ИМХО это именно одна из задач мастера - сделать так, чтобы персонажи игроков могли использовать свои умения на протяжении всей компании. у повелителя зверей слабый питомец? дай в сабквесте ошейник, позволяющий добавлять статы и учить новые атаки при лвл-апе хозяина. жрец природы силен против зверей? скажи что дракон - очень умный зверь. считаешь, что телепорт от навыка чародея слаб? добавь ему аое замедление. все решаемо. в этом и смысл быть мастером - веселиться самому и веселить игроков. плох тот мастер, который не может подкорректировать правила в угоду веселью
@ДаниилТимошенко-о9ь2 күн бұрын
Лучше вопрос ставить-а почему мой персонаж так делает?
@CuteKawaiOtaku3 күн бұрын
Астарион из третьего Балдурс Гейта...как же хотелось его ушатать всю игру.
@CuteKawaiOtaku3 күн бұрын
На счёт "так поступил бы мой персонаж" и примера с важным нпц...тут как бы и от мастера многое зависит - ну типа если ты знаешь, что в партии есть персонаж с таким вот задвигом на дуэль вызывать оскорбивших его, и тымего на игру пустил такого красивого, так не провоцируй его, не делай важного нпц таким, что 100% заставит данного персонажа на него сагриться.
@SA_doktor_livsi4 күн бұрын
Я вот хочу сказать о том, что все рассовые способности имеют вполне логичное обоснование. у них разная физиология. Если проводить аналогию с рассами людей, то у людей разных расс немного отличается скорость проведения нервного импульса, что обуславливает более высокую реакцию (ловкость), а каких-то расс лучше развита мускулатура. особенно если не говорить о современных людях, то можно рассмотреть различные тупиковые ветви эволюции человека они отличаются на физиологическом уровне и даже самый слабый представитель одной ветви будет сильнее самого сильно представителя другой. Если говорить про различные рассовые абилки (то же знание камня) они могут быть частью инстинкта это знание/умение не следствие обучения и культурного окружения в котором рос индивид. Вот к примеру животные инстинктивно понимают, что та или иная трава будет для них полезна или вредна, их не учат этому роддители, они просто знают это. Та же самая любовь к пиву тоже вполне может быть обоснована их физиологическим строением. (комбинацией вкусовых рецепторов или еще чем-то) как пример похожего явления из реального мира: Многие азиатские народности крайне плохо усваивают алкоголь. Это детерминировано низкой активностью дегидрогеназ печени, в частности, ацетальдегиддегидрогеназы. Вследствие чего у них развивается невероятно сильная интоксикация и тяжелейшее похмелье. Они физиологически очень легко становятся алкоголиками и на много сильнее страдают от похмелья. Поэтому, на мой взгляд не нужно обосновывать такие способности, а скорее нужно обосновать их отсутствие у того или иного представителя определенной рассы. Но еще нельзя забывать, что приключенцы - это почти всегда нетипичные представители своего вида. При создании перснажа стоит как раз подумать почему твой полуорк вдруг такой хилый, скорее всего он просто мутант или "урод" и поэтому отличается от представителей своего вида. Вот тут как раз и возможность использовать Ташу или правила новой редакции 24 года.
@3DMarketCG4 күн бұрын
Мое любимое приключение ,впервые узнал о нем на канале Вечерние Кости.Водил его для своих ребят,просто отвал бошки.Хотел бы сам поиграть в это приключение.
@гульдединсайдович-к3ь6 күн бұрын
лучший, обожаю смотреть твои наставления, очень сильно помогают и мотивируют
@SasiksZero10 күн бұрын
Самое простое писание злодея: Это тот кто идёт по максимально простому, быстрому и выгодному пути. Хороший пример это Астарион из бг3.
@maksonelly19 күн бұрын
Вопрос, "Манёвры оружия конфликтуют с приёмами Мастера боевых искусств?" Если нет, то это же просто избивание существ и град ударов. За ход ты атакуешь, используешь манёвр, используешь приём, если есть вторая атака - повторяешь с эффектами от прошлой атаки
@gwinetstaut26 күн бұрын
1. Не кормите ДМ'а после полуночи ... 2. Не светите на ДМ'а после полуночи ... 3. Не мочите ДМ'а после полуночи ...
@_Ilyxa_26 күн бұрын
Принцип улыбки джокера в предыстории учитывая рассу чейнжлинга такое же норм?
@orangefox772527 күн бұрын
25:07 Я вот специально добавляю музыку из произведений берсерка, страх и голод и т.д. в которых я вдохновлялся при создании кампании ибо мой сеттинг кокраз косит на них. Чтоб игроки не расслаблялись и помнили в каком мире им приходится выживать
@ДанилДёмшин-н9ц27 күн бұрын
Знавал я одного полурослика что стал корпоратом в Бааторе, и всю жизнь обустраивал свой кабинет, искал ценные активы, и строил семейные отношения с дьяволессой. Мой персонаж по итогу стал одним из его активов и лутьших друзей одновременно.
@kirillushakov8174Ай бұрын
Главное, что нельзя делать в ДнД - это играть с теми, кто вам запрещает что-то делать. Всегда найдутся те, кого будет устраивать и ваш отыгрыш и ваш перс. Да даже в рамках одного стола есть такие люди, которые спокойно найдут контакт с вашим "мрачным нетакусиком" хаотично-злым персом или пришибленным друидом, который обнимается с березками, и те кто будет ныть что ему тяжело и скучно, забывая, что за столом ни кто не обязан быть таким же как он или играть по его "идеальному" сценарию.
@ВалентинЗайцев-ВолшебникиВоин2Ай бұрын
Честно, я придумал Мир - Аэнударас! Даже сделал Отряд Искателей Приключений! В отряд входят - Человек - Паладин - Аркон Корунт, его Брат - Полуэльф - Волшебник - Глар Амаккир, а также их Сестра - Высшая Эльфийка - Жрица - Лораэра Кор'Амарир, их друзья - Драконорожденый - Варвар - Дрогор Огорнор, Полурослик - Плут - Фроури Бегрит, а также - Лесная Эльфийка - Следопыт - Теия Лиротри, Горный Дворф - Воин - Гирог Дуронит и Тифлингша - Бард - Задерис Искусства!
@КармановИлья-д6шАй бұрын
А можно страда победить, окаменить, положить в демиплан и стать лордами барровии, править там вечно?
@obieshka5971Ай бұрын
0:30 Конечно же в GURPS. Даже механики позволяют!
@HicolayHicolaevithaАй бұрын
А где можно прочитать книгу
@edwinshadian2852Ай бұрын
Я, конечно, продумываю заранее многие моменты кампании, но действую по образу рендера в играх компьютерных. Я не продумываю хоть сколько-нибудь подробно то, что игроки не увидят в ближайшее время. У меня есть цепочка чекпоинтов, сюжетных триггеров и тд, но не более. Даже по моему небольшому опыту мне стало ясно, что игроки НИКОГДА не пойдут по твоему сценарию. Это всегда будет альтверс от того, что было задумано, всегда придется импровизировать, в конце концов, партия игроков может просто... погибнуть. И тогда эти далекие сюжетные арки, которые для них планировались, будут в большинстве своем отправлены в мусорку. И я уже молчу о том, что личные арки сто процентов протухнут. Я в целом придерживаюсь более стихийного и импровизационного стиля, в котором главное - это согласованность и общая канва, а детали уже могут быть созданы прямо на ходу. Поэтому, например, игроки могут вынести за пару ходов существо, с которым должно было быть жестокое столкновение. И пусть, почему нет? Потому же они могут остаться буквально на волоске от смерти просто из-за того, что недооценили довольно слабых существ, которые пользовались своими особенностями и местностью.
@Триплекс-й5оАй бұрын
Я читал книгу про Страда фон Заровича. Мрачная вещь.
@CheshireFromMarsАй бұрын
Странный пример с полуорком в магической академии. Если он жил в цивилизованном мире и читал книжки, игрок сам может распределить свои характеристики так, чтобы прокачать Интеллект и не качать Силу. При чем тут расовые бонусы? Расовые бонусы - это не культура, среда и воспитание, это то, что матушка-природа дала от рождения, и менять их считаю неправильным. Логично же, что студент-задрот полуорк будет просто от природы сильнее и выносливее студента-гнома, хотя жили и росли они в равных условиях. Расовые бонусы для того и были нам даны, чтобы показать различия ПРИРОДНЫЕ между разными расами, которые не зависят от среды, образа жизни и тд.
@АнатолийНовиков-к3уАй бұрын
Во-первых, расы в ранних редакциях были отдельными классами. Во-вторых, расовые статы (а не универсальные) и определяют расу, воспитанием они не заменяются. Мужчины из-за тестестерона в среднем сильнее женщин, от рождения больше приспособлены к силовым нагрузкам. То же самое относительно полуорков и людей - первые просто больше и сильнее, от рождения, а не из-за того что не читают книжек. Эльфы быстрее людей, дварфы выносливее на порядок - это стереотипы, которые неотделимы от образа самих рас, они их биологию и отражают, и именно они особенно важны для понимания. Решить вопрос с расами для билда надо было не отменив расовые бонусы, а переделав под корень распределение статов. В PF и SF хорошо сделано, для примера.
@proskurlyandskiy1471Ай бұрын
Мне субтитры в глаз попали. Аккуратнее, пожалуйста
@Lotres.Ай бұрын
Как на паладина, я бы хотел обратить внимание на Джона Сноу. Он не файтер в привычном понимании, поскольку в первую очередь делает упор не на сложную многогранную технику фехтования, а на борьбу со злом всеми путями, включая дипломатию. В отличие от прочих старков, для него честь - это не образ жизни и традиции, а личный идеал. которого он придерживается даже будучи за стеной. Кротость, принципиальность, вершение суда, альтруизм, божественные чудеса, служение высшей цели и борьба с хтоническим злом с помощью особенного оружия - всё это явные признаки именно паладина, а не благородного файтера вроде Неда старка.
@Lotres.Ай бұрын
Касательно долгоживущих рас. В своих книгах, особенно во второй, я уделяю этому вопросу особое внимание. Дело в том, что главная героиня второй книги превращается из человека в элементаля, потому что её менталитет изначально был ближе к таковому элементаля, чем человека. При этом некоторые черты характера, основанные на физиологии, меняются. Например, снижается социальная составляющая, повышаются наивность, открытость и непосредственность. Но особое место в менталитете занимает бессмертие: элементали, не имеющие ограничений в продолжительности существования, и, к тому же, формирующиеся несколькими способами, часто не зависящими от других элементалей, вообще не задумываются о своём выживании. Для них жизнь - это бесконечная череда чувств, эмоций и ощущений, в зависимости от вида элементаля. Они не задумываются о времени, и даже о собственных потребностях, зато для них важно их мировоззрение и мироощущение, ценности и идеалы. И если смертный найдёт способ превратиться в элементаля вопреки своему менталитету, или наоборот элементаль станет смертным, то это существо со временем просто сойдёт с ума от конфликта личности и естества. То же касается и живых чудовищ. Например, у дракона, как одиночного хищника, принципиально другая форма эмпатии и социализации, что и обуславливает драконью жестокость. При этом дракон, также не имеющий ограничений в сроке жизни, видит мелочность проблем и чувств смертных, хотя и способен понять эти проблемы и чувства. С другой стороны, полуразумные существа, вроде огров, не способны даже начать мыслить в нужном направлении, чтобы понять абстрактные категории вроде свободы или зла, зато они максимально прагматичны. Огр любит есть детей, потому что у них нежное мясо. Но если люди кормят огра и физически наказывают за определённые действия, то он не будет есть детей, чтобы его кормили и не наказывали. Он будет вести себя покорно и дружелюбно, но, как только исчезнет фактор кормления и наказания, он без колебаний съест ребёнка, даже если до этого общался с ним. Разумная нежить постоянно пребывает в неадекватном состоянии, потому что в её теле находятся два духа - душа и демон. И, хоть душа и управляет телом, она будет воспринимать мир и реагировать на него только так, как позволяет демон. Лич будет считать, что неразумная нежить под его контролем счастлива, хотя та на самом деле не способна испытывать эмоции такого рода. Он будет уверен, что, убивая смертных и превращая их в нежить, дарует им новую жизнь и делает счастливыми, потому что демон наполняет лича ложным чувством эмпатии к неразумным мертвецам.
@Lotres.Ай бұрын
Был у нас интересный опыт. В нашей партии был хаотично-добрый (если не ошибаюсь) эладрин-следопыт. Предыстория персонажа следующая: то ли под веществами, то ли по приколу этот товарищ осквернил фейское святилище, за что его закономерно погнали из мира фей. Пытаясь не умереть, он примкнул к отряду случайных ребят, плывущих на заработки в огромный торговый город, примерно эпохи Возрождения, только без огнестрела. Поначалу всё шло неплохо: парень был довольно сердечный и дружелюбный, притом что игрок, что персонаж. Только вот ответственности за свои поступки у него было ровно в соответствии с предысторией. Уже на ранних уровнях наш эладрин пристрастился... нет, не к запрещённым на территории РФ препаратам, и даже не к таким же организациям. А к Тиамать её за ногу Тиамат. Оставаясь милым весёлым парнем, стремящимся всем вокруг помочь, но начал делать всё более и более странные вещи. Например, когда партия оказалась в подземье, в поселении дуэргаров, расположенном на соединённых канатными дорогами скалах, он решил проползти по одной из соединительных цепей. Сотни метров. На глазах у дуэргаров, управляющих этими канатными дорогами. Под вероятным обстрелом из арбалетов с их стороны. Над огромной пропастью. Вместо того, чтобы договориться с этими дуэргарами. По счастью, партийный паладин сумел в ходе жёсткой перебранки убедить его это не делать, и договориться с дуэргарами, которые потом с удовольствием возили нас по своему селению. Впрочем, сам паладин вскоре за это поплатился: наш эладрин заколол его за поворотом тоннеля, втихаря от партии. Увы, мастер сильно поскупился на броню, и защита всего отряда отставала от необходимой по уровню на 3-4 очка. Игрок создал другого персонажа на замену паладину: мерзкого хаотично-злого, дикого, тупого и высокомерного вардена-зооморфа, по имени Ка-шак, сын И-шак и Ба-лык. Которого отец И-шак учил: "убивай олень, ешь мозг олень, чтоб быть умный, как олень". Благо, этот котяра, натуральный злодей, и при этом вполне лояльный партии, долго не прожил: танк из него был никакой, а сам игрок хотел вернуться к своему паладину. Мастер дал ему такую возможность: вернул его в качестве ревенанта. Скорее всего, он должен был отомстить убившему его следопыту, но не стал этого делать: игрок таки был лояльным партии. А кота вывели через переписывание прошлого. Дело в том, что, помимо прочего, наш следопыт, снова будучи в мире фей, пустил в архифею стрелу. И всё бы ничего, стрела бы не пробила защиту, и партию бы просто погнали подальше, да только следопыт выкинул крит. Какой ад произошёл дальше - не описать. И, чтобы не проупустить все полимеры, пришлось использовать заклинание "Желание", чтобы отменить этот выстрел. А вместе с ним отменились и события с Ка-Шаком. Рэйнджер же по итогу стал божественным мстителем Тиаматери его Тиамат. И всё это он устраивал будучи добрым. Так у нас родился локальный мем про рэйнджера-наркомана. Вот такой злодейский коктейль. В доброй партии, ага )
@Lotres.Ай бұрын
Поделюсь и своим опытом о том, чего нельзя делать в ролёвках. 1) Собирать отряд для приключений. Звучит странно: "А чего мы тут тогда собрались?". Но, на самом деле, ни один персонаж не делает ничего просто ради того, чтобы поделать что-то. На мастере лежит большая ответственность - собрать отряд героев, которые будут совершать подвиги в соответствии с задумкой его истории. Но для этого каждый из персонажей должен иметь причины действовать в соответствии с этой историей, терпеть конфликтных товарищей, искать компромиссы, и действовать, а не просто бухать в таверне. Поэтому само приключение должно соотноситься с мотивацией персонажей, давать им возможность действовать в соответствии со своими целями, и причину оставаться вместе. В противном случае очень легко получить команду гопников, которые будут просто выживать, слепо следуя инструкциям НПС и стагнируя как личности. 2) Использовать доступную механику для копирования элементов других сеттингов, в том числе и реальности. Разумеется, любая история содержит метафоры на реальность и некоторые отсылки. Но Бога ради, не вводите в игру космические корабли, герметичность и жизнеобеспечение в которых поддерживают заклинания. Не позволяйте вашим изобретателям строить танки, пулемёты и лазеры. Если в официальной кампании вы видите кучу представителей запрещённого в РФ движения, техномагизмов и прочего ТНТ, трижды задумайтесь, нужна ли вам такая кампания. А если вы играете в Звёздные войны или ещё какой-нибудь мир Полудня, не пускайте туда друидов и колдунов. Это плохо заканчивается. 3) Разводить срач полный ненависти. Остерегайтесь слишком сильных конфликтов. Разумеется, конфликтные ситуации нужны. Но если они перерастают во что-то личное, следует сказать "Стоп". Если за игровым столом сидит половина русских, половина украинцев, а мастер беларус, то упаси вас Бог вводить явные метафоры на СВО. Если в вашей партии столкнулись мрачный паладин и следопыт-наркоман, помогите им раскрыться друг перед другом и найти взаимопонимание, а не стравливайте ещё сильнее. Поощряйте здравомыслящих персонажей, и ставьте безумцев в зависимое положение, чтобы не начался хаос. Используйте мотивацию персонажей, чтобы заставить их уживаться. В противном случае дойдёт до ПВП. 4) Писать историю про секас. В любом жанре, кроме эротического фэнтези, избегайте засилия эротики. Барды, очаровывающие драконов, и хорни-паладины - это, конечно, весело, но при передозировке превращает игру в балаган. Квазисредневековые нравы сильно отличаются от современных. На первом месте стоят вопросы выживания, познания мира и служения высшим силам, а не трагедия в стиле "я хочу трахать, её, но вынужден трахать его". Даже любовь в фэнтези - это высокое эстетическое чувство, в котором похоть третьестепенна и разрушительна. 5) Играть как попало в обычных людей. И тут возникает парадокс. Если бы мы все были героями, мы бы не занимались мелким эскапизмом, а вершили судьбы мира. Но, увы, мы в большинстве своём обычные люди, именно по характеру. И, садясь за стол, мы довольно часто отыргываем себя обычных, при этом не очень ощущая контекст событий в мире игры. Особенно это касается новичков. Очень печальна ситуация, когда всё приключение летит в тартарары потому, что партия тормозит, боится, или наоборот лезет в явную смертельную опасность, потому что персонажи ведут себя как обыватели из реальности, которые бы в фэнтези-мире просто передохли на второй день. Самое печальное - когда в такой партии оказывается опытный игрок, выстраивающий билды, знающий всё о встречных монстрах, грешащий манчкинизмом, и даже почитывающий втихаря рулбуки. Конфликты в таких ситуациях неизбежны, в том числе и с мастером. Последнему следует осадить манчкина, направить новичков, и скорректировать сложность таким образом чтобы партия справлялась с задачами, новички учились играть, а манчкин не ощущал себя в разведке с чудаками. Упаси Бог запускать для такой партии официальные кампании: даже будучи способными справиться с боями, игроки будут проваливать задачи потому, что поведут себя как в жизни. Например, вместо штурма особняка с наспех укрывшимися там культистами-призывателями, они вызовут стражу и пойдут в трактир гадать, что же им делать дальше. А когда под матюки стражников вернутся на штурм, их будет ждать армия исчадий и аберраций. Лучший персонаж - это Сверх-Я игрока, адаптированное под героическую личность. Но создавать таких персонажей нужно учиться.
@Hoi4-275Ай бұрын
Тирион-бард
@ДенисПолонников-я4ыАй бұрын
А я правильно понимаю, что старые архетипы, которые не упомянуты в phb 2024 в этой редакции отсутствуют?
@QusaciАй бұрын
Я думала, что я мастер игры. Перестала проводить игры. Мой бывший познакомил меня с ДНД и вот что я под этим поняла. ДНД, это абсолютно любой жанр, любой сюжет, мир, в котором возможно всë. Парень проводил игры в стиле фентези средневековья. А я на него насмотрелась и начала проводить свои игры между подружками. Когда я достаточно осмелела, решила провести игру с бывшим. Много критики полилось "такого не может быть, а это не продуманно, орки так не делают, люди столько не живут". Слишком много услышала критики. Руки повесились. Забросила фентези, так как и правда совсем ничего не знаю о разных рассах и основные характеристики из общепринятых игр (играю только в танки и Дейзи). Начала делать упор на реальный мир. И Всë равно ему не нравилось. Надо было мне подумать "а подругам всë нравилось, руки не опускай". Но близкий человек оказал сильное давление. Перестала играть, а когда появляется маленькая иска провести игру, вспоминаю всю его критику. Из за твоих слов вспоминаю флешбеки. И назревает вопрос. Расскрою для начала тему. Почему бы моему игроку не ощутить себя Богом? Я могу выдать божественные силы, ни в чëм его не ограничивая. Да, я нарушаю правила сбалансированной игры, но если я вижу и чувствую, что будет интересно, почему бы не сделать так, как считаю нужным. Могу наоборот, попросить цыганку превратить игрока в кота за то, что мелочи не дал. И пускай теперь сидит, на ушко мне свои действия шепчет, яйца лижит и думает, как с кошачьими лапками выживать. Я вообще не готовлюсь к играм. Сюжет прям из головы беру и даже сама на себя роляю в рандомайзере, буду ли я усложнять или упрощать. Выпадит мне больше семи, значит на дороге растяжка будет, не выпадет, дорога пуста. Пользовалась лишь рандомайзером и в заметках предметы игрока записывала. Всë. Я имею право называться гейм мастером? Являюсь ли я такой. Даже эти слова было трудновато написать. Потому что живëт львиная неуверенность. Хехе.. Хочу признания, но боюсь его получить.. И не получить боюсь.
@lloidieАй бұрын
С таким произношением нельзя ничего записывать для зрителей
@antonlukyanenko6200Ай бұрын
никогда нельзя было ходить с 2 лёгкими арбалетами на постоянке. да они лёгкие, да по правилу можно атаковать со 2 руки, но что делать с правилом "боеприпас" для арбалетного болта, который требует свободную руку?
@aneumo_9378Ай бұрын
Эм.... На пале прям в голос, я мб другой котел таши читал, я не знаю. Но пал клятвы славы же просто типикал рыцарь средневековья, где цель в жизни - надо раскачаться, пойти подраться со злом и рассказать какой ты крутой. Всё, просто у него это сделано не по принципу "я - особенный", а по принципу "я и моя команда - особенные" . Догматы славы в таше - "Действия превыше слов", "Испытания - это всего лишь испытания", и там про самодисциплину тренировать тело и душу. Ну как то на коуча не тянет учитывая что он это юзает в первую очередь на себя. И простите, но кто вообще играет чисто от вординга класса? Там ещё как минимум с предысторией связать. А так прикольный чел как в темном/героическом фентези в роли фанатика своего дела или со своим пониманием славы, так и на лайтовой компании где больше на посмеяться мемный чел. Если следовать вордингу это как раз классический паладин - убийца драконов и спасатель принцесс имхо. Крч автор не прав и точка)
@ЁшикагеКира-к8нАй бұрын
Вообще не согласен с определением злодея. Как только вводится состояние отрицательный/положительный мы уходим в абстрактность. Я бы для обсуждения приравнял злодея к вредителю, тот кто наносит вред другому, как большинству кажется, без причины. И только после этого мы переходим в разряд условностей вроде хорошо/плохо и для кого. Потому что после этого следует вопрос, а почему он вредит тому или иному созданию. И тут уже мнения сразу поделятся, а то что он делает зло(плохо) или нет? Потому что доброму паладину ничего не мешает убивать или обворывать 'плохих', но действовать на стороне добра. Не говоря о том что любое действие с конфликтом можно поделить на зло для одного, добро для второго. Ибо если брать как пример юан-ти или дроу, у них добротель это действовать в интересах дома или сильного. Помощь остальным допустима, но считается слабостью, если ей тут же не воспользоваться в своих интересах. Для большинства людей действия только ради ограниченного круга лиц и игнорирование проблем большинства считаются плохим тоном как минимум, и наоборот, помощь всем подряд только улучшает мнение окружающих о тебе. При этом что дроу, что люди будут считать друг друга как минимум странными, а как максимум неполноценными из-за различий во взглядах, что в свою очередь приводит к конфликтам, где и те и другие вредят друг другу, и уже в зависимости от ситуации условный наблюдатель для себя решит, кто творит зло, исходя из собственных взглядов и симпатий. С антоганистом и протоганистом без вопросов.
@kuroijiАй бұрын
Слишком много воды
@shamok69442 ай бұрын
а почему не слово про то что тифлинга можно маленьким сделать или так давно можно было??? что я пропустил ???
@HostameN_1132 ай бұрын
А, то есть у паладина: Отняли лечение болезней наложением рук, отняли кару, отняли иммунитет к болезням. Круто, чё. Стал воин со скилами жреца.
@Artem_Grechkin0272 ай бұрын
45:07 да, 20того. То есть вы ничего не получаете. Эта штука должна быть на 10том максимум. А еще лучше. Должен стоять распределитель кости, как у монаха. А на 20том нужно следопыту чтото Вменяемое. Ни знаю. Поступь ветра, или как она там называлась, дать на постоянку. Что бы следопыт по сути бегал в двое больше и атаковал еще точнее или чаще
@Artem_Grechkin0272 ай бұрын
43:50 это бы Можно было бы написать. Но тогда вашему мультиклассу достаточно одного уровня следопыта,что бы Бесплатно получить Много зарядов метки охотника за раз.
@Artem_Grechkin0272 ай бұрын
6:19 а. Тоесть Сначало мы нанемаем должность,а потом подгоняем под нее нужного человека. Вот бы в жизни так. Эх. Потерялася старая школа Первого днд.того самого Первого днд,где вы кидали на каждый стат по 3д6 и из этого соберали персонажа. А потом отправляли его в "Школу" где исходя из его статов ему предлагали один из трех классов. И если твои статы не подходили ни к одному,то ты становился Обывателем. То есть терял персонажа и должен был создавать его заново. А еще были правила где буквально проходили уроки выживания,где ты создавал несколько персонажей с прописаным беком и отправляли одновременно этих челов на Нулевом уровне в подземелье. И тот кто Выжел получал свой Первый уровень и из обывателя становился приключенцем получая Заслужено свой класс.
@Artem_Grechkin0272 ай бұрын
4:10 все. Я вас понял. Этим правилом не пользуемся. Сурпрайз раунд так и остается. Игнарируем новые правила в этом месте
@ПланшетВани2 ай бұрын
Количество архетипов волшебника сократили(
@НикитаЮрин-ч3д2 ай бұрын
Друид с железной броней... Блин, фигня. Раньше был прикольный отыгрышь, нахождения брони из чешуи дракона/василиска или из коры крепкого дерева, классыный доп отыгрышь
@НикитаЮрин-ч3д2 ай бұрын
Раньше нельзя было стрелять с 2х легких арбалетов, потому что есть свойство "боезапас", которое прямо говорит, что необходима свободная рука для перезарядки одноручного дальнобойного оружия (праща кстати тоже)
@pakcodhamope1kathunder8332 ай бұрын
"Страный запрет на металическую броню для друидов" - советую узнать как метал обрабатывают
@kreonk940Ай бұрын
Ну, как минимум с появлением друида круга пожара жесткого табу на сжигание деревьев нет) Просто цикл жизни все дела
@utddvuiyh2 ай бұрын
23:18 оговорился, наоборот, заряды дикой формы в ячейки может переводить
@mortos33722 ай бұрын
ДнД так поменялось, что Вафлей подстригся
@Iamteenspirit2 ай бұрын
Бро, тебе очень нужен звукарь на видосы, если он есть - увольняй, голос звучит как бубнёж, без обид А вот видос интересный, благодарю
@_Andzen2 ай бұрын
А что насчёт дампира? С учётом варианта происхождения "Радикальный эксперимент изменил ваше тело, заставив вас зависеть от других людей в получении жизненно важных жидкостей." это - идеальная раса для мага что играл с возвышением и... частично проиграл. Ты почти бессмертен, но есть парочка проблем... Внешне почти не отличаешься от человека, но можно козырнуть клыками, выдав "батю своего ищу, не видел?". Ну и не забываем про то, что нас всегда мучает Жажда. Нам не обязательно пить кровь (или иным образом питаться чужой энергией), но постоянно хочется. Насколько эпичного персонажа на этом можно построить? Собираемся убить доброжелательного монстра? А за что? Или наоборот пощадить потакающего своим порокам человека(/эльфа/дварфа/...) ибо тот вроде бы разумен? Неа, если не можешь держать эмоции в узде...
@мишаантонов-с4т2 ай бұрын
Что значит «каким бы у вас ни был плюс если число меньше 15, то вы проваливаете проверку засады» логично же блять не? Типо то что ты сказал вводит в заблуждение как будто нужно 15 только на костях выкинуть, как спас от смерти