Да блин, очевидно же, почему многие «инновационные» фишки не смогли закрепиться, потому средний игрок - это тот, кто не хочет заморачиваться, зашел, побегал, отдохнул ментально, и всё, никто не хочет сидеть напивать дудудуду, как дурак, хочется просто молча играть, и чтобы экшена было по горло.