Разработчики: расставляют точки интереса, делают визуальные ориентиры, всячески направляют игрока Я: ого, какая здоровая штука, наверное мне туда! Значит, пойду в противоположную сторону и буду обшаривать каждый угол карты, чтобы случайно что-то не пропустить.
@niki40762 жыл бұрын
Ооо это я... перед тем как пойти в противоположную сторону я сначала полюбуюсь на прекрасный вид и получу эстетическое удовольствие.
@НиколайКузьмин-ъ3э2 жыл бұрын
Или не пропустить что то
@beebb0pp2 жыл бұрын
Жиза
@nermandf5592 жыл бұрын
но все равно в итоге ты что-то пропускаешь и тебе пол часа туда придется возвращаться, чтобы пройти на 100%
@AlexMakovsky2 жыл бұрын
Я обшариваю каждый угол карты, только когда игра харкорная и вдруг в потайном месте завалялся лут, который поможет немного дольше прожить. А если игра казуальная или лёгкая, то секретные места не интересно обшаривать, например в Скайриме без модов на максимальной сложности слишком легко, так что не интересно обыскивать дома жителей в поисках чего-то полезного, в отличии от того же Скайрима с хардкорными модами , где даже просто выйти из города опасно, поэтому очень много времени уделяешь каждой вещи, которую можешь взять.
@chaii70762 жыл бұрын
когда включала видео была уверена, что появится "детройт: стать человеком". в этой игре каждый раз, когда тебе дают управлять персонажем создаётся иллюзия, как будто мир очень большой и можно идти куда угодно, но на самом деле путь только один. меня очень удивила глава, в которой маркус искал иерихон (глава называется "иерихон"). в ней прямо идеально было понятно куда идти, хотя мы впервые оказались в этой локации.
@alinalynko80262 жыл бұрын
о, лиз на аве
@chaii70762 жыл бұрын
@@alinalynko8026 да! стэньте ive💞
@Дмитрий_19812 жыл бұрын
Помню как в Half Life после бесконечной череды унылых коридоров, бункеров, туннелей, меня поразил открытый пейзаж: река, скалы над ней, небо. В том эпизоде нужно было сбить вертолет и потом ползти по скале так, чтобы не свалиться. И я абсолютно верил тогда в этот отвесный склон над пропастью. И не было никаких проблем с "мыльными" текстурами пейзажа и проч. Потому что пейзаж был правильно и вовремя размещен в игре.
@ivg23812 жыл бұрын
В black mesa удалось поиграть? Я лично кайфанул от этого ремейка, при всей любви к оригиналу. Мир Xen просто нереально сделали разрабы)
@Дмитрий_19812 жыл бұрын
@@ivg2381 да, прошел раз и два. Но оригинал все-таки лучше
@deadsafar2 жыл бұрын
@@ivg2381 нереально длинный, и после первого острова становится скучным
@ivg23812 жыл бұрын
@@deadsafar есть такое, подзатянули
@Kirvun2 жыл бұрын
@@ivg2381 Я если честно больше сгорел от ремейка. Но если на Земле ещё более менее было весело, то Зен меня просто уничтожил(
@alxblackwood2 жыл бұрын
Исходя из название ролика, а именно "за вас решили куда вы пойдете". Я вам больше скажу, тем же самым занимаются и архитекторы, еще на стадии планировки. Архитектор / дизайнер продумывает пути человека в том или ином проекте (будь-то торговый комплекс, либо же ваша квартира - дом). Потому думаю можно сказать что архитектор или дизайнер заранее продумал и решил за вас куда и как вы пойдете и как вам будет более удобно доходить из точки А в точку Б. Особенно это касается жилых объектов. К примеру, как вы дойдете из кухни до того же санузла, быть может рядом с кухней есть гостевой санузел чтоб вам не пришлось долго идти, и тд. Так что не только игровые разработчики занимаются подобным, особенно когда игры и архитектура пересекаются друг с другом и нужно создать интерьеры домов либо же вымышленный игровой город и в таких случаях, думаю очень было бы правильно обращаться за консультацией к людям из данной профессии либо же иметь в своем штабе человека специализирующегося на этой теме, дабы добиться большего реализма от локации.
@Vaveng_2 жыл бұрын
кстати таким занимаются и при расстановке товара в магазине и например зачастую самые популярные товары постоянно кладут куда-то далеко и часто перекладывают на новое место, чтобы покупатель пока идёт до нужного товара ещё чего-нибудь прихватил
@EvilGeniys2 жыл бұрын
Когда планировкой занимаются архитекторы, а не датасаентисты, получается тропинка между двух асфальтированных дорог. Поэтому новые игру собирают нули, разработчики считают что они знают все лучше игроков.
@Vaveng_2 жыл бұрын
@@AMFFreak вау, как за меня мог решить тот, кого нет?
@Rotten_grape2 жыл бұрын
@@AMFFreak тогда почему Он наказывает людей за грехи, если по твоей логике сам заставляет их совершать?
@Дмитрий_19812 жыл бұрын
Когда спускаешься по дороге от замка Каэр Мюр на Ард Скеллиге вниз, к порту, то вид заснеженных вершин Ундвика и башни Тор Гвальха на горизонте просто гипнотизирует. И понимание того, что туда можно и доплыть, и того, что эта башня является ключевой точкой истории - всё это усиливает впечатление и наделяет прекрасный морской пейзаж символической глубиной.
@AlexanderKutas2 жыл бұрын
Немного не так все работает - но в целом автор все верно ка бы сказал. Дело в том что все эти акценти и в жизни так работают. В жизни любая скала или выделяющийся объект изначально для людей служит ориентиром. Мозг наш не глупый, ему жизненно важен свет и тени для анализа пространства - поэтому свет в играх это неотъемлемый элемент пространства. А вот коридорная система это условно костыль - это единственный способ вести игрока по сюжету. Даже контрольные точки в жизни имеют схожее расположение - церковь всегда выше и всегда на виду (это потом их застроили, но изначально их строили по тому же принципу).
@Arsenius132 жыл бұрын
Молодцы ребята. Вперёд! Работаем.
@SargonRa2 жыл бұрын
Смотрю я как Куплинов проходит Элден Ринг уже третий месяц... Видимо там разработчики забыли дать направление.
@sauh5865Ай бұрын
в Обливионе помню -вышел из первого данжа. О, красиво, руины. Мост. Но мост в конце разрушен, пойду-ка я в лес...Мне было сегодня лет когда я узнал что там оказывается обучалка была))
@ПавелТельман2 жыл бұрын
Хорошая работа ребята. Вы прогрессируете. Все прийдёт со временем
@ЛяписТрубецкой-т7у2 жыл бұрын
1,5к часов во втором верминтайде, только что узнал что на карте с Хелскорджем есть какой-то столб-ориентир
@_VladMir_2 жыл бұрын
Даже когда в видео показывали только в конце понял о чём он вообще говорит XD
@sanane97902 жыл бұрын
У нас лутероф способ нахождение нужных мест намного проще, просто обтрахиваешь каждый угол и находишь то что надо.
@jasonvoorhes48312 жыл бұрын
Очень познавательный канал Жаль что раньше не наткнулся на вас)
@kaathebest2 жыл бұрын
Порой параплан это просто параплан, а поезда просто поезда...
@enjoylifer942 жыл бұрын
Блин, я вообще концерты организую, почему этот видос так интересно смотреть?
@АлександрАбрамов-в7щ2 жыл бұрын
Вы как всегда прекрасны. Спасибо за работу
@zerrasi60882 жыл бұрын
Люди, которые считают, что это "притянуто за уши" - вы поразительно упорно стремитесь остаться в своей ограниченности. Скорее всего, вы просто не замечали, как это на вас действует - потому что контроль не прямой и, да, незаметный. Можно отрицать факт направления игрока через визуал, но это всё работает и это всё учитывается при разработке игр - намеренно или интуитивно. И использование правил подобным в ролике неизбежно, потому что человек подсознательно обращает внимание на направляющие линии, визуальные акценты и т.д. Например, не там направляющий визуально объект поставишь - игрок пойдёт не туда. И это всё незаметно действует на подавляющее большинство игроков.
@Shiva4D2 жыл бұрын
Либо ты не понимаешь о чем мы говорим в следствии своей ограниченности ))) тут можно пальцем друг в друга тыкать до бесконечности. )) Слушай, не знаю о чем там остальные, лично я говорил про "притянуто за уши" не потому что "это не работает", как раз наоборот, все отлично работает. Просто примеры которые использовали авторы очень сомнительные. И очень дремучие, когда еще никто особо не задумывался над психологией восприятия. Valve одна из первых кто задумались на психологией, но я очень сомневаюсь что вагоны на пироне нужны чтобы визуально направлять игрока.. я готов посморить он и там чтоб Физически ему не дать никуда больше идти. Ну и потому что ЖД имено так и выглядит и было бы странно увидеть там что-то иное. Вот по этому - притянуто за уши. Как и многие остальные примеры.
@zerrasi60882 жыл бұрын
@@Shiva4D Значит вы неточно выразились, ну бывает. :) Конкретно в примере с вагонами - там же суть не сколько в вагонах самих по себе (ясен пень, что это границы), сколько в сочетании направляющих линий за счёт вагонов и расположения экрана строго по центру промежутка между вагонами так, чтобы игрок зацепился за него взглядом, следуя по линиям. Совсем не притянутый пример. Да, банальный - но рабочий же. "Было бы странно увидеть там что-то иное" - поезд мог стоять с одной стороны, могла быть "лестница" между перронами, можно было бы сделать такие промежутки между сцепкой вагонов, что там можно было бы протиснутся... А ещё можно сделать не 1 экран по центру, а, теоретически, расположить несколько маленьких экранов сбоку помещения. С точки зрения геймдизайна много вариантов. Насчёт других примеров - "висты", виды и вышки используются постоянно. Примеры тоже вполне адекватные. Могли бы быть и другие, но текущая подборка суть вполне иллюстрирует.
@zerrasi60882 жыл бұрын
@@Shiva4D Есть примеры лучше - предложите. :) Будет интересно почитать.
@Shiva4D2 жыл бұрын
@@zerrasi6088 Ну куда уж точнее. Яж не буду сидеть и разбирать весь ролик где че мне не так. )) Смотри, для меня (это важно, так как я конечно-же могу ошибаться) в этом ролике, довольно много выбранных примеров не очень удачны. В когниктивне есть такие искажения как "Иллюзорная корреляция" и в меньшей степени "Гиперсемиотизация" (гугли если интересно). Если коротко - это Видеть закономерность и "Божественный умысел (умысел разработчиков)" там где его нет. ) Хотя я очень уважаю Valve как пионеров глубокого дизайна в играх. Но пример с вагонами мне кажется именно такой случайно корреляцией. Да можно было сделать как угодно по другому... но поверь, и там бы можно было найти глубокий смысл и тайный умысел. )) Плавали знаем. Насчет примеров получше.. ну опять таки, большинство современных игр используют эти принципы в той или иной степени. Т.е. запускай любую игру и ты найдешь применение этому. Если хочется прям самый сок - Inside. Прям ставь на паузу каждый уровень и анализируй что на что работает. Вообще еще советую полистать Valve papers. Сейчас многое наверно баян, но важно понимать что этот баян по сути изобрели они.
@zerrasi60882 жыл бұрын
@@Shiva4D ну как же оно "случайная корреляция", когда решение для ситуации оптимально и композиция выстроена исходя из законов визуального восприятия? Сидели ли разрабы и думали "О, мы вот так поставим поезда, а экран - по центру, потому что взгляд игрока..."? Да не, никто в таких случае так не делает, обычно ставят интуитивно. НО разбирать по законам то, что составлено интуитивно - не значит натягивать сову на глобус. Если бы в примере композиция визуальная и уровня бы не помогала цели (чтобы игрок увидел ролик) - я бы с вами согласилась. Но называть такое случайно корреляцией - неверно. Тогда любой разбор композиции картины в музее будет "притянут за уши" - ведь художники редко когда сначала измеряют все по золотому сечению или правилам третей, а потом рисуют. Но при этом очень много картин с удачной композицией как раз построены соразмерно золотому сечению или правилу третей (эпохи Возрождения, например) - делал ли это художник нарочно или нет неважно, факт в том, что в обоих случаях правила работают. И это не поиск глубинного смысла, а простая деконструкция созданной композиции.
@холикальциферол2 жыл бұрын
Чет притянуто за уши
@TheWayTrading2 жыл бұрын
Хороший момент с Джеки Чаном)
@NikolayDadyko2 жыл бұрын
В коридорных локациях различные акценты несут небольшую направляющую нагрузку. С расширением объёмов открытых миров в играх такие акценты необходимы, если игра сюжетная. Придёт то время, когда виртуальные миры будут потрясающе огромными и подробными. Вот настанет "золотое" время для любителей исследовательских игр. В них разработчики навряд ли смогут направлять игрока, тем более любителя спонтанного прохождения игры. Жаль, создание хорошего, продуманного, насыщенного открытого мира - дело очень трудоёмкое, времязатратное. Поэтому пока всё ограничивается рамками одной законченной сюжетной истории. За очередное интересное видео благодарю вашу команду ! Удачи !
@happy-gq2kw2 жыл бұрын
але всмысле придет с добрым утром, есть элден ринги из хороших открытых миров, из бесполезно открытых есть атсасины) И там уже нужны точки интереса если делать это как в элдене, а не метками асасина
@NikolayDadyko2 жыл бұрын
@@happy-gq2kw Хороших открытых миров ещё нет и в помине или у нас разные с Вами о них представления.
@zerrasi60882 жыл бұрын
Кроме целенаправленных "песочниц", игрока всегда будут направлять. Уже по текущим открытым мирам (уж не знаю, чего вам там не хватает) заметно, что для них есть свои способы контроля игрока. Геймдизайнеры придумали новые способы контроля для них - придумают и для новых игр. Только святая наивность будет думать, что все "идеальные" открытые миры будущего останутся без контроля. Просто сделать открытый мир - не значит создать в нём условия для интересного опыта и/или классных историй. Кому нужны будут скучные открытые миры? Реальность безумно подробная и свободная, только вот захватывающих историй относительно общего процента событий в ней не очень много. Да и "песочницы" всё равно являются контролируемым опытом - геймдизайнеры вам ПОЗВОЛЯЮТ свободно исследовать созданное пространство.
@Norch-2 жыл бұрын
Я очень рад что мне попалось видео с Вашего канала в рекомендациях. Каждое видео просто пушка!
@vergil63662 жыл бұрын
"направляющие линии" в игре обливион... На релизе игры не было дальнего вида и остров на другом берегу никто не видел. Как же работают ваши "направляющие линии" если объекта, несущего эти линии не видно?
@nor36412 жыл бұрын
Эй, ты в курсе, что это XYZ, а не Тодд Говард?
@IRS11822 жыл бұрын
Очень интересно и познавательно. 👍👍👍
@АдильАлпысбаев-о8м2 жыл бұрын
В действительности очень классный контент. Хорошая звуковая работа и подбор кадров! 😇
@ВнутреннийДед2 жыл бұрын
Помню в Крайзис были военные корабли которые также были точками интиреса, но к ним невозможно было добраться.
@blackviking62782 жыл бұрын
В РДР2 можно просто начать любоваться пейзажами и больше уже ничего делать не хочется
@elenamorgan29182 жыл бұрын
Шикарные ) Обожаю ваши ролики !
@sonerkaragyoz98322 жыл бұрын
Оч толково. Спасибо!
@SergeyBobrov2402 жыл бұрын
АХхахахахахахах, так смешно было услышать про вышку в Warhammer Vermintide. Сколько играл на этой карте ни разу ее не видел 😅 В данной игре ведут скорее не такие вот "значимые" вещи на карте, а левел дизайн
@ZaMe5_GaMe52 жыл бұрын
Если ты ее увидел, но не осознал, это не значит, что твой мозг это не сделал подсознательно и не принял решение за тебя.
@slaven.rodovich162 жыл бұрын
Ерунда. Просто механика, позволяющая эффективнее осваивать бюджеты. В Моровинде этого ничего не было и игру до сих пор считают эталоном хорошего открытого мира.
@FireFlyinWonderland2 жыл бұрын
создавать игры\фильмы и правда сложная задача... целая наука по факту (если подходить правильно)
@rodionotto71192 жыл бұрын
Спасибо за видео,как всегда интересно
@xronos47382 жыл бұрын
Было интересно посмотреть.
@tiho_knigi2 жыл бұрын
Красавчики. круто всё разложили по полочкам 😉
@hhccyhvvu2 жыл бұрын
🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠🤠
@johnwheel25912 жыл бұрын
У меня где то 200ч в варментайде и я НИ РАЗУ НЕ ВИДЕЛ ЭТОТ ШПИЛЬ. Все часы впустую)
@Jim_Wild2 жыл бұрын
На самом деле, почти во всех играх работает такой принцип как: "выбор без выбора". За вас уже решили😉
@n3w_us3r2 жыл бұрын
Очередной офигенный видосик, спасибо, братья и сёстры
@МихаилМендришора-ц8м2 жыл бұрын
Обожаю этот голос😁
@_VladMir_2 жыл бұрын
Смотрите как направляет - я такой ищу где же мне обвели чтоб я понял что направляет, не всегда быстро нахожу XD Я так долго играю в игры что иммунитет выработан к таким псих контролям, я постоянно смотрю на всю картину)
@corafgxcor15862 жыл бұрын
Так уже был такой ролик
@f0rem3362 жыл бұрын
На день рождения новый выпуск как раз
@dimedrol2362 жыл бұрын
Молодец
@Shushira1232 жыл бұрын
С днем рождения ✨
@constantinegura812 жыл бұрын
С днём рождения тебя ^^
@АлексейГраблевский-ю9ю2 жыл бұрын
с днём рождения!
@forsakeninyoureyes2 жыл бұрын
У вас хороший контент
@Mana-dg6qi2 жыл бұрын
Спасибо, вас приятно смотреть. И умнеть
@ВаняПопов-о9ж2 жыл бұрын
Добрый день! А какого возраста можно заниматься на ваших курсах?
@XYZSchool2 жыл бұрын
Привет! Можно лет в 14-16, на некоторых курсах с 18-ти. Однако оплачивать курсы могут только совершеннолетние. Напиши нам в личку в Вк (vk.com/xyz_gamedev) или Телеги (@xyzmanagerschat_bot) - расскажем подробнее всё)
@Under_Locker2 жыл бұрын
У вас какой-то косяк с подписями игр. Почему-то к половине игр подписалось [Riot games], хотя игры вроде как вообще с ними не связанные. Особенно убило то, что резик 7 от риотов 2:09 (хотя мб я что-то не знаю про риотов😅)
@val45212 жыл бұрын
Интересный выпуск)
@mmodef2 жыл бұрын
Почему вы Elex подписываете как Rain Game Studio?
@1313Sma2 жыл бұрын
Спасибо.
@mrbrevnomet83082 жыл бұрын
Молодцы
@hunk10212 жыл бұрын
Познавательно.
@ilya14212 жыл бұрын
Да игры вообще людьми сделаны. Куда бы ты там ни пошёл, - уже было сделано кем-то до тебя
@vladsavin76052 жыл бұрын
Что тут сказать. Иногда незапертый общественный туалет тоже может быть " точкой интереса " ." ... Линия поездов по обеим сторонам ..." То есть , это не перроны Западного вокзала в Будапеште , это - дизайнерское решение ? Можно , конечно , попытаться пролезть под вагонами , но скорее всего - оштрафуют на стопочку реальных форинтов )). То есть , это не задуманное архитектором полтора века тому оконцовка пассажирского терминала. Это - " подсветка точки ", в смысле - единственного перехода на другую локацию ? Да уж , " подсознательный выбор " ))...Ну , наверное , можно и так сказать. И назначение любого самого высокого строения в городе - привлекать внимание праздных гуляк, почему бы и нет. Ну да , возможно , Эйфелева башня и послужила ориентиром для многочисленных посетителей Всемирной выставки 1889 года . Но единственным её функциональном назначением была всё же демонстрация инженерных достижений " чугунной эпохи " , а декоративность - скорее вторична. Зависит от точки зрения. И тогда посещение ватерклозета - это уже не просто так. А дабы совершить акт дефекации. Звучит неплохо, научненько и эстетично.
@iDaniilS2 жыл бұрын
Ролик классный, но есть ощущение что слишком много катов
@MrPeiot2 жыл бұрын
огонь
@СергейЯковлев-т3ш2 жыл бұрын
почему вся подача звучит как подводка к рекламе? а за контент спасибо
Вам что, заплатили райот геймс? Почему часть футажей подписана так?
@HFHFHFHFHGLAL2 жыл бұрын
Потому-что это действительно футажи с канала Riot Games
@borispavlov28112 жыл бұрын
Приятное видео. Интересно, использовались ли похожим образом эти приемы в RTS? Кроме скриптованных сцен, разумеется. В голову приходит только C&C3 с проработанными городами и ландшафтами, и пожалуй Supreeme Commander, с возможностью рассмотреть на стратегической карте нечто монструозное и сюжетно-важное.
@moshamiracle2 жыл бұрын
можно посмотреть как сделаны компании в warcraft 3 и starcraft. В миссиях без баз там по сути также коридорно ведут, но если изучать и обшаривать, то можно находить ответвления с лутом или пасхалками
@vetkinkot2 жыл бұрын
Ерунда. Как тут писали другие игроки-лутеры, я тыкаюсь всюду куда добераюсь, не рассмвтривая карту на предмет замнеженных вершин. А даже если она есть на фоне, то что? Что там исследовать? Туда максимум воткнут нпс с парой строчкой диалогов, сундук с топором +2 и записку "Я был магом крови, спрятался тут от храмовников, умер от голода. Какой я глупый." Иссслееедование. Первооикрывательство. Разрабы еле еле рожают из себя хоть сколько нибудь серьёзную основную сюжетку, а чтобы они мир заполнили ИНТЕРЕСНЫМИ вещами, такого почти не бывает. Я просто иду вперёд по локе, как и в любом корридорном экшене, только в корридорах точки интереса расставлены через каждые 5 минут, а в той же Инквизиции до них пилить три часа. Я говорю именно о точках ИНТЕРЕСА, а не о сундуке с лутом и маленькой не важной истории на 5 строк.
@Alexandr_13_Vasiliev2 жыл бұрын
Сабатовский на своём канале рассказами про то, как сделаны красивые киношные красивости убил для меня магию кино, вы своими выпусками убиваете чарующую магию игр. Вы что сговорились все, что ли? Будьте вы прокляты!)))))))))))))))))))) Шутка, если что. А если серьёзно, очень годный контент, полезный и нужный. Спасибо.
@harrygun52882 жыл бұрын
вон чего придумали, а то помню как в старых играх, куда мне нахрен идти..
@VladyslavKL2 жыл бұрын
🐋
@X0Tab42 жыл бұрын
о господи, левел дизайнеры делают узкие коридоры и висты, а не геймдизайнеры... Хотя бы знали какие курсы продаёте...
@D00M1742 жыл бұрын
По этому и игры современные не интересные потому что делают по шаблону.
@Shiva4D2 жыл бұрын
так много херни притянутой за уши что я начинаю думать что слушаю поехавшую головой училку по современному искуству, которая в прилипшей к ботинку жвачке видит глубокий замысел автора.
@dezoid2 жыл бұрын
Геймдизайн не так прост, есть игры, провалившиеся лишь из-за него
@Shiva4D2 жыл бұрын
@@dezoid е#ать Кэп.)) Тебе что, 12ть? ))) Голова это не так просто, есть люди которые головой ударица и умереть из-за нее! )
@dezoid2 жыл бұрын
@@Shiva4D к чему это?
@Shiva4D2 жыл бұрын
@@dezoid Вот ровно такой-же вопрос у меня вызвал твой коммент. )
@DrAnanasik Жыл бұрын
Да я думал что-то будет интересно а на деле связано с красивой графикой. Игры прошлого поколения не могли таким похвастаться и делали упор на сюжет и отмосферу проходили игры. Человек который не умеет читать ему поможет красивый шрифт? Не думаю. Многие индикаторы и рассказ нпс направляют тебя. Мне сдался ваш замок о котором не чего не знаю, должен быть смысл зачем ты хочешь попасть в замок а то замок получается бессмысленно стоит красиво
@Михазагрздин2 жыл бұрын
259
@ШинКарыч2 жыл бұрын
А почему "незаметно" не в ковычках написано? Нет такой игры, где разрабы направляют и это незаметно.
@полное_пузо_хинкалей2 жыл бұрын
чувак, когда ты об этом думаешь все эти вещи правда кажутся очевидными и прямолинейными, но для игрока который просто сел поиграть в игрульку подобные детали более чем незаметны
@ШинКарыч2 жыл бұрын
@@полное_пузо_хинкалей а, то есть я не такой же игрок. Мне же почему-то это бросается в глаза, когда я сажусь играть. И большинство игр, где тебя так "незаметно" направляют я быстро бросаю. За редким исключением. Не люблю, когда тебя носом тыкают, особенно в играх с открытым миром.
@полное_пузо_хинкалей2 жыл бұрын
@@ШинКарыч ну блин, видимо у тебя просто было много опыта с играми и ты уже знаешь все подобные ходы (ну или у тебя просто склад ума такой)