Уже привели достаточно примеров персонажа паладина клятвы славы, но я приведу ещё один, это Фулгрим из вархаммера, хотя под этот архетип подпадает вообще любой космодесантник из 3 легиона.
@sazmir133 күн бұрын
Странно, что плут-вор не попал в список.
@Граф_фон_Лосферат6 күн бұрын
Все всегда начинается с этих слов "Немного ограничить". Немного. А потом ты и сам не замечаешь, как тебе говорят: "Ты можешь играть только за человека-воина".
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
Отказываюсь играть по новым правилам. Возьму только те пункты которые меня устраивают, и как не странно, я их иногда уже использовал в своих играх. Про создание персонажей полный бред написан для шизофреников
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
Окружение и история определяют 1) твои навыки которыми ты обладаешь, это прописано в правилах. 2) статы которые ты сам распределяешь. Вот и всё. У каждой расы есть преимущества и недостатки, такова жизнь, стрелочка поворачивается, пипл оф калор всегда будут пипл оф калор.
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
Эм, может у полурослика плюс к ловокости и минус к силе потому что они мелкие? Мужская ДнД версия Никсель Пиксель какая то.
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
Окей, играем в ДнД с эльфами у которых плюс к силе, минус к ловкости, они к метр десять высотой, и без острых ушей, и с бородами. А фигли нет?
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
«Откуда у орка эта физическая сила» может потому что он полуорк? А почему Дварф из мегаполиса не может быть два метра? Ему же не надо в шахтах работать, где выгоднее и удобнее быть низким, а высота как раз важна, чтобы доставать предметы с полок и прочее. Боже, что за левацкая коммунистическая чушь. Тьфу.
@Tox_Dwarf7 күн бұрын
Что за бред? Полуорк и есть полуорк. Он априори сильнее чем большинство других рас. Нет, физические характеристики определяет генетика а не окружение, как начальное умственное развитие.
@Ворчун-в4э12 күн бұрын
Аргументы просто ппц. Кто этого человека мастером нанимает - одумайтесь.
@АлександрВолков-м2в15 күн бұрын
У меня при полуросликах сразу всплывает в памяти 2й пасфайндер с Региллом, гном воин, который всех пиз*ит
@fedarchachkouski820117 күн бұрын
Не, я понимаю, что уже прошла куча времени, и про то, что автор видоса, мягко скажу, несёт какую-то чушь не написал только ленивый, но всё же: 1) следопыт повелитель зверей. Автор напрочь игнорирует тот факт, что его переделали в Таше. В Физбан, значит, автор залез, а в Ташу - нет? Как так? А в Таше и прогрессия у питомца, и любой внешний вид на выбор и, самое главное, теперь он атакует за бонусное действие. А самое главное, он действиет в бою ВО ВРЕМЯ ВАШЕГО ХОДА. И если мастер использует правило окружения - вы будете атаковать с преимуществом почти всегда. 2) Про бушующего в бою. Автор, когда говорит "просто возьми черту" вообще в курсе, что вместо этого можно, вообще-то характеристики прокачать. Ну или там другую черту взять? Что конкретно у дварфа на 4 уровне вместо этой черты может быть 18 силы и 18 телосложения? Про другие доспехи тоже, конечно, молодец. Что мешает сделать шипастый доспех доспехом на +2? Адамантиновым? Мифриловым (не знаю зачем, но выглядит, наверняка, понтово). Про рывок бонусным действием тоже прикольно. Видимо, у него никогда не было ситуации, когда противники не слепо лезут на варвара, а не знаю там, разбегаются и стреляют/кастуют. Ну и, конечно же, автор ни разу не пробовал провернуть манёвр, в котором варвар добегает до вражеского кастера, берёт его в захват и тащит к пати под раздачу. Для 10 уровня это слабовато, но ни разу не бесполезно. 3) школа некромантии. Всё так, но не совсем. Проблема не в том, что способности школы плохие, они норм (особенно та, что на 10м уровне). Проблема в том, что кроме "Призыва духа нежити" нет нормальных заклинаний на вызов нежити. 4) Рыцарь пурпурного дракона. Ну тут не поспоришь 5) Жрец домена знаний. Компетентность как раз позволяет не качать интеллект, но всё равно иметь навык на крайне приличном уровне (особенно для класса, у которого есть "Указание"). Со способность божественного канала вообще смешно. Если проверка не требует результата прямо здесь и сейчас, то это легальная возможность сказать мастеру "я использую божественный канал и хочу попробовать ещё раз" и повторить бросок. 6) Жрец домена природы. Автор прицепился к описанию ради хронометража. Что до способностей - эмм, а ничего, что у него есть кое что кроме божественного канала? Например доступ к "дубинке". Или халявное "поглощение стихий" каждый ход? Нет? Ну ладно. 7) монах пути долгой смерти. Смотрите, они решили проблему монаха с живучестью. К чему бы мне прицепиться? Автор, вот серьёзно, с каких это пор у монаха проблемы с мобидьностью? 8) Штормовой чародей слабый, это да. 9) Колдун великого древнего. Можно взять черту (опять за своё?), которая даёт только одностороннее общение? Ну да, ну да. То же самое же. 10) Паладин клятвы славы. Автор не придумал как за него играть, значит никто не придумает. Мир ведь так и работает, да. Короче, это был настолько тупой видос, что мне было не лень всё это написать прежде чем убрать канал из рекомендаций.
@АнтонСергеев-ъ9н17 күн бұрын
Как же вы ютуберы любите накрутить на ровном месте, особенно взяв что-то из Википедии. Если игрок берет злого персонажа, то он автоматически портит игру всем игрокам с добрым мировоззрением. Они физически не способны договориться без метагейминга. И пати с таким наполнением возможно только по воле мастера при наличии очень серьёзного обоснуя их объединения.
@РусланМанузин-о9ц17 күн бұрын
Жрец школы зашквара находясь в святом месте или храме может бонусным действием потратить ячейку заклинания и поменять тип урона одному противнику на выбор который его в данный момент не видит. Это действие поддерживается концентрацией)
@РусланМанузин-о9ц17 күн бұрын
Я жрец домена сомнительных билдов! Я поклоняюсь стремным навыкам Мои способности: раз в день в четверг вы можете увеличивать длину волос на 2д6 дюймов. Вы получаете владение инструментами стропальщика и вчзальные спицы. Так же ваш символ веры - любая религиозная книга на языке которого вы не знаете. Владение метательным экзотическим оружием. На 6 уровне к атаке прибавляется половина модификатора харизмы. Так же если вы берете навык атлетика скорость плавания в ртути и киселе увеличивается на пять футов. Бонусным действием вы можете активировать теневое зрение на 5 футов до конца хода. Если у противника выпадает критическая атака вы можете реакцией снизить урон на единицу! Раз в день вы получаете 5 скорость полета на 10 секунд если находитесь под водой.
@pakcodhamope1kathunder83320 күн бұрын
Его идеи
@Oxxxytocin21 күн бұрын
На удивление, у нас половина пати если не злодейские, то очень близки к этому
@Мисрбидз21 күн бұрын
Фуууух, не было песни клинка
@raketokavaliro827123 күн бұрын
Я вообще в такое не играю.
@КрабикДуэлянт28 күн бұрын
Буквально починили всё днд. (Наломали пару дров, правда... но в сравнении с 5-кой правила 2024-го просто космос)
@CuteKawaiOtakuАй бұрын
Ну проблема с тем, что ты заготовил интересного контента в открытом мире, а игроки туда где он находится не пошли, решается очень просто - берёшь и переносишь его из того места куда они не пошли, в то место, куда они пошли. У тебя заготовлен интересный квест в городке Шварцвальд, а игроки пошли в Блудшильд? Ну так пусть этот квест туда и перебазируется. Интересную информацию должен был игрокам в таверне сказать маг Феодорес, а игроки пошли мимо? Подсунь им Феодореса в дркгой сцене, на месте персонажа с которым они таки решили поговорить. Немного гибкости, и такой проблема вообще не будет. Но собственно, кстати, вот и минус наидетальнейшего прописывания кампании - сложно потом в ходе игры делать такие перестановки.
@CuteKawaiOtakuАй бұрын
Не совсем согласен с классификацией. Как я это понимаю, сэндбокс, это не про продумывание всего на ходу. В сэндбоксе тоже может быть детально проработанный мир, регионы, биомы и т.д., но при этом в сэндбоксе у тебя нет никакой чёткой задачи, нет сюжета и по сути это игра "развлеки себя сам", где ты идёшь куда хочешь, делаешь, что хочешь, и сам своими силами генерируешь контент, а мастер лишь описывает реакцию мира и его обитателей на твои действия. В то время как открытый мир - это лишь один из принципов построения игрового мира, в котором, при этом, может происходить действие абсолютно рельсовой истории, где чисто по сюжету тебе и шагу в сторону сделать не дадут, а возможность свернуть с дороги в соседний город, лишь создаёт видимость свободы, хотя по факту не влияет ровно ни на что. При этом сэндбокс всегда происходит в открытом мире, а рельсовое приключение нет. П.С. Имхо, Детройт, как пример рельс, не очень подходит - это сингловая видео игра, в них все прописано заранее, всё срежиссировано и т.д. При это путей, развилок и вариантов развития событий в Детройте в разы больше, чем в большинстве рпг с открытым миром. Как раз, как для видео игры, это пример огромной вариативности. А рельсы, это какой-нибудь Анчартед или типа того, где ты тупо бежишь по сюжету вперёд, с нулевой вариативностью и нелинейностью.
@АндрейКириленко-д8бАй бұрын
Я называю этот архетип игроков Бэтмен тоже загадочный и пафосный и терпеть не может работать в команде потому что я Бэтмен ну что-то ворде того
@nosireapo6252Ай бұрын
Обосрать все модули, но сказать что модуль автора самый крутой и вообще покупайте только его. Мдааа, бредятина
@samdel465Ай бұрын
блин я думал будет про какие-то конкретные действия в мире которые не обыгрываются игромеханически а не пространные рассуждения о мотивациях игроков. так можно много чего привести "что никогда нельзя делать"
@RamGaalАй бұрын
ИМХО это именно одна из задач мастера - сделать так, чтобы персонажи игроков могли использовать свои умения на протяжении всей компании. у повелителя зверей слабый питомец? дай в сабквесте ошейник, позволяющий добавлять статы и учить новые атаки при лвл-апе хозяина. жрец природы силен против зверей? скажи что дракон - очень умный зверь. считаешь, что телепорт от навыка чародея слаб? добавь ему аое замедление. все решаемо. в этом и смысл быть мастером - веселиться самому и веселить игроков. плох тот мастер, который не может подкорректировать правила в угоду веселью
@ДаниилТимошенко-о9ьАй бұрын
Лучше вопрос ставить-а почему мой персонаж так делает?
@CuteKawaiOtakuАй бұрын
Астарион из третьего Балдурс Гейта...как же хотелось его ушатать всю игру.
@CuteKawaiOtakuАй бұрын
На счёт "так поступил бы мой персонаж" и примера с важным нпц...тут как бы и от мастера многое зависит - ну типа если ты знаешь, что в партии есть персонаж с таким вот задвигом на дуэль вызывать оскорбивших его, и тымего на игру пустил такого красивого, так не провоцируй его, не делай важного нпц таким, что 100% заставит данного персонажа на него сагриться.
@SA_doktor_livsiАй бұрын
Я вот хочу сказать о том, что все рассовые способности имеют вполне логичное обоснование. у них разная физиология. Если проводить аналогию с рассами людей, то у людей разных расс немного отличается скорость проведения нервного импульса, что обуславливает более высокую реакцию (ловкость), а каких-то расс лучше развита мускулатура. особенно если не говорить о современных людях, то можно рассмотреть различные тупиковые ветви эволюции человека они отличаются на физиологическом уровне и даже самый слабый представитель одной ветви будет сильнее самого сильно представителя другой. Если говорить про различные рассовые абилки (то же знание камня) они могут быть частью инстинкта это знание/умение не следствие обучения и культурного окружения в котором рос индивид. Вот к примеру животные инстинктивно понимают, что та или иная трава будет для них полезна или вредна, их не учат этому роддители, они просто знают это. Та же самая любовь к пиву тоже вполне может быть обоснована их физиологическим строением. (комбинацией вкусовых рецепторов или еще чем-то) как пример похожего явления из реального мира: Многие азиатские народности крайне плохо усваивают алкоголь. Это детерминировано низкой активностью дегидрогеназ печени, в частности, ацетальдегиддегидрогеназы. Вследствие чего у них развивается невероятно сильная интоксикация и тяжелейшее похмелье. Они физиологически очень легко становятся алкоголиками и на много сильнее страдают от похмелья. Поэтому, на мой взгляд не нужно обосновывать такие способности, а скорее нужно обосновать их отсутствие у того или иного представителя определенной рассы. Но еще нельзя забывать, что приключенцы - это почти всегда нетипичные представители своего вида. При создании перснажа стоит как раз подумать почему твой полуорк вдруг такой хилый, скорее всего он просто мутант или "урод" и поэтому отличается от представителей своего вида. Вот тут как раз и возможность использовать Ташу или правила новой редакции 24 года.
@3DMarketCGАй бұрын
Мое любимое приключение ,впервые узнал о нем на канале Вечерние Кости.Водил его для своих ребят,просто отвал бошки.Хотел бы сам поиграть в это приключение.
@гульдединсайдович-к3ьАй бұрын
лучший, обожаю смотреть твои наставления, очень сильно помогают и мотивируют
@SasiksZeroАй бұрын
Самое простое писание злодея: Это тот кто идёт по максимально простому, быстрому и выгодному пути. Хороший пример это Астарион из бг3.
@maksonellyАй бұрын
Вопрос, "Манёвры оружия конфликтуют с приёмами Мастера боевых искусств?" Если нет, то это же просто избивание существ и град ударов. За ход ты атакуешь, используешь манёвр, используешь приём, если есть вторая атака - повторяешь с эффектами от прошлой атаки
@gwinetstaut2 ай бұрын
1. Не кормите ДМ'а после полуночи ... 2. Не светите на ДМ'а после полуночи ... 3. Не мочите ДМ'а после полуночи ...
@_Ilyxa_2 ай бұрын
Принцип улыбки джокера в предыстории учитывая рассу чейнжлинга такое же норм?
@orangefox77252 ай бұрын
25:07 Я вот специально добавляю музыку из произведений берсерка, страх и голод и т.д. в которых я вдохновлялся при создании кампании ибо мой сеттинг кокраз косит на них. Чтоб игроки не расслаблялись и помнили в каком мире им приходится выживать
@ДанилДёмшин-н9ц2 ай бұрын
Знавал я одного полурослика что стал корпоратом в Бааторе, и всю жизнь обустраивал свой кабинет, искал ценные активы, и строил семейные отношения с дьяволессой. Мой персонаж по итогу стал одним из его активов и лутьших друзей одновременно.
@kirillushakov81742 ай бұрын
Главное, что нельзя делать в ДнД - это играть с теми, кто вам запрещает что-то делать. Всегда найдутся те, кого будет устраивать и ваш отыгрыш и ваш перс. Да даже в рамках одного стола есть такие люди, которые спокойно найдут контакт с вашим "мрачным нетакусиком" хаотично-злым персом или пришибленным друидом, который обнимается с березками, и те кто будет ныть что ему тяжело и скучно, забывая, что за столом ни кто не обязан быть таким же как он или играть по его "идеальному" сценарию.
@ВалентинЗайцев-ВолшебникиВоин22 ай бұрын
Честно, я придумал Мир - Аэнударас! Даже сделал Отряд Искателей Приключений! В отряд входят - Человек - Паладин - Аркон Корунт, его Брат - Полуэльф - Волшебник - Глар Амаккир, а также их Сестра - Высшая Эльфийка - Жрица - Лораэра Кор'Амарир, их друзья - Драконорожденый - Варвар - Дрогор Огорнор, Полурослик - Плут - Фроури Бегрит, а также - Лесная Эльфийка - Следопыт - Теия Лиротри, Горный Дворф - Воин - Гирог Дуронит и Тифлингша - Бард - Задерис Искусства!
@КармановИлья-д6ш2 ай бұрын
А можно страда победить, окаменить, положить в демиплан и стать лордами барровии, править там вечно?
@obieshka59712 ай бұрын
0:30 Конечно же в GURPS. Даже механики позволяют!
@HicolayHicolaevitha2 ай бұрын
А где можно прочитать книгу
@edwinshadian28522 ай бұрын
Я, конечно, продумываю заранее многие моменты кампании, но действую по образу рендера в играх компьютерных. Я не продумываю хоть сколько-нибудь подробно то, что игроки не увидят в ближайшее время. У меня есть цепочка чекпоинтов, сюжетных триггеров и тд, но не более. Даже по моему небольшому опыту мне стало ясно, что игроки НИКОГДА не пойдут по твоему сценарию. Это всегда будет альтверс от того, что было задумано, всегда придется импровизировать, в конце концов, партия игроков может просто... погибнуть. И тогда эти далекие сюжетные арки, которые для них планировались, будут в большинстве своем отправлены в мусорку. И я уже молчу о том, что личные арки сто процентов протухнут. Я в целом придерживаюсь более стихийного и импровизационного стиля, в котором главное - это согласованность и общая канва, а детали уже могут быть созданы прямо на ходу. Поэтому, например, игроки могут вынести за пару ходов существо, с которым должно было быть жестокое столкновение. И пусть, почему нет? Потому же они могут остаться буквально на волоске от смерти просто из-за того, что недооценили довольно слабых существ, которые пользовались своими особенностями и местностью.
@Триплекс-й5о2 ай бұрын
Я читал книгу про Страда фон Заровича. Мрачная вещь.
@CheshireFromMars2 ай бұрын
Странный пример с полуорком в магической академии. Если он жил в цивилизованном мире и читал книжки, игрок сам может распределить свои характеристики так, чтобы прокачать Интеллект и не качать Силу. При чем тут расовые бонусы? Расовые бонусы - это не культура, среда и воспитание, это то, что матушка-природа дала от рождения, и менять их считаю неправильным. Логично же, что студент-задрот полуорк будет просто от природы сильнее и выносливее студента-гнома, хотя жили и росли они в равных условиях. Расовые бонусы для того и были нам даны, чтобы показать различия ПРИРОДНЫЕ между разными расами, которые не зависят от среды, образа жизни и тд.
@АнатолийНовиков-к3у2 ай бұрын
Во-первых, расы в ранних редакциях были отдельными классами. Во-вторых, расовые статы (а не универсальные) и определяют расу, воспитанием они не заменяются. Мужчины из-за тестестерона в среднем сильнее женщин, от рождения больше приспособлены к силовым нагрузкам. То же самое относительно полуорков и людей - первые просто больше и сильнее, от рождения, а не из-за того что не читают книжек. Эльфы быстрее людей, дварфы выносливее на порядок - это стереотипы, которые неотделимы от образа самих рас, они их биологию и отражают, и именно они особенно важны для понимания. Решить вопрос с расами для билда надо было не отменив расовые бонусы, а переделав под корень распределение статов. В PF и SF хорошо сделано, для примера.
@proskurlyandskiy14712 ай бұрын
Мне субтитры в глаз попали. Аккуратнее, пожалуйста
@Lotres.2 ай бұрын
Как на паладина, я бы хотел обратить внимание на Джона Сноу. Он не файтер в привычном понимании, поскольку в первую очередь делает упор не на сложную многогранную технику фехтования, а на борьбу со злом всеми путями, включая дипломатию. В отличие от прочих старков, для него честь - это не образ жизни и традиции, а личный идеал. которого он придерживается даже будучи за стеной. Кротость, принципиальность, вершение суда, альтруизм, божественные чудеса, служение высшей цели и борьба с хтоническим злом с помощью особенного оружия - всё это явные признаки именно паладина, а не благородного файтера вроде Неда старка.
@Lotres.2 ай бұрын
Касательно долгоживущих рас. В своих книгах, особенно во второй, я уделяю этому вопросу особое внимание. Дело в том, что главная героиня второй книги превращается из человека в элементаля, потому что её менталитет изначально был ближе к таковому элементаля, чем человека. При этом некоторые черты характера, основанные на физиологии, меняются. Например, снижается социальная составляющая, повышаются наивность, открытость и непосредственность. Но особое место в менталитете занимает бессмертие: элементали, не имеющие ограничений в продолжительности существования, и, к тому же, формирующиеся несколькими способами, часто не зависящими от других элементалей, вообще не задумываются о своём выживании. Для них жизнь - это бесконечная череда чувств, эмоций и ощущений, в зависимости от вида элементаля. Они не задумываются о времени, и даже о собственных потребностях, зато для них важно их мировоззрение и мироощущение, ценности и идеалы. И если смертный найдёт способ превратиться в элементаля вопреки своему менталитету, или наоборот элементаль станет смертным, то это существо со временем просто сойдёт с ума от конфликта личности и естества. То же касается и живых чудовищ. Например, у дракона, как одиночного хищника, принципиально другая форма эмпатии и социализации, что и обуславливает драконью жестокость. При этом дракон, также не имеющий ограничений в сроке жизни, видит мелочность проблем и чувств смертных, хотя и способен понять эти проблемы и чувства. С другой стороны, полуразумные существа, вроде огров, не способны даже начать мыслить в нужном направлении, чтобы понять абстрактные категории вроде свободы или зла, зато они максимально прагматичны. Огр любит есть детей, потому что у них нежное мясо. Но если люди кормят огра и физически наказывают за определённые действия, то он не будет есть детей, чтобы его кормили и не наказывали. Он будет вести себя покорно и дружелюбно, но, как только исчезнет фактор кормления и наказания, он без колебаний съест ребёнка, даже если до этого общался с ним. Разумная нежить постоянно пребывает в неадекватном состоянии, потому что в её теле находятся два духа - душа и демон. И, хоть душа и управляет телом, она будет воспринимать мир и реагировать на него только так, как позволяет демон. Лич будет считать, что неразумная нежить под его контролем счастлива, хотя та на самом деле не способна испытывать эмоции такого рода. Он будет уверен, что, убивая смертных и превращая их в нежить, дарует им новую жизнь и делает счастливыми, потому что демон наполняет лича ложным чувством эмпатии к неразумным мертвецам.