"Мы сделали случайность менее случайной, чтобы она казалась более случайной". Классика.
@LevAman974 жыл бұрын
Распространённая механика кстати, вроде бы псевдорандом называют. Часто делают, что при заявленных 50% удачи, с каждой неудачей шанс растёт незримо для игрока, и соответственно наоборот (особенно в мультиплеере). Чтобы не случилось, что у врага 10 критов подряд, а у вас уже ударов 20 без крита, к примеру. Мне кажется, что в таком понимании это оправдано
@Wegpblu_xD_eBpeu3 жыл бұрын
@@LevAman97 люди воспринимают все слишком буквально) если шансы на крит 10% - это не значит, что каждый 10й удар должен быть таковым, ибо расчет ведется для каждого конкретного удара сначала, без учета прошлых попыток, и если так подумать, то 1 из 10 это не очень-то и много))
@kennylinch Жыл бұрын
Это в мультиплеере тоже работает ? Типа в онлайне, ты слишком тащишь дохуя, давайка мы тебе пули понерфим, или ты не убиваешь нихрена, давайка мы тебе урон удвоим или утроим на один момент
@88vok7 ай бұрын
@@Wegpblu_xD_eBpeu как думаешь сколько людей всего ? в 8млрд веровал ? (авот те уже добазарились про людей и вес людское ) тембеол описывая (обосать они там неточто ...)
@Kostyaaa10004 жыл бұрын
Насколько помогают игры прочувствовал наверное каждый, когда после сюжетной компании зашел в мультиплеер...
@LShadow774 жыл бұрын
Да, помню как-то очень давно я зашёл в компьютерный клуб порубиться в контру, можно сказать что в первый раз. До этого я успешно прошёл несколько шутанов, таких как Soldier Of Fortune, HL и др. Ну думаю, там я мочил неписей налево и направо, навыки виртуального боя у меня есть. Ага. Отчётливо помню свои ощущения: зареспавнился, побежал, увидел противника, моментально (как мне казалось) начал сьрелять и... упал. И так по кругу. Раз пятнадцать. Пока время не кончилось. Разочаровался, больше в компьютетные клубы не ходил))
@Brendi4134 жыл бұрын
чуть-чуть не согласен. Когда я играл в СоD BO1, кампания и тренировка с ботами была сложнее, нежели игра с реальными людьми.
@weezz24834 жыл бұрын
потом понимают что они криворукие, и бегут покупать читы
@TheTomatSkill4 жыл бұрын
@@LShadow77 вот для таких как ты и нужны эти упрощённые механики и всякие "поддавки" в играх
@LShadow774 жыл бұрын
@@TheTomatSkill ага. А ещё читы))
@ДмитрийРоманчук-д2н4 жыл бұрын
Миядзаки говорил обратное, - "Что решение сложной задачи доставляет игрокам больше удовольствия". А то что игрок неправильно использовал управлением, говорит о том, что игра не научила его правильно использовать управление.
@АнтонАнтонов-д3с4 жыл бұрын
Миядзаки во многом не прав.
@OlegSimonenko4 жыл бұрын
абсолютно верно, но на видео неск некоректньій пример - удерживать кнопку чтоб прьігнуть не интуитивно, логичней одноразово нажать чтоб прьігать - а если игрок не может попасть в нажиманием кнопки в нужньій момент например изза просадки ФПС -то просто нужно игроку давать больший отрезок времени в котором можно нажать прьіжок -и в примере с прьіжками причиной что сотрудник не смог прьігнуть именно в коде потому что неверно вьіставленьі люфтьі
@mistergobius4 жыл бұрын
@@АнтонАнтонов-д3с но все же у него было достаточно много годных идей не только для souls like, но и для всего геймдизайна в целом. И мне кажется, ему получилось построить действительно справедливый челендж в своих играх, хоть и не без ошибок.
@vovankabal4 жыл бұрын
@@АнтонАнтонов-д3с Ну игры у него действительно кажутся справедливо сложными.
@ДмитрийРоманчук-д2н4 жыл бұрын
@@АнтонАнтонов-д3с в чем конкретно?
@озим4 жыл бұрын
Спасибо, теперь, если я буду проигрывать - буду себя чувствовать ещё большим ничтожеством.
@88vok7 ай бұрын
дык смотря вчем и где ну и как там за 3 года ...? хип хип
@strim19874 жыл бұрын
За что я люблю маленькие студии - они либо не имеют технических резервов работать над такими вещами, либо просто об этом не думают, работая в более олдовом стиле. И с таким подходом то, что честные кубы, например как в Боевых Братьях, вызывают ситуации, когда проиграть можно даже сделав все правильно при изначально благоприятном для тебя раскладе, становится не проблемой, а характерной фишкой этой игры. Инди сектор может позволить себе делать игры, которые не то, что не должны нравиться всем, но вполне могут не нравиться большинству - и при этом будут замечательными. Для большей части крупных студий даже одна такая игра стала бы серьёзным испытанием, а две подряд запросто могли бы её похоронить.
@Neko_is_life4 жыл бұрын
Вот - вот нельзя сесть на два табуретки сразу. Либо пики точёные либо хуи дроченые.
@stsenjoyer56504 жыл бұрын
Как боженька смолвил
@quadelement93024 жыл бұрын
Однако стоит заметить, что игры: Celeste, Dead Cells, LevelHead - относятся к категории инди, при этом играют в "поддавки" с игроком. Надеюсь это всего лишь исключение из правил.
@stsenjoyer56504 жыл бұрын
@@quadelement9302 Тем не менее celeste и dead cells даже так адски сложные, так что сомнительные поддавки.
@quadelement93024 жыл бұрын
@@stsenjoyer5650 Ха ха это точно, тоже проскочила эта мысль. Как же я орал в Dead Cells XD.
@Pavel_Dy4 жыл бұрын
Ничего не имею против того, что игры делают более простыми, ведь найдутся люди, которым важно что бы игра не была слишком сложной. Вот только мне бы хотелось, чтобы на максимальном уровне сложности все эти механики отключались.
@00220v4 жыл бұрын
Согласен, хорошо, когда есть нормальная шкала выбора сложности и в целом такая опция (выбор сложности).
@dark-warg4 жыл бұрын
@@00220v мне не нравится эта шкала в 90% случаях. Да, она должна быть, но концепция больше-меньше наносимого урона, которую все практикуют давно устарела. Можно ведь менять ещё кучу всего: меткость, боезапас, энергию, скорость реакции, шанс уворота и блокирования, бдительность, темп боя, агрессивность... И даже если урон брать - я не хочу урон низкой сложности, где ты наносишь двойной, а противники только 50%, но и не хочу максимальной, где ты ковыряешь противников 50% урона, а они разносят тебя 200) 100 на 100 тоже скучно - хочется больше динамики и меньше прав на ошибку. Вот хочу я выставить, например 200 на 200. Но нет. Либо 200 на 50, либо 100 на 100, либо 50 на 200. Это отсутствие гибкости жутко бесит!) Почти во всех играх даже на макс. сложности противники встают в очередь для прописания им люлей, если там есть холодняк или рукопашка) Никто не обойдёт со спины, не попытается схватить, а если подойдёшь к противникам близко - они вообще куда угодно стрелять начинают, но только не в тебя) В таком случае попадания - статистическая пошрешность, хотя должно быть наоюорот.
@easytanksgaming32384 жыл бұрын
@@dark-warg автор поста хотел сказать, что на максимальном сложности можно просто отключить все помогалки. Вообще все. Дерешься с шестью врагами? Получай корягой по спине Перестрелка с десятью врагами? Сложно будет даже голову высунуть, а еще гранаты и прочее. Без времени койота, без очередности атаки в групповом махаче, без системы приоритетов у врагов, без удлиняющихся временных окошек - вообще без всего. Думаю, это будет ад)) В этом подходе куча очевидных минусов, но как развлечение для особых ценителей или мазохистов - самое то.
@dark-warg4 жыл бұрын
@@easytanksgaming3238 сделали бы ограниченный боезапас у врагов - было бы круто!) Я сейчас скайрим с реквиемом прохожу - просто стараюсь дразнить лучников и уворачиваться. Как стрелы кончаются - иду в атаку. Это в какой-то степени даже легче, чем безграничный боезапас стало, но стреляют зато куда больнее!) Со стрелой в голове, в общем не походишь😁 Я не столько за хардкор, сколько за реализм, в пределах разумного, конечно. Как по мне - сложность должна быть в боях, а остальной геймплей должен быть приятным и играбельным. В uncharted, например правильное решение на счёт скорости разрушения сделали.
@ben_vilensky4 жыл бұрын
Потому что компьютерные игры изначально разрабатывались как развлечение и отдых. Прошёл какое-нибудь приключение и поднял себе настроение; или вернулся с работы напряжённым и раздражённым, пощёлкал в шутер и нормально проводишь семейный вечер. А сейчас это образ жизни лодырей.
@Railerable4 жыл бұрын
Работаю инструктором по игре в лазертаг)) и как никто понимаю данную тему) зачастую невозможно добиться в командной игре равного баланса команд и чаще всего случается так, что одна команда постоянно начинает разносить команду соперника, что негативно сказывается на настрое и мотивации продолжать игру у команды-аутсайдера) и в такие моменты приходится незаметно для всех во время игры отнимать жизни у сильной команды, и удваивать жизни и оживлять слабую команду. Если этого не делать, чаще всего команда-аутсайдер говорит "у меня автомат криво стреляет и я попасть не могу", "у меня команда на базе сидит и не помогает выполнять задание", "соперникам бежать ближе до базы" в общем оправданий масса) при том что поле симметричное, оружие имеет у всех одинаковые настройки, и все априори находятся в равных условиях. Если искусственно не создавать баланс сторон в такие моменты, игроки начинают психовать и выходить из игры раньше, делая свою команду ещё слабей, либо просто ходить злиться на всех только потому что скиллов в игре явно не хватает. В идеале, чтобы к концу всех раундов счёт был равный или хотя бы разрыв был невелик)) в таком случае все остаются довольны игрой и обязательно приедут играть снова, т.к. получили позитивные эмоции. Скажу даже более того, подавляющее большинство игроков не против получать такую фору над противником и на предложение "подрубить читы" охотно соглашается))
@TV-RoSo10 ай бұрын
Вы классный стратег и специалист в своей сфере. Часто об этом вообще не задумываются.
@88vok7 ай бұрын
или банальн вес было неоптимезировано да мля че оптимезировано т было елси аж мля приходилось вотак вот и част еше и похож а эт о непорработаности именно что да хоть окружения те тож МЕМкрировали четкиет игры развечто для химер иоборотней вес эт
@88vok7 ай бұрын
*важене то что на среднем уровне аля сложности нормалном те оптимезированом дык мля ... разница такая что эт инутитивное инетольк понимание отого и увы чече (как колдунов и ведьм ) умников
@Software_v74 жыл бұрын
Мем про XCOM: это когда оперативник буквально приложил свое оружие к голове противника, но все равно промазал
@sergiog70924 жыл бұрын
Не хватает анимаций, которые будут реагировать на уровень защиты, что это - уклонение "касательного попадания по броне", или уклонение собственной ловкости персонажа? Типа если бы при приставлении к голове оружия, в момент выстрела враг внезапно уклонялся - вопроса бы не было.
@AtticusKarpenter4 жыл бұрын
@@sergiog7092 вот в Фантом Доктрин, при всей её сырости, максимально побороли фрустрацию от промахов. Потому что нет промахов, есть шкала внимания врага(готовности увернуться), которую выстрелы сперва и расходуют, а анимация показывает, как обстреливаемый боец ловко приседает, отклоняется, отдёргивает конечности, и так далее, короче избегает выстрела. А когда шкала внимания заканчивается - каждый выстрел гарантированно расходует хп, и пули прилетают в тело, выбивая из него кровавые брызги.
@olegzorin39114 жыл бұрын
А ещё он родился на первой версии игры UFO: Enemy Unknown (1994). Там доходило до того, когда боец разворачивался от цели и стрелял почти назад. При этом иногда умудряясь убить своего. Кто много играл именно в оригинальную версию 1994 может насчитать таких моментов с десяток, а то и больше. Поэтому если говорить про этот мем, то лучше показывать оригинальную версию, а не переработанную и говорить, что "вот тут на самом деле все в вашу пользу, а вашему мозгу кажется".
@Vainord4 жыл бұрын
Проблема хсом еще в том что там есть цифры которые показывают шанс, и частенько они врут. То есть да 95% это все еще не 100 и если ты до этого 10 раз подряд попал с шансом 60-70 то игра считает что тебе слишком легко и выдает челендж, создавая сложную ситуацию, изменяет шанс попадения в упор с 95 до допустим 70, это все еще много но теперь больше вероятность промахнуться, но проблема в том что игроку высвечивается цифра 95, а она не соответсвует действительности. Эта же система работает и с врагами, когда они совершают несколько промахов с шансом 40-60 то потом они более вероятно попадут с шансом 15, и игроку это совсем непонятно как так, он все сделал правильно а здесь такая подстава. Игра просто пытается быть интересной изменяя сложность, а игроку кажется что она несправедлива. Вероятно если бы и правда было больше анимаций уклонения то это как то бы сгладило эффект
@olegzorin39114 жыл бұрын
@@Vainord Это в оригинале так? Или в новой серии?
@4rtochka4 жыл бұрын
незаметно "Голубя помещают в коробку, в которой находится кнопка с проводом, и окошко, за которым находятся зерна. При нажатии на кнопку створка окна поднимается, и голубь может взять еду. Как и большинство живых существ, голубь быстро связывает поднятие шторки с появлением еды, но если просто подавать зерна каждые 20 секунд, голубь задумается: "Чем я это заслужил?" Если в это время он хлопал крыльями, он будет хлопать ими и дальше, в полной уверенности, что это и есть определяюшее действие. Мы называем это голубиным суеверием". господин Никто.
@gwynbleinn4 жыл бұрын
Жиза. В ММОРПГ всякое шансовое улучшение предметов и подобное, что в случае неудачи сильно наказывает игрока, заставляет людей невольно искать формулы успеха и додумывать что повлияло на рандом
@TopStopGame4 жыл бұрын
это вы так считаете. на самом деле с точки зрения голубя, который оказалс в неволе, он совершил мимнимум действий для того, что бы выжить.
@coffeewithlime14444 жыл бұрын
Мой любимый фильм. Обожаю
@Томат-в5э4 жыл бұрын
Легко рассуждать про тупорылые суеверия животных. Главное "не рассыпать соль", "присесть на дорожку", "постучать по дереву", "не идти если чёрная кошка дорогу перебежала", есть ещё всякие, но самые крутые это религиозные. Особенно когда верующие устраивают массовые молебны против коронавируса, ахахаха, и доходит это до того, что патриарху организовывают выступления по ящику, где он говорит этим верующим идиотам сидеть дома и не ходить в церкви. "Службы онлайн", как же я ржал, благословение по ящику. Это так же круто, как было в 90-ых, когда заряжали воду в банках перед телевизором. Самые крутые эксперименты не над голубями и другими животными, а над людьми. И фишка в том, что даже если у животных возникают суеверия (апофения), то в случае если она перестаёт работать, то животным достаточно 3-4 неудачные попытки, чтобы бросить навсегда, а вот человек будет ещё около года повторять бессмысленные телодвижения, пока точно не будет уверен, что халявы не будет. Наша сильнейшая черта в обучении является и нашей великой слабостью, именно из-за апофении и крайне упоротого обучения все суеверия и религии действуют в.разы сильнее чем на других животных. Вот пример, человек простудился, потому купил любое лекарство типо шарлатанского Афлубина/Анаферона/Оциллококцинума или помолился или заварил отвар или сходил к знахарке или надел "талисман от простуды" и - выздоровел через 1-2 дня. Если б он не делал ничего из этого результат бы не изменился, он так же бы выздоровел через 1-2 дня, но грёбанная апофения не даёт нам шанса найти взаимосвязь, мы такие же тупорылые голуби с кнопкой, только с более сильной слабостью перед суевериями.
@ПетровКонстантин-к5з4 жыл бұрын
"Обман ради честности" - превосходно!
@MOV_EAX4 жыл бұрын
Обман во благо
@АлександрБычков-к4н4 жыл бұрын
Так а в чём обман? Добавили одну десятую секунды на клик. Это в районе погрешности. Только картинку с кланяющимся пингвином можно поставить "еб*ть спосибо нах*й"
@Мамкатвоя-л1л4 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/jH27oYummbCskLM фильм гта вайс сити 2020 анонс
@ДмитрийСеменов-ж4о4 жыл бұрын
Обманывают ради донатов
@alkonaut15334 жыл бұрын
обман ради срубания бабла! больше криворучек купит - меньше возвратов (в стиме, например)...
@selenium94794 жыл бұрын
Лол игрок: управление неотзывчивое, разраб: нормальное у нас управление, вот послушай я те щас целую лекцию прочитаю, почему у тебя руки из жопы, а не у меня.
@tamos_tj4 жыл бұрын
Прыжок с разгона делать длинее чем обычный не? Не делают ведь , лень. Вызовет кучу проблем, поымг длина прыжка одинаковая. Хотя это не логично
@88vok7 ай бұрын
@@tamos_tj дык парметров 100 или 1000? сё авнеткорых случаях дык ваше (руак лицо ) и именно что там что там и даже но тоуже ))
@ЛисаХвостатый4 жыл бұрын
Где-то в Half-Life: Раненный солдат: "Штаб!.. Этот Гордон... включил самую низкую сложность! Мы... мы не можем с ним справиться! Вышлите нам помощь! Я... я умираю. Последняя просьба, штаб... передайте разработчикам, что они пи........., *нет признаков жизни*".
@Drekops4 жыл бұрын
😂😂😂
@Blacktornot2 жыл бұрын
Тем временем если б фримэн включил хард: "БАРНИ! Эти солдаты... кхе кхе... Слишком хорошо стреляют.. КХЭ. Барни... Последняя просьба.... Принеси пивас чтобы я мог загрузиться из быстрого сохранения и попытался выжить"
@ЛисаХвостатый2 жыл бұрын
@@Blacktornot Всё равно изи
@Blacktornot2 жыл бұрын
@@ЛисаХвостатый Не согласен. Игра становиться на порядок сложнее, но все таки изи
@88vok7 ай бұрын
@@Blacktornot напорядок это потвему даи ВСЕХ таких полдодных ЭТО на сколько ? ! *все что стоило знать о их неточто оценочных суждениях нои да мля каких спосоностяхт ? !
@Aleksandr_SmAl4 жыл бұрын
а когда то давали 3 жизни и е.... как хочешь проходи всю игру без сохранений
@Andrejj144 жыл бұрын
когда то и хлеб стоил 16 копеек, да и игры были на пол часа
@RJSnaiper4 жыл бұрын
К слову так делали во многом потому, что не знали, что можно иначе. Можешь попробовать поиграть в серию System shock - это тот случай, когда "раньше не было лучше".
@Andrejj144 жыл бұрын
@@RJSnaiper Нет, проблема была в технических ограничениях. Идеи были всегда, но реализовать их не всегда было возможным и оправданными, есть примеры как Zelda, игры с системой поролей, либо игры имеющие возможность срезать целые уровни, на подобие Марио, хотя там это были секреты, но давало возможность быстро дойти до необходимого уровня. А с появлением нормального сохранения прогресса, игры моментально стали намного длиннее, а так же исчезли жизни, так как в них теперь потерялся смысл, если сравнивать сложность, то далеко не во всех современных играх нам бы хватило 3 при потери которых уничтожались бы сохранения.
@RJSnaiper4 жыл бұрын
@@Andrejj14 хорошо, зачем в System shock респаун противников, учитывая дефицит ресурсов борьбы с ними, а также запутанную архитектуру уровней?
@Andrejj144 жыл бұрын
@@RJSnaiper Я не играл в System shock, так что я не смогу ее оценить, но есть такое понятие хорошие и плохие игры. К слову соглашушь, что нехватка опыта может и сказываеться на игре, но обычно это пременимо к становлению жанра или молодым разработчикам.
@sevastjancher29294 жыл бұрын
2:46 Луцай изобрел новое число: ноль одна целая десятых секунды
@sam_constantin4 жыл бұрын
Я думал, мне послышалось)
@ДаниилНовиков-е2ю4 жыл бұрын
В FIFA есть система подыгрывания ИИ или реальным оппонентам. Когда ты проигрываешь, ты чувствуешь нечестность, ведь твои игроки резко стали медленнее и тупее, а игрок противника невероятным образом забил вам с центра поля вратарем. Потом ты узнаешь что система подыгрывания действительно есть, и ты был прав. Вот только победы от этого не становятся слаще, ведь ты знаешь что это заслуга программы.
@klokovvaner4 жыл бұрын
Да, я недавно читал статью об этом. Это называется гандикап. И это прописано в самом коде игры. Даже в мультиплеере игра подыгрывает более слабому игроку. В фифе плацдарм для этой незаметной помощи просто огромен. Игроки не правильно располагаются, пас идёт на пару сантиметров в сторону и он уже перехвачен, неточные удары. Мы указываем только момент , силу и направление удара , но игра контролирует все остальное. Только игра решает попадёт мяч в штангу или в ворота. Такие дела
@lolik32054 жыл бұрын
Вот я бы как раз оспорил факт, что "нейтрального геймдизайна не существует". И Dark Souls тому конкретный пример. Первая часть серии как раз и даёт тот необходимый баланс, при этом не обманывая игрока. Принцип всей игры можно описать как весы, где на одной стороне действия игры для убийства игрока, а на другой - действия игрока для прохождения игры. "Ты встретил арбалетчика, стоявшего высоко над тобой - возьми щит, возьми лук, бомбы, магию, чего душа желает", "У твоего меча недостаточно урона - походи по округе, подбери титанит", "Всё ещё мало - у нас в самом начале игры целый мешок мощного оружия, с которым можно пройти если не всю игру, то большую часть, главное не лениться и найти его", "Босс слишком трудный - огромное количество боссов либо можно обойти, либо у них есть целый ворох слабостей, попробуй поискать или поболтать с NPC(финального босса можно буквально убить с 2 ударов, кста)", "Впитываешь много урона - улучши доспехи. Всё ещё много? У нас буквально есть заклинание на блок 80% урона". И так по всей игре. Просто большинство разработчиков эти самые весы сложности подкручивают (про то и видео, отличная работа, кстати), а Миядзаки как бы говорит:"Игрок не 1-летний ребёнок, дайте ему самому подкрутить весы" и в результате получается великолепный баланс сложности/интереса как в DS. В каком-то смысле "нейтральный геймдизайн" - это тот геймдизайн, где разработчик не забирает целиком весы под своё управление, а учитывает действия игрока и даёт ему инструменты воздействия на эти самые весы.
@redmanone37244 жыл бұрын
Чувак ты мне немного помог с пониманием этой каши, спасибо)
@FunnyBonne4 жыл бұрын
А ты уверен что в солсах нет подкруток?
@ПётрХрамцов-ю8ж4 жыл бұрын
Я согласен, но все же если бы они подправили хитбоксы, то было бы вообще волшебно. А то размах темного меча вдвое больше чем текстурка ЪУЪ
@alekr00ts4 жыл бұрын
@@FunnyBonne есть конечно. Да хотя враги расположенные вручную. А ты сегда наносишь на 15% дамага больше независимо от резистов. В пвп эти секреты отключаются.
@Alexander_Abdylov4 жыл бұрын
@@alekr00ts да, тоже заметил что дамаг немного выше, чем в статах перса, но думал это обусловлено низкими резистами.
@entfesselte4 жыл бұрын
Ага, вот только в хсом розроботчики сами признались что уменьшают фактический шанс попадания если игрок излишне успешен, и они же объяснили зачем это, хотя я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов когда ствол буквально в модельке врага. И вот тут вступает в силу лень, так как эти способы трудозатратны, и тут я уже не могу винить розрабов...
@OlegSimonenko4 жыл бұрын
" я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов" -промах вьігодней потому что при промахе не надо считать коллизии, я сам когдато єтим грешил, когда железо не тянет большой интенсивности стрельбьі, а уменьшать ее нельзя потому что єто не так весело -просто делел что каждая 2я пуля єто мираж и не наносит урона, но визуально все вьглядит какбудто пуль в два раза больше летит. И да вмето пуль миражей я мог снизить урон от всех пуль -как тьі и говорил, но ведь я именно повьісил урон от каждой 1й пули чтоб убрать урон от каждой второй чтоб снизить нагрузку на железо и чтоб игра шла на слабом железе.. както так..
@entfesselte4 жыл бұрын
@@OlegSimonenko ты не туда воюеш тип. Я о балансировка сложности игры
@88vok7 ай бұрын
@@OlegSimonenko а развенеправилне былоб именно тупо (огнетрелность меньше иметь ) другое оружие и или ну натсроки там модификации ане аля бред с миражами впрочем для предраположеных к небытию и забвениям ...
@ДмитрийРоманчук-д2н4 жыл бұрын
2й момент, лично из опыта, что уровне которые доставляли проблемы в прохождении лучше всего запомнились и их хотелось бы еще раз переиграть. Они создают вовлеченость, заставляют игрока думать о решении проблемы и о механиках которые их решают.
@sultim75704 жыл бұрын
Миссия с самолётиком? 😢
@toku_oku4 жыл бұрын
@@sultim7570 это элементарная миссия, где там зафейлить можно вообще, я ее как в 6 лет с первого раза прошел, так и в 20
@sultim75704 жыл бұрын
@@toku_oku А у меня ни один Сталкер не крашился
@andrewv24624 жыл бұрын
А вот я не согласен. Терпеть не могу сложные уровни и стараюсь, по возможности, их просто как можно быстрее пробегать при последующих прохождения игры.
@sultim75704 жыл бұрын
@@toku_oku Заметь, миссия с вертолетиком - это ладно, но миссия с самолётиком - это ад и в VC, и в SA
@vladk41444 жыл бұрын
ахахаха))) А я думал, что я с возрастом стал играть лучше)))
@mdvd20074 жыл бұрын
Установи пубг или контрстрайк и получи от молодежи. Спойлер, начнешь ненавидеть этих молокососов и думать что они все на читах)))
@mrpupura87554 жыл бұрын
@@mdvd2007 дак они и так с читами!
@yvapss4 жыл бұрын
ну иногда так и есть
@АндрейВарин-р4г4 жыл бұрын
@@mrpupura8755 EFT исправит :)
@АлександрНазаров-ы5и4 жыл бұрын
современные игры проще, для того чтобы современные дети, могли понимать что там происходит! простейший пример, оцените количество ресурсов (ну и других переменных, за которыми нужно следить в игре) в игре Героии Меча и Магии, в старых частях и более новых ;)
@night_h4nter4 жыл бұрын
В первую очередь: спасибо за отличное видео. По поводу "подсуживания" - не очень нравится, если честно, как и вообще рандом. А конкретно - когда рандом превалирует над скиллом. Условно говоря: я не то, что не против, а очень даже за то, чтобы при прохождении игры происходили рандомные события, например, случайные нападения на отряд во время путешествий. Но при этом я категорически против того, чтобы игра в этих случаях не подсказывала, как можно выйти из этой рандомной ситуации или ставила абсолютно нечестные задачи. Условно говоря: пусть нападающий отряд будет сильным, пусть отбиться будет сложно. Но, пожалуйста, не надо мне нападений, от которых я не имею шансов отбиться или не могу понять, как нужно отбиваться. Не нужно подсуживать: если я ошибся - пусть игра накажет за ошибку. Но если я не ошибался, но рандом игры периодически решает меня угробить - это сильно раздражает.
@sergiog70924 жыл бұрын
В тактических играх рандом относительный. Вот ты в wasteland 2 правильно сбалансировал команду, сделал танка жирным и быстрым, остальных посадил за укрытия и на возвышенности и вот твои проценты попадания и вот ты можешь справиться даже с превосходящими силами противника. А если идти напролом, то даже с хорошим эквипом можно всосать)
@riaginger56984 жыл бұрын
жанр рогаликов тогда явно не твое)))
@night_h4nter4 жыл бұрын
@@riaginger5698 Ну, в целом, да. Я потому и перестал играть в FTL.
@ipisachoff4 жыл бұрын
В целом многие медиа - иллюзия, призванная вызвать нужные эмоции и ощущуения у аудитории. Игры - не исключение Хотя я чаще сталкиваюсь с тем, что не учитываю ту койотскую штуку, отталкиваюсь в прыжке от края обрыва и не долетаю до нужной поверхности. Когда выясняю, что отталкиваться нужно в воздухе за краем - у меня откровенно бомбит
@blindmoth4 жыл бұрын
Как мне кажется проблема всех этих обманок заключается в том, что люди игравшие в что то похожее или просто проницательные видят их и это просто убивает все удовольствие от игр Нужно действительно соблюдать баланс между поддавками и честностью, ведь если игра будет слишком простой или «шаблонной» игроку станет очень быстро скучно Но при этом нужно все же иметь некоторые особенности, ведь если игра покажется игроку слишком сложной, то довольно большая часть потенциальных игроков даже не попробуют играть в неё дальше Например Миядзаки пусть и старается сделать все наиболее честно, в некоторых местах он делает так, чтобы игроку было наиболее неудобно, от чего игрок пытается выполнить данный челендж, ведь соулсборны воспринимаются игроками не как честные игры, а как челендж, в отличии от абсолютного большенства остальных игр
@jeick6944 жыл бұрын
помню Return to Castle Wolfenstein приходилось по 100 раз проходить один момент потому что ошибся и нет запаса аптек) и это было интересно. Сейчас же тот же farcry надоедает очень быстро, потому что там нет сложности а одна рутина.
@ТВгид-б5с4 жыл бұрын
@@jeick694 Конвеер фар края уже давно лишь для челленджей и развлекухи существует, ровно как гта. Многие даже на сюжетку забивают, лишь бы в коопе побродить, позахватывать аванпосты и поубивать джагернаутов.
@jeick6944 жыл бұрын
@@ТВгид-б5с дело не только в farcry, просто за основу стали брать визуальное составляющее а геймплей ушел на задний план. На заре существования главным в игре был геймплей, отчасти потому что графика была ограничена схематичными квадратами) я помню полу текстовые игры из под dos и при полном отсутствии визуальной составляющей она была интересной.
@Fleyk17074 жыл бұрын
Обратная сторона монеты: спортивные игры Electronic Arts. В UFC и FIFA до сих пор присутствуют запоздалые заскриптованные приёмы. Вместо того, чтобы откликаться на непосредственное нажатие кнопок в данную треть секунды, виртуальный спортсмен реагирует на нажатие, сделанное ещё секунду, а то и больше назад. Стоит ли говорить, что тайминг в спорте - это краеугольный камень, подобные ситуации дарят игроку великое чувство фрустрации, чувство утери контроля. Но заскриптованность движений артсы исправлять, судя по всему, не собираются: тут уже налицо более серьёзные, фундаментальные геймдизайнерские просчёты (движение "по рельсам", несбалансированные "поддавки" и так далее).
@anasurdinov4 жыл бұрын
О да. Когда хочешь сделать отбор у чужих ворот, а мяч случайно попадает к твоему игроку и он просто бьёт куда попало.
@Fomincev4 жыл бұрын
2:25 как бы это логично и это самый настоящий косяк геймдизайнера. Где тут нелогичное поведение игрока? Я нажимаю прижек, чтобы прыгнуть, значит чтобы прыгнуть еще раз, я должен нажать еще раз. Действие = следствие. Игрока не должно волновать, как разработчик ХОЧЕТ, чтобы в его игру играли, это разработчика должно волновать, как игрок будет играть. Меня бесят игры, которые тебе не объясняют как в них играть. У них своя вселенная, своя структура, я не обязан разбираться и мирится с каждой, это разработчик обязан мне объяснить, как играть в ЕГО игру.
@Itta-Shkoda4 жыл бұрын
Да, да, не ной. Все из ролика поняли, что для вас массовой аудитории и казуалят игры, чтобы деньги из вас получать.
@Fomincev4 жыл бұрын
@@Itta-Shkoda тупого молокососа видно сразу. Ты видимо даже игры 90х не застал
@kelvincatalyst79454 жыл бұрын
Значится первый вопрос: ты умрëшь блять чтоли, если задержишь палец на кнопке прыжка? Значится второй вопрос: ТЫ УМРËШЬ БЛЯТЬ ЧТОЛИ, если в начале игры задержишься и сам потыкаешь на кнопки, чтобы понять что да как, ежли блять обучение мы скипаем, кому оно нахуй надо, а потом орëм на разрабов "хули вы меня играть не учите?"? Потому что если где-то что-то вдруг надо зажать - игра это всегда расскажет, разрабы виноваты что-ли, что ты не умеющий читать склерозник?
@Itta-Shkoda4 жыл бұрын
@@Fomincev от молокоса слышу, раз мозгов не хватает самостоятельно разобраться в игре, значит об играх 90 ты лишь от папки слышал.
@FairyVinx4 жыл бұрын
Есть мнение что большинство игроков - казуальщики, играющие после работы чтобы немного развлечься, и поскольку их больше - надо им подыгрывать. Можно разве что на высоких сложностях убирать эту помощь, чтобы трухардкоргеймер нашёл себе вызов.
@alekr00ts4 жыл бұрын
собсно для этого есть сложность в думах последних например или в любой другой игре. Если конечно сложность это не тупо сделать мобов жирнее и дамажнее. В слипинг догс на всех уровнях кроме последнего тебя не бьют с тыла, только с переду и флангов, чтоб не отвлекался и бьют не более двоих одновременно. НА сложном это отлкючается и тебя месят до 4 со всех сторон. И выглядит это нелепо ибо удар из за спины прямо в голову, когда ты прожал контратаку противнику справа не засчитывается, ибо анимация контратаки деляет тебя в принципе неуязвимым, как и анимации добиваний с интерактивной обстановкой.
@FairyVinx4 жыл бұрын
@@alekr00ts насколько я знаю сложность в думе такая, что даже на легком казуалы поймут что им тут не место)
@user-fyoresjsethp4 жыл бұрын
Феечка Винкс ? А там чё на легком? Год мод?
@saurontheblack65664 жыл бұрын
Неверно говоришь, не трухардкоргеймер, а безработные школьники сидящие на мамкиной шее, которым нечего в жизни достичь и они сидят сотни часов тратят чтобы пройти игру на ультра сложности, ибо реальных достижений из жизни у них нет и им их не достичь.
@FairyVinx4 жыл бұрын
@@saurontheblack6566 имел место сарказм
@peace5774 жыл бұрын
Что бы не казалось, что игра жульничает, нужно что бы игра жульничила, ясно!
@KaMaZ66664 жыл бұрын
Колбасу когда покупаешь - так же. Купишь полезную, из мяса - фу невкусная, отстой. Подмухлюют, химии добавят вместо мяса - "ооо как вкусно, годная!"
@alexanderwsm62964 жыл бұрын
10:30 Говорите за себя. Я замечал и ситуации, когда штук пять выстрелов подряд попадали при 60% вероятности и когда три выстрела, но при 95% вероятности уходили в молоко. Оба типа ситуаций встречались гораздо чаще, чем если бы это был честный рандом. И оба я одинаково считал нечестными.
@ВикторЕрмаков-н6д4 жыл бұрын
Считаю, что на лёгком или среднем уровне сложности такие механизмы оправданы и дают игроку насладиться процессом, а вот на более высоких уровнях сложности стоит минимизировать такие поблажки, что даст совершенно другой опыт для тех, кто действительно хочет проверить свои навыки.
@armgg954 жыл бұрын
Сейчас этих механик столько, что я не помню когда в последний раз играл в хорошую игру
@PizdepdDoeda4 жыл бұрын
Ведьмак 3
@armgg954 жыл бұрын
@@PizdepdDoeda да простят меня фанаты ведьмака, но игра не самая лучшая. Унылый геймплей и мудацкое звуковое сопровождение от которого после 40 минут начинает болеть голова
@MrMich1lol4 жыл бұрын
Что для тебя хорошая игра?
@armgg954 жыл бұрын
@@MrMich1lol portal2
@tozpeak4 жыл бұрын
Getting Over It with Bennett Foddy
@ivankukushkin4 жыл бұрын
Вывод: для игроков на консолях разрабам специально приходиться допиливать код в стиле "press any key, to see the movie". Иначе бы игры на xbox/playstation были бы неиграбельными.
@Мойевропейскийжидобандеровский2 жыл бұрын
Мыльное кинцо за 2300, ничего нового за 10 лет не придумали?
@Stepan.K4 жыл бұрын
Я думаю в играх должно быть оба режима. Иногда хочется не задумываться, крашить всех и двигаться по сюжету а иногда хочется проявить все свои навыки. Я думаю обман должен быть отключаемым
@Мойевропейскийжидобандеровский2 жыл бұрын
Без обмана - в мультиплеер
@Celepson_Cruel4 жыл бұрын
Все подходы можно реализовать под разными сложностями: лёгкая - активная помощь игроку, средняя - очень редкие моменты помощи, тяжёлая - без помощи вовсе.
@archityps4 жыл бұрын
Лично мне противно, что игра поддаётся тебе лишь бы ты её не обвинял.
@thebeliver78644 жыл бұрын
Если хочешь играть без поддавков, то Wеlcomе to Dark Souls.
@Impudentsparrow024 жыл бұрын
Не знаю. Игры рассчитаны на то, что бы ты получил удовольствие. От победы к примеру. Есть игры которые «унижают» тебя, но для того что бы их пройти надо быть очень усидчивым. Это не для всех.
@archityps4 жыл бұрын
@@Impudentsparrow02 не знаю что это за мазохистские игры, но я совершенно не получаю удовольствия от современных игр.
@Impudentsparrow024 жыл бұрын
John McLaughlin даже далеко ходить не буду. Тот же самый cuphead, с нормальными такими элементами мазохизма.)) а то, что удовольствие не получаешь. Игры в поддавки уже очень давно играют. Это достаточно старая тема. Ты уверен что одно связано с другим?
@archityps4 жыл бұрын
@@Impudentsparrow02 да, конечно, и старые игры имели эти лояльные механики, но как-то в глаза не бросалось что-ли. Сегодня же они прям слишком пытаются просчитать действия игрока, что выглядит иногда очень нелепо.. :)
@ИльдарБулатов-т4х4 жыл бұрын
мне кажется красота проявляется в разнообразии игр и игровых механик, тем самым каждый человек найдет себе игру по душе)
@СказкинаНочь-г9э4 жыл бұрын
Все выше описанное можно смело применить и к нашей с вами реальности! Не только к играм! Ребята отличное видео.
@mishkaserov4 жыл бұрын
Кстати было бы интересно послушать гейм-дизайнеров не только про обман но и насчет игровых условностей в современных играх
@shadreeen24034 жыл бұрын
10:35 "есть ограничение на число непрерывных промахов" Мои герои в darkest dungeon: "поддержите моё пиво"
@AbcDefg-zt8xy2 жыл бұрын
Я слышал в darkest dungeon нет числа непрерывных промахов, но игра таки добавляет немного точности после промаха. Точно не уверен но вроде в папке "DarkestDungeon\modes adiant\shared ules.json" есть настройка "consecutive_miss_reduction_acc_buff" которая за это отвечает. Но возможно я полон говна поэтому инфу лучше проверь
@Димон-о4щ4 жыл бұрын
Хотите знать самый распространённый обман? Разработчики всегда говорят, что игра хорошая, а на выходе часто получается - говно.
@weelzevuledgard98783 жыл бұрын
Это скорее про кино.
@ssandreev45894 жыл бұрын
2:45 долго думал, что такое "нольоднуцелуюдесятую секунды"
@quietsonya4 жыл бұрын
Рандома в соревновательных играх быть не должно. Особенно, если по игре проводят киберспортивные турниры.
@dron3784 жыл бұрын
Любим с женой играть в игры на самом лёгком уровне, так как больше интересна история нежели победа над мощным противником.
@-VAE-VICTIS-4 жыл бұрын
Ну всё правильно, комп игра должна расслаблять и удовлетворять а не напрягать , а то если ты потееш ломая нервы и пальцы об клаву, то на хрен такие игры?
@-VAE-VICTIS-4 жыл бұрын
@@Hanshan777 согласен кому то нравится ебать клавиатуру часами на одном и том же месте, а кто то по жизни на раслабоне и без напряга
@Magadanec494 жыл бұрын
Главное чт бы история была интересна
@pandaren22084 жыл бұрын
Я заметил это в NFS Underground 2 когда перезапускаешь гонку, соперники врезаются или слишком медленно проходят повороты, тем самым дают тебе шанс проехать вперед. Заметил еще что в последнем круге соперники будто под стимуляторами рвутся вперед и догоняют тебя, хотя и были в 5 секундном отстовании, тем самым добавляют адреналина перед финишем и делают победу слаще.
@alex.pochtarenko4 жыл бұрын
Вспомнил времена принца Персии. Тогда нужно было нажимать вовремя. Это и было мастерство игры
@Omelbox4 жыл бұрын
Быть может, стоит делать допуски и хитрости настраиваемыми опциями? Скажем, хочешь честности и реального испытания себя (твоего ума, настойчивости, изобретательности, ловкости....удачи, наконец) - заходишь в меню options и отключаешь «помогалки». И, кстати, вечно забываю написать: друзья, спасибо вам всем огромное за ваши ролики!!! Честно! Я кайфую! Не имею никакого вообще отношения к миру создания игр, я - всего лишь, скромный пользователь.)))) Но, черт возьми, как же интересно Вы рассказываете!!! Просто захватывает дух!!! Спасибище!!!!!!!
@BahaSkaz4 жыл бұрын
Ну ну в Хком игра очень подыгрывает. Когда персонаж с шансон 90 %, мажет в упор с дробовика. Три раза подряд! О да.
@Megalodon44 жыл бұрын
Вот и я тоже об этом с шансом попадания в 90 % ты можешь промахнуться 5 раз подряд
@burstyandgreedy4 жыл бұрын
Разработчикам приходится жульничать, чтобы игроки не подумали, что они жульничают)))
@Ma_Kishi4 жыл бұрын
Если что-либо в игре имеет числовое представление (шанс попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр.), то я бы предпочел, чтобы цифры отражали действительность, а не были подкручены. Если подкрутка имеется, я тоже хочу ее видеть, ведь нет ничего страшного в том, чтобы, например, узнать о повышении шанса дропа части сета при сборе других его частей. Если же числовые значения и показатели для игрового опыта не важны, то тогда можно смело подкручивать все ради лучшего игрового опыта.
@ЮрийСенин-ы1м4 жыл бұрын
Повышение шанса дропа можно было бы легко объяснить лорно - недостающие предметы сета сами влекут моба к игроку, поэтому они и попадаются с большей вероятностью.
@НиколайНикакоюс-л2ь4 жыл бұрын
Представляю такую игру. Вот у тебя не особо получается и игра такая - из-за того что ты лошара, шансы попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр. увеличено на 15%)))
@U2VR_Channel4 жыл бұрын
В ХЛ2 так-то есть "сложность", которая на легком уровне действительно просто имеет аим-ассист. Это написано прямым текстом в настройках. Это не "скрытая механика". Выстави сложность на максимум и пули будут лететь так как должны.
@serdjuk28274 жыл бұрын
Такими темпами безрукие игроки будут просто смотреть игру. Жанр: наблюдалка.
@dmytrovalentynovych4294 жыл бұрын
такой жанр уже есть по названем летсплей)
@iamelyeska4 жыл бұрын
6:30 поиграйте в колду на уровне сложности ветеран, или если ты себя вообще ненавидишь, то играй на реализме. Высунь голову хоть на пол секунды, тебя мгновенно убивают
@АлмазКемельбеков-ь3х4 жыл бұрын
А еще меня дико раздражают союзники, могли их хоть на реализме их адекватными сделать. А так ты считай 1 против армии...
@АлмазКемельбеков-ь3х4 жыл бұрын
И это по атмосфере бьёт дико
@Lp_barstow4 жыл бұрын
Современные игры: "Игрмоку слимшком сломно, нада памочь" Мафия 1: "Гыгыгы, игрок умирает)"
@valeriybogovin69264 жыл бұрын
Скоро ремастер
@Faks.094 жыл бұрын
Hotline Miami:
@праздношатающаяся4 жыл бұрын
Я думаю, хорошо, что разные подходы есть. Я вот очень плохо играю, медленно нажимаю на кнопки, постоянно путаюсь в управлении и "теряюсь" на карте, мне без этих "подсуживаний" было бы не во что играть, а я тоже хочу получать удовольствие от игр, хотя другим так играть может быть скучно :')
@TV-RoSo10 ай бұрын
Для этого и делают выбор сложности игры.
@maximandreevich70114 жыл бұрын
Все подходы нужны, каждый выбирает себе то что хочет, особенно для детской аудитории большая сложность это минус
@alekr00ts4 жыл бұрын
ага, вот и пусть не развиваются дети.
@НиколайНикакоюс-л2ь4 жыл бұрын
По мне так наоборот. Я мелкий был задротил во всякую ху йню, а вот с возрастом стал крайне привередлив.
@feniksg80554 жыл бұрын
@@alekr00ts целенаправленно развиваться в играх?бред
@Gyrland4 жыл бұрын
Я в детстве battletoads осилил!
@idontknow_4 жыл бұрын
Почему это? Наоборот детские игры, как раз должны быть достаточно сложными, и заставлять думать игрока.
@hukutka944 жыл бұрын
11:02 Borderlands 2. Квест на поиск 4-х частей карты к сокровищам, которые случайным образом выпадают из убитых бандитов в определённой локации. Чаще всего ты их находишь за 5-10 минут в течении зачистки локации один раз, иногда перезачищаешь локацию по много раз и за 2 часа выпадает 1 или 2 кусочка. Вот где действительно не накрутили, а просто обидный рандом без повышения шанса дропа.
@AsiLII884 жыл бұрын
- три камушка падают в ряд, проиграть здесь невозможно - тем временем я не могу пройти уже месяц уровень в телефоне...
@Wegpblu_xD_eBpeu3 жыл бұрын
а ты скилловичок! только наоборот
@AliveIsAll_I_am4 жыл бұрын
Мне кажется слова "лукавство" и "хитрость" гораздо больше подходят для описанных механик, "обман" подразумевает что-то негативное, хотя разработчики наоборот пытаются улучшить игровой опыт, хоть может и не всегда удачно. Безусловно, каждый подход имеет право на существование, если есть сторонники и того, и другого.
@Vakumba4 жыл бұрын
Тем времиням Dark Souls : Поддоватся ...это чо?😎
@ilyhaguitars2194 жыл бұрын
Настолько грамотно написано, что чуть не ослеп.
@Vakumba4 жыл бұрын
@@ilyhaguitars219 могу умею
@lampwangeleon10344 жыл бұрын
По поводу Х-кома, мне нравится механика Феникс Пойнта. Там выстрел солдата показан кружком и ты можешь наглядно увидеть куда пуля может попасть, а куда она физически не залетит. То есть стоя в упор, когда тушка противника занимает всю зону, даже ту, которая с малым шансом, солдат точно попадет в врага.
@spacecowboy4624 жыл бұрын
Я все таки больше поддерживаю подход хардкорных игр, ведь если вам не нужен челендж, то можно и кино посмотреть, держа в руках геймпад
@Мамкатвоя-л1л4 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/jH27oYummbCskLM про гта вайс сити
@Kostyaaa10004 жыл бұрын
"Хардкорные" игры хардкорные не потому что не "поддаются", а просто сложность ставят выше.
@thlen36074 жыл бұрын
почему не оставить выбор ?
@MrToullaf4 жыл бұрын
Где-то читал, что с промахами как раз таки механика есть, и сделана она для придания геймплею большего драматизма. Каждая удача или неудача начисляет баллы по завершении уровня, которые в последствии прибавляются к меткости и шансу крита в следующей миссии (это работает как для оперативников, так и для пришельцев). И поверить в это не сложно, при попытке перепройти (полный рестарт, не загрузка сейва) заваленную миссию с промахом в 95%, или вражеским попаданием при 5%, будет выходить примерно один и тот же результат. Кроме того, видимо эта система иногда багует. Из личного примера: снайпер с шансом 90% промахнулся по летуну 11 раз подряд, за эти же 11 ходов промахивались и остальные оперативники. В итоге весь отряд слег от 1 неуязвимого Летуна. Думаю в системе штрафов и бонусов есть баг на подобии бага с Ганди в первой циве.
@veevxx4 жыл бұрын
Забавно как другие дикторы пытаются копировать интонацию Луцая
@entfesselte4 жыл бұрын
всегда нужно стремится к лучшему
@ВолП-щ8и4 жыл бұрын
По поводу теории вероятности. Как было сказано в в видео "монетка может выпасть 10 раз подряд одной стороной" - ответ теории вероятности - "невозможно". И, насколько я помню, если кто-то на "компе" создаст честный генератор случайных чисел - ое получит премию. А так видео прикольное.
@Nabashorg14 жыл бұрын
2:40 "Люди действуют нелогично и это следует учитывать" - А вот и нет, нихера, правильно так: "Люди действуют иначе, чем КАЖЕТСЯ ЛОГИЧНЫМ разработчикам". Удерживать кнопку, чтоб прыгнуть ещё раз - логично? Логично - значит, вывод соответвует правилам логики, которые противоречат этому принципу по т.н. "правилу тождественности". А люди удерживают кнопку по привычке, по предыдущему игровому опыту, а вовсе не руководствуясь Логикой. Короче, что автор, что разраб - дебилы.
@klimsoff68314 жыл бұрын
В Division 2 мобы всегда стараются держать дистанцию между ним и игроком для того, чтобы мы уложили их из оружия. Даже когда игрок прячется за стеной напротив моба, тот покидает укрытие и начинает отходить, в любой ситуации они не остаются в укрытии надолго. И мобы следят за игроком, когда ты начинаешь перезаряжать оружие они тут же начинают менять позицию
@morokei60454 жыл бұрын
"Xcom подыгрывает игроку,и вероятность попадания на самом деле больше,чем говорит игра." Я : вспоминаю,как промахнулся в упор с вероятностью в 99%
@KorteZZ884 жыл бұрын
Вспоминаем закон Мёрфи: если есть хоть малейший шанс того, что должно произойти, рано или поздно это произойдёт)
@alekr00ts4 жыл бұрын
если этот выстрел был в серии молочных выстрелов, то следующим выстрелом независимо от класса персонажа и его числовых характеристик выбирай самого дальнего видимого мощного юнита при 1% попадания и выстрел попадёт. Ибо тебе здесь четверть ролика про икс ком и подобные механики объясняли.
@ICZiman4 жыл бұрын
Но в хкоме же 95% - максимальная точность=\
@Rendrom1by14 жыл бұрын
И вспоминаешь ты это потому что за 50 боевых вылетов своими бойцами ты сделал не меньше 1000 атак и только одна или две с высоким процентом "несправедливо" полетели в молоко, да.
@sergiog70924 жыл бұрын
Вы в Eternal на максимальной сложности играли? Да, там невооружённым глазом заметно, что любой фатальный урон сначала снижается до единицы, а потом уже следующая атака смертельная. Но на высокой сложности это почти не помогает. Потом что засилье демонов и темп просто безумные какие-то (может это мне как любителю медленных, тактических игр кажется), но каждое серьезное столкновение становится настоящим челленджем. И если бы выбор сложности был отключен, это было бы посложнее соулс игр. И это круто)
@mora1e4 жыл бұрын
Xcom подыгрывает игроку? Приятно слышать после того, как промахиваешься 99% два раза подряд
@bzikarius4 жыл бұрын
ХЗ, мне кажется, должна быть закопанная поглубже настройка (в cfg например), которая позволяет настроить степень помощи от игры. Чтобы продвинутые игроки могли сделать себе хардкор, но чуть компенсировать задержки железа и тела. В играх без «времени койота» приходится задавать его в голове, прожимая чуть раньше, расчитывая тайминг очень чётко. В реальности дальний прыжок человек вовсе не будет делать, если расстояние на пределе его возможностей. Всегда есть серьёзный запас. То есть можно без времени койота, но приуменьшить ямы.
@zhulikkulik4 жыл бұрын
Пусть делают что хотят. Самое главное - чтобы максимальный уровень сложности отключал все эти помогалки.
@sunhorse93784 жыл бұрын
Насчёт XCOM - тут дело не в том, что солдат промахивается при 50%, а в том, что Солдат промахивается при 95% раз пять. В первом случае ты знаешь: можешь промахнуться, а можешь попасть, но во втором случае ожидать промах можешь только в качестве исключения. Однако, нет, ты пять раз промахиваешься при 95% и твоя партия на Железной воле идёт в топку.
@ТимурТимуров-с1п4 жыл бұрын
Видео топ) Жаль только большинство скрытых механик рассчитано для доната , да и вообще это доказывает что система это зло, какое бы оно добро не предусматривало)
@anik-zb6kz4 жыл бұрын
Нужно просто добавлять разные уровни сложности. Допустим на лёгком подкручивать моменты сильнее, чем на среднем, а на сложном просто оставлять всё без подкрутки
@aral70644 жыл бұрын
Специально досмотрел до конца, чтоб понять обманывали ли меня BB и DS.
@neon_darkness4 жыл бұрын
Лайк за Марка, GMTK - отличный канал с очень интересным контентом
@Liverin4 жыл бұрын
Игры не должны подстраиваться под игрока, это игрок должен подстраиваться к играм. Если я не допрыгнул, не попал или умер по своей ошибке, я должен понять что я сделал неправильно, а не ждать поблажки от игры. Обманывание игроков ложным ощущением что они хорошо играют, вредят самим игрокам. Я не собираюсь бросать хорошую игру только из-за того что у меня не получается в неë играть и думаю что так должен поступать каждый. Поэтому я за честность в играх
@pavshish4 жыл бұрын
К сожалению, большинство игроков будет психовать и удалит игру, отписывая отзыв на Метакритик. А это издателям не нужно.
@Medoded994 жыл бұрын
Проблема в том, что никто тебе ничего не должен, и разным людям могут нравится разные вещи.
@stargazerstranger4 жыл бұрын
Максим Макась вот тут я с вами согласен: каждому своё. Я, например, люблю открывать для себя в играх в первую очередь сюжеты. Для меня игра - это в первую очередь интерактивное кино, для вас может быть совершенно по другому, для третьего человека ещё как-то. Все мы разные и разнообразие - вот что самое основное. Я не хочу приходить усталый с работы и ещё тратить силы на то, чтобы раз за разом долбиться в одно и то же, чтобы выучивать что-то, когда и так уже на работе задолбался. А кому-то это наоборот в удовольствие. Вот что в индустрии должно быть - это разнообразие! Чтобы каждый выбрал себе по вкусу, настроению, состоянию, приоритетам и т.д и т.п. А то, что нынче разнообразие есть - студиям за это моё уважение. Сейчас для каждого найдётся во что поиграть.
@Jen0k4 жыл бұрын
Порой приходится заново перепроходить целые главы, когда видишь как игра начинает убирать препятствия на 3-4 попытку прохождения трудного места, а сохранения только по чекпоинтам. Это так бесит, не одну игру дропнул из-за подобного обращения с игроком.
@Whitewtf4 жыл бұрын
бывает слишком заметное "примагничивание" персонажа при попытке до куда-то допрыгнуть и это раздражает т.к. очень далеко не всегда требуется, часто это встречаю в играх от третьего лица.
@theepicwizard46314 жыл бұрын
Особенно часто это заметно в AC: Syndicate (который я недавно прошёл из-за сеттинга Викторианской Англии) Где пока путешествуешь по Лондону, перс чувствуется (причём оба, Иви и Джейкоб) как будто его постоянно примагничивает ко всем объектам, и часто даже к тем, куда не надо, как например в ветке миссий от Чарльза Диккенса во время пешей погони (кстати, на лошадиных повозках такого не происходит) ты можешь внезапно начать прятаться за выступом на крыше или в других объектах (типо коробок, сельских туалетов, кабинок, куч сена и т.д.) Хотя тебе наоборот надо бежать как можно быстрее. Или бесящий случай, когда при паркуре, когда нужно спрыгнуть куда-то, ты уже подбегаешь к краю крыши, готовишься спустится, и Фрай вдруг решает "а нет, передумал" и просто останавливается. При чём, это не единичные случаи, а примерно 60% экспириенса от перемещения (остальные 40% это либо перемещение на повозках, либо когда ты просто чиллишь и медленно идёшь по улице)
@sashabagdasarow4974 жыл бұрын
Ассасин)
@leonisM.4 жыл бұрын
тебя конечно не раздражало, когда бы ты десятый раз подряд не смог бы зацепиться за крышу, потому что не правильно прыгаешь или не там стоишь, надо стоять на пару пикселей левее или правее чтобы ты смог зацепиться. Не будь глупцом, если этого не будет, ты вообще играть не сможешь в подобные игры.
@gr18.n1k4 жыл бұрын
Типичная триплейщина. Тот-же гта. Меня пиздец как бесит неточность в управлении ради плавности и «реалистичности»
@GamBit_covers4 жыл бұрын
И это только шутеры и приключения показаны. Я как лютый фанат Гитар Хиро обнаружил код, который вводит реальную точность нажатий. То есть, даже в музыкально-ритмичной игре (в которой, казалось бы, ты прокачиваешь ритмику и синхронность рук), есть по умолчанию эффект "подгона" твоих нажатий, а вот введя код, ты понимаешь, что до этого все было проще только из-за этой механики.
@БогданРука4 жыл бұрын
Обманывать можно и нарративно. Например, в Pathologic 2 по игровому миру раскиданы тайники, являющиеся частью игры местных детей. Игрок, не зная об этом, будет пылесосить эти тайники, ничего не оставляя. Но когда он поговорит с этими детьми, они согласятся принять героя в свою игру, обязав его соблюдать её главное правило: "Если ты что-то взял, то положи что-то взамен, или мы больше не будем с тобой играть." Игрок, скорее всего, будет в точности соблюдать это правило, веря, что за бездумное опустошение тайников его ждёт наказание, но ничего подобного. Это сомнительный, но интересный способ создать механику из ничего, опираясь только на доверие игрока.
@RevanRevanovich4 жыл бұрын
Неверно. Не все тайники детские, а только несколько "специальных". И если детишкам там ничего не оставлять, они тебе потом на это укажут и помогать откажутся (вот только уже не помню в чем именно откажут, давно проходил).
@Gektorin2 жыл бұрын
Вы ещё не знаете как разработчики "подкручивают" в World Of Tanks ))
@aodtoxic4 жыл бұрын
Интересно узнать, какие трюки используют создатели Таркова, чтоб игрок получал так много удовольствия?
@Мойевропейскийжидобандеровский4 жыл бұрын
Arma тоже. Задания типа в одно рыло уничтожить колонну. Головной БМП подрывается на мине, второй убиваешь из гранатомёта, а дальше жопа.
@Ghost_Neverbloom4 жыл бұрын
Честно не знаю, о каких удовольствиях можно говорить, когда идёт речь о таркове, кроме как об анальных, но я осмелюсь субъективно расписать трюки, которыми по большей части манипулируют разработчики игры. Повторюсь, что это субъективные рассуждения, и я не являюсь ярым поклонником или ярым хейтером игры. А трюки, собственно - это отсутствие баланса в игре как такового и тотальный рандом во всём без исключения, в купе со свободой действий и внутриигровым контентом. Всё это приправляется убогим техническим состоянием игры и отдельно взятыми её подсистемами, и невероятно странным гейм-дизайном, который лично мне иногда больше напоминает бред поехавшего. Игра буквально построена на рандоме, ведь даже если ты будешь иметь самое топовое оружие и топовые боеприпасы к нему, всё равно есть шанс, что выстрелом ты просто не пробьёшь броню противника любого класса, даже очень низкого, или пройдёт меньше дамага, или напротив, при определённом состоянии брони есть вероятность фрагментации пули и двойного дамага. Очень... умно делать такое количество рандома в PvP шутере. Тем не менее, множество игроков считают это фишкой игры, и не видят в этом проблемы. Игра также даёт обширную свободу действий, свободу в модификации оружия и в снаряжении, которая в некотором плане действительно не имеет аналогов и выполнена на уровне, но при этом в игре есть так называемая "мета". Есть определённые сборки оружия и снаряжения, которые являются лучшими в совокупности основных характеристик, и весь остальной контент теряет свой смысл по большей части, ибо заработок в этой игре никогда не был проблемой. Это смотрится особенно смешно на фоне заявлений разработчиков о том, что они хотят ввести в игру всё оружие и все моды из реальной жизни (уже звучит охренительно, да?). Пусть даже разработка всё ещё в активной стадии и много чего может измениться, сейчас же речь о текущей стадии игры. Конечно, глупо отрицать, что множество людей как раз-таки ведутся на то, что в игре много контента и есть свобода его выбора, в том числе из-за этого игра им и интересна. Немаловажную роль здесь играет хардкор, высосанный из пальца. Несмотря на все заявления разработчиков (в основном старые) о том, что игра ульра-мега-хардкорная, по своей сути она является обычной казуалкой, в которой неприлично много рандома, порой очень сильно усложняющего геймплей. Это объясняет огромную для инди-игры аудиторию. Из-за этого игра и кажется хардкорной, и у ряда игроков люто горит с этого. Но при этом им кажется, что так и должно быть, что это "тру-экспиренс", настоящий хардкор. Игра предоставляет челлендж, но делает это совершенно не так, как делают другие игры, и люди находят это интересным. Разработчики, конечно, постепенно пытаются добавлять различные механики, создавая тем самым искусственные сложности игроку, и постепенно воплощая концепцию "утрированного реализма". И тем не менее, пока ещё большую часть геймплея составляет псевдо-хардкор, приправленный неумело воплощёнными с точки зрения многим привычного геймдева механиками и реализациями тех или иных вещей. Опять же, немало игроков как раз и любят игру за то, что она предоставляет им механики в отличном от других игр виде. Попытки разработчиков сделать милитари-симулятор (хех, извините), при этом неумело манипулируя множеством игровых условностей, которые зачастую вредят геймплею, и от чего у игроков порой дико пригорает, делают игру уникальной по-своему, и заставляют игроков считать её крутой и самобытной, и возвращаться в неё снова и снова, чтобы получить очередную дозу адреналина после рандомного ваншота, или морального удовлетворения после часа лежания в кустах, или же чтобы в очередной раз поглазеть на красивые сборки оружия, с которыми страшно выходить в рейд и которые от вайпа к вайпу лежат в схроне. Таких же игр как тарков действительно больше нет. Но, на мой взгляд, не потому, что он настолько хорош, что никто не может сделать так же, а напротив, потому что он настолько убог в плане гейм-дизайна, что никто не осмеливается делать так же. Я бы сказал, что он настолько убог, что аж даже хорош. Именно то, что разработчики перевернули всё с ног на голову, и начали играть не по сложившимся правилам геймдева, одновременно является и большим минусом игры, и её ключом к успеху, как бы странно это не звучало. Ведь как бы сильно кто-то не любил тарков, глупо отрицать факт, что он взлетел и таки добился определённого успеха. Мне кажется, по этой же причине в крупных геймдев-сообществах стараются не говорить о таркове - с точки зрения профессионального геймдева он плюёт на очень многие законы и правила в разработке игр, и те разработчики, чьи устои и принципы формировались в течение многих лет, просто не могут принять этот факт, и не осмеливаются разобрать по фактам принципы и приёмы, которыми манипулирует тарков, ибо, как я уже сказал, разработчикам таркова плевать на все нормы и они делают игру по-своему. Опять же, здесь нельзя сказать, хорошо это или плохо - с какой-то стороны да, с какой-то нет. Каждый решает для себя сам. Лично я после года игры смело принял решение больше не возвращаться туда как минимум до релиза.
@kuninakanune4 жыл бұрын
@@Ghost_Neverbloom ты не заебался это писать?
@AngelTwilight4 жыл бұрын
@@Ghost_Neverbloom Поиграл больше года в Тарков с патча 0.11.5, и не вытерпел идиотских изменений от разработчиков, в особенности изменения защищённого контейнера, превратив его в ограниченный мусорный ящик. Пока в игре не появится нормальный ПвЕ, никогда туда не вернусь.
@НиколайНикакоюс-л2ь4 жыл бұрын
@@Ghost_Neverbloom Фух, ты прям озвучил мои мысли по Таркову. Но я бы еще добавил что основная и фундаментальная ошибка Таркова заключается в том же, что и у Wot - большинство оружия не созданы для прямого противостояния с себе подобным. Как раз наоборот, тактика боя во всех странах подразумевает либо не прямой контакт с противником (предпочтительно), когда солдат стреляет просто в направлении противника, либо на дальней дистанции, когда солдат пытается попасть в силуэт противника на 300м. И очень редко дело доходит до прямой штурмовки с минимальной дистанцией боя. Поэтому броники не разработаны для защиты от пуль, а стрелковое оружие не создано как лазерган. И кстати по этой же причине солдат умеет все, но только не умеет штурмовать здание как спец.подразделения (это будет понятно ниже). Раз уж меня тоже понесло, немного поясню (очень упрощенно). Например в России армейское оружие имеет очень четкую градацию по дистанции боя, а именно: 1) Пистолеты - от 0, до 15м, 2) ПП - от 15, до 100м, 3) Автомат (штурмовая винтовка.) - от 100 до 350м (Почему АК/АКМ был заменен на АК-74 - что бы выровнять дистанцию боя между ПП и пулеметом.) 4) Пулемет (с середины прошлого века заменил винтовку, собственно они очень схожи. Именно для этой цели у единых пулеметов есть режим одиночного огня) - от 350 до 800м. 5) Спец оружие, СВД - от 400 до 800м. И теперь видно что самое дальнобойное оружие это единый пулемет и потому вся тактика боя в РФ строится вокруг него. По этой же причине если убит стрелок пулемета, то его место занимает ближайший к нему солдат. Сам же бой идет в среднем на дистанции от 100 до 350 метров и тут мы стреляем одиночными, а пулемет как основное средство поражение короткой очередью (это 2-3 выстрела). А вот на дистанции менее 100 метров, уже переводим автомат на автоматический огонь и теперь он заменяет пулемет в качестве основного средства поражения, и в тоже время выполняет роль ПП, из-за отсутствия ПП. При этом всегда большую часть времени мы стреляем по укрытию где гипотетически может быть противник - без его прямой видимости. Так что нам теперь очень важно пробивать это укрытие, для чего пуля должна иметь высокую проникающую способность на всей предполагаемой дистанции боя. У пулемета с этим всегда было все норм, а вот у АК/АКМ с его урезанным 7.62 не всегда. Поражаем противника фрагментированными осколками пули или вторичными осколками укрытия (даже щепки неплохо так коцают кожу). На дистанции менее 15 метров действуем очень редко и стараемся ее избежать, поскольку наш автомат не подходит для нее и вообще от этого можно умереть. Так что используем гранаты, танки, артиллерию или просто можно снести дом авиабомбой. Если же идет спец операция и по какой-то досадной причине снести дом нельзя, то сосредотачиваем огонь нескольких человек в точку куда предполагается дистанция боя будет меньше 15м. Так что ПП в армии не особо нужны, а пистолеты и подавно. Раз уж зашла речь о снарядах, то поскольку стрелковое оружие при всей его точности не стреляет в противника, то лучше работать по площади в направлении противника. Так увеличивается вероятность того что противник таки будет поражен. Увеличиваем площадь в основном за счет опять же осколков снаряда или же вторичных осколков укрытия (особенно вторым любят грешить танки стреляя не в окно, как казалось бы, а в стену рядом с окном. Такая вот противоснайперская система). И вот тут очень важно защитить человека от осколков (пулевых или снаряда). Так что одеваем броник и каску. Броник с каской разрабатывается для этих целей - осколки имеют высокое останавливающее действие благодаря своим размерам и форме, так что либо глубоко не проникают, но оставляют большую рваную рану (сложно долго жить с разорванным легким или сердцем), либо если осколок очень большой, его надо поймать и так, чтобы тушка солдата это пережила. Последнее можно сравнить с падающим кирпичом на стройке или ударом кувалды в грудь. Отсюда получаем широкие пластины из мягкого металла с мягким подбоем, расположенные рядом с друг другом которые прикрывают только жизненно важные органы и иногда места рядом с ними. Смотрим на общевойсковой броник. Теперь сравниваем описанное с тем что есть в Таркове. Точно так же как в WoT разработчикам которые столкнулись с реальностью пришлось крутить ТТХ танков чтобы они хоть как то могли между собой балансировать, так же и разработчикам Таркова приходится извращаться с разными ТТХ.
@ShadowSausage4 жыл бұрын
В Celeste много костылей для упрощения перемещения: если ты упираешься в край платформы животом когда дешишься на нее то тебя затолкнет наверх, отскоки от стен считаются дальше на пару миллиметров от самой стены Мне кажется в играх должна быть регулируемая сложность, и не в циферках хп и урона, а в степени честности: на обычной так, как задумал разраб, на повышенной - приближённей к реальности, может кому то так больше понравится
@НектоУмный-в9ю4 жыл бұрын
К Xcom были претензии, вроде как, не к тому что чаще попадали враги, а что на расстоянии одной клетки и при шансе в 90% случались промахи...
@GreenListik4 жыл бұрын
Претензия к тому, что 90% неожиданно не равно 100%? Очень разумная претензия
@Sasha-pq5wj4 жыл бұрын
ну а в чем проблема, 10 процентов это не ноль. Вероятность все еще существует
@Samvel_V4 жыл бұрын
@@Sasha-pq5wj Он, наверное, имел ввиду то, что это глупо, когда кто-то не попадает с расстояния в 2-3 метра.
@joy_seagal93374 жыл бұрын
Так игра же не учитывает расстояние. Она как классическая настолка - исход выбирается броском кости. Как в той же ДНД: ты был носом к носу с противником, но у тебя выпало 19 вместо 20 и теперь ты не только не попал по нему, но и отрубил себе руку. Такие правила игры, что поделать.
@nesternerush5nesternerush5304 жыл бұрын
@@Sasha-pq5wj Хвала создателям сейвов, ибо осилить игру без них не каждый сможет. В икс ком действительно разработчики поиздевались над игроками. Проблема заключалась в том что из десяти выстрелов с шанс попадания 90% - будет три промаха. Но если стрелять с шансом 10% попадания - по этим же законам, плюс минус семь промахов должно выйти, верно? Фиг там, девять промахов и даже не торгуйтесь. Я понимаю что скорее всего фича сделана в угоду балансу, потому что при должном скилле и обстоятельствах можно выносить пачку врагу, не дав им походить. Но убедить меня что цифры не врут, после прохождения нескольких частей не сможет не кто
@A3zazel4 жыл бұрын
Возможно, странно, но меня узнавание об этих всех вещах в играх только радует. Мне нравится получать удовольствие от игр и нравится, что это достигается немалой смекалочкой, исследованиями, знаниями о психологии и устройстве мозгов и всём-всём этом - это так же круто, как и более красочная графика или крутой арт, это тоже искусство и от него получают тот же объём ценных для меня эмоций и опыта.
@OlegGalysh4 жыл бұрын
Минуту назад. Не по колокольчику, а по зову сердца
@maxreliz28894 жыл бұрын
Я играю в компьютерные игры сколько себя помню , а мне уже 30+. И последние лет 6 почти забил на сингл игры. А все потому, что стало как-то легко играть. По вкусу больше хардкора и нервов. Конечно это только мое мнение, но мне кажется, что современные игры очень предсказуемы. Может заинтересовать только сюжет, но это совсем другая история, ведь всем с этим не угодишь и я понимаю, что это действительно сложно. Спасибо XYZ люблю вас! Всегда очень познавательно и интересно!
@sphericalnoob29914 жыл бұрын
Главная цель видеоигр - развлечение. Если вам весело, то неважно, как это достигнуто.
@OlegSimonenko4 жыл бұрын
главная цель игр -заработать бабло. И как єто достигнуто важноведь знать как заработать бабло -важно.
@Vasil184 жыл бұрын
@@OlegSimonenko Что бы заработать бабло - нужно сделать игру которая будет максимально качественно развлекать как можно больше игроков. В чем тут проблема?
@j.n0mak3804 жыл бұрын
Сейчас из-за обилия таких игр с механиками-поддавками уже наскучивает эта простота и незамысловатость. Везде одно и то же - игрок король, игрок бог, всё получается только так. Многое из сказанного замечал сам, не зная о том, что это является скрытой механикой. Было познавательно, спасибо)
@ВадимСороколетов-и6з4 жыл бұрын
7:57 Респект за упоминание канала Марка Брауна! Кто не знает, это канал о геймдизайне. Обязательно загляните туда.
@unnamer3454 жыл бұрын
-Используешь рандом в своей игре -Игроки хейтят твою игру -Продолжаешь использовать рандом в следующих своих играх ... genius..
@АлексейВ.Т-т1о4 жыл бұрын
А есть 3d художники, скульпторы, текстурщики которые не играют в игры? (залайкайте плиз, чтоб все видели)
@АлексейВ.Т-т1о4 жыл бұрын
(залайкайте плиз, чтоб все видели)
@LegoCartoonShow4 жыл бұрын
@@АлексейВ.Т-т1о залайкайте ,плиз, чтобы видели
@elpsykongr004 жыл бұрын
в случае с легендарной картой - вопрос скорее в сбалансированности геймплея и предметов, чем в подтасовках Если проигрывающему игроку в играх 1х1 давать какие-то мелкие поблажки (подбрасывать аптечки, скажем), то в умеренных количествах это не будет прям уж несправедливым, ведь более опытный игрок победит и с такой форой но если болен слабому игроку по ходу игры подкинуть слишком сильный предмет - уже явная несправедливость, так как слишком сильная фора может по условным очкам перевесить разрыв в навыках и тогда это уже сравнимо с бонусом "press to win" тому, кто слабее
@АлександрПономарев-у1с4 жыл бұрын
Один я что ли после проигрыша, понимаю что у меня кривые руки?)
@ivansmyatkin37874 жыл бұрын
Я считаю, что органичные упрощения геймплея должны быть, но всегда должна быть возможность их отключить. А еще было бы круто, если бы их публиковали отдельным списком) А если мне важно победить по-легкому, то я вполне допускаю, что сознательно включу эти фишечки ради хорошего настроения =)
@Anatoli-y4 жыл бұрын
Нынешние игры все больше смахивают на интерактивное кино для рукожопов. Вспомнил первые кваки и всплакнул...
@paztwel4 жыл бұрын
Это точно... 😁 Я из-за этого даже перестал играть в сюжетные игры. Везде одно и тоже - заскриптованные сцены и тебе нужно тупо бегать от одной сцены до другой. Игровой процесс обычно унылый шлaк и сделан тупо для галочки
@alekr00ts4 жыл бұрын
@@paztwel я наоборот в последнее время больше на сюжетки подсел. Надоело выполнять квесты ради квестов. Та же серия свитков и игры с похожим открытым миром песочницей где квесты ради квестов и если игра не от беседки то ради ОП, которые к моменту выполнения трети сюжетки уже не нужны и надобность в них отпадает. Лучше пробежать сюжетку и пройти игру. А в играх с вопросами и аванпостам даже желания их исследовать нет ибо один два таких вопроса пробежал и остальные перестают быть интересными.
@paztwel4 жыл бұрын
@@alekr00ts, я вот после всего этого перешёл на казуальные игры, где мы оказываемся в конкертной ситуации без всяких унылых длинных историй и без всяких прокачек, где упор сделан на игровой процесс, а сюжет уходит на второй план. Среди таких игр например различные онлайн шутеры
@alexeyyy4 жыл бұрын
В чём проблема поставить в новом Дум высокую сложность?
@НиколайНикакоюс-л2ь4 жыл бұрын
@@paztwel А я вот очень люблю сюжетки, но они меня настолько затягивают, что например в Файкрай5 после того как мне пришлось убить Веру (а так случилось что я почему то начал проходить сюжетку в ее локации), прям наступило какое-то опустошение и все остальные персонажи как-то уже не особо трогали струнки эмоций. Так что я забросил игру и до сих пор не играю в нее.
@РусланСтародубцев-р1т2 жыл бұрын
Хорошо, хочу топ самых честных игр от вас. С меня лайки и подписка)))
@1ast_rocktsar4 жыл бұрын
Я извиняюсь, икс ком - это тот где ты можешь мазать с вероятностью попадания в 99%?
@KirillChaykin4 жыл бұрын
А в чем проблема? Вот если бы 100% было, а ты промазал - другое дело...
@1ast_rocktsar4 жыл бұрын
@@KirillChaykin братик, там вероятность в 99% считается часто около 15%. За всю игру успеешь раз триста промазать с такой вероятностью. Это было даже мемом. Так что такое себе.
@Paul-gu4gw4 жыл бұрын
@@1ast_rocktsar ошибка выжившего. Сам вдоль и поперек прошел обе последние x-com и могу сказать что 51% на самом деле просчитывается как 71. Но вот если ты грешишь фастлоадами, не удивлюсь если игра повышает общую сложность за счет вероятностей.
@1ast_rocktsar4 жыл бұрын
@@Paul-gu4gw ни хрена. В игре даже есть отдельная функция для любителей фастлоадов. Которая позволяет с каждым фастлоадом получать иной результат выстрела. Без этого можешь фастлодить хоть до посинения - выстрел перед фастлоадом будет одним и тем же.
@Paul-gu4gw4 жыл бұрын
@@1ast_rocktsar безусловно, но если игра пытается усложнить жизнь игрокам, у которых все слишком гладко, это вполне логично.
@humanspirit34324 жыл бұрын
У меня есть пример из гоночных игр, в которых есть дрифт - машину заносит не по законам физики а так, чтобы угол заноса увеличивался и уменьшался плавно, машина скользила в стабильном угле, её не выравнивало и не разворачивало - с такими настройками даже полный нубас - сразу дрифтит как боженька. Также во время обычных гонок - машина идёт как по рельсам на любой скорости - её никогда сильно не заносит и не крутит. Особенно это заметно в NFS начиная с Most Wanted, а особенно в Carbon и ProStreet. В ProStreet перегнули палку на столько - что аж блевать хочется. В NFS U2 тоже была система стабилизации - её даже можно было отключить в настройках. Хотя не факт что она отключалась полностью. В общем с умеренным уровнем стабилизации - играть удобнее и приятнее. Без стабилизации - машина слишком нервная, едет рвано и рубано, слишком склонна к развороту. Но когда стабилизация перегибает палку - это уже ни в какие ворота - слишком нереалистично и нету никакого удовольствия от управления и побед.
@Evantrop4 жыл бұрын
Вот почему я всегда играю с читами.Ха ха ха.
@mdvd20074 жыл бұрын
Чтоб у тебя коробочка сгорела, слабак)))
@alex_farstrog4 жыл бұрын
Казуальщина стала трендом!)) Вы правы, главное удовольствие для игрока.. Но чем сложнее досталось вам превосходство в чем-либо, будь то это победа или же просто преодоление преград, всё равно эмоции сильнее, лишь в том случае игрок будет наслаждаться самой игрой и полюбит её, если в ней все эти механики сбалансированы и перемешаны логично в сторону от большей помощи игроку в меньшую по уровню прохождения игры и длительности сессии..